2020年6月30日 (火)

2020年6月28日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • パウルス第6軍(6A)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、パウルス第6軍。タイトル通り、第6軍の包囲から、救出作戦が最終的に挫折した12月24日までを扱うゲームです。

 移動→戦闘→対応移動→突破移動→補給、を両軍が繰り返すという、あまりひねりはないルールで仕上げてあります。オーバーランとかソ連軍は司令部に補給を依存するとかいうルールが東部戦線らしさを出してます。ドイツ軍の機械化部隊だけZOCtoZOCの移動が可能で、これをどう生かすかがドイツ軍の鍵になるものと思われます。

 izumoto氏ドイツ軍、当方ソ連軍でプレイ開始。

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第1ターン、ソ連軍は、特別ルールの砲兵でルーマニア軍の戦線に戦わずして穴を空けて突破します。攻勢補給を入れればオーバーランも出来るのですが、節約して今回は使用せずに突破します。対するドイツ軍は第6軍の撤退路を保持すべく、スターリングラードからも兵力を抽出して防衛線を張ります。

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第2ターン、ソ連軍はドイツ軍の撤退を阻止しようとあがきますが、ドイツ軍はドン川の南に引き下がってスターリングラードからの撤退路を確保します。そして、……ドイツ軍はスターリングラードを捨てて一路西へ。ヒトラーの死守命令はどうした? と言いたい所ですが、このゲーム、オプションルールを入れない限り、スターリングラードにVP要素はまったくないのです。

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第3ターン、スターリングラード方面軍の方は、撤退抑止を頑張ります。対するドン川北岸の部隊は、撤退阻止からチル川戦線突破へと目標を変えます。チル川戦線で稼いだVPが70点になれば、ソ連軍はサドンデスで勝てるのです。ドイツ軍はスターリングラードからの撤退を続けます。

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第4ターン、ドイツ軍は反撃を開始。紙のように薄くなってたドン川北岸方面のソ連軍戦線を突破し、第5戦車軍の司令部を狙います。ソ連軍は急遽司令部に重ねてた戦車旅団と、北方へ転進中だった戦車軍団を投入して司令部の防衛に当たります。

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ここで時間が来たのでお開きにして、続きはまた後日としました。

感想

 この日はちゃうちゃう氏も顔見せに来られたのですが、ちゃうちゃう氏は観戦武官だけでした。ちょっと悪いことをしたかな、とも思って見たり。

肝心のゲーム本体、izumoto氏に言わせると、研究すればドイツ軍必勝だろうということでした。スターリングラードからの撤退を研究すれば、ほとんど損害を負わずにチル川戦線までたためるはずだというのです。

スターリングラードに籠もると、スターリングラードを軽く包囲して、チル川戦線になだれ込まれる恐れがあるので、たとえスターリングラードの-VP(1ヘクスあたり-10VP)のオプションルールを採用したところで、やっぱりスターリングラードを放棄して撤退するという流れになるのかもしれません。まあ、このあたりはやってみないとわからないのですが。

なんにせよ、今の展開は、ソ連軍のチル川突破が早いか、ドイツ軍の撤退とソ連軍殲滅が早いかの競争にはなってる気がします。

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2020年6月15日 (月)

2020年6月14日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • RED SUN BLUE CROSS(盆栽ゲームズ)
  • 羽根倉合戦(武士ライフ)
  • 少女兵器大戦(K2)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、RED SUN BLUE CROSS。日露戦争の制海権争いをシミュレートしたゲームです。私がやると日本軍が勝ったためしがないので、izumoto氏ロシア軍、当方日本軍でプレイ開始。

 日本軍はひとまず3ターンで陸軍をすべて揚陸する計画で、黄海に主力を、対馬沖に分力を、そして鎮遠を東シナ海に派遣。対するロシア軍は、旅順艦隊で日本海軍主力に決戦を挑みに来ます。

 決戦の結果は痛み分け。日本海軍も旅順艦隊のボロボロになります。

 第2ターン、旅順艦隊は傷を癒やすべくドック入り、対する日本艦隊も来るべき決戦に備えてドック入り。ウラジオ艦隊も出撃しますが、日本海軍の張り付き戦術を前にうまくPOCが稼げません。このターン、日本陸軍は203高地を攻略。旅順艦隊はすべて消耗状態となります。

 第3ターン、旅順艦隊は出港、日本艦隊と決戦になるかと思いきや、戦う前にターン終了。日本陸軍が旅順を攻略したので、旅順艦隊はバルチック艦隊と合流すべく、中立港へと向かいます。

 第4ターン、ロシア待望のバルチック艦隊到着。しかし、損耗している旅順艦隊を援護する都合上、東シナ海からウラジオストクへ向けて日本艦隊との決戦となります。しかし、数に勝る日本艦隊はバルチック艦隊を圧倒。とはいえ、低速な戦艦が全部沈んだバルチック艦隊は3隻の戦艦がウラジオストクへとなだれ込みます。

 第5ターン、日本軍は全艦ドック入り。来るべき最終ターンに備えます。ロシア艦隊は逆に修理せず走力出撃で12VPを獲得。日本優勢だったPOCを一気にロシアMAXまで振り切らせます。

