2021年4月10日 (土)

2021年4月10日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Soviet Union's Finest Hour(自作)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、Soviet Union's Finest Hourのテスト。

 izumoto氏ソ連軍、当方ドイツ軍でプレイ開始。

 izumoto氏は、ユニットを1枚も表にせず、チットを引き切ることに専念。それでもジューコフチットがあるので、まったく表に返せないということはありません。ドイツ軍は第3ターン以降、ソ連軍の潤沢なチットに攻撃を阻止されて一歩も進めなくなり、1943年を迎える前に、「これ、どう見てもドイツ軍に勝ち目ないね」ということでテストを打ち切りました。

感想

 こちらがソ連軍をやったときには、ポイントでユニットを返すことをやってたので、むしろソ連軍はポイントが不足気味でしたが、izumoto氏はユニットを表にせずチットを引き切ればジューコフで毎ターン表に返せる、というのを実践しました。

 テストプレイなので勝敗はともかく、ソ連軍が最善手を指すとバランスがソ連軍絶対有利というのは問題です。ついでに、電撃戦がゴミチットと化してたのも問題でした。電撃戦を無効化できるチットの種類が多すぎたようです。効果も、相手を除去すればいい、で、突撃ばかりが多用されました。(ドイツ軍はろくに引けませんでしたが)

 そこら辺を踏まえて、調整を入れてみました。ソ連軍に不利になる修正が主ではあるのですが、電撃戦の効果向上は、多分後半のソ連軍には助けになるでしょう。まあ、やってみないとどうなるかは分からないのですが。

 今回写真はなしです。すいません。

 

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2021年4月 5日 (月)

2021年4月4日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Soviet Union's Finest Hour(自作)

プレイの内容

 この日、mon氏を招いてプレイしたのは、コマンドマガジンに投稿している、Soviet Union's Finest Hourのテスト。ソ連軍の方がプレイに慣れがいると思ってるので、mon氏ドイツ軍、当方ソ連軍でプレイ開始。

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 ドイツ軍は、史実通りに快進撃をみせます。が、ドイツ機械化部隊の主力が北方に回った結果、ドネツ盆地への攻撃はストップします。それでもキエフは陥落。ひとまず、1941年のノルマは達成します。

 さて、迎えた1942年冬。モスクワを包囲したドイツ軍はドーラを投入してモスクワの要塞を破壊! 補給切れでモスクワ守備隊が壊滅します。まだモスクワはユニットがいなくなっただけで、占領はされてないので、1942年春にソ連軍は奪回作戦を発動します。が、ここでマンシュタインのさえた指揮が。

 というのも、マンシュタインチットを使うと、ソ連軍の移動、戦闘、機械化移動フェイズのいずれかの終了時に、ドイツ軍ユニットを1ユニットだけ動かすことが出来るのです。モスクワへの反撃があると見た独軍は、これを使って、モスクワを占領。ソ連軍の反撃は一歩遅れます。

 その後はモスクワ周辺での殴り合い。その隙を突いてドイツ軍はレニングラードも占領します。が、ドイツ軍とソ連軍では補給ポイントに倍以上の差があります。補給に物を言わせたソ連軍の反撃にドイツ軍は徐々に押されていきます。

 そして迎えた破断界。1944年秋にプロエスティ油田がソ連軍によって占領され、モスクワ周辺で頑張っていたドイツ軍が包囲され、補給切れ降服すると、ソ連軍はベルリン目指して突進します。ソ連軍の敵は今やじかんとなりました。

 そして、最終ターン、1945年春。ベルリン前面にたどり着いたのは1ユニットのみ。このユニットがベルリンを踏めばソ連軍の勝利、踏めなければドイツ軍の勝利。気合いの入ったダイスふりでベルリン守備隊が崩壊。ゲームはソ連軍の勝利に終わりました。

Dsc00266

感想

 プレイして頂いた、mon氏の評価では、良い出来という言葉をもらいました。コマンドマガジン側でのテストプレイ結果から、チットに応じてカードを使う、というシステムを捨て、チット一本に絞った結果が出てる物と思われます。

 現行ルールでは、機械化部隊は複数ヘクス戦闘後前進出来るのでしたが、プレイ中作った当人がすっかり忘れてたので、ルールから削除しようと思ってます。

 ともあれ、まずテストプレイを重ねることでしょうね。

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2021年3月21日 (日)

