2009年6月21日 (日)

2009年6月例会報告

プレイされたゲーム

  • 英雄ナポレオン(AH)
  • レッド タイフーン(CMJ)

プレイの内容

本日のメインイベントは、AH版の積み木のナポレオン。
コロンビア版と違って、ユニット数が少ない分
一ユニットの損害がシビアに出ます。
3回プレイされ、2回はフランス軍が撃破され
1回はフランス軍が勝利しました。
けど、AH版、勝利条件的にフランス軍が厳しいように感じます。
連合軍は3人でプレイして、自軍がしなかったプレイヤーの
勝利とでもしないと、連携した連合軍のブリュッセル
立てこもりには対応出来ないのではないでしょうかね?

まあ、そうすると、イギリス軍はかなり不利になるでしょうが。

レッドタイフーン、北からの浸透は阻止したドイツ軍が
南方からの突破を許したとはいえ、VP的に圧勝してました。
1VPの重いゲームなので、第一打撃軍を最終ターンまで
使う作戦は、かなり大量のVPを稼ぐ当てがない場合
不利に働くようです。

感想

4月5月は、個人的にばたばたしてて例会報告も書けませんでした。
すいません。
もう何がどうあったのかも覚えてないです。
そういえば、例会開催日も更新してないけど
7月以降の予定はどうなんだろう?

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2009年3月16日 (月)

2009年3月例会報告

プレイされたゲーム

  • (お城作りのゲーム)
  • 1891(同人)
  • 悪魔の大釜(ナイメーヘン道路橋とアルンヘムの間で戦われたマーケットガーデンの戦術作戦級)
  • アーヘン(ピープル)
  • アーヘン(izumoデザイン)
  • STEEL DRIVER

プレイの内容

 とりあえずプレイされたのは”お城作り”のゲーム。
Hi3a0058


プレイヤーは城作りの請負元となって、配下の職人達を
駆使し、いかにして城主様のお気に入りな城を建てるかを
競います。
 概ね1時間程度で終わるようです。

その間、私がプレイしてたのは、izumoデザインのアーヘン。
ピープル版アーヘンのルールを思い切り簡略化した一品です。
Hi3a0057


スタック制限、戦闘の形、その他すべて簡略化したはずなのに
プレイアビリティは、お世辞にも高いとは言えません。
なんと言っても、ヘクスが小さすぎるわりに
ユニットを確認することが多く、一戦闘に割と時間が掛かるのです。
その上に持ってきて、中隊~大隊規模なので登場する
ユニットがやけに多い。ピープルのような信者の居る
ゲームならともかく、同人ゲームとしては煩雑にすぎるように感じました。

地獄の大釜は、いつもの通り楽しまれていたようです。
Hi3a0059


そして、izumoさんは、同人版のテストプレイ後
こんどは遠征用にピープル版アーヘンの
練習プレイをされてました。
Hi3a0060



1891は、国鉄王登場の時点で士気崩壊、プレイが終了しました。
STEAL DRIVERは、またまたアメリカ全土を結ぶ鉄道を造り
その鉄道のつながってる駅の物資を使って収益を上げて
金を稼いでいくゲーム。
一社独占を達成した会社の社長が勝利を収めてました。
Hi3a0061



感想

簡略化した、10分でプレイが可能になった。
そこまでルールをわかりやすくしても
なお、煩雑だとしたら、一体もとのルールは
どれだけ手間で理解不能なのでしょう。
それでもプレイさせる、不思議な魅力が
ピープルのゲームにはあるのでしょうか。

最近のデザインが、1日で終わること前提だったり
ルールは4ページが基準だったり、あるいは
オーソドックスなシステムを基本に据えたりと
プレイアビリティ重視なことをかんがえると
時代の変化という物を感じます。

単に暇のあるゲーマーが減っただけかもしれないですけどね。

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2009年2月15日 (日)

2009年2月例会報告

プレイされたゲーム

  • 悪魔の大釜(ナイメーヘン道路橋とアルンヘムの間で戦われたマーケットガーデンの戦術作戦級)
  • はがきのモスクワ(だと思う)
  • Brass
  • 王への誓願(王様の寵愛を得るために、特殊能力を持つ味方を集めるサイコロゲーム):K&Aさん、ご指摘ありがとうございます。
  • 1891(18XXシリーズの一つです)
  • マーケットガーデン作戦(CMJ)
  • 義経(GJ)
  • ロンメルアフリカ軍団(CMJ/SS)