 第6ターン、修理なった日本海軍は全力出撃、このターン、黄海、東シナ海、対馬沖の3カ所をすべて制海権を確保し、ロシア海軍に1つもPOCを取らせないのが日本側の勝利条件です。

 というわけで、全力でロシア艦隊潰しにかかる日本艦隊。対するロシア艦隊は、太平洋などの、日本が手薄にしている海域になだれ込んで制海権確保を目指します。が、日本艦が生き残ってる段階でターン終了。日本軍は6POCを確保し、なんとか制海権の戦いに勝利しました。

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 続いて、羽根倉合戦をプレイ。izumoto氏尊氏側、当方直義側でプレイ開始。

当方の作戦は、斜面の優位を生かして防御し、その側面から出てきた相手を叩くというもの。対する尊氏側は、こちらが固める斜面を避け、主力をこちらの手が届かないところから斜面を越えさせる手を打ちます。

 戦いの転機は、盤上の状況とは関係ない所で起きました。ちゃうちゃう氏が到着、観戦武官を決め込んでいたら、こちらに設置が必要な家電製品が到着。そちらの対応を私がしてる間、ちゃうちゃう氏が直義側のプレイを引き継ぎます。

 ちゃうちゃう氏は全力で尊氏側を叩く作戦に出たらしく、私が戻ったときには、騎馬武者2ユニットと徒武者1ユニットになってました。なんとか、逆転しようと自力回復しつつ戦いますが、武将が残ってる相手にかなうはずもなく、尊氏側勝利となりました。

 3人になったので、少女兵器大戦を3人でプレイ。ちゃうちゃう氏はファンタジスタらしく作ったGA(ユニットです)をまるきり配備しないという作戦を採用。対するizumoto氏と私は、レイニー(P-38)とスズカ(零戦)とが生産拠点でにらみ合います。

 転機をもたらしたのはB-29。こちらがB-29でちまちまとPP(プレイヤーのライフです)を削るのに業を煮やしたizumoto氏が零戦を登場させてB-29を撃ち落とす一方、ちゃうちゃう氏のPPを削って勝利を引き寄せようとします。

 が、B-29で私のPPは最高値を確保してました。ちゃうちゃう氏を落とせば私の勝ち。というわけでP-38の特殊能力2回攻撃を発動してちゃうちゃう氏のPPを0に低下させて、1PP差で勝利をもぎ取りました。

感想

RED SUN BLUE CROSS。ソロでやってる分には、絶対に日本軍が勝てなかったのですが、対人戦は、他人がやった分を含めて、日本軍の2勝を見ました。ロシア軍も、ベストな戦い方とちょっとした幸運がないと勝てないようです。

 羽根倉合戦、ターンがなく、将棋のように1ユニットずつ行動させていく、というルールが独特です。ただ、戦闘すると損耗するので、回復は絶対に必要、というのがゲームの肝のようで、回復するか、追い打ちを掛けるかの判断が厳しいゲームです。

 少女兵器大戦、3人プレイでも十分に楽しめました。2人プレイの時と違って、一度優勢になっても2人がかりで攻撃されるとすぐ引きずり下ろされるので、2人プレイよりも楽しめたかもしれません。

 

 

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2020年6月 8日 (月)

2020年6月7日、広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • NATO(VG)
  • 1848
  • 18チェサピーク
  • 戦略大名

プレイの内容

 この日、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、NATO。タイトル通り、第3次世界大戦を描きます。3つのシナリオがあって、両陣営の戦争準備段階が異なります。

 戦略的奇襲シナリオは、ある日突然目が覚めたらソ連軍が攻めてきてた、というシチュエーション。戦術的奇襲シナリオは、何かの緊張があっても、「まだ大丈夫」と思ってきたら本当に攻めてきてたというシチュエーション。そして、お互いが動員できるだけ動員して対峙するシナリオがあります。

 今回のプレイでは、戦略敵奇襲シナリオがプレイされたそうです。

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プレイは、途中までしか出来なかったそうですが、さすがはソ連軍が戦略敵奇襲を掛けただけあって、ソ連軍は景気よく前進できたそうです。勝利条件的には、景気よく前進してもルールぐらいは完全占領でないと、勝てないのですけど。

さて、マルチ組がプレイしたのは、1848。オーストラリアを舞台とした18XXシリーズの一作です。ゲームの特徴は、州ごとにゲージが異なるので、州境をまたぐと、1駅分のロスが生じること。そのため、同じ州でうまくもうけ口を見つけるか、州境を一回だけ無視出来る、やや、高価な車両を使うかで悩みます。

 ゲームは、銀行破産まで続けられ、最高株価の会社を持ってたタケさんが勝利を飾りました。ディーゼル化で大もうけを意図したプレイヤー2人は、私の妨害駅に阻止されて伸び悩み、私自身は妨害に走ったせいで最下位でした。

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コタさんが所用で帰った後、4人でさらに18チェサピークをプレイ。このゲームは、1830の舞台のやや南側を扱います。が、基本的には1830でおなじみの会社が多数出てくるので、そういう地域なのです。

 ゲームは、時間切れで終わりを告げましたが、発展性はディーゼルも出て、ほぼなくなってました。多分続けてればタケさんの2連勝だったと思われます。

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 余った時間で戦略大名をプレイ。カード巡りがよかったのか、日頃の行いか、amanoさんがおおよそ考え得る限りのVPを総取りするいきおいで勝利しました。