2021年3月20日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 古代兵棋(堀場工房)
  • WW3(翔企画)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、いつも通りの古代兵棋。2戦して、今回は後手番が連勝しました。

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2戦目、司令官が死んで終わるのは初めてです。

 さて、古代兵棋を2戦した後、当方の希望でWW3をプレイ。

 izumoto氏共産主義陣営、当方自由主義陣営でプレイ開始。……したのですが、全戦線で攻勢に出た共産主義陣営に対し、自由主義陣営は全力で反撃。ちゃうちゃう氏が開発したエアランドバトルに共産側陣営は第1ターンで攻勢を放棄してしまいました。

 陣営を入れ替えて再戦。

 こんどは、共産主義陣営が攻勢を担う部隊以外は全部防御モードにして前進します。当然打撃力は落ちますが、自由主義陣営もこれでは積極的反撃に出るわけにはいきません。

 が……共産主義陣営優勢な第1ターン、第2ターンに制空権を自由主義陣営に奪われた共産主義陣営はカッセル攻略もままならない有様。第3ターン、やっと制空権を得て空挺部隊を投入、カッセル等包囲してた都市を落として前進します。

 第4ターン、ここから自由主義陣営は航空部隊数が共産主義陣営を上回ります。制空権を得た自由主義陣営ですが、共産主義陣営もそれほど消耗してるわけではなく、むしろ共産主義陣営のZOCに拘束されている部隊を自由に動かせるよう制圧に空軍を投入します。4カ所で制圧爆撃を実施し、2カ所で成功させた自由主義陣営は、防御態勢をきっちり固めます。

 が、共産主義陣営も1のみで成功の制圧砲撃を2回連続で成功させます。これで部隊は浸透。フランクフルト方面で突破し、7都市確保に成功します。あとは自由主義陣営側の制圧が失敗すれば悪くても引き分けです。

 が、残念なことに、自由主義陣営は2カ所の制圧爆撃で1カ所成功させます。これで反撃により2都市を奪回した自由主義陣営の辛勝となりました。

 Dsc00260

 西ドイツの首都は落としたのに……

感想

 古代兵棋、まだまだ考える事は多そうです。6戦しましたが、まだどう配置すべきかもよく分かりません。

 WW3、自由主義陣営の打撃力は強烈なので、それを計算に入れて、共産主義陣営は攻勢計画を立てる必要がありそうです。2戦目は、自由主義陣営の反撃力を計算に入れて両軍がプレイした結果、接戦になりました。共産主義陣営は、自由主義陣営の制空権下で攻勢に出なければならない点と、森林地帯を道路沿いに抜けていくという点で、なんかバルジっぽい雰囲気になります。写真を見てもらえれば分かる通り、今回のプレイは本当にバルジが形成されましたが。

 

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2021年3月19日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • WW3(翔企画)
  • アウステルリッツ’05(盆栽ゲームズ)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、WW3の続き。キール方面に共産陣営が突破出来れば勝利、という場面から開始。

 キール方面を守る1個師団を制圧出来れば、共産側がキール方面に突破して勝利だったのです。見事に制圧に成功して共産側勝利。あっという間にゲームは終わりました。

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 マーカーが混乱になってますけど、これは制圧の間違いです。

 あっという間に終わったので、第二戦をプレイ。ちゃうちゃう氏自由主義陣営、当方共産主義陣営でプレイ開始。

 共産主義陣営は全戦線で攻勢に出ます。が、自由主義陣営は第1ターンから攻勢モードにしての積極的反撃! 攻勢モード同士の潰し合いは自由主義陣営に軍配が上がり、第3ターンで共産主義陣営が降服してしまいました。

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 ほとんどのユニットが焼かれては、共産主義陣営としては手の施しようもなく。

 最後に、アウステルリッツ’05をプレイ。ちゃうちゃう氏ロシア=オーストリア連合、当方フランスでプレイ。

今回は、ロシア=オーストリア連合に不利な選択ルールと、命令を隠匿するルールを入れてプレイ。

 ロシア=オーストリア連合は、最初1を連発してあっという間に部隊が溶けます。フランス側は逆に出目が走って3以下が出ない。

 これでは作戦以前の問題でロシア=オーストリア連合が崩壊してしまいました。

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感想

 WW3、自由主義陣営による初手からの反撃は想定外でした。が、極めて有効な作戦には間違いありません。なにせ、共産主義陣営には、攻勢モードだと防御力1のユニットもあるのです。はっきり言って的です。共産主義陣営は、防御と攻撃のバランスを取ることが、第1ターンから求められるようです。