プレイの内容

Hi3a0048


最初にプレイしたのが、王の寵愛を得るために
サイコロを振っていく、ヨットの高度化したようなゲーム。
最初は3個しかサイコロが振れませんが、役を
作るごとに、振れるサイコロの数が増えたり、特定の目の
サイコロが振り出されたかのごとく追加出来たり、さいの目の
修正が出来たりするようになるのです。

ゲームは終盤二転三転、7個同じ目を出したプレイヤーが
まず王の寵愛を得ますが、最終ラウンドの争奪戦で
8つ同じ目を出して寵愛を横取り、さらに9個同じ目を
揃えて、さらに王の寵愛を横取りするプレイヤーも登場。
結局、9個揃えしたプレイヤーの勝利に終わりました。

悪魔の大釜は、ナイメーヘンとアルンヘムの間での
戦いを描く戦術戦闘級。プレイヤーは一日中熱中して
プレイしてましたから、かなり面白いのでしょう。

Hi3a0049



はがきのモスクワ(だと思う)
展開はよく知りません。
Hi3a0050


Brassは、いつものブラスです。
これまた展開はよく知らないのです。
Hi3a0051


CMJマーケットガーデン作戦。
まず米軍が突出し、ドイツ軍を南に引きつけるまでは
連合軍の作戦通りだったのですが、南方での攻撃に
こだわりすぎ、イギリス軍が動き始めたときには
時間切れになってしまったそうです。

義経は、インストプレイ。のはずが、平家プレイヤーが
的確に四国と九州を制圧したため、源氏方が
投了するほどのぼろ負けになりました。

ロンメルアフリカ軍団もインストプレイ。これは
装甲師団を2分したドイツ軍が、なぜか
二分した状態でアレクサンドリア突破に成功して勝利してました。
英軍も二分されてたのです。

1891。ディーゼルを買うためにみなさん手持ち資金をはたいて
しまってたようです。

感想。

1891,ご当地ゲームであることを差し引いても、なかなか
面白い展開になりました。18SYよりは、少なくとも
わかりやすいという取り柄があるようです。

そういえば、最近作戦級を私自身はほとんどやってない気がします。
少しは、練習プレイをソロでやった方がいいのでしょうか。
あんまり時間もとれないのですけれど。

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2009年1月18日 (日)

2009年1月例会報告

プレイされたゲーム

  • 18SY(同人)
  • Tinner' Trail
  • ロンメル戦車軍団(GJ)
  • (麻雀鉄道)

プレイの内容

とりあえずプレイされたのは、Tinner' Trail。
イギリス南部、コーンウォール地方での鉱山開発が
テーマのゲームです。
マップ上にある銅と錫(だからTinner')に、採掘権を獲得してから
それを採掘、さらに売却してお金を稼ぎ、その稼いだお金で
VPを”購入”。最終的に獲得VPの多い人が勝利です。
ところが、鉱山を掘ると水が湧いて出てくるため、その水を
ポンプで取り除く必要があったり、一度に採掘出来る量を
増やすために鉱夫を配置したり、はたまた新しい穴を掘って
採掘量を増やしたりと、一ターンにやるべき事はいろいろあるのに
出来る事の総量が、時間と資金の両面から押さえられている上に
VPを購入するか、運転資金を残すかの微妙な決断が迫られる
秀逸なシステム。結構プレイは楽しめました。

18SY.。初プレイ。一体どの会社がどれだけ利益が上がるかが
よくわからなかった上に、最初に手に入れた山陽鉄道の
線路の引き方を間違えてボロボロ。
トンネル会社を次々と作っては機関車を買いまくって
時代を進めることで、出遅れを取り戻す戦術を採用します。

これは、途中で士気崩壊になったので、最後の結果がどうなるかわかりません。

士気崩壊組がプレイしてたのが、ロンメル戦車軍団。
トブルクを目指すイギリス軍に、間違えてハルファヤ峠へ
つり出されたドイツ軍が、全速力でトブルクにとって返し
イギリス軍をぼこって、延長戦の末勝利したそうです。

麻雀鉄道は、正式名称を忘れました。
アメリカ48州結ぶ鉄道線を、あらかじめ配られたチケットに
書かれた条件を満たすように線路をつないでいくゲームです。
…大陸横断鉄道を2つも引かれたら、勝負になんない、っていうのは
一理あるのかもしれません。

感想

Tinner' Trail、なかなかプレイしていて楽しいゲームです。
読みの深さと運の要素が微妙に混じり合っていい味出してます。
これも、プレイヤー数の制限のうまさなのでしょうか。