感想

 NATO,意外と時間が掛かるゲームの様です。ちゃんとプレイするには2日間はみないと行けないのかもしれません。

1848と18チェサピークは、18XXシリーズらしいゲームに仕上がってました。驚くほどの飛躍はないのですが、少なくとも楽しめるゲームになってます。

 さて、余談というか本題というか、菊蔵さんがThe Next War(SPI)のお披露目をしてました。端っこの方に小さなマップが2枚あるのがご愛敬でしょう。ビッグゲームですが、ルールはそこまで複雑じゃないそうです。もっとも、1970年代の「明日」起きる戦争としてデザインされてるので、F-15がオーパーツみたいな扱いのゲームではあります。

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2020年6月6日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Admirals' War(CTP)
  • ギャルマスター1(HJ)
  • 少女兵器大戦(K2)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、Admirals' War。第6ターンからの続きです。

第6ターン、全潜水艦隊を地中海に投入してのイタリア救援作戦が枢軸軍によって実施されます。1隻でも地中海で潜水艦が生き残れば、イタリアも生き延びるのです。

 が、この作戦は失敗、出目の走りまくった連合軍が一方的にドイツ潜水艦隊を駆り立てます。水上戦にも勝利した連合軍はイタリアを戦争から脱落させる事に成功します。

 しかしながら、枢軸軍はヴィシーフランス艦隊をドイツに回航して徹底抗戦。ヴィシーフランス艦隊とイギリス海軍との間で気合いのこもった戦いが繰り広げられます。

 勝者は、フランス艦隊。色々と守る場所の多いイギリス海軍に対して、フランス艦隊はイギリスの弱点を突くことが出来るのでそれだけ有利だったのです。VPも順調に枢軸軍が稼いで、一時連合軍優位にあったVPも枢軸軍優位へと傾きます。……イタリアは片付けたのに。

 太平洋ではミッドウェー沖で大海戦。日本軍が空母戦力を半減させれば、連合軍はホーネット以外の空母を失う有様。ただ、ミッドウェー島そのものは連合軍が守り抜きます。

 第8ターンの声を聞く頃には、ヨーロッパ戦域ではイギリス海軍が、必要最小限度の防衛戦を挑むのがやっとになります。ここまでの戦いでの損耗がかなり響いたのです。それを見逃す枢軸軍ではなく、Air Gap(グリーンランド沖)から一気に大西洋へと再建されたドイツ海軍がなだれ込みます。が、最低限度の防衛部隊で防備していた海域すべてを防衛することには成功。プリンツ・オイゲンは大西洋の藻屑と消えます。太平洋では月間エセックスの登場に日本海軍はフリート・イン・ビーイングを発動。戦力を温存します。アメリカ海軍はそれをみて日本軍の制海権をけすのに全力を注ぎます。

 第9ターン、ついに太平洋では連合軍が我が物顔に暴れ回る時が来ます。が、大西洋ではもうイギリス海軍の数の少なさにVPで枢軸軍を上回る可能性がなくなります。第10ターンに連合軍が太平洋で日本軍のVPを逆転するには、25VP稼ぐ必要があるとなって、こちらも勝ち目がなくなり、第10ターンを待たずして連合軍が投了しました。

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ギャルマスター1は、ルール確認のためのお試しプレイ。これは少なくとも4人以上でやらないと寒いのですが、ルールの確認だけなら2人プレイでも出来るので。

兵器少女大戦は、時間短縮のため2PPでプレイ。その代わり、技術レベル0で出せる兵器少女がいなくても、引き直し無しとしました。

結果は……意外とレベル0の兵器少女って少ないのが判明。そりゃ引き直しルール入れるわ……

感想

 Adomiral's War。結果は連合軍の惨敗となりました。ゲームとしては楽しめたのでよいのですが、連合軍には熟練が必要なようです。まあ、VitPも、アメリカ軍が熟練してないと日本軍に勝てないのですが。
 日本海軍が資源の制約なく暴れ回れれば、何が出来るか、ということの証明にはなってる気がします。実際には、ガダルカナルすら遠すぎたのですけど。

 

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2020年6月 4日 (木)

2020年5月31日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 第3次世界大戦(バンダイ)
  • 戦略大名
  • メイドのつとめ(みさき工房)
  • 少女兵器大戦(K2)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、第三次世界大戦、izumoto氏NATO軍、当方ソ連軍でプレイ開始。

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第1ターン、圧倒的制空権を得たソ連軍は、空挺降下で後方の飛行場を押さえる一方、北部と南武で攻勢に出て、フルダギャップ方面は完全に捨てます。

対するNATO軍、全力で前進防御を仕掛けて、ソ連軍を封じ込めに出ます。前で守ればそれだけ時間が稼げる理論です。このゲームは一般的なゲームより防御側が有利な上に、補給ポイントで部隊が生き返るので、損害は気にせず前で守ればそれだけソ連軍が進めなくなります。

