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2008年12月21日 (日)

2008年12月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1891(同人)
  • ウクライナ44
  • 赤い夕日のナポレオン
  • Chicago Express

プレイの内容

Pc210001


今回のメインイベントは1891。
広島県が舞台の18XX系ゲームです。
このゲームのギミックは…実はあんまりないように思います。
1851のルールを、割と素直に広島県に適用したと言っていいでしょう。
あえてギミックらしいギミックを上げるとすれば、海田市ヘクスの
グレードアップが、灰色限定になっていることぐらいでしょうか。

展開も、基本的な1851風ではありました。
国鉄化する企業と、存続させる企業の見極めと
ふるい落としに失敗したプレイヤーが、次々と
ディーゼルを買うために資金をはき出させられてたのも
18XX系でよく見る光景です。
というわけで、確実に次の株式ラウンドまでに
銀行が破産するところまでプレイを進めて、ゲームを終わらせました。

…全然関係ない話ですが、崖の上のポニョの舞台の
モデルになった鞆は、すべてのディーゼル路線に組み込まれてました(笑)。
まあ、鞆鉄道がなぜか最初にディーゼルを買う謎展開だった
おかげなんですけど。

Pc210002


途中で切り上げた理由は、もう一つの鉄道ゲーム
Chicago Expressをプレイするため。
こちらは、Kansas風の鉄道ゲーム。1830でおなじみの会社が
シカゴを目指して野を越え山超え都市こえて突き進んでいきます。
このゲーム、勝負は線路引きの腕前ではなく、株をいつ、いくらで
買い、あるいは買わせるかなわけで、1891では脱落寸前だった
プレイヤーが、逆にぶっちぎりで勝ってました。

ウクライナ44,ドイツ軍が勝利してたそうです。
赤い夕日のナポレオンのほうは、始まってすぐぐらいで
時間切れになってました

感想

18XX。ご当地ゲームになると、地名に思い入れがあるだけ
プレイしていて、妙なこだわりが出てくるものです。
”住んでるから○○線”という買い方があったり。
もっとも、呉線が出来なかったのでは、大和ミュージアムも
ご破算だったかもしれないですけど(笑)。

以下本当にどうでもいい話。

GJの付録ゲームのデザイナーズノートにある
「デザイナー提案ゲームタイトル」群。
アニメ系の大半ねたはこっちで出した記憶があります。
で、いくつか補足(こっちかよ)

・帝国(第三)の逆襲
実は一押しでした。私にとって、izumotoシステムは
”大逆襲システム”ですから。

・逆襲のアドルフ
逆襲が入ってりゃいいやで思いつきました。
ここからどんどんアニメが入っていったわけです。
けど、バルジの戦いって、ほとんどヒトラーの
個人的な思い入れで実施された戦いみたいなものでしょ、やっぱり。

・ベルギー銘菓「霧のアルデンヌ」
イズモト氏の一押し。けど、このタイトルにするなら
是非「アルデンヌの霧」チットを入れて欲しかった。
ていうか、入ってたら案外通ってたかも。

・男達のバルジ
これはどっちが思いついたんだっけ?
けど、大和の沖縄特攻に比べればまだラインの守りのほうが
よっぽど成功率も高ければ意味もあっただろう。
五十歩百歩という突っ込みは却下。

・らい☆まも。
♪あーいまいな報告、それ奇襲ってことかい、ちょ。
 せんせーん崩壊、やばいってことない、むん。
 がんばって、やっちゃて、そんときゃちゃんと橋爆破。
 I say (hoo) I say (hoo)ぞえぞえぞえぞえ増援プリーズ!♪

…力尽きた

・突撃将軍 りりかる☆パットン

おかしいなぁ…どうしちゃったのかな?
がんばってるのわかるけど、俺が連合軍最優秀将軍なんだよ。
普段、俺を恐れてる振りで、肝心な決戦の時に俺を無視するんじゃ
第3軍の出番、ないじゃない。ちゃんと、俺にも出番用意しようよ。
なあ、俺の言ってること、俺の戦法、そんなに間違ってる?
少し、頭冷やそうか…

・絶望戦線
これはやややっつけ。けど、旧バージョンだと、ドイツ軍にとっては
本当にこんな感じのゲームだったんです。

・コードクリストローゼ 反撃のアドルフ。
「逆襲」とか「反撃」にこだわりがあるわけで(以下略)

・ヒトラー日和
ギャグマンガ日和から。けど、どっちかってーと
バルジ開始時から数日間の悪天候、ヒトラー陽気の
パロディだったりします。

・Ardennes Days ~Nice Tank~
トロステにも出てきたんだから、そーまでマイナーな寝たではないと思う。
まあ、PS3持ってる奴がまずマイナーだといわれりゃその通りなんですけど。

・アドルフヒトラーの憂鬱
これは完全に旬を過ぎましたね。ていうか、現在の
バージョンだと、あんまりドイツ軍プレイヤーも
憂鬱にはならないから、タイトルとしても間違ってる気がする。