18SY、デザイナーのこだわりは伝わってきます。
問題は、埋め立てのメリットを活かすプレイがあまり
見られなかったことでしょうか。
残土マーカーの配置すら、かなりいい加減だった記憶があります。
影響を受けてる人は、偏向の原因でもあるのでしょうけそ。

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2008年12月21日 (日)

2008年12月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1891(同人)
  • ウクライナ44
  • 赤い夕日のナポレオン
  • Chicago Express

プレイの内容

Pc210001


今回のメインイベントは1891。
広島県が舞台の18XX系ゲームです。
このゲームのギミックは…実はあんまりないように思います。
1851のルールを、割と素直に広島県に適用したと言っていいでしょう。
あえてギミックらしいギミックを上げるとすれば、海田市ヘクスの
グレードアップが、灰色限定になっていることぐらいでしょうか。

展開も、基本的な1851風ではありました。
国鉄化する企業と、存続させる企業の見極めと
ふるい落としに失敗したプレイヤーが、次々と
ディーゼルを買うために資金をはき出させられてたのも
18XX系でよく見る光景です。
というわけで、確実に次の株式ラウンドまでに
銀行が破産するところまでプレイを進めて、ゲームを終わらせました。

…全然関係ない話ですが、崖の上のポニョの舞台の
モデルになった鞆は、すべてのディーゼル路線に組み込まれてました(笑)。
まあ、鞆鉄道がなぜか最初にディーゼルを買う謎展開だった
おかげなんですけど。

Pc210002


途中で切り上げた理由は、もう一つの鉄道ゲーム
Chicago Expressをプレイするため。
こちらは、Kansas風の鉄道ゲーム。1830でおなじみの会社が
シカゴを目指して野を越え山超え都市こえて突き進んでいきます。
このゲーム、勝負は線路引きの腕前ではなく、株をいつ、いくらで
買い、あるいは買わせるかなわけで、1891では脱落寸前だった
プレイヤーが、逆にぶっちぎりで勝ってました。

ウクライナ44,ドイツ軍が勝利してたそうです。
赤い夕日のナポレオンのほうは、始まってすぐぐらいで
時間切れになってました

感想

18XX。ご当地ゲームになると、地名に思い入れがあるだけ
プレイしていて、妙なこだわりが出てくるものです。
”住んでるから○○線”という買い方があったり。
もっとも、呉線が出来なかったのでは、大和ミュージアムも
ご破算だったかもしれないですけど(笑)。

以下本当にどうでもいい話。

GJの付録ゲームのデザイナーズノートにある
「デザイナー提案ゲームタイトル」群。
アニメ系の大半ねたはこっちで出した記憶があります。
で、いくつか補足(こっちかよ)

・帝国(第三)の逆襲
実は一押しでした。私にとって、izumotoシステムは
”大逆襲システム”ですから。

・逆襲のアドルフ
逆襲が入ってりゃいいやで思いつきました。
ここからどんどんアニメが入っていったわけです。
けど、バルジの戦いって、ほとんどヒトラーの
個人的な思い入れで実施された戦いみたいなものでしょ、やっぱり。

・ベルギー銘菓「霧のアルデンヌ」
イズモト氏の一押し。けど、このタイトルにするなら
是非「アルデンヌの霧」チットを入れて欲しかった。
ていうか、入ってたら案外通ってたかも。

・男達のバルジ
これはどっちが思いついたんだっけ?
けど、大和の沖縄特攻に比べればまだラインの守りのほうが
よっぽど成功率も高ければ意味もあっただろう。
五十歩百歩という突っ込みは却下。

・らい☆まも。
♪あーいまいな報告、それ奇襲ってことかい、ちょ。
 せんせーん崩壊、やばいってことない、むん。
 がんばって、やっちゃて、そんときゃちゃんと橋爆破。
 I say (hoo) I say (hoo)ぞえぞえぞえぞえ増援プリーズ!♪

…力尽きた

・突撃将軍 りりかる☆パットン

おかしいなぁ…どうしちゃったのかな?
がんばってるのわかるけど、俺が連合軍最優秀将軍なんだよ。
普段、俺を恐れてる振りで、肝心な決戦の時に俺を無視するんじゃ
第3軍の出番、ないじゃない。ちゃんと、俺にも出番用意しようよ。
なあ、俺の言ってること、俺の戦法、そんなに間違ってる?
少し、頭冷やそうか…