……というところで、ちゃうちゃう氏が到着。このゲームは1ターンで切り上げました。

で、プレイしたのが、戦略大名。あの決戦! 珊瑚海海戦をつくった9Joe氏がつくったゲームです。

特徴は、日本地図一切無しのスパルタンな割り切り。おまえの初期領地どこだよ、という野暮なことは言わず、日本のどこにでも出兵できるようになってます。

プレイは、幸運に恵まれた私が、「可変VPのカード」を多数押さえて、可変VPを複数獲得して勝利できました。
やっぱ茶器強いよ茶器。

続いて、メイドのつとめをプレイ。本来なら16歳のキャラカードでプレイするのでしょうが、10歳でプレイしようという提案で
全員10歳のメイドさんになりました。
10歳児、16歳キャラにくらべて、能力値が低いのですが、限界突破したときにもらえるVPが2点になるという取り柄があります。

ゲームは、限界突破点をすべて獲得したちゃうちゃう氏の戦略勝ちでした。私とizumoto氏は、仕事の取り合いでVPが伸び悩んだのです。

さて、最後にizumoto氏と私とでプレイしたのは、少女兵器大戦。2人から4人までとなってますが、1デッキでプレイ出来るのは2人までなので2人プレイとなりました。

 izumoto氏、スパイによる破壊工作で、私の技術レベルをさげつつ、私の部隊を各個撃破して優勢に戦いを進めます。このゲーム、技術レベルに応じて、より強力な兵器が出せるのです。

 が、こちらがスツーカを出した時、向こうのスピットファイヤーが対地攻撃機として運用されていて、空戦能力を欠いていたことが転機となりました。

 一気に技術レベルを最高レベルの3にあげた我が軍は、防御の要として、スターリン戦車を登場させます。その後はスターリン戦車の圧倒的防御力に守られて部隊を大量生産した我が軍が逆にizumoto氏の部隊を各個撃破し、さらに本陣を攻撃、B-29による戦略爆撃もあって我が軍が勝利しました。

感想

第三次世界大戦、自分では割と突破した方だと思ったのですが、izumoto氏に言わせれば全然足りないそうです。北部で完全に突破して、ルール前面に迫るぐらいは出来るが、それでもNATOが勝利するとか……それじゃどうやったらソ連軍勝てるんですか……

戦略大名は好評でした。スパルタンな割り切りでゲームとしての完成度を上げるのは、決戦! 珊瑚海海戦と同じです。

メイドのつとめは、まあこんなものかなという程度の評価でした。まあ、前作のLittle My Maidの方が完成度高かったのかもしれません。

少女兵器大戦。当分a-gameで売れ残ってましたが、プレイした人の評価は高かったようです。私はルールが煩雑だった記憶しかないのですが、慣れればそう面倒でもないとのこと。

……でも、間違っても再販はないだろうな。

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2020年5月29日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Admirals' War(CTP)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、Admirals' Warの続き。

真珠湾攻撃と東南アジアの征服で意気上がる日本軍は、オーストラリアに次の食指を動かします。

対する連合軍は、真珠湾防衛に手一杯でオーストラリアまで手が回りません。なにせ日本機動部隊は強力です。その上に数多くの水上艦艇が加わります。

日本軍の物量戦の前に、連合軍はゲリラ的抵抗を試みるのが精一杯ですが、それすら出目が腐ってエサを与えるだけに終わります。

が、ヨーロッパ方面では劇的な戦いが。ビスマルクとティルピッツを主力とするドイツ海軍と、フッドを主力とするイギリス海軍が、グリーランド沖で決戦を行ったのです。

決戦の勝者はロイヤルネイビー。ビスマルクを失い、ティルピッツを損傷させられたドイツ海軍に、追い打ちを掛けたのが、ソ連海軍。ソ連海軍がドイツのバルト海の制海権保持を阻止します。

 さらに、アメリカ海軍の増援を得たイギリスは、ヨーロッパ方面で全面攻勢に出ます。地中海の制海権を2ターン保持し、イタリアを戦争から脱落させようというのです。第一回目、第5ターンの戦いでは、イタリア海軍と、オプションルールで、枢軸側か連合側のどちらかに配分されることになったフランス海軍の半数が地中海に出撃します。枢軸艦隊はここでは優勢に戦いを進めたものの、オプションルールのイタリア海軍の士気ルールによってイタリア海軍が戦場離脱。何してくれるんだと思う枢軸軍ですが、制海権を得たのは連合軍。次も地中海全域の制海権を失えば、イタリアは戦争から脱落してしまいます。

ここでこの日はゲームを終了、続きはまた後日となりました。

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オーストラリアばかりか、サモアやインドまで落ちてる連合軍の明日はどっち?
ヨーロッパ方面では枢軸軍を押し込んでますが、ドイツ潜水艦隊が本気を出すのはこれからなのです。

感想

 強い、強いぞ我が軍は……命中数を減らさなくてもアメリカ海軍を圧倒する日本海軍です。
連合軍はミッドウェーを奪回しますが、そこからどう出るかは悩みどころ。数で日本軍に勝てるようになるまで待って勝てるものかどうか不明です。VPは日本軍側に振り切る始末。
 ヨーロッパでは、イギリス海軍が枢軸軍を押し込んでるのですが……

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2020年5月24日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Admirals' War(CTP)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、Admirals' War。VitPの進化版で、第二次世界大戦の海の戦いを戦略級で描きます。

