2024年9月11日 (水)

2024年9月8日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • Air Force(AH)
  • War Chest
  • 1854(初版)

プレイの内容

 この日シミュレーションゲーム組の菊蔵さんとizumotoさんがプレイしたのは、Air Forceです。練習プレイで零戦vsF4Fの戦いでした。

 どちらも撃墜はなかったものの、射撃は零戦3回に対しF4F1回と零戦優位に戦ってたそうです。

 シミュレーションゲーム組はその後War Chestをプレイ、菊蔵さんが連勝してました。

 マルチ組がプレイしたのは、1854、オーストリアを扱った18XXシリーズの一作です。

 特徴はトンネルが「どこでも」掘れることと、5列車が出るまではドット都市で、5列車が出てからアップグレードで丸都市へ成長出来る都市があること、そしてミニマップに市電ルールがあることでしょう。

 6人プレイだったこともあり、会社は最初2社立っただけであとは当分立ちません。が、会社が立ち始めるとプレイヤー人数が多いだけに展開は一気に早くなります。

 私は最初の株式フェイズで株を買い損ねたため出遅れます。しかしながら、ムーブメントを起こして8列車を配当停止で購入し、高配当を目指します。

 ゲームは銀行破産まで続けられて、結局タケさんが勝利しました。最初に会社を建てた二人はキャピタルゲインが大きかったものの、ムーブメントで列車を購入させられて失速してしまいました。

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 最後にアマノさんと私はシミュレーションゲーム組のプレイしてるWar Chestに参加しました。

 War Chestの4人打ちです。4人プレイだと時間が意外とかかって、17時ぎりぎりまでやっても決着はつきませんでしたが、多分菊蔵さん&アマノさんペアが優勢だったので、続けてれば勝ってたと思われます。

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感想

 Air Forceは写真を撮り忘れました、すいません。

 零戦も別にワンショットライターと言うわけでもないレーティングのようです。

 1854は、メイフェア版も存在するそうです。こちらではオリエントエクスプレス(1000のコストが掛かる最強列車)が、つながってる都市のうち、カウントしたい都市だけカウントすればいい列車になるようです。

 これなら、イスタンブールからパリまでつながるオリエントエクスプレスになれます。初版のルールだと、どうやっても端から端まではつながらないので。

 1854の今回のプレイでは、ほとんどトンネルが掘られませんでした。D列車がない1854では、ドット都市をどうやって回避するかが重要です。そのためにトンエルを掘ってバイパスすればいい、と気づく頃にはゲームが終わってました。このゲームは独特なルールが多いので慣れが必要なようです。

 

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2024年8月11日 (日)

2024年8月10日11日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 7 Ages(ADG)

プレイの内容

 この両日、コタさん、izumotoさん、monさん、私の4人でプレイしたのは、7 Agesです。

 帝国を育て、ダメ帝国は切り捨て、複数の帝国をプレイヤーが支配して、栄光輝く帝国を育て上げていくゲームです。

 テーマは、ヒストリーオブザワールドに似てますが、帝国を維持成長させる必要がある点がヒストリーオブザワールドとは違ってます。育成要素がある分プレイ時間はヒストリーオブザワールドよりは、はるかに長くなってます。

 本当は3,5、7の奇数人数が向いてるのですが、参加者4人でプレイ開始です。

 最初からmonさんとコタさんは4帝国もちで先行します、3帝国しかないizumotoさんも、2帝国目に最強帝国と言われる日本を引き、3帝国目にローマを引いて食い下がります。

 私は4帝国もちなのにしょぼい帝国4帝国で大きく出遅れます。

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 これが1日目終了時点の写真です。

 2日目、稼げないけど人の邪魔をしていた帝国である、フェニキアが消えた事で大きくゲームは動きます。

 イスラム教を持つアラブと、キリスト教を持つハプスブルク家で私も栄光が稼げるようになります。

 アラブは文明の先端も行きます。が、栄光を稼いでるのは相変わらずmonさん。インカ帝国が都市を、ヴァイキングが海を押さえて大きく伸びます。私のイギリスは大して稼げません。

 一方、日本は災害の集中砲火を浴びます。浴びても浴びても復興して、復興すれば1国で8栄光点ぐらいは叩きだすという化け物ぶりを発揮します。

 が、この日本が混乱を放置してた結果、monさんに乗っ取られて万事休す。monさんがそのまま逃げ切り勝ちしました。

感想

 朝から晩まで、ルールを知ってる人がやれば、2日でちゃんと終わりました。今回はアラブが文明の中心地、次を行くのが東南アジア、ヨーロッパはアラブや東南アジアに比べれば大きく文明が遅れてました。

 日本が集中砲火を浴びたのは仕方ないでしょう。普通の文明では4栄光点稼げば優良なのに、8とか9とか栄光点を叩きだしてれば警戒されます。

 今回のゲームは終始monさんペースで進みました。やっぱり争いの少ない帝国で栄光を稼いで行けば強いのは間違いないですね。

 

 

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2024年8月 6日 (火)

2024年8月4日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • Air Force(AH)
  • アドバンスト シヴィライゼーション(AH)
  • ペニーワイズ

プレイの内容

 この日、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、Air Forceです。プロット式の戦術級空戦ゲームの古典です。

 写真も撮り忘れたし、プレイ概要も聞きそびれました。すいません。

 菊蔵さんと、izumotoさんがプレイしてました。

 さて、マルチ組がプレイしたのは、アドバンスト シヴィライゼーションです。先月はmonさんと私も含むK.G.B合宿でメガシヴィライゼーションをプレイしましたが、今回はアドバンストの方です。

 メガシヴィライゼーションとアドバンストシヴィライゼーションではルールが微妙に違ってます。農業がどのエリアでも1生存能力が増えるとか、災害が交易可能と交易不能の2種類だけで、しかも交易不能は2から5までにしかないとか。

 始めてプレイする方が2名おられたので、そのかたがたには初心者向きの文明を選んでもらいました。私はあえてクレタ、7人プレイなのですが、クレタがいないとゲームが面白くない、という私の偏見です。