 アウステルリッツ’05。さいころゲーム的な結果になってしまいました。まあ、こんなことも確率上起こると言うことで。

 

 

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2021年3月15日 (月)

2021年3月14日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 古代兵棋(同人)
  • No Trumpets No Drums(3W)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いて、まずプレイしたのは、古代兵棋。ローマとカルタゴによる、ザマの戦いをモチーフにしたらしいアブストラクトゲームです。

 二戦して、今回は先手番が2回勝ちました。プレイヤーの勝敗的には五分五分です。

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プレイしたのは、No Trumpets No Drums。ベトナム戦争を1965年のダナン上陸から、1975年のサイゴン陥落まで扱ったゲームです。ターン数は1年6ターンとやたら多いのですが、動かせるユニット数の関係で、1ターンは結構軽くなってます。

 izumoto氏自由主義陣営、当方共産主義陣営で、キャンペーンシナリオの練習を開始。

共産主義陣営は、とりあえず北ベトナム軍を投入して南ベトナム最北端の町を占領。さらに南下する構えを見せます。対する自由主義陣営はそれ以上の北ベトナム正規軍の南下を阻止すべく主力を投入してきます。

 砲兵部隊を北端に集中して全力防御にうつった自由主義陣営を見て、共産主義陣営はラオスを経由して迂回を目指します。自由主義陣営は地盤固めに奔走。動員で政治ポイントが減るのも気にせず、ひたすら1,2出ろを祈ってカンボジア・ラオスを含む全地域での自由主義支持への移行を目指します。

 その分政治ポイントは減りまくりますが、開戦後1年経った頃から、この成果が現れ始め、北ベトナムの4地域のうち、2地域で自由主義支持を得ることに成功、しかし、1地域は逆に共産主義支持となります。

 兵力はアメリカ軍を主力とする諸外国の部隊の到着と共に自由主義陣営優位へと傾き、サイゴン周辺の地域は手の付けようがなくなります。政治ポイント的にも一進一体を繰り返すようになったところで、練習プレイを打ち切りました。

 すいません、写真は撮り忘れてるのでないです。

感想

 古代兵棋、こんどは先手番が勝てました。これで先手番の2勝3敗。まだまだバランスについて云々するにはやりこみが必要だと思われます。

 No Trumpets No Drums。ついてた和訳ルールが曖昧かつ所々間違ってるという難題があるので、原文にそのつど当たらねばならぬという問題があります。そもそも完訳じゃないのはともかく、必要なルールが訳し終えられてない、というのが問題ではあるのですが。

 ゲームとしては、キャンペーンの最初の1年をやってみた限りでは、良い感じに仕上がってるように思います。プレイアブルなベトナム戦争キャンペーンはほとんど存在しないので、その意味でも希少な存在だと思われます。ゲームとしてちゃんと出来てるかどうかは、まだまだルールの読み込みをしないといけないのですが……

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2021年3月 8日 (月)

2021年3月7日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 古代兵棋(同人)
  • No Trumpet No Drums(3W)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、古代兵棋。ローマとカルタゴの戦いに想を得たアブストラクトなゲームです。

 将棋のような盤面に、歩兵9コマ、騎兵4コマ、指揮官1コマを自陣に自由配置。指揮官を除去するか、敵陣最深部へ自軍コマを突入させれば勝ちです。特徴は、どのコマも「かならず前方にしか進めない」ということ。退却はないのです。このため、部隊行動を間違えると、コマはあるのに、敵の突入に対応出来るコマは皆無、ということになります。

 歩兵と指揮官は、退却出来ない銀の動きをします。つまり前方と斜め前の3マスのどれかに移動できます。騎兵は歩兵と同じ動きか、前方へ2マス移動できます。相手のコマをとるには、歩兵と指揮官は、斜め前のコマだけを撮ることが出来ます。前方のコマも除去は出来ますが、自分も除去されます。騎兵は2マス前のコマだけ除去出来ます。そして、歩兵は前方に敵のコマがあると動けなくなりますが、騎兵は相手が騎兵でなければ前方にコマがあっても動けます。

 3戦して、どの戦いも後手側が勝ちました。

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写真は最初の戦いの初期配置。ローマ側がハンニバル的な古代の普通の配置なのに対して、カルタゴ側は歩兵を前面に出して騎兵を温存する手を使ってます。