ちゃうちゃう氏枢軸軍、当方連合軍でプレイ開始。

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第2次世界大戦、フランスへドイツ軍がなだれ込む前を扱っているので、フランス艦隊が出てきます。ただ、1940年春までの戦いは織り込み済みなので、ノルウェーはすでにドイツ軍によって占領されてます。

 連合軍は手堅く守れるところを守ります。地中海へは、マルタを守るために一応出撃。このゲームでは、WaSと違って、地中海が2つの海域に分割されているので、どちらか片方を守れば、マルタは守れるのです。

 さて、太平洋でいきなりルール解釈で躓きます。このゲーム、太平洋戦争はまだ勃発してない段階で始まります。そして、両軍とも「相手の支配海域には侵入出来ない~日本軍は真珠湾攻撃をやらない限り~」という制限と、「制海権は通常通りに判定」そして、何より、「ユニットは普通通りに移動可能」というルールが入ってます。

 で、何が起きるかというと、日本のユニットが、まだ中立の海域に入れて支配できてしまうのです。それを阻止しようと連合軍ユニットが動くと、ルール上「戦闘」が起きてしまうのですが、ルールでは戦争は始まってなくて……あれ?

 結局、ここは常識を働かせて「両軍は開戦しないかぎり、自軍の支配エリア以外に移動できない」としてプレイしました。

ドイツの潜水艦隊は、史実とはちがって、海域支配の打破や通商破壊ではなく、連合軍の空母を目指して投入されます。通商破壊戦をやらない限り、ドイツの潜水艦は攻撃を受けないのです。が、ドイツの潜水艦、致命的欠陥が一つ。輸送船相手には+1修正が入るのに、ユニット攻撃には+修正が入らないのです。戦果はそこそこ挙がるものの、決定的なものにはなりません。

第3ターン、史実では日本がパールハーバーを仕掛けたターン、史実通りに日本軍がパールハーバーアタックを仕掛けます。
ありったけの空母を集めた真珠湾攻撃は史実以上の戦果を上げます。

アメリカ艦隊も、すかさず出撃するものの、登場した空母はイ号潜水艦に撃沈されます……何しに来たんだおまえ……

水上戦を挑んで2回とも水上戦を行うことに成功しますが、さいころが走ったのはそこまでで、金剛級戦艦2隻にいいようにあしらわれて日本軍空母を撃破することには失敗します……だめじゃん

日本軍はフィリピンにも奇襲攻撃を加えここにいた部隊を撃滅。上陸作戦を実施しこれを占領します。

日本軍に良いように連合軍はあしらわれますが、これはまだ予想の範囲内。VitPだってそうだったのです。

というところで、この日はゲームを終え、続きはまた後日としました。

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感想

 いきなり太平洋方面でルール解釈に困るとは思いませんでした。中立国を扱うのは、ルール作成者にとっても難しかったようです。確かに、WaSもVitPも、登場国すべてが戦争状態でしたものね。

 それをのぞけば、ルールは単純ながらVitPの良いところをひきついで楽しめます。あっという間に売り切れたのも理解できる出来です。再販が待たれますが、いつになるやら……

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2020年5月23日 (土)

2020年5月23日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Adomiral’s War(CTP)
  • 戦略大名

プレイの内容

 コロナ渦で当分お休みしてた自宅例会ですが、緊急事態宣言と広島県の自粛要請が解除になったことを受け、ちゃうちゃう氏を招いて再開です。

プレイしたゲームは、Adomiral's War。手っ取り早く言うと、Victory in the Pacificの進化版です。太平洋と大西洋を連結してプレイします。

 今日は練習プレイということで、ミッドウェーシナリオをプレイ。史実通り、北太平洋で決戦を挑んでくる日本軍相手に、アメリカ軍はどう防ぐか、というシチュエーションで、ゲームのルールを理解するためのシナリオです。

 ちゃうちゃう氏日本軍、当方アメリカ軍でプレイ。

 ちゃうちゃう氏率いる日本軍は、高速空母飛龍蒼龍を中部太平洋に投入、マーシャル方面は基地航空隊で守り、アリューシャンにもきっちり攻め込む布陣をとります。

 対する米軍は、マーシャル方面に巡洋艦でちょっかいをかけ(理由は後述)戦艦でハワイ沖とアラスカ沖を守り、アリューシャンは見捨て、ミッドウェーも上陸阻止だけに全力を注ぎます。

 日本軍は強襲巡洋艦隊をハワイ沖に派遣、ここで第2次になる真珠湾海戦が発生します。

 お互いさいころを振って、昼戦か夜戦かを決定します。昼戦なら3隻の空母が巡洋艦隊を殴れる……のですがあいにくと始まったのは夜戦。

 夜戦で日本の精鋭巡洋艦隊にぼこぼにされるアメリカ機動部隊。どうしようもないので逃げますが、3隻いた空母はエンタープライズをのぞいて全滅します。

 マーシャル方面に出張った巡洋艦隊は、夜戦を日本軍に対して挑みます。一度でも夜戦になると、基地航空隊はそのままマップから取り除かれるのです。そうなれば、こちらの巡洋艦隊がマーシャルの支配権を手に入れられる、という寸法です。

 が、非は理に勝てず。一方的に基地航空隊に巡洋艦隊は沈められてしまいました。

 そして、天王山のミッドウェー海戦が始まります。ミッドウェーの基地航空隊と、ヨークタウンの航空攻撃が当たれば、ミッドウェーを守ることが出来ます。……が、昼戦夜戦の判定ダイスは無情にも夜戦。