 最初はルールを説明しながらのプレイになります。が、アフリカとエジプトがのっけから開戦、トブルク攻防戦が始まります。

 東方は平和なものですが、クレタは小アジアに進出するのを優先した結果、領土が思い切り小さくなってしまいます。

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 ここはまずギリシャ、それから小アジアの順にするべきでした。

 それでも各プレイヤー都市を順調に建設……していきましたが、クレタは泣きっ面に蜂で内戦を引き当てます。

 こんなこともあろうかと、劇と詩に音楽を入手しておいたおかげで、ダメージはなんとか最小限度に食い止めます。

 イリュリアはトラキアがいなかったこともあって、広大な領土を手に入れます。災害も対して受けず順調にATSも進めて行きます。

 アッシリアとバビロニアは、よくわからぬ領土争い(金持ちケンカせずじゃないのか?)をしますが、戦争は避けます。

 戦争を避けてないのはアフリカ。イリュリア、イベリア、エジプトの三正面作戦を実施します。

 クレタは……内戦の痛手で戦争どころではありません。

 結局、4時になったところで時間切れということで、ゲームをうちきりました。

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 暫定順位一位はmonさん率いるイリュリアでした。ATSの進み具合が一番だったので、続けていってもよほどひどい災厄を引かない限りは一位だったでしょう。

 余った時間でみんなペニーワイズ。コインを強制で場に出さなければならず、場に出したコイン「未満」の金額のコインを取れる、というゲームです。

 コインを出して、額面値「未満」を手に入れるので、誰かはかならず破産します。誰かが破産した瞬間に、もっともコインの金額が大きい人が勝者です。

 順番が後の方が戦略の幅は広い……はずなのですが、最後順番だったコタさんが、一つ前手番だった私の妨害を受けまくって破産に追い込まれてしまいました。

 もっとも、妨害の為にコインを使いまくったので、生き残りの中では最弱でしたが。

感想

 Air Forceは、これからHGSでなんどかプレイされると思います。

 アドバンスト シヴィライゼーションは、初めての方もい楽しく戦争してたように思います。災厄は7人プレイだったので回りまくりでした。

 ペニーワイズは、昔HGSで毎回時間つぶしにプレイされてました。またプレイされるようになるのでしょうか?

 

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2024年7月18日 (木)

北九州ゲームボーイズ2024年7月13日~7月15日合宿報告

プレイされたゲーム

 テーマゲーム

  • メガシヴィライゼーション
  • オペレーション タイフーン(SPI/HJ/IED)

 それ以外にプレイされたゲームで覚えてるもの

  • Just One
  • アヴァロン
  • ドラクエ人狼
  • フィヨルド
  • Ito
  • Here I Stand 500周年バージョン(GMT)
  • 沈黙の艦長
  • クロニクル オブ ジャパン

プレイの内容

 2024年7月13日、13時からの予定で開催されたのが北九州ゲームボーイズ(K.G.G)の合宿です。

 会場への搬入は、開催場所のパルトピア山口さんのご厚意により、12時半には可能になりました。

 さて、今回の合宿のテーマゲームは、メガシヴィライゼーションです。メガシヴィライゼーションの伝道師(勝手に呼んだ)魔術師コロサイさんと、主催のフジイさんとの決め事で、K.G.Gではオリンピックイヤーにはメガシヴィライゼーションをテーマゲームにすることになってるそうです。魔術師コロサイさんは助手(弟子?)の爆弾正さんと到着されました。

 今回のメガシヴィライゼーションでは、目標インド以西でのフルメンバー18人プレイを予定してましたが、残念なことに1人欠の17人プレイとなりました。

 この結果、北ヨーロッパのケルト文明が欠ける事になります。が、ケルト文明の領域は進入不可となります。どの文明も、公式による領域設定が成されていて、ケルト文明にもそれがあるのです。

 コロサイさんから、ルールと大まかなプレイの指針の説明、そしてサマリーを受け取ってプレイ開始です。

 文明割り当てはランダムに行われ、魔術師コロサイさんがバビロニア、爆弾正さんは東インドのモーリア、フジイさんはヘラス(ギリシャ北部)私はアッシリア文明になりました。他の参加者の方もそれぞれ文明を引いてセットアップします。

 とはいえ、このゲーム、最初のうちはひたすら自分の領域を確保するために移動するだけです。最初1ユニットの人口トークンから始まった文明は、だんだんと人口を増やして領域を埋めていきます。

 ミノア文明(無印やアドバンストシヴィライゼーションではクレタ文明)は海上移動のため船を建造してギリシャに上陸します。ここまでは当然の行動です。

 各文明都市建設の時期が来て都市建設を開始、ここで、カルタゴ文明(無印とアドバンストシヴィライゼーションではアフリカ文明)とエジプト文明がトブルクを巡って激突します。おまえらロンメルとオーレンキックかよ、と他の文明が思ってる中、人口を一人ずつ失う争いを繰り広げます。

 そうこうするうちに、各文明ともほぼ領域を確定させて文明カードを都市から得て、交易に入ります。

 が、文明カードの中には災害カードも入ってます。このゲームの基本は災害をいかにして防いでいくか、災害でいかにして他人の足を引っ張るかです。

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さすがメガシヴィライゼーション、マップの端から端まではカメラにおさまらないぜ。

写真は第9ターン、第11ターンのコスト100以上カード3枚を確保する段階に達する前の各文明の勢力圏が見て取れます。

さて、ここから先行文明と遅れる文明の差が現れてきます。やっぱり、経験の差というものはあるもので、経験者の方がトップ集団に食い下がる一方、初プレイ組は100の文明カード3枚という制約を超えられず文明が足踏みしていきます。

バビロニアは宗教国家を樹立、蛮族や他の文明を改宗させて自分の物にする能力で災害の副被害に指定されることを抑止します

が、交易不可の災害カードはどうしようもなく、都市数では他の文明の後塵を拝します。

同じく大災厄を食らったのがバビロニア、暴政で領土を失い隣国に割譲を余儀なくされます。

恐ろしいことに、無印やアドバンストシヴィライゼーションでは1種類1枚しかなかった「内戦」相当のカードがメガシヴィライゼーションには内乱と暴政の2枚入ってるのです。これで出遅れてる国はいいのですが、都市の多い文明は引いて仕舞うと地獄を見ます。

