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2006年8月27日 (日)

2006年8月例会報告

プレイされたゲーム

  • (イギリスで運河を造るゲーム)
  • ウクライナ’44
  • オンスロート
  • (18シリーズの何か)
  • (太平記システムの信長)

(いつも通りですが、ものすごくいい加減な名前の紹介で申し訳ないです。
 ゲーム名をメモしながらプレイしてない物ですから)

プレイの内容

 いつも通り、参加者がそろうのを待つために、まずはマルチをプレイします。
今回プレイしたのは、イギリスに運河を造るゲーム。
Ts260118
基本は、スチームエイジ同様、六角形のタイルを置いて道を造り
荷物を運んでVPを稼ぎます。
ただ、運河を造るには運河を造る権利が必要で、さらに
実際の運河建設にはカードが必要、そしてカードを手に入れるか
カードを手に入れるかは二者択一、けっこう難しい判断が必要になります。

私は最初の内地道に荷物を出しては運んでVP上独走してました、が
実はマップ上にある荷物は最後まで運びきるのだ、というルールを知って
形勢は大逆転。荷物を温存して運河作りをしていた人に追い抜かれてしまいました。

というわけで、このゲームが終わってから人数もそろったところで
3卓に別れてプレイ。
18XXシリーズのどれかは、イギリス南部の新しいバージョンみたいでした。
わかる人にはそれでわかるのでしょうけど、私はゲーム名を控えてなかったのです。

オンスロートは、インストしながらのプレイが行われていたようです。
たたき合ったりたたき合ったり。

そして、私はウクライナ’44をプレイしました。
まずは自分が持ち主ではない、ということで
プレイの簡単そうなソ連軍を受け持ってプレイ開始。

ドイツ軍の圧倒的な防御力の前に、正面から殴りつける部隊は
おおよそ気が遠くなるような戦いを強いられます。
が、このゲーム、勝利条件が求めていることは、第一装甲軍を
孤立させておくことであって、殲滅することではありません。
それに気づいたので、補給線を断ち切る位置へ
機械化軍団を突出させ、軍服の壁を作って
ドイツ軍の突破路をふさぐ作戦に出ます。
空中補給で耐えるドイツ軍ですが、殴り合いなら
ソ連軍に分があります。ドイツ装甲部隊が各個撃破の憂き目を
見るようになってドイツ軍が投了しました。

攻守を入れ替えてもう一度プレイ。
ソ連軍をプレイしていたときの経験から
ドイツ軍の戦いの胆は、いかにして戦線を短縮し
ドイツ装甲部隊をコマネズミのように走り回らせて
ソ連軍を焼き払うかであると考え、その方針で
部隊を急速に撤収させていきます。
あまりの撤収の速さにソ連軍は攻撃するのもままならない有様。

そして、この光速の撤収は、ソ連軍プレイヤーの判断を誤らせることにもなりました。
思うに、ソ連軍プレイヤーは、ドイツ軍がドニエストル川北岸に橋頭堡を維持し
そこへの補給線を確保することによってVP上勝とうとしていると判断したようです。

しかし、ドイツ軍のねらいは、あくまでソ連軍包囲翼の殲滅でした。
ソ連軍の先鋒である機械化部隊の正面に装甲部隊の主力を当てて引きつけ
撤収で浮かせた装甲師団分力でソ連軍機械化部隊の背後を守る
歩兵師団を焼き払い、無防備にしていた、ポーランド方面から
ハンガリー軍歩兵師団を浸透させると、ソ連軍の主力機械化部隊は
背後の補給線を絶たれて攻守は所を変えたのです。

こんどは、ソ連軍の方がお手あげになりました。

太平記システムの信長を余った時間でプレイ。
2ターンで武田信玄に信長を討ち取られて負けてしまいました。

感想

ウクライナ’44、よく出来ていると思います。
徹底的に攻撃向きの装備を持っているソ連軍と
本来は防御型のドイツ軍という性格付けもはっきり出てました。
慣れないうちは、ソ連軍必勝にしか見えないでしょうが
慣れてくれば、確かにバランスはとれてるように思います。

とりあえず、私なりにいくらかプレイの指針を。

  • 損害を恐れるな、攻撃せよ。
    (CRTは圧倒的に攻撃側有利です。1:1以上なら断固攻撃です。
     待って攻撃を受けたら2以上の損害を受ける可能性が1/3あるのです)
  • 損害を負ったソ連軍歩兵はとりあえず叩け。防御力はまず2以下だ。
    (ドイツ軍はオーバーキルすれば損害を負わないことに注意してください)
  • ポンツーンからの補給線をどれだけ維持出来るかが勝負。
    (支援部隊は、空中補給では活動できません。
     支援部隊がドイツ軍の利点なので、それをフルに生かすためにも
     ポンツーンからの補給を出来るだけ長く維持するべきです)
  • 空中補給と支援部隊はタイミング良く引き上げろ。
    (空中補給も支援部隊も、一ターンマップ外に置かなければ再配置できません。
    支援部隊は空中補給に頼らざるを得なくなる前に引き上げておくべきですし
     空中補給もソ連軍に攻撃されそうになる前にマップから引き上げ、決定的な場所で
     使えるように温存すべきです。要は計画性です)