 戦艦を無数に連れてきてた日本軍相手に空母一隻で何をしろと……

 結局、ミッドウェーでの大敗が響いて、日本軍が4POC差で勝利しました。(昼戦で日本の陸戦隊を撃退してれば引き分けだった)

 すいません。久しぶりすぎて写真を撮るのを忘れてしまいました。

 で、余った時間で戦略大名をプレイ。このゲーム、基本はカードゲームで、カードを購入したり、領地を攻略したりしながらVPを稼いで、一番VPの多い人が勝ち、という単純明快なもの。

 3人か4人でプレイ、となっているのですが、練習と言うことで2人でプレイ。

 ちゃうちゃう氏は領土拡張戦略を採用。対する私は南蛮貿易をやりまくって交易品でVPを稼ぎます。

勝負を分けたのは、山城攻防戦と茶器。山城は領地で唯一3VPを持っています。これを軍拡路線のちゃうちゃう氏の兵が出払っている隙を突いてこちらが確保……したのはいいのですが、その後に出てきたのは茶器。これは確保すれば農民+足軽の数の半分のVPが手に入るという優れもの。

 結局、この茶器のVP分だけこちらが負けました。

感想

 Adomiral's War。見事にWar at SeaとVictory in the Pacificの進化版になってます。ルールの基礎はVitPなので、VitPをやったことがあればすぐ頭に入るでしょう。ミッドウェーシナリオだけでも楽しめたので、こんどやるときが楽しみです。問題は、版元にもすでにないらしいこと。再版が待たれるゲームです。

 戦略大名。2人でやっても、感触は悪くありませんでした。これは3人か4人でやらないと真価を発揮しないので、多人数でやってみたいところです。

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2020年4月 7日 (火)

2020年4月5日広島・ゲーム・サービス4月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1849
  • Holland’44(GMT)
  • Pennsylvania Railroad
  • RED SUN BLUE CROSS(盆栽ゲームズ)
  • War Chest

プレイの内容

 この日は、集まったのが5人と比較的少数になりました。

 マルチ組がプレイしたのは、1849。シチリア島を舞台とした18XXシリーズの一作です。

 特徴は、レールゲージが狭軌と標準軌に別れていること。標準軌は普通のレールなのですが、山を越えるのにものすごいコストがかかります。狭軌なら山越えコストが1/4になるのですが、代わりに列車の進行速度が半減します。このゲームの列車は、電車以外基本的にヘクス列車なので、標準軌で遠くまで行かないと、稼ぎは悪くなります。エトナ山が噴火するとメッシナが破壊されるというルールがアクセントになってるでしょうか。あと、会社が全部で6社しか出ない(3人プレイだと5社)なので、誰か一人はかならず1社持ちになるというのも特徴でしょう。

 さて、3人でプレイされたこのゲーム、最初出遅れた私は、思い切って最初の会社を捨てて新しい会社に乗り換えます。この会社でひたすら列車を買いまくって他の人の会社の列車をつぶす作戦はうまくいったのですが、最後の最後に電車が走ってタッチの差で持ち主amanoさんが追い上げて勝ちました。

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  シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、Holland’44。言わずと知れたマーケットガーデンをシモニッチが料理したゲームです。

 連合軍の出目が腐りまくり、1/6の確率の目が出なけりゃ大丈夫という状況で、2回も失敗。こんな調子では戦果が挙がるわけもなく時間切れする頃には、どう考えても連合軍が勝てないだろう、というところでお開きになったそうです。

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 時間が余ったので、マルチ組はPennsylvania Railroadをプレイ。このゲームは、線路を引いて会社の価値を上げ、その価値の上がった会社からの配当を得ながら、最後に会社の価値を株式発行数で割った額のお金をもらい、お金を一番持ってた人が勝ちというゲーム。

 のんびり一本ずつ線路を引いてたはずのプレイヤーが、大都市にたくさん路線を引いて圧勝してました。

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写真がぶれててごめんなさい。

 続いて、マルチ組はHolland’44が終わるまでの間のつなぎに、RED SUN BLUE CROSSをプレイ。

 何故か同じ目が出まくってターンが終わる終わる。しかしながら、そのターン終了のタイミングが日本軍有利に働いてギリギリ1POC差で日本軍が勝ちました。日本軍が勝つところは初めて見た……

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 最後に、4人でWar Chestをプレイ。このゲームは、チームに分かれて特定のヘクスに陣地を8つ作れば勝ちというもの。特徴は、個性豊かなユニット達。強いもの弱いものがいろいろあります。というわけで、今回はドラフト方式でプレイ。

 私のチームは主力が弓兵。なのは良かったのですが、タイミングがずれて1人弓兵を殺されます。相手チームの主力も石弓兵。強いはずの近衛兵はバーバリアンに撲殺されてしまってあまり活躍できずじまい。それがたたったのか、私のチームが負けてしまいました。

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感想

 1849。コタさんに言わせると、3人がベストでギリギリ4人かなあ、というものでした。5人だと、2社持ち出来るのが1人だけになるので厳しいかもしれません。18XXシリーズとしては楽しめました。狭軌で山越えとか言いながら、結局勝負はパレルモだったりするのですが。