・絶望戦線
これはやややっつけ。けど、旧バージョンだと、ドイツ軍にとっては
本当にこんな感じのゲームだったんです。

・コードクリストローゼ 反撃のアドルフ。
「逆襲」とか「反撃」にこだわりがあるわけで(以下略)

・ヒトラー日和
ギャグマンガ日和から。けど、どっちかってーと
バルジ開始時から数日間の悪天候、ヒトラー陽気の
パロディだったりします。

・Ardennes Days ~Nice Tank~
トロステにも出てきたんだから、そーまでマイナーな寝たではないと思う。
まあ、PS3持ってる奴がまずマイナーだといわれりゃその通りなんですけど。

・アドルフヒトラーの憂鬱
これは完全に旬を過ぎましたね。ていうか、現在の
バージョンだと、あんまりドイツ軍プレイヤーも
憂鬱にはならないから、タイトルとしても間違ってる気がする。

けど、今タイトル案を出せと言われれば、これが本命だろうなあ。
・Strike Panzers ~タンクじゃないから恥ずかしくないもん~
略してストパン。カールスラント軍人の力を見せてやれ。
…けど、あっちは空軍の話なんだよなぁ…

で、少しだけまじめなお話。
テストプレイヤー的に、デザイナーにひたすら言い続けたのは
「このゲームは電撃戦のゲームなんだから」でした。
隙間があればかたっぱしから前進、頑強に抵抗する拠点は
迂回して前進、孤立させた拠点を
後続部隊で撃破して補給線を通じる。
これが電撃戦の要諦です。
(機械化された浸透戦術こそ電撃戦の神髄です)
1039年にも、1940年にも、1941年にも、これは
ドイツに勝利をもたらし続けましたが、1944年には
まるきり通用しませんでした。

何が悪かったのか?

もう一度電撃戦の要諦を読み返せばすぐにわかることですが
「孤立した拠点は後続部隊で掃討」
では、もしその孤立した拠点が延々と抵抗を続けたら?
戦線をすり抜けて前進した先頭部隊は、逆に敵中に
孤立することになるでしょう。
それが、まさに44年のアルデンヌで起きたことだったのです。

まあ、それがバルジの解釈として正しいのかどうかは知りません。
ですが、このバルジは、そういう解釈でプレイできる
味付けが為されていることは確かです。
それが、他の人の考えるバルジと重なるかどうかは、また別の次元の話ですが。

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2008年12月 2日 (火)

2008年11月例会報告

11月は、私が(仕事の都合で)参加してないので、掲示板からの転載になります。

プレイされたゲーム

  • グラグラカンパニー
  • ドイツ装甲軍団02:マーケットガーデン作戦(CMJ)
  • インサイダートレーディング
  • 1829Mainline

プレイの内容

グラグラカンパニーは、サイコロ振ってサイコロの塔を崩さないように
塔を積み上げていくゲーム。塔を高く積み上げるとポイントがたくさんもらえますが
崩すと地獄なため、どの会社で塔を積み上げるか、その見極めがポイントのゲーム。
…だったと思います。

CMJのマーケットガーデンは、ドイツ戦車軍団系統の一作。
空挺降下によるターンオーバーと、ターンオーバー発生後に
教化されるドイツ軍の増援部隊の運用がポイント…だったと思う。
どちらも、見てたわけではないので、自分が過去にプレイした
記憶頼みなのです。

以下は、掲示板のさいとうさんの投稿のコピー&ペーストそのままです。

・Insider Trading

 外周を回って株を購入し、積荷を集めて列車を運行する。運行したプレイヤーは運行費用を、株主には配当金が与えられる仕組みのゲーム。
 今回の参加者は6人。
 序盤は株を買うのにも必死の状況であり、荷物もポソポソとしか集まらないために余り大きなお金に
ならないが駅の数が増えるに従い(一株購入するたびに駅が一つ増える)扱う荷物の数が増えて、大金が転がり込み、終盤には全員の金庫には金が唸る状態。
 インサイダーカードをもらえるマスがあり、そのカードはストックラウンドに会社の株を上下させる
効 果がある。しかし、これは一見すると大きな効果がありそうに見えるけれど、終盤に至るとむしろ疫病神のような存在に。駅が増えて配られる荷物カードが増え てくるが、その中には災害カードが含まれており、それが出てくる危険性も増大する。その災害カードの約半分がインサイダーカードを所持しているとペナル ティを喰らう破目に。そうなるとインサイダーカードは疫病神でしかなく、事実持ち主が
そのペナルティの直撃を受けて破産、株売らなければならない状態に陥っていた。
 で、インサイダーカードの効果というのも大きいように見えて、そんなに大きくはなかったりする。
多分デザイナーは株を転がして儲けるように仕組んだであろうが、荷物を集めて自分の持ち株会社で運行していた方が圧倒的に儲かっていたために全プレイヤーが全ての会社の株を最低でも一株持つという
株の動きが微々たるものになる。
 勝負は手堅く荷物を集め、運行し、確実に株を購入していた赤のプレイヤーが圧倒的な勝利を収める。
 ゲームのタイトルどおりにするならインサイダーカードの効果をもっと破壊的にした方がよかったの
ではないかと思う。またマス目を進ませるのに自分の思う通りのマスを進める鉄道カードがあるのだが、
プレイしている限り、全員必要な時に自分の行きたいマスに行き、回避したいマスは回避できていたように思えた。このカードは途中でリシャッフルするマスがあるのだが、そうでなく持っているカードは
使い切りにしても良かったのではないかと思う。そうなれば、全員が必要な株を好きに持てるという状況は回避できるのではないかと。
プレイ自体は楽しかったけど。