が、さすがは伝道師、バビロニアは一度もASTで立ち止まることなくトラックを進め、15ターンでゴールテープを切ることに成功します。

しかしながら、メガシヴィライゼーションではASTでゴールテープを切れば勝てると言うわけには行きません。それ以外にもVPが得られる要素があって、VPの多い文明が勝利するのです。

災害でひどい目に遭っていたバビロニアは都市数が5個とゴールテープを切るにはギリギリでしたし、文明カード集めも効率的に集めた分他の文明が稼ぎまくってるのには及びません。取り柄は単独でゴールテープを切った事で、他の文明より10VP多くボーナスがある事。

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得点集計の結果勝者は……

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117VPを稼いだバビロニアでした。

2位は114VPを稼いだミノア文明でした。単独トップでゴールしたことによる5VPがなければ逆転で勝利出来てた所です。

3位は1点差でヘラス、恨みを買うこともなく安定して9都市を持っていたことが利点だったと思われます。

4位が爆弾正さんのモーリアでした。2位のミノアと4位のモーリアは曲がり戦法で人口をうまくコントロール出来たのが高得点の源泉になったようです。

5位はイベリア、割と都市数も少なく、災害も受けてたのですが、巧みなカード購入でVPを稼いだようです。

6位がmonさんのパルティア、7位が私のバビロニアでした。広島組はアドバンストシヴィライゼーションのイメージが抜けなかったのが敗因かもしれません。もっとも、シヴィライゼーション自体の経験はそれなりにあるので、大きくは沈みませんでした。

ここまで1日目の14時ぐらいから始めて1日目は20時30分頃終了、2日目は9時から始めて18時に終了しました。1泊2日でプレイ可能という魔術師コロサイさんの言葉に嘘はありませんでした。

さて、もう一つのテーマゲームはオペレーション タイフーン。

プレイ可能なビッグゲームとして有名です。バルバロッサ作戦のクライマックス、モスクワ攻防戦のその又クライマックス、泥濘期が過ぎて地面が凍結してから、本格的な冬が来るまでの16日間を扱います。

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 ドイツ軍は、第1ターンは補給切れなのでおとなしくします。例外は第2装甲軍戦区、こちらは第3ターンまで補給切れなので、ツーラを包囲して落とすべくドイツ軍は行動を開始します。

 第2ターンからドイツ軍は本格的攻勢に入ります。ただ、ドイツ軍の攻撃はモスクワを目指す直線的なものなので、ソ連軍は”予定通り”の後退を行いモスクワの第1防衛線へと退却します。

 予定通りとは行かなかったのが第2装甲軍戦区で、こちらは逆にドイツ軍の予定通りにツーラを包囲、これを陥落させます。これで10VP、あとソ連軍を40ユニット除去すればドイツ軍の勝利です。

 が、ソ連軍の損害はそれほど出ず、包囲されることもなく順調にまっすぐ下がっていきます。

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 さすがにドイツ軍もセーベルポフは陥落させたものの、そこから陣地線にぶち当たって攻めあぐねる……かと思いきや、モスクワ第一陣地帯の南部でソ連軍が包囲されそうになる危機を迎えます。これが包囲殲滅に至るとドイツ軍に天秤が傾きます。

 が、危ないと見たソ連軍が頭を抜くことに成功。なんとかモスクワ前面のモスクワ最終防衛線に部隊を収容します。

 それ以外の戦区ではドイツ軍は安定したソ連軍の戦線を破る糸口がなく、クリンも落ちないだろうということで、15ターンでドイツ軍が投了してゲームが終了したそうです。

 ここまで1日目の14時ごろから始めて、2日目はほぼ12時間プレイ、さらに3日目の午後ぐらいまでかかりました。

 テーマゲームの話はここまでにして、テーマゲーム以外のゲームの話を私が見聞した範囲で書いていきましょう。

 1日目の夜、宴会組がプレイしたのはJust One、有名な協力ゲームです。

 お題でなぜか「悪魔超人」が連発されました。世代差のあるメンバーが集まった結果、「え? それなら私の世代なら一発だよ」というようなヒントがまったく的外れになってたりするのが楽しめました。

 あと、ヒントで「悪魔超人」が大活躍してました。

 2日目の夜、宴会組がプレイしたのは、アヴァロンとドラクエ人狼。

 アヴァロンは正体隠匿系の傑作ゲームです。2回プレイして、一回は円卓の騎士の勝利、もう一回はモードレットが勝利してました。

 ドラクエ人狼は人狼をドラクエの世界観でやるもの……なのですが、昼間村人同士が殴り合ってモンスターと思われるキャラを殴り殺すというゲームでした。

 3回プレイされました、村人1勝、モンスター2勝だったと思います。

 モンスターだとわかってても、出目が腐ると殺せないのに、人狼なのでモンスター側は夜討ちでキャラを殺せます。その代わりモンスターは普通の人狼より数が少なくなってます。

 3日目、マルチ組はメガシヴィライゼーションの3人プレイ(可能だそうです)を行ってました。

 後は簡単なゲームということで、フィヨルドやクロニクル オブ ジャパンがプレイされてました。

  itoは、お題カードを使わず、自分達でお題を出すというプレイが行われてました。お題はなんでもいいので、こういうプレイでもいいのです。でも、一度もちゃんと順番通りにはならなかったようです。

 沈黙の艦長は、参加者の一人が艦長になり、残りのプレイヤーが「1分間に」状況報告カード3枚を読み上げて艦長に報告、艦長はその報告を元に安全地帯に進路をとりつつ、主砲を最大の敵のいる所へ打ち込む、というゲームです。

 このゲームのバカゲーたるゆえんは、「同数の危険度の所があったら自動的に艦長の負け」というルール。最初っから詰んでることがあるのです。いやあ、まさにバカゲーですね。

 Here I Stand 500周年バージョンは、私がやりたかったので4人で無理矢理立てました。

 4人ということで、私がハプスブルク家とローマ教皇の兼任、monさんがイギリスと新教徒の兼任プレイでした。

 最初オスマン帝国はウィーンを目指して前進する一方、イギリスはフランスの制止を振り切ってスコットランドに侵攻します。

 オスマン帝国はベオグラード、ブダを落としてウィーンに迫りますが、野戦を挑んだハプスブルク家の「奇襲」で形勢逆転、スレイマン大帝が捕虜になってしまいます。

 新大陸でもハプスブルク家は順調に植民地を広げていってVPを稼ぎます。

 対するイギリス&新教徒は、ハプスブルク家に対抗すべくフランスに講和させた後、アムステルダムを攻略すべくハプスブルク家に戦線布告します。

 四面楚歌のハプスブルク家の未来はどっちだ?