 Holland’44。作戦研究したはずの作戦研究を忘れてた上に、出目が腐ってはどうしようもないかと。

 Pennsylvania Railroad。3人でやりましたが、面白かったです。ただ、このゲーム、駆け引きとか考えると4人までな気もします。

 RED SUN BLUE CROSS。日本軍は非戦の構えで勝利してました。積極的に殴りに来るロシア軍が相手だったとしても、あの出目なら非戦にならざるを得なかった気もします。

 War Chest。izumoto氏に言わせると傑作だそうです。確かに面白いゲームです。今回は拡張込みでプレイされましたが、拡張無しでも十分楽しめるでしょう。

 

 

 

 

 

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2020年3月24日 (火)

2020年3月22日松山六角会遠征報告

プレイされたゲーム

  • 群雄割拠(ウォーゲーム日本史)
  • The African Campaign(Compass Games)
  • RED SUN BLUE CROSS(盆栽ゲームズ)
  • 春風作戦~我々のボーイは戦争が出来るのかね?~(同人)
  • The Legend of Blitzkrieg(盆栽ゲームズ)

プレイの内容

 この日、富士教材さんで開催された松山六角会にお邪魔しました。参加者は、私をのぞくと、ケンタさん、タナックさん、りていくさん(順不同)で参加者は4人でした。

 まずは、軽いマルチ全員で、ということで、群雄割拠をプレイ。このゲームは、手っ取り早く言うと、簡略化されれたヒストリー・オブ・ザ・ワールドin戦国時代です。

 どの辺が簡略化かというと、まずエポックがない。どの大名がいつ出るかはランダムです。戦闘もさいころ一個振るだけで判定の簡単仕様。イベントカードと大名がランダムにセットになって登場するようになってます。天命チットを使って、手番より先の大名を選ぶことも出来るのが特徴。天命は最後VPになるので、VPが稼げる大名を選ぶか、それとも天命をVPとして使うかが悩みどころです。

 展開は、タナックさんと私がデッドヒートを繰り広げた末、タナックさんが、上洛VP7点を獲得して勝利しました。

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開始前の図

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終了時の図

 さて、ここからはタナックさんとりていくさんが、The African Campaignへと移動。

 私とケンタさんは、途中、The African Campaignを観戦しながら、ミニゲームを3連戦。

 まずは、RED SUN BLUE CROSSをプレイ。このゲームは、日露戦争の制海権争いをゲーム化したものです。要するにWar at Seaなのですが、War at Seaと違って、出撃した艦隊は後で移動出来ます。さらに、戦闘は決着がつくまではやりません。1ラウンド撃ち合いをして終わりです。撃ち合いも、移動力の早い側が先撃ちできるシステムになってます。同点なら攻撃された側先撃ちですが、イニシアチブチットを使えば、問答無用で先撃ちが可能です。この権利は、先撃ちすると相手にうつります。

 ケンタさん日本軍、当方ロシア軍でプレイ。ロシア旅順艦隊は、最初から積極的に日本海軍の主力と決戦を挑みます。この戦いで旅順艦隊は壊滅的打撃を受けるものの、日本軍の4隻しかいない戦艦を2隻撃沈。まずまずの滑り出しです。

 日本軍は奉天を抜け四平へ進撃、旅順方面は203高地を押さえるにとどめます。旅順の残存艦隊はウラジオストクへ逃げ込みます。

 そして到着するバルチック艦隊。バルチック艦隊はするりと日本軍の封鎖網を突破してウラジオストクに到着。日本海軍とロシア海軍のハルマゲドンが起きるかと思いきや、イニシアチブチェックの出目であっという間にターンが終了しまくって、ゲーム終了。3POC差でロシア軍の勝利でした。

 春風作戦~我々のボーイは戦争ができるのかね?~は、自作の同人ゲーム。タイトル通り、春風作戦を扱います。特徴は補給ポイントの入札制度。補給ポイントを2ポイントから12ポイントの間で、好きなだけ入手できるのですが、補給ポイントを相手よりたくさん得た側はイニシアチブを失います。補給ポイントは、部隊の活性化、再編成の両方で必要なので、潤沢にほしい所ですが、イニシアチブを失うと相手が2回行動してくるので悩みどころです。

 ケンタさん枢軸軍、当方連合軍でプレイ開始。

 戦いは、まずアルニム指揮の第10装甲師団と、第21装甲師団がイニシアチブを持って寄せてきます。連合軍は補給を大目に選択して、イニシアチブを捨てて再編成にいそしみます。17日(第4ターン)からはロンメル登場。ロンメルは全力で突破を目指します。このままでは寄り切られると思った連合軍は乾坤一擲、補給ポイント獲得2を選択してイニシアチブを奪取、全力攻勢に出ますが、突破し損ねて万事休す。枢軸軍の反撃で勝利条件エリアを失い、枢軸軍が勝利しました。

 The Legend of Blitzkriegは、1940年フランス戦を扱ったゲーム。お互い部隊の戦力は同じですが、戦車部隊数でドイツが上回っている上に、毎ターンカードドリブンで行動出来るのですが、その使えるカード枚数もドイツ軍が上です。西側連合軍の強みは地形による防御力が存在することぐらいですが、それを帳消しに出来るだけの戦力がドイツにはあります。