けど、今タイトル案を出せと言われれば、これが本命だろうなあ。
・Strike Panzers ~タンクじゃないから恥ずかしくないもん~
略してストパン。カールスラント軍人の力を見せてやれ。
…けど、あっちは空軍の話なんだよなぁ…

で、少しだけまじめなお話。
テストプレイヤー的に、デザイナーにひたすら言い続けたのは
「このゲームは電撃戦のゲームなんだから」でした。
隙間があればかたっぱしから前進、頑強に抵抗する拠点は
迂回して前進、孤立させた拠点を
後続部隊で撃破して補給線を通じる。
これが電撃戦の要諦です。
(機械化された浸透戦術こそ電撃戦の神髄です)
1039年にも、1940年にも、1941年にも、これは
ドイツに勝利をもたらし続けましたが、1944年には
まるきり通用しませんでした。

何が悪かったのか?

もう一度電撃戦の要諦を読み返せばすぐにわかることですが
「孤立した拠点は後続部隊で掃討」
では、もしその孤立した拠点が延々と抵抗を続けたら?
戦線をすり抜けて前進した先頭部隊は、逆に敵中に
孤立することになるでしょう。
それが、まさに44年のアルデンヌで起きたことだったのです。

まあ、それがバルジの解釈として正しいのかどうかは知りません。
ですが、このバルジは、そういう解釈でプレイできる
味付けが為されていることは確かです。
それが、他の人の考えるバルジと重なるかどうかは、また別の次元の話ですが。

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2008年12月 2日 (火)

2008年11月例会報告

11月は、私が(仕事の都合で)参加してないので、掲示板からの転載になります。

プレイされたゲーム

  • グラグラカンパニー
  • ドイツ装甲軍団02:マーケットガーデン作戦(CMJ)
  • インサイダートレーディング
  • 1829Mainline

プレイの内容

グラグラカンパニーは、サイコロ振ってサイコロの塔を崩さないように
塔を積み上げていくゲーム。塔を高く積み上げるとポイントがたくさんもらえますが
崩すと地獄なため、どの会社で塔を積み上げるか、その見極めがポイントのゲーム。
…だったと思います。

CMJのマーケットガーデンは、ドイツ戦車軍団系統の一作。
空挺降下によるターンオーバーと、ターンオーバー発生後に
教化されるドイツ軍の増援部隊の運用がポイント…だったと思う。
どちらも、見てたわけではないので、自分が過去にプレイした
記憶頼みなのです。

以下は、掲示板のさいとうさんの投稿のコピー&ペーストそのままです。

・Insider Trading

 外周を回って株を購入し、積荷を集めて列車を運行する。運行したプレイヤーは運行費用を、株主には配当金が与えられる仕組みのゲーム。
 今回の参加者は6人。
 序盤は株を買うのにも必死の状況であり、荷物もポソポソとしか集まらないために余り大きなお金に
ならないが駅の数が増えるに従い(一株購入するたびに駅が一つ増える)扱う荷物の数が増えて、大金が転がり込み、終盤には全員の金庫には金が唸る状態。
 インサイダーカードをもらえるマスがあり、そのカードはストックラウンドに会社の株を上下させる
効 果がある。しかし、これは一見すると大きな効果がありそうに見えるけれど、終盤に至るとむしろ疫病神のような存在に。駅が増えて配られる荷物カードが増え てくるが、その中には災害カードが含まれており、それが出てくる危険性も増大する。その災害カードの約半分がインサイダーカードを所持しているとペナル ティを喰らう破目に。そうなるとインサイダーカードは疫病神でしかなく、事実持ち主が
そのペナルティの直撃を受けて破産、株売らなければならない状態に陥っていた。
 で、インサイダーカードの効果というのも大きいように見えて、そんなに大きくはなかったりする。
多分デザイナーは株を転がして儲けるように仕組んだであろうが、荷物を集めて自分の持ち株会社で運行していた方が圧倒的に儲かっていたために全プレイヤーが全ての会社の株を最低でも一株持つという
株の動きが微々たるものになる。
 勝負は手堅く荷物を集め、運行し、確実に株を購入していた赤のプレイヤーが圧倒的な勝利を収める。
 ゲームのタイトルどおりにするならインサイダーカードの効果をもっと破壊的にした方がよかったの
ではないかと思う。またマス目を進ませるのに自分の思う通りのマスを進める鉄道カードがあるのだが、
プレイしている限り、全員必要な時に自分の行きたいマスに行き、回避したいマスは回避できていたように思えた。このカードは途中でリシャッフルするマスがあるのだが、そうでなく持っているカードは
使い切りにしても良かったのではないかと思う。そうなれば、全員が必要な株を好きに持てるという状況は回避できるのではないかと。
プレイ自体は楽しかったけど。