 が、新大陸の支配は効果が大きく、オスマン帝国が講和を申し出た後はフランス相手に戦争を続けます。

 フランスは宮殿建設を進めつつ、イタリアに大規模侵攻を開始します。

 オスマン帝国に備えて駐屯してたハプスブルク軍は長躯ウィーンからイタリアに侵入、これを殲滅して26VPを得ますが、フランスのVPを十分に削りきれず、22VPを得ていたフランスを6VP以上上回ることが出来ずフランスが勝利しました。

2国もちプレイヤーは、VPが低い方の国か、高い方の国-5VPのどちらか高い方が勝利条件上のVPになるのです。

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ここらで時間ということで、3日間の合宿は解散となりました。

みなさん、無事に家まで戻られたようです。

 

感想

 メガシヴィライゼーション、17人プレイと聞いた時はまともに終わるのかと思いましたが、魔術師コロサイさんの手際よい進行もあってちゃんと予定時間で終了しました。様々なプレイエイドやサマリーも用意されていて、プレイしやすいようになっていたのはさすがです。

 

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写真は、27文明でプレイ可能な日本からイベリア半島まで入ってるマップです。

眼福でした。

 

 今回は魔術師コロサイのインスト勝ちでしたが、2位のミノア文明も割と災厄に見舞われてた国なので、偶然の要素がもう少しミノアに有利に働いていれば逆転の可能性もあったと思います。

 オペレーション タイフーンはソ連軍の順当勝ち、やっぱり第1ターンから攻撃しないとドイツ軍は厳しいみたいです。現に初手から殴りかかったツーラ方面ではうまくいってたのですから。

 夜のゲーム会は、順当にバカゲーをやる予定だったのですが、超バカゲーはやらなかったように思います。去年は地獄の長時間ゲームと化してしまった超人ロックがプレイされてしまいましたが、今回は一応ちゃんと2泊眠れました。

 来年の北九州ゲームボーイズ(K.G.G)は一応フリーゲーム会として、テーマゲームは決めないそうです。

 ただ、パックスブリタニカとトワイライトインペリウム、そしてコロサイさん達が希望して参加されるようならメガシヴィライゼーションはプレイしたいと主催者は話してました。

 個人的に私はパックスブリタニカはやりたいと思ってます。

再来年は14人制ディプロマシーの予定だそうです。

 最後になりますが、主催のフジイさん、3日間ありがとうございました。来年は1泊ビール2本のノルマだそうなので、ジュースの量をそれなりにして広島組はビールを1ケースぐらい持ってく予定にしておきます。

 魔術師コロサイさんと爆弾正さん、お疲れ様でした。最悪でも4年後のオリンピックイヤーでは、またメガシヴィライゼーションでお会いいたしましょう。

 参加者のみなさん、ありがとうございました。、また来年無事に会えることを願ってます。

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2024年7月 8日 (月)

2024年7月7日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • A Brief History of the World
  • War Chest
  • Railways of the Lost Atlas

プレイの内容

 この日は7人の参加者全員でプレイしたのは、A Brief History of the World。本来各時代7つある文明を6人までのプレイヤーでプレイするゲームですが、7つの文明があるということで、7人プレイ可能にamanoさんがコマを用意してたので、7人でプレイしました。

 アバロンヒル版のオリジナルHistory of the Worldよりプレイ時間が短くなるよう色々修正が入ってます。一番の修正は、侵略ポイントのシステムでしょう。戦闘で勝利した場合、勝利したダイス目の差だけの侵略ポイントが得られて、そのポイントで同一プレイヤーの隣接するエリアは次々と戦闘することなく得ることが出来ます。

 あと、戦闘に負ける事でサイの目修正が入るのも変更点、これで同じ場所で連続敗北した場合、だんだん勝ちやすくなるようになってます。

 他にも国ごとに特殊能力を入れることでイベントカードの枚数を減らすなどの修正がが入ってます。

 さて、プレイは最初からVPで頭抜けたプレイヤーをローマ帝国が追う展開、私はVPで最下位でしたが、最後大英帝国で大逆転、一時的に首位に立ちます。が、最後に、時代終了時に得られるボーナスポイント差で菊蔵さんに負けてしまいました。

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 A Brief of History of the Worldが終わったところで、18XX組とそれ以外に別れてプレイしました。

 18XXをプレイしない人たちがプレイしたのは、War Chestです。

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 ゲーム展開は聞きませんでしたが、部隊を率いてマップの重要拠点を押さえていく名作ゲームです。

 さて、18XX組がプレイしたのは、Railways of the Lost Atlasです。

 ランダムに生成されるマップでプレイする18XXシリーズの一作で、中小企業すべてに特殊能力があるとか、合併後の大企業は中小企業の特殊能力を引き継げるなどの特殊能力があります。列車のドナドナルールもあるので、非常に展開は早いゲームです。

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 今回生成されたマップはこれ、水辺には特殊な架橋会社以外線路を引くことが出来ません。トンネルを掘れる企業はトンネルを40金支払って掘れば60金キャッシュバックがあります。