 さて、古代兵棋を3戦終わったところで、続いてプレイしたのは、No Trumpets No Drums。ベトナム戦争を扱ったゲームです。

 シナリオがいくつも用意してありますが、キャンペーンで1965年の米軍介入開始から1975年のサイゴン陥落までをプレイすることも出来ます。特徴は、戦闘に勝てば良い、という訳ではない勝利条件。政治ポイントを自由主義陣営は稼ぎ、逆に共産主義陣営は自由主義陣営の政治ポイントを減らし、これが250になれば自由主義陣営の勝利。逆に0以下に落とせば共産主義陣営の勝利となります。戦闘ルール自体もひねくれてて、ユニットのモラルの平均+地形修正+兵力比修正+砲撃支援+1Dを比べて、大きい方が勝つというもの。この結果が2倍以上あれば、2ユニットの損害を与えることが出来、2倍未満で勝ってれば1ユニットの損害を与え、敵は退却。同数なら両軍1ユニットの損害、というもの。モラルの平均は端数をそのまま生かすので、丁度同数にはどうやってもならない場合もあります。

 今回は練習ということで、1975年、サイゴン陥落シナリオをプレイ。……なのに、なぜかゲーム開始は1974年の1月/2月から。

 izumoto氏共産側、当方自由側でプレイ開始。サイゴン陥落シナリオということで、アメリカ地上軍は存在せず、強力な北ベトナム軍が境界線を越えて侵攻してきます。こちらは大都市の地形効果を頼んで防衛。クメールルージュもカンボジアで活動しますが、彼らはロン・ノル政権軍の防御を撃破出来ず、逆に正規部隊が壊滅する大損害を受けます。

 が、北ベトナム正規軍は強力で、軍管区1を守る部隊を3ターン(6ヶ月)で全滅させます。その後、北ベトナム正規軍は部隊を分割して各地の都市・街をユニットで押さえます。1つの都市・街を押さえるごとに、政治ポイントが1プレイヤーターンに1低下するルールがあるので、これで最初の政治ポイントを削りきろうという作戦です。さらに共産側は部隊を解散したり、補給物資をばらまいたりで共産側への支持を集めます。

 ルールには明記がないのですが、今回のプレイでは、支持傾向とは、どちらかの側に支持が1点でもあれば支持傾向、支持とは、支持傾向マーカーが振り切った場合、としてプレイしました。

 支持傾向が自軍側であれば、政治ポイントを自軍側に1点入り、支持が自軍につけば、政治ポイントが自軍側に2点入ります。軍管区ごとにこれを計算し、さらに、参戦していれば、カンボジアとラオスでもこれを計算することになってます。これは最初から共産側支持傾向になっていて、これまた毎プレイヤーターン政治ポイントを削って行きます。

 もちろん、自由側も補充ポイントを使って、支持傾向を自軍よりにうつせるのですが、共産側が自動的に支持を集められるのに、何故か自由陣営側は、1Dして、2以下を出さないと支持が集まりません。補充は消えるのに……。

 共産側に対して反撃に出ようにも、弱体な南ベトナム軍では、ゲリラ狩りさえ安心して頼めない始末。もちろん北ベトナム正規軍相手に戦っても返り討ちなので、ひたすら拠点防御を試みていたら、1975年3月/4月に、政治ポイントが0未満になって南ベトナムが崩壊しました。

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感想

 古代兵棋。前進しか出来ないというルールが、プレイヤーを悩ませます。将棋のように一旦下がる、という手がないので、どうしてもどこかでぶつかり合いになります。逆に言うと、ぶつかり合いになる前に兵力を巧みに集中させた側が優位に立てる訳です。

 ただ、その優位に立つための機動を考えると、実は若干後手番有利なのかもしれません。3回やっただけで評価するのは危険なのですが、もしどちらかの手番が有利だと思われるなら、ついたてで同時に開くのではなく、有利な手番側が先に配置して、不利な手番側が後からそれを見て配置する、とした方がいいのかもしれません。

 No Trumpets No Drums。オクで手に入れたときについていた和訳が完訳ではなかった上に、誤訳も散見されたので、何度か英文ルールに当たってみる必要がありました。支持傾向獲得のための補充ポイント消費による向上は、半分、ではなく、1.5倍なのは確実でした。今回は和訳通りにやりましたが、これだと泣けるほど自由主義陣営は不利だと思われます。

