1月例会報告
プレイされたゲーム
- Polarity(たぶんアメリカ製のゲーム)
- Beowulf(たぶんドイツゲーム)
- アーヘンで大変~Deadpoint in October~(イズモトデザイン)
プレイの内容
今日の参加者は4人でした。
というわけで、メインイベントはドイツゲームのBeowulf(だったと思うんですが…)。
領主様のためにいろんな建物を建ててたり黄金を集めたりして
お褒めにあずかろうというゲームです。
最初のうちは、一体何をすればいいのかもわからず
監督官(彼がいないと労働者が働かないのです)にこだわってみたり
無駄に建物を建ててみたりしていましたけれども
だんだんゲームのこつがわかって来るにつれて
効率的に資金を集めてVPを稼げるようになってきます。
が、そこでゲーム終了。
偶然の要素が存在しない分、18XXよろしく考えることが多いようです。
Polarityは、…まず写真を見てください。
写真をクリックして大きい写真を見てもらえばわかるのですが
磁石の反発力を使って、駒を斜めに傾いだ状態に置いていくゲームです。
失敗すると失敗してくっついてしまった磁石分だけ相手に得点を与えます。
手先の器用さを競い合うゲームです。
馬鹿だとは思うのですが、ものすごく笑える取り柄がありますね。
アーヘンで大変、またルール改定が行われたようです。
砲兵攻撃でサイコロをじゃらじゃら振るのが「美しくない」という
デザイナーの考えで、砲撃の効果は相手のモラルを下げることになりました。
自軍の砲兵の効果は戦略移動を宣言すると消えますが、再配置して
また別の場所に撃てるようになります。
砲兵や航空攻撃を受けているエリアには戦略移動で進入出来ないので
誤爆のありうる航空攻撃で阻止できる訳です。
テストしてみたところ、航空攻撃で戦略移動が阻止でき
砲撃が弱体なユニットには確実に命中することで米軍有利になってるようです。
この点、多少手直ししてテストする必要があるということになりました。
感想
毎年、1月は参加者が少ないものです。
今回も参加者は4人でした。
「確実さ」というのは、主導権のある側にとって有利なファクターであり
「不確定」であるというのは、主導権を持っていない側にとっては
たとえ自軍の戦力がわからないという不利と思える条件ですら
相手に脅威を与えうるという意味では有利に作用するようです。
当たるも八卦の砲撃から、効果が確実に読める砲撃に変えただけで
ゲームバランスは主導権を持つ米軍有利になりました。
よくある、ソ連軍のアントライドユニットも、ドイツ軍が攻撃に出てるゲームでは
無駄に高比率を集めようとするためにソ連軍有利の要素になったものです。
ちょっと、面白い現象ですね。
| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
最近のコメント