 プレイは手探りで行われました。企業一つ起こしのプレイヤーは順当に3列車を購入する一方、2社起こししたプレイヤーは3列車の確保に苦しみます

 合併のタイミングが、株式ラウンドの直前しかないギミックのせいで3列車購入に失敗した会社は一度配当が止まります。

 株式ラウンドを2回行い、3回目の株式ラウンドが始まる直前で時間切れとなりゲームを打ち切りました。

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感想

 A Brief History of the Worldの7人プレイは盛り上がりました。次はオリジナル版のHistory of the Worldもやってみたいと思います。

 あちらはコマの都合で6人プレイが絶対に限度ですし、プレイ時間は十分に取っておく必要があるので、あらかじめ人数を集めて置く必要があるとは思います。

 Railways of the Lost Atlas、今年出たばかりの最新作だそうです。狙ってる線はわかるのですが、今ひとつ機能してない気がします。

 ランダムマップでゲームの固定化を避ける発想は良かったと思うのですが、結局は稼げる会社を見抜く眼力が勝負を分ける点、18XXの基本通りな気がします。

 列車のドナドナルール(最新列車が消えていくルール)は展開を早くするのに役立ってます。ただ、このルールのせいで、4列車はドナドナされるのを待つ、というプレイがおきました。展開が早い分、消える列車は好まれませんよね。

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2024年6月17日 (月)

2024年6月16日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • Paths of Glory(GMT)
  • War Chest
  • ドイツ戦車軍団:ハリコフ(EP)
  • ジョジョの奇妙な拳(アフリカの星さん自作)
  • 18SJ
  • Supplychain manager(アマノさん作)

プレイの内容

 この日は、コタさん、FUJIさんも参加しての盛会になりました。

 ウォーゲーム組がプレイしたのは、Paths of Gloryとドイツ戦車軍団:ハリコフ。

 Paths of Gloryは早期にizumotoさんが勝利してたようです。

 その後はwar Chestがプレイされてたそうです。

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 ドイツ戦車軍団:ハリコフは、FUJIさんのリハビリということでmonさんが相手になって独ソ両軍をお互いが1回ずつもってプレイしてたそうです。

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 ジョジョの奇妙な拳は、南斗の拳のように一対一の戦いをするカードゲームではなく、モノポリー風のマップをぐるぐる回ってスタンド使いを味方に付け、誰かが10人のスタンド使いを手に入れてスタートに戻った時点で、こんどはスタンド使い同士の戦闘を変則トーナメントを実施、最後に勝ち残ったプレイヤーが勝利します。

 スタンド使いを味方に付ける条件は、勝負して勝つ事。勝つにはスタンド同士で能力値を使い1Dして能力と1Dの出目を比べ、自分が上回れば勝利して、スタンド使いを味方に付けることが出来ます。同点以下なら負になります。

 最初にプレイヤーが持ってるスタンドは最弱なので、当然出目が走らなければ強いスタンド使いは味方になりません。あまりに強いスタンド(ザ・ワールドみたいなラスボス級やスタープラチナみたいな主人公格のスタンド)は、やるまでもなく勝てないので最初は手を出す意味もないのです。幸いなことに、戦う戦わないの自由はプレイヤー側にあるので、戦わなければどうということはありませんが、味方も増えません。味方を増やせばそれだけ負けても手数が増えるので、無理目の挑戦もできるようになります。

 さて、ゲームは作者のアフリカの星さんは出目が腐りまくり最弱のスタンドすらなかなか手に入りません。タケさんは徐々に強化されていきます。私はそれなりのスタンド使いを数集めていきます。アマノさんは強さ5のスタンドを手に入れ、これにものを言わせます。

 結局私が10人のスタンド使いを集めて変則トーナメント開始です。変則なので、集めたスタンドの強さの合計が低い人同士が戦い、勝てば直上のプレイヤーと戦い、最後に合計の強さ最大のプレイヤーと戦って、勝った人が優勝です。

 アフリカの星さん、6人出せるスタンド戦に4人しか保持してないので4人しか出せないというつらさがありながら、出目が走ってタケさんを撃破します。

 が、強さ5のスタンドを持つアマノさんには鎧袖一触されます。このバトルは、勝ち抜き戦方式なので、最強スタンドがいればそのスタンドだけで勝てるのです。

 最終決戦はアマノさんと私の戦い。強さ5のスタンド相手になにが出来るよ? ですが、サイの目が走って強さ5のスタンドを撃破、その後は3の強さをもつスタンドを次々と繰り出して私が勝てました。

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 マルチ組は、コタさんを加えた5人で18SJをプレイ。

 5人だと小企業を購入すると大企業をおこすのも一苦労します。最初は最低価格近くで2社しかおきません。

 1回運行ラウンドを行った後の株式ラウンドで2人会社をおこして4社態勢になります。が、220の親株を持ったプレイヤーはなかなか自分の会社をおこせません。株価100で当然建てたわけですが、400金手に入れるのが大変なのです。

 株式ラウンドでは、売り抜けを狙ったアマノさんの機先を制してコタさんが会社を押しつけます。会社をおこすために4株も先に売られると株価が激減するのです。

 その次のムーブメントは、各人の2社目がおきたときに発生しました。このゲーム、列車を持たない会社の内、株価の最も高い会社は国鉄になってただのお邪魔駅になってしまうのです。

 会社の株は強制的に国に買われてしまいます。それも2ランクダウンした株価で。

 ここで、列車回しをした私のせいで、4列車下取りによるEランク(Dランクよりさらに上の列車、国鉄の駅を素通りできる特殊能力を持つ)がいきなり登場、一気に2社が国鉄化します。

 が、これで株がお金に替わったので、それが優良株のかいとりに回されます。これを見た各プレイヤー、配当を止めてみんなEランク列車購入に走ります。

 ……が、一人だけ国鉄化されなかった会社を持つアマノさんは列車回しでD列車を購入するのがやっとでした。

 ここで時間切れでゲーム終了、誰が勝つかは全然読めない状況でした。

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 マルチ組は、最後にアマノさんがアメリカの会社と契約して出版予定の、Supplychain managerのテストプレイを実施。