 とはいえ、1年が6ターンで、さらに10年やるというゲームですが、1ターンに掛かる時間は、慣れれば短いので、練習プレイをなんどかしてれば、キャンペーンでも丸々1日あれば終わると思われます。ベトナム戦争もののゲームは、色々ありますけど、プレイアブルという点で、このゲームは悪くないのではないでしょうか。

 

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2021年3月 3日 (水)

2021年2月28日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • エア スペリオリティ(GDW/HJ)
  • アボミネイション:フランケンシュタインの後継者 / Abomination: The Heir of Frankenstein
  • 18Chesapeake

プレイの内容

 2月例会、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、エア スペリオリティ。フライトリーダーやF-16ファイティングファルコンよりステップアップした難易度を持つ空戦戦術級ゲームです。

 菊蔵氏のインストでizumoto氏が1対1の空中戦を3回行って、3回とも菊蔵氏が勝利。4回目のプレイは途中時間切れとなりました。

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 マルチ組がまずプレイしたのは、アボミネイション:フランケンシュタインの後継者。タイトル通り、フランケンシュタイン博士の後継者として、死体から人造人間を作り出す、マッド・サイエンティストとなるゲームです。プレイヤーには、特殊能力を持つキャラクターが与えられ、そのキャラクターには、さらに変動する3つの属性が与えられます。人間性、名声、頭脳。人間性は研究を進めて行くとどうしても低下していきます。それを回復させ、さらに上げるには、教会で懺悔するなり、病院で無償労働するなりする必要があります。名声はキャラクターがどれだけ声望を持ってるかの指標。これが上がれば助手が増えたり、優秀になったりします。頭脳が低いと、フランケンシュタイン博士の後継者として、人造人間を作ることが出来ません。どれも大切な能力です。

 プレイは最大人数の4人で行われました。最初から人造人間作りにいそしむキャラあり、名声に走る人あり、人間性が落ちるとVPにペナルティが入るということで、人間性を上げにかかる人あり。

 しかしながら、目指すところは最後同じということで、各人人造人間をほぼ完成指せることに成功、2人がフランケンシュタインの後継者として人造人間を作り上げたところでゲーム終了となりました。

 が、このゲーム、人造人間を完成させた人が勝つのではなく、あくまでVPを稼いだ人が勝つのです。人間性と名声を最初に1番にするとVPが入るチットが今回存在したました。これを回収した人間性重視キャラが、人造人間の完成に失敗したものの、VPは一番で勝利してました。

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 マルチ組は、続いて18Chesapeakeをプレイ。言わずと知れた18XXシリーズの一作です。

最初、1人が会社を興したら、実は中小企業によって進出路を完全にブロックされてることが判明。いきなり挫折ということでやり直し。

 こんどはちゃんと各人会社をまともに発展させていくことが出来ます。銀行破産までゲームはプレイされ、B&Oが株価上位を独走したことで、B&Oの社長が勝利してました。

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感想

 エア スペリオリティ、さすがに難易度はフライトリーダーほど低くないので、1日丸々インストに費やしても、思い通りに空戦機動を見せる、とは行かなかったようです。

 アボミネイション:フランケンシュタインの後継者、途中のルートは色々あるのですが、最後は人造人間を作り上げるという目標が変わらないので、途中稼げるVPが重要なようです。もちろん、一直線に人造人間を作って、他の人が寄り道してるうちに勝つ、という選択肢もあるでしょうが、難しいような気がします。

 18Chesapeakeは、3人プレイで普通に楽しめました。最後にディーゼルを出すというムーブメントがなければ、3人とも良い勝負になってたと思われます。会社を押しつけられてディーゼル化しなければならなかったプレイヤーは……ご愁傷様としか。

 

 

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2021年2月23日 (火)

2021年2月21日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • The Korean War(VG)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、The Korean War。数度のルール確認プレイを経て、いよいよキャンペーンの練習プレイです。

izumoto氏北朝鮮軍、当方国連軍でプレイ開始。

 北朝鮮軍、第1ターンは鬼のように出目が走る一方、国連軍はほとんど動けない有様。これなら釜山陥落のサドンデスもあるかという立ち上がりとなります。

 が、第2ターン、出目の揺り戻しがやってきます。北朝鮮軍は1OPしか獲得できないのを連発したおかげで、国連軍はほぼ全部隊が予定防衛線に退却出来ます。これでサドンデス負けはなかろうと国連軍は高をくくります。