・1829 Mainline
 1回走らせると500近い収益が上がり、ウハウハの配当。その儲けに喜ぶ社長に入る配当金と同じ額の儲けが他のプレイヤーに・・・・・・”コノカイシャ、ツクッタノハオレダゾ・・・・・・”
  基本ベースは18シリーズと同じな、このゲーム。しかし、株券の購入がボウズめくりという運の要素も高い。対象となる場所はイングランド、イギリスではな い。地図を見るとノルマンディー上陸からコブラ作戦までをテーマにしたフランス北西部かとみながうもので、スコットランドとウェールズがオミットされたも ので、パッと見てイギリスの中央部と判る人はなかなかいまい。
 まず各プレイヤーに10数枚の株券が配られる。この株券は手持ちというだけで、会社を起こすにはお金を払わないといけない。しかし、この株は確実に得ることができる会社ということも言える。そのため自ずと序盤から中盤にかけての戦略は手札のカードによって左右される。
  このゲームでは会社を起こすのには最低3枚の株が必要となる。手持ちの中に3枚同じ会社の株があればいいのだが、そうでないことの方が多い。そのため、他 のプレイヤーの”協力”を仰ぐ必要がある。この”協力”を仰ぐことは他の18シリーズでもよくあることだが、資金がないときに設立に必要な株の購入を他の プレイヤーに提案するという形が多い。逆にいえば、ある程度資金が貯まって自力で会社を起こせるようになれば、我が道を行くプレーが可能とも言える。
  しかし、このゲームではたとえ資金がいくらあっても肝心の株が3枚揃わないと会社を起こすことはできない。そのため、持っていそうなプレイヤーに対して、 如何にこれから起こす会社が魅力的かを説いて協力を得る必要がある。だが、これもネック。その会社が魅力的であればあるほど他のプレイヤーにとっても魅力 的であり、株を買われて乗っ取りを仕掛けられることがある。他に18シリーズなら自分で半数以上の株を確保することは資金さえあれば容易だけど、このゲー ムは違う。このゲームにおいては資金がいくらあろうと捲られる株券に目当ての会社のものがないとどうしようない。他のプレイヤーの引きがいいとたちまちに 追いつかれてしまう。実際、自分も優良会社を運営していたが、自分の持ち株が3、他のプレイヤーも3、2、2とバラケて所持しており、運行すると自分は美 味しいが他のプレイヤーにとっても美味しいウハウハな状態。これは他の18シリーズだと絶対にさせない状況である。
 それでも誰か他のプレイヤーが3枚目を持っている場合はまだましで、山札の中に眠っている場合など協力してもらおうにもどうしようもなく、結果2枚のカードを持って塩漬け状態なんていうこともある。
  このゲームの大きな特徴はもう一つ、大都市間ならば黄色のタイルを無限に置けるルールがある。イギリス東部の海岸に沿っていきなりロンドンまで10枚近く のタイルで路線を開通させたときなんかは思わず、ルール間違ってませんか?と尋ねたくなったほど。またタイルの置き換えも各ラウンド1枚ずつで段階を踏ま ないとならないけれど、時代による制限はない。やろうと思えば次の株式のラウンドまでに橙色のタイルにまで発展することも有り得る。
 これらの ルールのため、路線の収益は序盤からかなり高めになる。基本走れば走るほど巨額の資金が懐に入り、株主ウハウハ状態。しかも、このゲームの恐ろしいところ は市場に売り出されている株は時価評価額だが、最初に配れられた会社とボウズめくりで出てくる会社の株は株券に記された固定金額で購入できるということ。 時価が200を超える優良会社の株でも、購入はカードに記された70~90くらいの金額でできるということで、もう株主ヘブン状態。
 とはいえ、 どの会社も儲かってはいるとはいえ、優良会社というのが出てくるのであり、その会社の株を持っておかなければならない。坊主めくりで会社の株を引いたと て、その瞬間にその会社が優良会社かどうか、あるいはそれに化けるかを判断しなければならない。意外とその見極めは難しい。
 この勝負、優良会社の上位2社の株を持ち主とほぼ同等にまで所持していたプレイヤーが手堅く勝利。
  今回のこの二つの鉄道ゲームでは優良会社の株を持っているプレイヤーは自分で順当に儲けていながらも、他のプレイヤーに対してもほとんど同額に儲けさせて いたことがそれぞれのプレイヤーにとっての敗因だろう。かといって、それで儲けないと自分が干上がってしまうため、その手を止める訳にはいかない。他のプ レイヤーを儲けさせないために、自分が儲からなくても我慢できるくらいの他の方針を得ていなければ苦渋の選択すら選べない、そんな対戦だったかと。