・1829 Mainline
 1回走らせると500近い収益が上がり、ウハウハの配当。その儲けに喜ぶ社長に入る配当金と同じ額の儲けが他のプレイヤーに・・・・・・”コノカイシャ、ツクッタノハオレダゾ・・・・・・”
  基本ベースは18シリーズと同じな、このゲーム。しかし、株券の購入がボウズめくりという運の要素も高い。対象となる場所はイングランド、イギリスではな い。地図を見るとノルマンディー上陸からコブラ作戦までをテーマにしたフランス北西部かとみながうもので、スコットランドとウェールズがオミットされたも ので、パッと見てイギリスの中央部と判る人はなかなかいまい。
 まず各プレイヤーに10数枚の株券が配られる。この株券は手持ちというだけで、会社を起こすにはお金を払わないといけない。しかし、この株は確実に得ることができる会社ということも言える。そのため自ずと序盤から中盤にかけての戦略は手札のカードによって左右される。
  このゲームでは会社を起こすのには最低3枚の株が必要となる。手持ちの中に3枚同じ会社の株があればいいのだが、そうでないことの方が多い。そのため、他 のプレイヤーの”協力”を仰ぐ必要がある。この”協力”を仰ぐことは他の18シリーズでもよくあることだが、資金がないときに設立に必要な株の購入を他の プレイヤーに提案するという形が多い。逆にいえば、ある程度資金が貯まって自力で会社を起こせるようになれば、我が道を行くプレーが可能とも言える。
  しかし、このゲームではたとえ資金がいくらあっても肝心の株が3枚揃わないと会社を起こすことはできない。そのため、持っていそうなプレイヤーに対して、 如何にこれから起こす会社が魅力的かを説いて協力を得る必要がある。だが、これもネック。その会社が魅力的であればあるほど他のプレイヤーにとっても魅力 的であり、株を買われて乗っ取りを仕掛けられることがある。他に18シリーズなら自分で半数以上の株を確保することは資金さえあれば容易だけど、このゲー ムは違う。このゲームにおいては資金がいくらあろうと捲られる株券に目当ての会社のものがないとどうしようない。他のプレイヤーの引きがいいとたちまちに 追いつかれてしまう。実際、自分も優良会社を運営していたが、自分の持ち株が3、他のプレイヤーも3、2、2とバラケて所持しており、運行すると自分は美 味しいが他のプレイヤーにとっても美味しいウハウハな状態。これは他の18シリーズだと絶対にさせない状況である。
 それでも誰か他のプレイヤーが3枚目を持っている場合はまだましで、山札の中に眠っている場合など協力してもらおうにもどうしようもなく、結果2枚のカードを持って塩漬け状態なんていうこともある。
  このゲームの大きな特徴はもう一つ、大都市間ならば黄色のタイルを無限に置けるルールがある。イギリス東部の海岸に沿っていきなりロンドンまで10枚近く のタイルで路線を開通させたときなんかは思わず、ルール間違ってませんか?と尋ねたくなったほど。またタイルの置き換えも各ラウンド1枚ずつで段階を踏ま ないとならないけれど、時代による制限はない。やろうと思えば次の株式のラウンドまでに橙色のタイルにまで発展することも有り得る。
 これらの ルールのため、路線の収益は序盤からかなり高めになる。基本走れば走るほど巨額の資金が懐に入り、株主ウハウハ状態。しかも、このゲームの恐ろしいところ は市場に売り出されている株は時価評価額だが、最初に配れられた会社とボウズめくりで出てくる会社の株は株券に記された固定金額で購入できるということ。 時価が200を超える優良会社の株でも、購入はカードに記された70~90くらいの金額でできるということで、もう株主ヘブン状態。
 とはいえ、 どの会社も儲かってはいるとはいえ、優良会社というのが出てくるのであり、その会社の株を持っておかなければならない。坊主めくりで会社の株を引いたと て、その瞬間にその会社が優良会社かどうか、あるいはそれに化けるかを判断しなければならない。意外とその見極めは難しい。
 この勝負、優良会社の上位2社の株を持ち主とほぼ同等にまで所持していたプレイヤーが手堅く勝利。
  今回のこの二つの鉄道ゲームでは優良会社の株を持っているプレイヤーは自分で順当に儲けていながらも、他のプレイヤーに対してもほとんど同額に儲けさせて いたことがそれぞれのプレイヤーにとっての敗因だろう。かといって、それで儲けないと自分が干上がってしまうため、その手を止める訳にはいかない。他のプ レイヤーを儲けさせないために、自分が儲からなくても我慢できるくらいの他の方針を得ていなければ苦渋の選択すら選べない、そんな対戦だったかと。

感想

「誰もが儲けることの出来るゲームは地獄だ。いくら儲けても勝利に近づいてるとは限らないのだから」
なんかのゲームのレビューに、こんな感じの台詞があった気がします。
勝利するためには、誰よりも利益を出す必要があるわけですが
誰もが儲けてる、いやさ、誰もが儲けることの出来るゲームでは、他人を
け落とす手段があまりない~つまり、誰かが必勝状態を作っちゃったが最後
その時点で投了するしかない訳です。
一旦読みが外れると、立て直しが難しいとも言えるわけです。
まあ、勝負にこだわらなければ、誰もが儲ける事が出来るわけで
他人を恨む要素は少ないわけですが。

最後になりますが、izumoさん、アマノさん、そして
インサイダートレーディングと、1829Mainlineの詳しい報告を上げてくださった
さいとうさん、掲示板への報告ありがとうございました。

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