 が、続く第3ターン、釜山への浸透を図ると思われる北朝鮮軍の行動に、国連軍は釜山へ防衛部隊をつぎ込みます。が、北朝鮮軍の狙いは釜山以外の都市~特に大邱でした。釜山への浸透と見せかけ大邱を包囲した北朝鮮軍の出目が好調で、大邱が陥落します。さらに、馬山も陥落、馬山は北朝鮮軍から奪回することに成功するものの、国連軍は厳しい戦いを強いられます。

 第4ターン、第1海兵師団到着で、国連軍による強襲上陸近しと見た北朝鮮軍は、防衛体制に入ります。各地の上陸可能ヘクスへ師団規模の部隊を送り込み、第1海兵師団を待ち受けます。国連軍はこうなると厳しい。ルール上、Drの結果は1ステップロスで耐えることが出来るので、普通の1個師団が守ってるだけで、そのヘクスを守り切る事が出来るのです。当然のように仁川はがっちり守られ、史実通りの強襲上陸で北朝鮮軍の喉元を脅かすのは不可能。どこか手薄な所はないかと探したら、1カ所だけ、守備隊だけで防衛されてるヘクスが見つかります。そこへ第1海兵師団をたたきつける国連軍。対する北朝鮮軍は急遽予備隊をかき集めて国連軍の橋頭堡を封じにかかります。さすがに第1海兵師団は強力で、海にたたき落とすわけには行きません。後続で第25歩兵師団を国連軍は送り込み、なんとか北朝鮮軍の背後を脅かそうとします。

 第5ターン、北朝鮮軍は攻撃を完全に中止、ソウル近郊と大邱方面、そして国連軍橋頭堡を封じることだけに専念します。これをやられると国連軍はきつい。というのも、このゲーム、行動すると部隊が疲労して弱体化するのです。待たれると疲労することなく、強力な部隊を正面から殴る必要に迫られます。側面を脅かそうにも、部隊数が足りない。連隊に分割すれば部隊は生まれるかもしれませんが、それだと部隊が弱体化して北朝鮮軍のエサになるのです。あとは正面から北朝鮮軍を殴って損耗させていくしかない、というところでゲームを打ち切りました。

Dsc00245

 

感想

 キャンペーンゲーム、国連軍はかなり厳しい様に感じます。国連軍は、アメリカの動員レベル、国連の関与レベル、そして空軍の交戦規則の3つに縛られます。国連の関与レベルが上がらないと増援は途中で打ち止めになります。アメリカの動員レベルが上がらないと米軍はやってきません。そして、空軍の交戦規則が上がらないと北朝鮮内部の空爆は出来ません。

 しかしながら、国連の関与を上げたり、アメリカの動員レベルを高めたり、空軍の交戦規則を緩めたりすると、国際的緊張レベルが上がります。国際的緊張レベルが7になると、第3次世界大戦勃発で国連軍がサドンデス負けするのはまだしも、国際的緊張レベルが1上がるだけで、国連軍は毎ターンVPを5点失います。レベル2なら10点、レベル3なら15点といった具合。これでは国さて緊張レベルが上がる行動をする訳にはいきません。マッカーサーと李承晩みたく、レベル7になる前に北進統一のサドンデスを狙うのなら、緊張レベルを気にせずどんどん関与を上げられるでしょうが、それを狙ったところで中国義勇軍がやってきて阻止されるだけでしょう。

 じゃあ緊張レベルが上がらない程度の戦力で、国連軍の戦い方も韓国の防衛一本に絞るとしたらどうなるか?

 VPは第2ターンから毎ターン計算します。全12ターンなので、11ターン分VPを稼ぐチャンスがあるということです。国連軍の勝利には168VP必要なので、単純計算すると、毎ターン16VP稼げれば勝てることになります。が、第2ターンには、釜山橋頭堡へ国連軍は押し込められてるでしょうから、大邱が落ちて無くても7VPしか得られません。万が一陥落すれば5VPです。これを第4ターンの強襲上陸でなんとか北朝鮮軍を追いやるととしても、第5ターン以降8ターンで147VP得る必要がある計算になります。単純計算で19VPは稼がねばなりません。ところが、韓国内部のVP都市を全部かき集めても22VPにしかなりません。ソウルを北朝鮮軍が最後まで防衛出来ればそれだけで国連軍は負ける計算になります。