感想

「誰もが儲けることの出来るゲームは地獄だ。いくら儲けても勝利に近づいてるとは限らないのだから」
なんかのゲームのレビューに、こんな感じの台詞があった気がします。
勝利するためには、誰よりも利益を出す必要があるわけですが
誰もが儲けてる、いやさ、誰もが儲けることの出来るゲームでは、他人を
け落とす手段があまりない~つまり、誰かが必勝状態を作っちゃったが最後
その時点で投了するしかない訳です。
一旦読みが外れると、立て直しが難しいとも言えるわけです。
まあ、勝負にこだわらなければ、誰もが儲ける事が出来るわけで
他人を恨む要素は少ないわけですが。

最後になりますが、izumoさん、アマノさん、そして
インサイダートレーディングと、1829Mainlineの詳しい報告を上げてくださった
さいとうさん、掲示板への報告ありがとうございました。

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2008年10月19日 (日)

2008年10月例会報告

プレイされたゲーム

  • Roads & boats
  • 信長包囲戦
  • Insider Trading
  • izumoバルジ
  • 指輪物語

プレイの内容

 本日のメインイベント…というか、久しぶりに見えたHirotさんが
持ち込んで来られたゲームが、Roads & boats。
Hi3a0032



タイトル通り、道路と水上輸送による資源開拓が主題の
カタン風ゲームです。
ちょっと違うところは、資源を収集するにも、作業場を作って
資源採取の拠点としなければならず、さらにその資源を
製品にするための工場を、別の場所に建設しなければならないこと。
さらにその資源を輸送するための輸送手段も生産しなければならず
おまけに、生産した工場や作業場は、生産者の私有物にならず
生産物は、そこに輸送手段を持つ人に自動的に与えられる。
「自分の物」と言えるのは、輸送手段だけなのです。

最初はルール習熟のためのプレイ、輸送手段の生産が
極めて重要であることが認識されたところで、私は
izumoバルジの最終テストプレイへ廻ったので、本プレイが
どんなものかはわからないのです。
このゲーム、少なくとも、プレイしていて楽しいことは折り紙付きですが。

信長包囲戦は、信長側が負けまくっていたものの、一回だけ
反信長側が負けてたそうです。…プレイヤー曰く、初めて
反織田をやって負けたそうですが。

Hi3a0034



Insider Tradingは、モノポリー風ゲーム。
プレイしてないので、よくわかりません。

Hi3a0035



izumoバルジの方は、感想に回します。
指輪物語は、やたらにフィギュアのあるゲームの方。
ちょろっとルールを誤解して、悪の軍勢側であるにも
かかわらず、除去ユニットを登場させずに途中まで
プレイしていましたが、それでもミナス・ティリスを蹂躙
ローハンも完全消滅させ、出撃してきたエルフ軍を返り討ちにして
最終攻勢で後一城塞落とせば勝利、というところで、時間切れになりました。

感想

izumoバルジ、またルール変更が起きて、プレイの感覚が変わってしまいました。
以前より、若干ドイツ軍が進みやすくなる修正を入れたそうです。
もっとも、決定的なのは、イベントの出方ではあるわけですが。
今回は、決定的な場面でボーデンプラッテをくらいこんで、勝利条件都市を
落とされてしまいました。まあ、あれだけ理想的なタイミングで
イベントがでて、ドイツ軍が勝てないようならおかしい、というのはデザイナーの弁。
連合軍プレイヤー的反省としては、スパの防衛に気を取られすぎて
絶対防衛拠点~エルゼルボルン・サンヴィット・バストーニュ~の
防衛に全力をつぎ込まなかったことでしょうか。

