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2007年8月19日 (日)

広島・ゲーム・サービス2007年8月例会報告

プレイされたゲーム

  • 激闘!キエフ奪回作戦(GJ)
  • リバティ(コロンビア)
  • オンスロート(CMJ)
  • 太平洋艦隊(HJ/SS)
  • 義経(GJ)
  • U.F.O(AH)

プレイの内容。

 本日は、やや予定外に6人集まりました。
前回の特別例会がマルチメインということで
今回はSLGが3卓。
私は、久しぶりにGJキエフをプレイ。
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序盤手抜きしてキエフが即落ち、までは想定の範囲内だったのですが
その後のソ連軍の攻撃でもユニットが片端から全滅して(10:1で5,6連発)
あっという間にベラヤ・チェコフが陥落。以後主導権をソ連軍に握られ通しで
独軍が敗北してしまいました。

リバティは、インストプレイ一回に本プレイがなされてたようです。
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もう一卓は、こちらも半ば定番のオンスロート。
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オランダ方面から連合軍が突破しかけているところまでは確認しました。
そこから先どうなったかは、残念ながら見てないのです。

太平洋艦隊は、こちらもシナリオ1でルール確認プレイです。
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PS1戦術をそのまんま採用したら、肝心な所で
1の目が出て上陸に失敗してしまいました。

UFOは、いつも通りのUFOです。
敵ロケット撃破に血道をあげてたら、UFO側が
いつのまにか4機撃ち落とされてたようです。

義経も、半ばインストプレイでした。

感想

 ずいぶんと作戦級の基礎を忘れてるような気がします。
最近、ソロプレイをやってない影響も多少はあるのでしょう。

いいわけはここまで。

 EotS。新しい戦術も試してみようか、という気になったのですが
結局プレイすることなく、太平洋艦隊のインストプレイに流れました。
何度かプレイしましたけど、ハウスルールでバランス調整するか
画期的な連合軍の戦術が発見されない限り、日本軍勝利は動かないでしょう。
マッカーサーをインドに配置して、インド方面からの陸路進撃と
中部太平洋方面からの海路上陸と、ANZAC司令部による
ニューギニア方面からの進撃を組み合わせれば、なんとか
5ヘクス縛りをクリアしながら前に進めそうな気はします。

ただ、それでも、イベントプレイだけでインドが崩壊する(とも読める)
ルールに手を加えない限り、到底連合軍に勝ち目があるとは思えません。
まあ、ハンディキャップ戦前提なら(つまり、連合軍にもう少し戦意の下駄をはかせれば)
ハウスルールを入れる必要もないのでしょうが。

 いずれ太平洋艦隊はキャンペーンをやりたいとは思うのですけど
プレイできるのはいつになるのでしょうね?

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2007年8月12日 (日)

広島・ゲーム・サービス2007年8月12日特別例会報告

プレイされたゲーム

  • 1846
  • Russian Campain2(CMJ)
  • 信長最大の危機第二版(GJ)
  • Kings + Castle
  • UFO(AH)
  • モンスターメーカー復刻版
  • モンスターメーカー復刻版ソフィア騎士団

プレイの内容

 今日は、台風で流れた7月の特別例会の埋め合わせと
いうわけでもないのですが、マルチメインということで
ひとまず、1846がプレイされます。
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 18XXシリーズの一作、アメリカ中西部が舞台のゲームです。
最初にランダムに子会社を選ぶ必要があるので、狙った
子会社が手にはいるとは限りません。
そして、選んだ子会社に合わせて大会社を手に入れていくのです。
 序盤、広島流な「自社株固め」に走ってしまい、コバンザメな
人達に大きく引き離されてしまった物の、自社株売り可能な
ルールのおかげでなんとか大会社2社(全部で7社しかないのです)を
確保、会社経営者としては満足行く結果を出せました(毎回これだ…投資家と
しての才能が必要なはずなのですが)

その後プレイしたのが、Kings + Castle。イギリス王の派閥として
勢力争いをする、要するにヒストリー・オブ・ザ・ワールドの一種です。
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先行逃げ切りをはかるものの、その後集中攻撃を喰らってぼろぼろになってしまいました。

 

さて、他のプレイヤーがプレイしていたのが、Russian Campain2。
とりあえず、ルール確認の練習プレイだったようです。
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 その後、信長最大の危機再販版をプレイしていたそうです。
プレイ展開については聞いていませんが、楽しんでいたのではないでしょうか。
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さらにUFOもプレイされてました。
念動力の鍛錬と、先を読む感性の
習得には優れた、プレイして楽しいゲームです。

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さてこちらは、モンスターメーカの復刻版をプレイしました。
初代はともかく、ソフィア騎士団は、ルールが結構手間だったせいもあって
早早に打ち切っちゃいました。

感想

 18XXシリーズは、未だに「列車を素早く買い進める」プレイに慣れません。
今回はそれでも自社株売りで結構手早く進めたつもりなのですが
それでも配当停止に頼ってしまいました。
本当は、配当を止めずに列車を買い進めなければならないはずなのです。
高株価の優良経営を続けていた、イリノイが正しいのかな、と思います。

 Kings + Castleについては、けちのつけようがありません。
王様の選び方、叩くべき陣営の選択、投入すべき兵力の配置
偶然と先読みのバランスがとれた、良作です。

 プレイしなかったゲームについてはノーコメントです。
信長最大の危機は、面白いゲームだと思うのですが
私個人の肌には、今ひとつ合いませんでした。
再販版では肌合いが変わってるそうなので
プレイしてみなければなんともいえませんが。

閑話休題。

 モンスターメーカーシリーズ、出た当初はかなり
気合いを入れて何度もプレイしていた記憶があります。
ところが、今回プレイしてみて、今ひとつ盛り上がりに欠けました。
ゲーム自体は何も変わってないはずなのですから
プレイするこちら側の嗜好が変わったとしなければなりません。

ゲームの感想は「まるで双六のよう」。確かにその通りなのです。
双六はゲームとして今でも十分通用してるわけですから
双六のようだ、というのは、決して批判ではないでしょう。
ただ、プレイしていて「双六のようなカードゲーム」を
楽しめなくなっているだけのことです。
言い換えるなら、もう少し「作戦」とか「戦略性」が欲しいのです。

では、UFOに、作戦とか戦略性があるのか?と聞かれると困るのですが
少なくとも「自らの決断」が「具体的」に結果に表れます。
うまく行かないのは、さいの目が走らないからというより
さいの目が走らないことを計算に入れて布陣出来なかったこちらのミスだと思えます。
モンスターメーカーは、計算したってどうしようもないのです。
必要最小限の戦力でモンスターが排除出来たかどうか、
戦略性はそれしかないのですから。すごろくであるゆえんです。

 プレイヤーに自由度を与えて、相手の出方に応じた対応を必要とすること。
言い換えるなら「相手の出方にも自分の状況にも寄らない正しいプレイ」がないこと。
楽しいゲームには、この条件が必要であるようです。
なるほど、相手の出方にも自分の状況にも寄らない正しいプレイが存在するなら
それはただの作業でしかないですね。

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