 では、北朝鮮軍はどのくらいの戦力なのか? ほぼ毎ターン2個師団が増援でやってくる程度には強力です。ということは、国連軍は2個師団以上の損害を毎ターン与え続けねば北朝鮮軍をすり切ることは出来ないことになります。アメリカ軍は死んでも死んでも補充される特殊能力があるのですが、それ以外の部隊は死んだらそれっきりです。韓国軍は毎ターン1個師団来ればラッキー程度の増援能力しかありません。一番の問題は、北朝鮮軍と国連軍で補給能力が大差ないということ。北朝鮮軍が集中して補給を使えるのに対し、国連軍は橋頭堡の第10軍団と釜山方面の第8軍に補給を分けねばならないのです。ルール上、消費した補給が同数なら北朝鮮軍が主導権を握ります。得られる補給は補給能力がほぼ同数なので、同じ程度です。その結果、主導権は北朝鮮軍に握られっぱなし。これでは国連軍が勝つのは至難の業と言わざるを得ないでしょう。

 とはいえ、交戦規則を上げずに北朝鮮軍を韓国から追い出すだけで勝てるゲームにしてしまえば、こんな弱気な奴マッカーサーじゃねえ、と言われることは確実なので、ゲームの演出上38度線を越えて北進する必要があるようにデザインするのは理解出来るのですが、国連軍に北進させるにはあまりに国連軍の北進にリスクが高すぎます。ゲームとして決してつまらないわけではなく、面白いと言えるのですが、バランスはおかしいでしょう。それとも、何か国連軍に、我々が気づいてない素晴らしい作戦でもあるのでしょうか。

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2021年2月 9日 (火)

2021年2月7日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • The Korean War(VG)
  • ねこあつめ(同人)
  • Triumph & Tragedy(GMT)

プレイの内容

 この日は、久しぶりにmon氏が見えました。izumoto氏も招いてプレイしたのは、The Korean War。mon氏はプレイが初めてなので、mon氏の練習プレイと言うことで、まずはmon氏国連軍、当方北朝鮮軍でプレイ。

 ルール初見のmon氏は勝利条件を十分に確認出来ず、増援を全部出し切ってしまってVP的に北朝鮮軍が勝利しました。シナリオ1の勝利条件上、増援をある程度手元に持っておかないと、VP的に国連軍は勝てないのです。

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 続いて、mon氏北朝鮮軍、izumoto氏国連軍で、もう一度練習プレイ。こんどはizumoto氏、増援をきっちり盤外に保持、大邱を要塞化して守ります。mon氏は肝心なところで攻撃の出目が腐って包囲した韓国軍を殲滅できず、大邱への包囲攻撃でも1個師団が攻撃直後に全滅という憂き目に遭います。ここで北朝鮮軍投了、とはいえ、VP的には、国連軍のぎりぎり辛勝なのですが。

 本来なら、次はシナリオ2を練習すべきなのでしょうが、私が疲れたということで、軽いゲームをプレイ。ねこあつめ。写真は撮り損ねました。mon氏が好調にねこをあつめて勝利しました。

 気力が回復したところで、Triumph & Tragedyをプレイ。mon氏ソ連、izumoto氏枢軸、当方西側連合でプレイ開始。

枢軸陣営、序盤の外交戦で資源を集めることに失敗します。これを見た西側連合、すかさず枢軸側に宣戦を布告し、北海に艦隊を集結させます。

 対する枢軸側はレーダーとLSTを開発。どうみても英国直撃作戦実行の予定です。

 そして迎えた1937年、クリークスマリーネとホームフリートの艦隊決戦が行われます。4戦力のドイツ艦隊と6戦力のイギリス艦隊の戦いは、レーダーで先制したにもかかわらず、ドイツ海軍の出目が腐って1ヒット、対するイギリス艦隊はのこり5戦力で3ヒットを与えます。ドイツ艦隊はもうこれ以上戦っても全滅するだけなので撤退です。

 それとは別に、枢軸陣営は資源確保のためにスカンジナビア作戦を発動、デンマークを征服、スウェーデン北部の資源も確保します。が、ストックホルム要塞は固く、ドイツ軍は抜くことが出来ません。イタリア軍も活動を開始、マルタを攻略して、地中海ルートを封じます。