 新しい要素を加えたので、それが機能するかどうかの確認です。

 ゲームの基本はテストプレイをしてあるのでしっかりしてますが、新要素がゲームを壊さないかどうかの確認です。

 が、最初のルールでは、そもそも新要素が全然発動しないことが判明しました。

 工場に片方の材料だけが貯まっている場合、あまりに貯まってると製品を作るための材料がついた時ボーナスが得られるという追加要素だったのですが、あまりに貯まってると判定する量が多すぎて、そこまで材料が貯まらなかったのです。

 あまりに貯まってる判定をする材料の量を半減させて再度テストプレイを実施。こんどはちゃんと片方の材料が余る事態が発生し、それによるボーナスを考えたプレイが行われるようになりました。

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感想

 ジョジョの奇妙な拳、どこが拳だよというのはともかく、とりあえずキャラを集めて殴りあいをするダイスゲームということで、肩の凝らないゲームになってます。

 ただ、出てくるスタンドが3種類あって、ダークサイド、ライトサイド、ニュートラルで、ダークサイドは暗黒街にしか登場せず、ライトサイドは暗黒街には登場しない、そしてニュートラルはどこにでも出るのですが、ダークサイドとライトサイドのスタンドがキャラ名の色でしか区別できず、ルールブックを確認しないとダークサイドやライトサイドのキャラの制限がわからないのはとっつきが悪い気がします。

 もちろん、全部カードに書いてしまうと、カードがゴテゴテしちゃうので、この辺は好みでしょうけど。

 18SJ、6人までプレイ出来るようにはなってるのですが、3人がベスト人数とはコタさんの言。4人以上だと、最初に会社をおこせなないプレイヤーが出てしまうのです。それはそれでマルチなので勝敗は戦略しだいなのでしょうが、18XXは会社を運営してなんぼ、というプレイをする場合には、4人以上だと手持ち無沙汰なプレイヤーが出てしまいます。

 Supplychain manager、ルール変更は2つ、一つ目は「列車は廃棄される前に1回だけ運行できる」。前は18XXの廃棄ルール同様にいきなり廃棄だったのですが、救済ルールがはいりました。

 2つ目が、「過剰な材料を抱える工場に材料を運べばボーナスが得られる」です。このルールがあれば、わざと偏らせてから材料を運ぶといったプレイが可能になります。ゲームは複雑化するのですが、駆け引きの材料も増えたと言えるでしょう。テストプレイはどこまでやるのかはまた謎ですが、多分アメリカの会社が納得するまではやることになると思います。

 Paths of Gloryはizumotoさんが最近無双してます。まあ、ソロでも研究してるそうなので、順当なのでしょう。

 War Chestは何度かプレイされてたようですが、私はマルチ組に入ってたのでどういう展開だったかはよくわかりません。

 ドイツ戦車軍団のハリコフ(通称エポックハリコフ)をいきなりリハビリでやって、勝敗はともかく、ゲームになったのはさすがです。リハビリなので、エル・アラメインぐらいから入るかと思ったのですが。

 来月は7日、新暦の七夕に例会実施です。

 プレイ予定ゲームは現在募集中です。

 

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2024年5月14日 (火)

2024年5月12日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • 21moon
  • Imperium(GDW/HJ/IED)
  • Panzergruppe Guderian(SPI/AH)
  • Santa Fe Rails

プレイの内容

 この日は、シミュレーションゲーム組が2卓立てました。

 1卓目は、菊蔵さんとizumotoさんのPanzergruppe Guderian、言わずとしれたPGGです。

 菊蔵さん率いるドイツ軍は、ソ連軍の引きが強かった上にドイツ軍ので目が腐ってオーバーランでのAEが2回! これでドイツ軍が投了したそうです。

 陣営を入れ替えてもう一戦、こんどはドイツ軍がAE連発ということはなく、第2ターンまで頑張っていたソ連軍を第3ターンにドイツ軍が突破、スモレンスクを陥落させます。さらにロスラウリまで陥落させたのを見てソ連軍が投了したそうです。

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 もう1卓はImperiumu、こちらもGDWの名作SFゲームです。ジャンプ航法を発見した人類が宇宙開拓を開始したとき、そこにはすでにビラニ帝国の属州が出来ていた……という設定での、ビラニ帝国属州長官と地球の戦いを扱います。

 こちらは、帝国が1個前哨基地を落として第1次戦役には勝利、しかしながら、地球側はミラビリスをワールド化して収入を増やし、さて次の戦いはどうなるだろう、で終わったそうです。

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 マルチ組がプレイしたのは21moon、18XXシリーズの一作で、月面開拓を扱います。月面に道路を引き、自社の輸送トラックで月面にある鉱物資源を運んで利益を上げよう、という設定のゲームです。

 特徴は、共通港と企業拠点があること。共通港を使った収益は株主に配当され、企業拠点を使った収益は会社の物になります。輸送トラックは共用ではなく、共通港用の輸送トラックにするか、企業拠点用のトラックにするかを決めなければなりません。移動させるのも1手番に1トラックを動かすことが出来るだけなので、2つずつある、共通港用と企業拠点用のトラック用スロットが目一杯になると入れ替えも出来なくなります。

 ラウンドも、株式ラウンド、企業株式ラウンド、運営ラウンドを既定回数やったら強制的にゲームエンド、その代わり銀行破産によるゲーム終了はなく、銀行は無限に資金を持っているシステムです。

 ゲームは2つの南北連絡ボーナスを持つ会社を2社持ちした私がキャピタルゲインで勝利しました。南北連結ボーナスチットは最後の株価を$50ずつ上げてくれるので、全部手に入れると$200株価が上がるのです。

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 Imperiumを終えたシミュレーションゲーム組と、マルチ組を加えた5人でプレイしたのが、Santa Fe Rails。アメリカ大陸横断鉄道建設時代のアメリカを舞台に、自分の町へできるだけ多くの鉄道会社の路線を引こう、という我田引鉄がテーマのゲームです。

 プレイヤーが出来るのは、1ラウンドに「カード引き」と「カードプレイ」と「線路引き2回」です。カード引きは、町カードをランダムに山札から引くか、特殊能力カードを引くかのどちらかです。カードプレイは、自分の町カードを出すか、特殊能力カードをプレイするかを選べます。そう、特殊能力カードを使うと、自分の町カードが出せず、それだけVP源が減ってしまいます。その代わり特殊能力カードは強力です。VP確保のための都市カードプレイを優先するか、それとも特殊カードで線路引きを有利に進めるかは判断です。