自分的には、若干ドイツ軍が進めすぎる気がするのですが
ゲームバランス的には、あんなものでしょう。
好みからいえば、初期バージョンの、絶望的な攻撃に出る
ウェーブオブテラー風な味付けが好みなのですが、GJ側の希望と
デザイナー氏のデザイン方針は、ある程度ドイツ軍が力で
進撃出来るゲームでしたし、それは達成できてるのですから。

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2008年9月21日 (日)

2008年9月例会報告

プレイされたゲーム

  • Rocket of Stevenson
  • アイラウ(SPI)
  • SSワーテルロー(翔企画)
  • Steam Age
  • izumoバルジ(テストプレイ)

プレイの内容

まずは、写真をご覧ください。
Hi3a0031



イギリス南部を舞台にした鉄道ゲーム、ロケット オブ スチーブンソンです。
大都市の工業利権や、駅を”あらかじめ”配置しておき、そこへ向けて
線路を引いて行くことでお金を稼ぎ、最終的に一番お金を稼いだ人が勝ちなのだそうです。
アクワイアとスチームエイジを混ぜたような、と言えば、そんなところでしょうか。

とはいえ、私は今回izumoバルジのテストプレイにつきっきりだったので
それ以外がどういう展開だったか、全く知らないのです。
アイラウはロシア軍が負けて、SSワーテルローは決着がつかなかったそうですが。

感想

izumoバルジ、またルールが変わってました。
俺ケツやナッツやパットンの効果が大きすぎる、というので
再修正を施したのだそうです。
決定的な変化は、補給切れ、かつ都市にいない連合軍ユニットを
問答無用で除去するイベントチットが加わったこと。
これで、序盤、高地に陣取って難攻不落の孤立した防衛線を作っていた
連合軍が、今度は拠点防御が都市限定になったのです。
中盤から終盤にかけて、補給切れ覚悟で戦線背後に回り込む
連合軍らしからぬプレイも、抑止できるようになってます。

とはいえ、何をどう変更するにせよ、デザイナーの考える
基本的な展開が不変である以上、極端な変化が起きているわけではありません。
展開自体は、どのバージョンでも大差なく、違いがあるとすれば
ルールの分量が変わるぐらいのものでしょう。
もっとも、それが決定的な違いな気もするのですけどね。
同じ展開になるのなら、ルールはわかりやすい方がいいに決まってますから。

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2008年8月24日 (日)

20088月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1850
  • 指輪物語(フィギュアが対戦するゲームです)
  • Panzer Command
  • クァークス
  • izumoバルジ

プレイの内容

 1850は、18XXシリーズの一作。セントルイスからミネアポリス北方、カンサスあたりを扱います。
特徴としては、マップ端に駅マークのある会社があり、その会社はそこへ駅を作ると
ボーナスとして盤外ポイントが2倍になること。他は基本的に1830です。
P8241402



今回は、会社押しつけによる新会社設立大作戦で、存在する会社すべてが
設立、運行されてました。押しつけられた人も、完全脱落はしてませんでした。
しかし、株の売り抜けのタイミングが勝敗を分けるゲームであることは
論を待たないようです。

指輪物語は、前にも一度HGSでプレイされたゲーム。
フィギュアを見ても、誰が誰だかさっぱりわからないというすばらしい造型です。
P8241404



ユニットも巨大なので、持ち主が紙のユニットを自作してました。
こうなると巨大フィギュア達の立場がありません。
展開は、善の陣営が指輪放棄を捨てて、悪の城塞を陥落させることに
専念、サイコロの走らないサウロン軍が、あと一つの砦を落とせず
善の陣営の攻撃に屈してしまいました。

Panzer Commandは、作戦戦術級。ロストフを目指す赤軍を
一握りのドイツ軍が撃退する話のようです。

P8241405




クァークスは、エキスパンション入り。カードの強さを記憶しきP8241406 れない
分量であるところが、味噌なのでしょう。



izumoバルジは、とりあえずさわりだけ…なのですが
我が米軍がサドンデス負けしてました。
ああ理想的にチットを引かれ、こっちにはモンティも
パットンもなしでは、手の施しようがありませんでした。