どこまで正しいかはわかりませんが、ドイツ軍が防戦一方になるようなら
ソ連軍はそれだけで圧倒的な勝利を収めることになります。

結論として、パウル・カレル「焦土作戦」のクライマックスとなる戦いの
雰囲気が手軽に味わえるというだけでも、一度プレイしてみる
値打ちはあるのではないでしょうか。

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2006年8月13日 (日)

2006年8月特別例会報告

プレイされたゲーム

  • パシフィック・ビクトリー(コロンビア)
  • 武田騎馬軍団(EP)
  • ドイツ戦車軍団(EP)

プレイの内容

 個人的な事情により7月の例会にはまるきり参加できませんでした。
八月の通常例会も参加できるかどうかかなり怪しいのが現状です。
おかげで例会報告を作るのもままなりません。
7月の例会の情報も教えてはもらってるのですが、それを報告にまとめる
ゆとり(時間よりむしろ心理的な)がもてないのが現状です。

泣き言はここまで。
P8131060
本日のメインイベント?の、武田騎馬軍団です。
マップだけ見て、何のゲームでしょう?と
やったら面白い、と言われるほど

何のマップか全然わからないのがポイントです。
というのも、このゲーム、武田軍の戦い7つを再現するのに
戦術級の手法を用いているのです。

まるでスコードリーダーに使うようなマップの上に
ランダムに引いてこられるユニット達(まるでEP三国志演義です)を
相手に見えないようブラインドで初期配置して戦います。

…が、基本的な展開は、戦国時代の戦いというより三国志。
武将がスタックしている騎馬部隊は、耐久力に回復力
さらには戦術的な運動能力も凡百のユニットを圧倒していて
まさに「武田騎馬軍団」がマップ上をモンゴルの軽騎兵のごとく
暴れまわる、…ようです。
私はプレイしてないのでよくわかりませんが、ルールを読み
プレイした人の感想を聞く限り、そういうゲームのようでした。

さて、私がプレイしたのは、積み木の太平洋戦争こと、パシフィック・ビクトリー。

P8131062
ほぼ太平洋艦隊がカバーするのと
同じぐらいのマップで日米陸海軍が激突します。

とりあえず、インストということで、手ほどきを受けながら連合軍をプレイ。
日本軍がインドをいきなり蹂躙しないよう、戦略移動(移動力無限大)で
太平洋のアメリカ艦隊をセイロン島防衛に派遣するという大技で
セイロン島占領を遅らせ、圧倒的な生産力で「月刊エセックス」を登場させつつ
陸上機の援護のもと海軍を日本軍の主力にぶつけて消耗させていったところ
最終ターンに日本海軍を全滅させて連合軍が勝利してしまいました。

立場を変えてもう一度。

インド占領に失敗したことをのぞけば、ほぼ同じ展開が
2ターン早く起きただけでした。
どうも、インド洋防衛部隊がノーペナルティで派遣出来てしまう当たり
何かが間違っているような気はしなくもありません。
いや、一番おかしいのは、中国戦線が完全にオミットされていて
なぜか日本軍も連合軍も中国に入れないことなのかもしれません。

最後に、ドイツ戦車軍団のハリコフがプレイされてました。
ドイツ軍の機械化部隊が、ソ連軍と正面からたたき合いを演じている背後に
ソ連の機械化部隊が回り込むすごい展開になっていたようです。

最後は、ドイツ軍も機動戦を初めて…そこで時間切れになったようでした。

感想

武田騎馬軍団、ルールを見て内容を聞いたときにはぶっとびましたが
基本的なシステム自体は悪くないような気がします。
武将のいる騎馬部隊が異様に強い(むしろ武将のいないユニットが弱すぎる)のは
戦国時代の戦いとしては若干おかしいような気がするのですが
ゲーム的には盛り上がるでしょう。
三国志あたりなら、文句なしにこれでいいようにおもいますし
それなりに戦いを選べば、戦国時代でも間違ってないのかもしれません。
(戦国時代の合戦は、裏切りで決まったのが多すぎるのが問題ですが。
 実際には、ほとんどの合戦が、EP関ヶ原の世界でしょう)

パシフィック・ビクトリー。悪くはないように思います。
太平洋艦隊のダイジェスト的な展開になってますし。
ただ、ゲームバランスの悪さははっきりしてますね。
何度も版を変えてるらしいので、また改版されるかもしれませんが。

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