 カードを全員が密かにプロットして公開したら、親から順番に線路を引いていきます。鉄道会社ごとに引ける線路の数は決まっているので、妙な引き方をすると自分の町に線路が引けない、なんて事態も起こりえます。同時に2線路引けるカードとか、一度に3つ線路が引ける、1手番はパスになる代わりに4つ線路が引ける、といったカードは、こういう駆け引きにおいて強力になります。また、町の価値を上げるカードもあって、これでしょぼい町を強化してVPを稼ぐことも出来ます。

 ゲームは持ち主のamanoさんがインスト勝ちしてました。

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感想

 PGGは、慣れないとドイツ軍有利なゲームとしても有名です。最初の防衛線にぶち当たったときにAEを出しまくったのは、不幸としか言い様がありません。

 Imperium、今回のプレイは良い勝負になってたようです。お互い第2次戦争がどうなるかは見えない状況ではないでしょうか。

 21moon、実は最後にT井さんがムーブメントを起こして10トラックを購入、これで私の会社の収益はぼろぼろになってました。キャピタルゲインがなければT井さんが圧倒的収益で勝ってたでしょう。

 Santa Fe Rails、基礎VPの高い町のカードを引きまくったからといって勝てるとは限らないのが悩ましい。私は西海岸のVPの高い町のカードを色々持ってたのですが、1社しか線路を引いてくれてないところが多く最下位でした。全部の町カードは出せたので、線路の引き方を間違えてるのでしょう。

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2024年4月 1日 (月)

2024年3月31日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • 南斗の拳(同人)
  • Paths of Glory(GMT)
  • 18Scan
  • 18ニューイングランド

プレイの内容。

 この日は集まった人数が6名でした。

 とりあえず、Paths of Gloryのデラックス版の鑑賞会をしつつ、izumotoさんは南斗の拳デザイナーアフリカの星さんと南斗の拳をプレイ。テーマはタイトル通りのカードゲームです。

 デザイナー氏によるインストプレイでした。

 さて、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、Paths of Gloryです。言わずと知れたテッド・レイサー作の第一異世界大戦のキャンペーンがテーマのカードドリブンゲームです。

 菊蔵さんが中欧軍、izumotoさんが協商軍でプレイしてましたが、プレイは基本izumotoさんによる菊蔵さんへのインストプレイだったようです。協商軍がアルプス越えでミュンヘン入りしたぐらいで時間切れだったようです。

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 マルチ組は、18XX初プレイのアフリカの星さんを加えて4人で、まず18Sacnをプレイ。

 スカンジナビア半島が舞台の18XXです。特徴は「小企業を買う権利をビットして、勝てばどれでも買える」というシステムです。 誰もビットしなければ、その中小企業はバンクプールへ流れていきます。

 私は最初中小鉄道会社2社もちでスタート、かなり荒稼ぎしましたが、タケさんが車両回しして4列車を買うと状況は一変します。いままで稼げたた中小企業はただ存在するだけに変貌します。

 中小鉄道会社が化けるスウェーデン国鉄が出る頃にはもう銀行破産は目の前、結局ムーブメントを起こしたタケさんが勝利しました。

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 続いて、18ニューイングランドの南部マップをプレイ。

 今度は私も手堅く合併可能な4社を運営、配当停止の憂き目にも遭わずに済みました。勝敗をつける前に時間切れでしたが、多分私かamanoさんが勝ってたと思います。

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感想

 南斗の拳、あの世界を再現した格闘カードゲームの傑作です。入手は極めて困難な同人ゲームですが、持っている方は眠らさずにプレイしてほしいと思います。

 Paths of Gloryは、今回は2004年ルールでプレイされました。中東の重みが2010年版に比べて重いので、中東で崩壊すると中欧軍はかなり厳しいと思われます。今回はそれ以前に「ヨーロッパの柔らかな下腹部」からアルプス越えして協商軍が攻め込んできましたが。

 18XXはいつも通りの18XXでした。18Scanは稼げない会社を起こしたのが私の最大の敗因だった気がします。

 18ニューイングランドは4人プレイで全員2社もち出来ました。15社なので、一社は合併できないのがご愛敬でしょう。

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2024年2月28日 (水)

2024年2月25日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • 信長最大の危機(GJ)
  • シュプレマシー
  • 18ニューイングランド、北マップ
  • インペリウム(GDW/IED)

プレイの内容

 この日のシミュレーションゲーム組、みしまっとさんとmonさんがプレイしたのは信長最大の危機です。

 信長の第一次朝倉攻めから始まって、信長方と反信長方のどっちかが勝までプレイされる、戦国戦略級ゲームの傑作です。

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 monさん曰く、「反信長方はチットを自在に操ってる」だそうです。

 実際、信長が3年動けなかったのだとか。

 さて、マルチ組4人がプレイしたのは、シュプレマシーです。

 核の時代に、北米、南米、ソ連、中国、西ヨーロッパ、アフリカの6大勢力が世界征服を目指して戦うという、リスクの核時代版みたいなゲームです。

 ただ、戦力を単純に作ればいいというものではなく、核兵器や対核兵器用衛星兵器を作り、さらに戦闘にも生産にも資源やお金が必要という、いろんな要素のあるゲームです。

 とりあえず10時から11時まで軽く練習プレイを行った後、本番のプレイに突入します。

 私が率いる西ヨーロッパは最初手番の利を生かして資源を売却、潤沢な資金を手に入れます。

 菊蔵さん率いる中国は地道に軍拡に入り、対核兵器用衛星兵器を安価に開発成功させます。対核兵器用衛星兵器は数十枚ある開発の山札に2枚と数が少なく、運が悪いと莫大な開発費を投入しなければならないのですが、なんと2枚目で引いたのです。

 amanoさん率いるアフリカは核開発に手を染めます。対核兵器用衛星兵器は敵よりたくさん持ってれば、戦闘時に追加でさいころが1個振れる通常戦争にもつかえる代物なのなのです。核兵器は落ちればそのエリアを全部焼き払える究極破壊兵器です。しかし、地上に12発落ちたらその時点で核の冬が到来、人類滅亡で全員負けになります。

