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2007年11月 3日 (土)

2007年11月特別例会報告

プレイされたゲーム

  • ハンドレッドデイズバトルズ(アークライト)
  • 信長最大の危機第二版(GJ)
  • アウステルリッツの戦い(SPI)
  • レイテ湾強襲(GJ)

プレイの内容。

 半ば観賞会になったのが、これ、ファーストワールドウォー

Pb031282



第一次世界大戦の戦いを、11の戦区での「綱引き」で再現したゲームです。
一見双六ですが、これが意外に難しい。
ある戦区で突破口を開いても、大抵すぐに敵が対応してきます。
調子に乗って攻撃していると、いつのまにか部隊がいなくなってはいそれまで。
結構考えさせられます。

さて、ハンドレッドデイズバトルズ(あってるかな?)は定番でしょう。
ナポレオンがイギリス軍に包囲されて進めなくなっていたようです。

信長の方は、完全なインストプレイでした。
Pb031283



インストプレイなので、典型的なパターンを教えながらのプレイ。
結局、武田軍が清洲と岐阜を包囲しておしまい。
信長軍はかなり厳しいプレイを強いられるようです。

アウステルリッツも、練習プレイです。
史実とは逆に、全力を右翼に投入した連合軍が
右翼から攻撃を仕掛けようとしたフランス軍主力が到着する前に
フランス軍の左翼を粉砕してしまいました。

その後、午前中しか参加できない人が抜けて、GJレイテをプレイ。
8ターンの延長プレイでなんとか連合軍が勝利しました。
日本軍の航空攻撃がまるきり当たらなかったのが勝因でしょうか。

感想

GJレイテの連合軍の基本戦術は、台湾に機動部隊を派遣して
徹底的に日本軍の航空隊をたたきのめすこと、なのだそうです。
理屈には合ってるような気がします。
そこに容易にたどり着かせないことが、日本軍の腕の見せ所なのでしょう。
いずれにせよ「キル・ジャップス&海上輸送」のコンボが無ければ米軍は実質的に
上陸作戦が実行できないのは困りものです。
一気にウルシーなりモロタイなりから上陸しないと、連合軍がちゃんと
潜水艦対策しておかない限り、かなりひどい損害をくらいこみますから。

アウステルリッツは、大時代なゲームですが、ポイントは押さえてあるように感じます。
CRTの過激さも、ゲームの流れを作るためのギミックなのでしょう。
勝負の決め手が騎兵突撃の使い方、というのも、良くできているように感じます。

信長は…信長側プレイヤーが、細心にして大胆、かつゲームに熟練していて
決定的な場面で、きっちり期待値をたたき出せる幸運の持ち主でなければ
ゲームとして成立しないように感じます。
逆に言えば、熟練プレイヤーが初心者とプレイすることも可能、ということなのでしょうが。

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