 西側連合軍は、マジノ線から打って出てミュンヘンを占領します。BEFも編成、マジノ線へと到着です。

 翌1938年。ロケット砲と自動車化部隊を開発していたソ連はポーランドへ侵攻、東ポーランドを難なく征服します。ドイツは防衛に総力を挙げます。そして、西側連合軍のやることは一つだけ、ルールとベルリンを落とすことのみ、というわけでルールに侵攻します。戦力でも連合軍が優位に立っていた上に、出目が腐りまくったドイツ軍はルールでも壊滅。夏にはベルリン決戦となります。ソ連軍はワルシャワ攻略に取りかかりますが、ワルシャワ要塞の攻略に失敗。西側連合はベルリン進撃、ベルリン決戦にも勝利して、ゲームは西側連合が勝利しました。

Dsc00231

 さいごにねこあつめをもう一度。こんどはizumoto氏が好調にねこを集めて勝利しました。

感想

 The Korean War。ルール把握にmon氏も手こずったようです。キャンペーンをやるとなると、さらに政治ルールを把握しないといけません。これが結構難易度が高い。国連軍の動員に、国際的緊張ルール、これらと勝利条件が密接に絡み合っていて、きちんと政治ルールを把握しないとまともにキャンペーンが出来ないのです。国連軍が勝つには、38度線を維持してればいいのか、それとも北朝鮮に攻め込んでサドンデスを狙う必要があるのかも定かではありません。はっきりしていることは、マッカーサーの考えてるような作戦をやれば第三次世界大戦になる、ということぐらいです。もちろん、朝鮮戦争が第三次世界大戦になってしまえば国連軍の敗北です。そうしてみると、北朝鮮軍より、国連軍の方が考える事は多そうです。

 ねこあつめは、気楽にプレイできる良いゲームです。短時間で終わる割に、先行逃げ切りだけではなく、逆転の可能性もちゃんとあって楽しめます。

 Triumph & Tragedy。今回、枢軸側はいいとこなしでした。まあ、あれだけさいの目が腐れば作戦以前の問題でしょう。とはいえ、外交できっちり資源を集めて置かなければ枢軸は地獄を見る、というのは確かなようです。

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2021年2月 2日 (火)

2021年1月31日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • The Korean War(VG)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、先週に引き続きThe Korean War。

 今回は陣営を入れ替えて、izumoto氏北朝鮮軍、当方国連軍でプレイ。

国連軍、割とOP獲得の出目が腐って、なかなかうまく撤収できません。ルール解釈間違いで、大邱でDrが出たところで、1ステップロスして踏みとどまらず退却してしまい、大邱奪回作戦も失敗して投了となりました。

Dsc00227

 陣営をまた入れ替えて、再度プレイ。

今度の国連軍は、総力退却で可能な限り素早く韓国軍師団を作ることに専念。北朝鮮軍は、第2ターン、戦闘の出目が腐りまくって進撃が停滞。それが最後までたたり、はじめて国連軍が辛勝を得ました。

 Dsc00228

感想とルール解釈間違いの発見。

 The Korean War。ルールの書き方があまりよくないらしく、必要なルールがまとまって書いてありません。このため、この場合はどうかということをルールブックをひっくり返していろいろと探さねばならなくなります。そのせいばかりでもないでしょうが、ルール解釈違いがいくつか今回のプレイ後の感想戦で見つかりました。

  • シナリオ1でも、国連軍は場所によっては強襲上陸できる。
    これで、第2ターン、増援が3個師団なのに、2個師団しかどうやっても揚陸できない、という問題が解決します。いままで、なんで3個師団来るのか、非常に謎でした。
  • ユニットの分割、統合等、アクションポイントを必要としない作戦行動が存在する。
    アクションポイントを必要としない行動は、作戦行動とは別個にターン終了時にまとめてやってましたが、間違いでした。
    アクションポイントを必要としなくても、OPが必要な行動が複数存在し、それも作戦セグメントにOPを消費して行動しなければならないのです。
    この行動には、アクションポイントを必要としないので活性化は行われず、従って消耗もしないことはルールに明記してありました。

 とはいえ、国連軍が最初の4ターン、厳しい戦いをしなければならないことに変わりはなさそうです。キャンペーンなら、第5ターンには仁川上陸からの大反撃が可能でしょうけど、その代わり、釜山が守れなければそこで終わりですから。

 あと、izumoto氏の意見では、10面ダイスを振る戦闘結果表は、振れ幅が大きすぎるそうです。確かに、戦車攻撃で0、戦闘でも0の目が出たときには頭が真っ白になりました。これで9,9だったら大勝利だったことを考えると、確かに振れ幅は大きいようです。

 

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