 タケさんの方は地道に対核兵器用衛星兵器を開発して核の脅威に備えます。

 こうして各国が軍拡を進める中、ゲームを動かしたのはアフリカです。いや、動かさざるを得なくなったと言うべきでしょう。このゲーム、資金が足りないと借金が出来ます。核開発に資金を流し込んだアフリカは借金地獄にはまってしまったのです。どうせ借金で破産してしまうならと、対核兵器用衛星兵器の少ない南米に向けて核ミサイルを発射、南米を放射能の海に沈めて脱落させます。

 しかし、その直後にアフリカは借金の利払いが出来なくなって破産してしまいます。

 この時点で生き残った中国と西ヨーロッパの決戦になるのですが、ここでゲームを打ち切ってVP計算を行いました。

 結果は中国が僅差でVP勝ちを収めて終了しました。

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 さて、マルチ組は続いて18ニューイングランドの北マップをプレイします。

 タイトル通り、18XXシリーズの一作です。このゲームの特徴は、個人企業がなくすべて小会社である点です。大会社は小会社が合併するか昇格するかで登場します。

 こちらは、海岸側が儲かると見込んだ私の読みは大外れして、むしろマップ北西部のBタイルが儲かるポイントでした。

 結果マップ北西部の会社を押さえたamanoさんがぶっちりぎりで勝利しました。順位がシュプレマシーの順位の丁度逆だったのはご愛敬。

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 シミュレーションゲーム組はインペリウムをセットアップしたところで、撤収時間が来てしまったそうです。

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感想

 信長最大の危機は楽しくプレイされてたようです。が、信長方が動けずターンが終わっちゃうというのはこのゲームのキモなのですが、信長方にはストレスでしょう。

 シュプレマシーは、世界が核の炎に包まれるのが普通らしいのですが、今回は核開発をみんなが自重し、対核兵器用衛星兵器開発にシフトしてました。そういうプレイも成り立つようです。

 18ニューイングランドの北マップ、私は儲かるポイントが読めませんでした、初期に登場する子会社がランダムに決まるので、ここが儲かるとわかってても、そこが引けるとは限らないのですが。

 インペリウムは……プレイ出来なかったのは残念でした。ただ、このゲームはキャンペーンに醍醐味があるのです。例会で一戦争ずつやって、壮大な歴史を刻むことが出来れば楽しいと思います。

 どこまで続くかは誰にもわかりませんが。

 

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2024年2月12日 (月)

2024年2月11日北九州ゲームボーイズ(KGB)、広島・ゲーム・サービス合同ゲーム会報告

前日の呉観光と飲み会の翌日、建国記念の日に、安芸区民センターで、北九州ゲームボーイズ(KGB)と広島・ゲーム・サービスの合同例会がありました。

出席者は北九州ゲームボーイズ組が5名に広島・ゲーム・サービス組が5名でした。

前日の飲み会のダメージがあるかと思ってゲームを広げたところで、KGB組ら宿泊者が到着しました。

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というわけで、こちらは広げたっきりすぐ片付けられました。

プレイは3組に分かれて行われました。

シミュレーションゲーム組の、ゲーマーズ イン 福岡(GIF)会長Nさんとizumotoさんがプレイしたのは、North Africa ’41です。

シモニッチの北アフリカ戦で、表題通り北アフリカ戦を1941年だけ扱います。

当然この日一日ではキャンペーンは終わらないのですが、行けるところまでいくでプレイされてました。

この日の終わり頃、枢軸軍がトブルクを陥落させてたそうです。

あと、菊蔵さんの希望でタイタンがプレイされました。

ホビージャパンのカタログではタイタンの掟と言われてたあれです。

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プレイは30分コースで即タイタンをぶつけ合ったところ勝負がつかず、お互い強化し合ってからの戦いになってたそうです。

さて、のこり6人がまずプレイしたのはインペリアルです。死の商人の投資家になって第一次世界大戦でいかにお金儲けするかが鍵のゲームです。

持ち主のamanoさんがインスト勝ち、勝因は国を持たなくなったことで、投資家フェイズに毎回株を買えたことでした。

このゲーム、支配国がなくなる方が投資家フェイズに毎回株が買えて有利になるようです。

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続いて6人でプレイしたのが、Here I Standです。

宗教改革時代のヨーロッパの覇権を賭けて戦うゲームです。

宗教改革時代なので、新教とカソリックの信者獲得競争は当然ゲームに入ってます。

オスマン帝国は虎視眈々とヨーロッパを狙う一方、ハプスブルク家や英仏は新大陸も狙います。

ゲームは、「あたらねー」という腐ったサイの目でみんな一喜一憂します。

そんな中、最初に勝利へ王手を掛けたのはフランス。英仏戦争に勝利して、あと1つキースペースを取れば軍事的勝利までこぎ着けますが、最後の一個ヨークを取り損ねます。

当然イギリスは和を請い、フランスは勝利しそこねます。

新教徒は聖書を翻訳して新教をドイツ、フランス、イギリスへ広げます。

対する教皇は、なぜかイタリアの軍事的支配に走ります。結果として新教はどんどん広がって行きます。

ハプスブルク家はヨーロッパの騒乱を他所に主力を新大陸征服に回します。

が、勝負を決めたのはオスマン帝国でした。

ウィーン陥落後、海軍をアドリア海に回してヴェネチアを攻略、さらにラヴェンナを落として、あと1つキースペースを落とせば軍事的勝利までこぎつけます。

ここで時間切れとなりましたが、おそらく握り締めてたカードを使えばフィレンツェを落として勝利してたでしょう。

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最後に反省会をやる予定でしたが、色々と都合があってこちらはお流れになりました。

二日間、北九州ゲームボーイズの皆さん、お疲れ様でした。

七月の北九州ゲームボーイズ(KGB)合宿での18人メガシヴィライゼーションも楽しみにしてます。

 

 

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