 というわけで、ケンタさんドイツ軍、当方西側連合軍でプレイ開始。

 が、ケンタさん、初プレイということで凡ミス。第1ターンに「作戦」カードを十分に入れてなかったのです。オープンの勝利条件が低地国制圧と、楽なものだっただけにこれは厳しい。一方の連合軍は、マジノ線から打って出るもドイツ軍に返り討ちにされます。まあ、枢軸軍の出目もよかったのですが……とにかく、三個ふりでしばらくは11とか12とかがポンポン出る展開ですから。

 が、肝心のリエージュ要塞攻略戦で出目が腐ります。空挺部隊投入でリエージュを抜く前に3回ぐらい敗戦。これがたたって低地国制圧にあと1エリア、というところでドイツ軍は力尽きました。

 さて、その間プレイされていた、タナックさんと、りていくさん対戦のThe African Campaign。

 このゲームは、2ターン1月で、ウェーベル攻勢からスーパーチャージ作戦までを扱うロングランなゲームです。北アフリカ戦に必要な枢軸軍の燃料不足や補給ルールなどは一通りそろってます。ひねてるのは勝利条件。枢軸軍は地図東端から12戦力を突破させ、2ターン補給を維持しなければなりません。対する連合軍は、枢軸軍の勝利を阻止した上で、トブルクをゲーム終了時に保持してなければなりません。どっちも大変そうな勝利条件です。史実の結果だと、引き分けということになります。

 タナックさんが枢軸軍、りていくさんが連合軍でプレイ開始。

 連合軍は、まず、トブルクを制圧するまでは絶対止めない攻勢を開始します。が、2戦力2ステップしかないイタリア軍が頑張る頑張る。それなりの痛手を連合軍に与えます。

 ロンメルと第21装甲師団が到着すると、攻守は逆転。連合軍はトブルク周辺で守りに入ります。入ったのはいいのですが……ここで連合軍を悩ませる大問題、チャーチルの気まぐれな戦略が顔をのぞかせます。

 別にそういうルールがあるわけではなく、単に北アフリカの部隊が増援スケジュールで転出するだけなのですが、これが痛い。前線で頑張ってる部隊がポンポン引き抜かれて行くのです。部隊が死んでれば、他の部隊が代わりに転出。ステップロスがあれば補充部隊まで道連れで転出。

 これでイギリス軍はどんどん前線兵力が減少。枢軸軍はというと、制空権を利用してロンメルらしく戦線端っこの部隊を包囲殲滅していきます。

 連合軍も逆包囲して攻撃と行きたい所ですが、制空権がないので移動妨害を受けて回り込めません。

 そうこうするうちに、連合軍の部隊は包囲殲滅戦と転出とでボロボロになり、アレクサンドリアまで枢軸軍が押し寄せる始末。

 アレクサンドリア決戦も枢軸軍の勝利に終わり、第18ターンにロンメルと第21装甲師団が突破、乾坤一擲でトブルクから打って出た部隊も第15装甲師団に撃破されて万事休す。

 結局、マップ上から連合軍が一掃されて20ターンにゲームが終わりました。

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 最後に、もう一度余った時間で群雄割拠をプレイ。

 タナックさんが上洛しまくりでポイントを稼ぎ圧勝してました。

感想

 群雄割拠。上洛のVPの振れ幅が1VPから7VPまであります。この上洛のVPがやたら振れ幅が大きいのは好みが分かれる所です。
7VPといえば、東海や関東を完全制圧したときに得られるVPより大きいのですから。大名は、上洛可能かどうかで性能がはっきり分かれると言えるでしょう。2回目のタナックさんは、上洛しまくりでVPを大量に稼いでました。

 RED SUN BLUE CROSS、やっぱり日本軍は難しい。旅順艦隊との決戦において、大した損害を受けることもなく旅順艦隊を壊滅させないと、バルチック艦隊との戦いが非常に厳しくなります。とても史実通りに勝てるとは思えません。まあ、史実通りなら日本軍圧勝なのですが。

 春風作戦~我々のボーイは戦争ができるのかね?~は、デザイナーの私があまり見るべき所もなく負けてしまいました。勝負どころの見極めに失敗したのが敗因なのははっきりしてるのですが。

 The Legend of Blitzkrieg。初見で「作戦」を4枚全部入れておかないと勝負にならない、というのを見抜いておけ、というのは酷な話。とはいえ、連合軍はかなり厳しい戦いを強いられます。なにせ、あの5ターンで、史実では全部の勝利条件を満たされてるのですから……。

 The African Campaign。連合軍は単にガザラ陣地を作って守ってれば勝てる、というほど甘くはないようです。トブルクを迂回してアレクサンドリアへなだれ込める程度には補給ルールが緩やかなので、連合軍はそれを見越した防御が必要になります。物量の連合軍といえど、ロシアの無限の人的資源という風には、部隊が来ないのですから……

 キンタさんは、挨拶にだけ顔見せに来られました。会えてよかったです。

 ケンタさん、タナックさん、りていくさん、お世話になりました。ありがとうございます。機会がありましたら、またお会いしましょう。

おまけ

 前日、道後温泉本館に行ってきました。一応温泉に入ってきました。

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ちなみに修理中で、募金を募ってました。

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