感想

 指輪物語は、とりあえずいい感じのようです。
なれればどっちかがはっきり有利なのでしょうが、なれるまで
プレイされるかどうかは、未知数ですから。
1850は、いつもの18XXシリーズ。30系でわかりやすいのは取り柄でしょう。
Panzer Commandも、そういったゲームの一つであるようです。
作戦戦術級の中には、ひねったルールのゲームもあるでしょうが
とりあえず、わかりやすいですから。
クァークス…やっぱり、バカゲはいいですね、私はプレイしてませんが。

izumoバルジ、ソロプレイでは独軍に勝ち目が無いような気がしても
対人プレイではちゃんとドイツ軍が抜ける、とはデザイナー氏の言。
自分的には、完成後のテストプレイで、初めてデザイナー氏に負けた気がする。
最近ヘクスゲームへの勘が鈍ってるんだろうか?

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2008年7月13日 (日)

2008年7月例会報告

プレイされたゲーム

  • BRASS(?…例によって正確にはタイトルを記憶してません)
  • ドイツ装甲軍団:スモレンスク(CMJ)
  • Paths of Glory(GMT)
  • テンパス
  • SSワーテルロー

プレイの内容

 本日のメインイベントは、BRASS(?)…産業革命時代のイギリスで
工業を興すことでVPを稼いでいくゲームです。
どことなく、雰囲気は鉄道ゲームです。
このゲームの重要ポイントは、「運河の時代」と「鉄道の時代」の
2つの時代ですぱっと切れていること。
引き継げるのは、手持ち資金と、それまでに手に入れた産業力(各ターンの収入)
そして、運河時代限定ではない、進歩した産業施設のみなのです。

これに、施設を作るのに必要な石炭や鉄も生産しなければ直ぐに足りなくなるし
VPが大きい施設は収入が乏しく、収入の大きな施設はVP的に物足りない
微妙なバランス、施設を建設するには、それに適した街でなければならない制限。
そしてなにより、運河・鉄道で都市を結びつけて初めて効率よくVPが稼げるように
なるため、地道に都市を結びつけることも怠ってはならないのです。

もっとも、このゲーム、造船所が突出したVPを持つため、しばしば
造船所建設を効率的に行ったプレイヤーが極端に有利になったりします。
私はこれで、全VPの半分近くをたたき出しました。

ドイツ装甲軍団:スモレンスクは、突出したドイツ戦車大隊を叩いたソ連軍が
最後にVP都市への3:1攻撃をしのいで勝利していたそうです。

Paths of Gloryは、ロシアが生き残ってる最中に、トルコが崩壊してしまってました。

テンパス、3人プレイだと、土地が十分広くて争いが余り起きず、最後
飛行機時代の+3VPによって勝負がつきました。

感想

BRASS。わるくないゲームであるように思います。
もっとも、マルチは参加人数の差でゲーム性やゲームバランスが
吹き飛んでしまうのは良くあること。プレイヤー数を3人4人の
2通りにだけ制限しているのが、成功の要因かもしれません。

無関係な話。

「本当に」ロンメルの突進が、単に補給を無視した無謀な突進であるという
「だけ」なら、単純に放置するだけでイギリス軍は楽に勝てたでしょう。
ていうか、大抵の戦略級第二次世界大戦物で、西側連合軍プレイヤーは
そうするはずです。トーチ作戦もハスキー作戦も捨ててしまえば
43年には、スレッジハンマーを発動できるのですし、西側連合軍が
ドイツに致命的な一撃を加えうるのも、フランスからの攻撃以外にないのですから。

極めて奇妙な話ですが、ロンメルはいつでも「戦略的にはあり得ない」無謀な
作戦によって、相手をパニックに追い込んで勝利していたいっていいでしょう。
戦略的無能力と戦術的天才は、ロンメルにとってはコインの表と裏みたいなものだったわけです。

こんなものをゲーム化するのは、確かに難しいでしょう。
当時のイギリス軍は、ロンメルがそんな無茶をするとは全く想定していなかったのに対し
現在のプレイヤーは、みんな、ロンメルがそんな無茶な男だと、よく知っているのです。
ドイツ軍プレイヤーが、実際にロンメルがやったような無茶をやっても
イギリス軍プレイヤーは、史実でそうであったようなパニックは、決しておこしません。
しかし、それでは、シミュレーションにならないのです。

ロンメルの主観と同じぐらい、安全にドイツ軍が無茶が出来る北アフリカ戦ゲームなら
あるいは再現できるのかもしれませんが、それって、シミュレーションの範疇なのでしょうかね?

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