2008年12月例会報告
プレイされたゲーム
- 1891(同人)
- ウクライナ44
- 赤い夕日のナポレオン
- Chicago Express
プレイの内容
今回のメインイベントは1891。
広島県が舞台の18XX系ゲームです。
このゲームのギミックは…実はあんまりないように思います。
1851のルールを、割と素直に広島県に適用したと言っていいでしょう。
あえてギミックらしいギミックを上げるとすれば、海田市ヘクスの
グレードアップが、灰色限定になっていることぐらいでしょうか。
展開も、基本的な1851風ではありました。
国鉄化する企業と、存続させる企業の見極めと
ふるい落としに失敗したプレイヤーが、次々と
ディーゼルを買うために資金をはき出させられてたのも
18XX系でよく見る光景です。
というわけで、確実に次の株式ラウンドまでに
銀行が破産するところまでプレイを進めて、ゲームを終わらせました。
…全然関係ない話ですが、崖の上のポニョの舞台の
モデルになった鞆は、すべてのディーゼル路線に組み込まれてました(笑)。
まあ、鞆鉄道がなぜか最初にディーゼルを買う謎展開だった
おかげなんですけど。
途中で切り上げた理由は、もう一つの鉄道ゲーム
Chicago Expressをプレイするため。
こちらは、Kansas風の鉄道ゲーム。1830でおなじみの会社が
シカゴを目指して野を越え山超え都市こえて突き進んでいきます。
このゲーム、勝負は線路引きの腕前ではなく、株をいつ、いくらで
買い、あるいは買わせるかなわけで、1891では脱落寸前だった
プレイヤーが、逆にぶっちぎりで勝ってました。
ウクライナ44,ドイツ軍が勝利してたそうです。
赤い夕日のナポレオンのほうは、始まってすぐぐらいで
時間切れになってました
感想
18XX。ご当地ゲームになると、地名に思い入れがあるだけ
プレイしていて、妙なこだわりが出てくるものです。
”住んでるから○○線”という買い方があったり。
もっとも、呉線が出来なかったのでは、大和ミュージアムも
ご破算だったかもしれないですけど(笑)。
以下本当にどうでもいい話。
GJの付録ゲームのデザイナーズノートにある
「デザイナー提案ゲームタイトル」群。
アニメ系の大半ねたはこっちで出した記憶があります。
で、いくつか補足(こっちかよ)
・帝国(第三)の逆襲
実は一押しでした。私にとって、izumotoシステムは
”大逆襲システム”ですから。
・逆襲のアドルフ
逆襲が入ってりゃいいやで思いつきました。
ここからどんどんアニメが入っていったわけです。
けど、バルジの戦いって、ほとんどヒトラーの
個人的な思い入れで実施された戦いみたいなものでしょ、やっぱり。
・ベルギー銘菓「霧のアルデンヌ」
イズモト氏の一押し。けど、このタイトルにするなら
是非「アルデンヌの霧」チットを入れて欲しかった。
ていうか、入ってたら案外通ってたかも。
・男達のバルジ
これはどっちが思いついたんだっけ?
けど、大和の沖縄特攻に比べればまだラインの守りのほうが
よっぽど成功率も高ければ意味もあっただろう。
五十歩百歩という突っ込みは却下。
・らい☆まも。
♪あーいまいな報告、それ奇襲ってことかい、ちょ。
せんせーん崩壊、やばいってことない、むん。
がんばって、やっちゃて、そんときゃちゃんと橋爆破。
I say (hoo) I say (hoo)ぞえぞえぞえぞえ増援プリーズ!♪
…力尽きた
・突撃将軍 りりかる☆パットン
おかしいなぁ…どうしちゃったのかな?
がんばってるのわかるけど、俺が連合軍最優秀将軍なんだよ。
普段、俺を恐れてる振りで、肝心な決戦の時に俺を無視するんじゃ
第3軍の出番、ないじゃない。ちゃんと、俺にも出番用意しようよ。
なあ、俺の言ってること、俺の戦法、そんなに間違ってる?
少し、頭冷やそうか…
・絶望戦線
これはやややっつけ。けど、旧バージョンだと、ドイツ軍にとっては
本当にこんな感じのゲームだったんです。
・コードクリストローゼ 反撃のアドルフ。
「逆襲」とか「反撃」にこだわりがあるわけで(以下略)
・ヒトラー日和
ギャグマンガ日和から。けど、どっちかってーと
バルジ開始時から数日間の悪天候、ヒトラー陽気の
パロディだったりします。
・Ardennes Days ~Nice Tank~
トロステにも出てきたんだから、そーまでマイナーな寝たではないと思う。
まあ、PS3持ってる奴がまずマイナーだといわれりゃその通りなんですけど。
・アドルフヒトラーの憂鬱
これは完全に旬を過ぎましたね。ていうか、現在の
バージョンだと、あんまりドイツ軍プレイヤーも
憂鬱にはならないから、タイトルとしても間違ってる気がする。
けど、今タイトル案を出せと言われれば、これが本命だろうなあ。
・Strike Panzers ~タンクじゃないから恥ずかしくないもん~
略してストパン。カールスラント軍人の力を見せてやれ。
…けど、あっちは空軍の話なんだよなぁ…
で、少しだけまじめなお話。
テストプレイヤー的に、デザイナーにひたすら言い続けたのは
「このゲームは電撃戦のゲームなんだから」でした。
隙間があればかたっぱしから前進、頑強に抵抗する拠点は
迂回して前進、孤立させた拠点を
後続部隊で撃破して補給線を通じる。
これが電撃戦の要諦です。
(機械化された浸透戦術こそ電撃戦の神髄です)
1039年にも、1940年にも、1941年にも、これは
ドイツに勝利をもたらし続けましたが、1944年には
まるきり通用しませんでした。
何が悪かったのか?
もう一度電撃戦の要諦を読み返せばすぐにわかることですが
「孤立した拠点は後続部隊で掃討」
では、もしその孤立した拠点が延々と抵抗を続けたら?
戦線をすり抜けて前進した先頭部隊は、逆に敵中に
孤立することになるでしょう。
それが、まさに44年のアルデンヌで起きたことだったのです。
まあ、それがバルジの解釈として正しいのかどうかは知りません。
ですが、このバルジは、そういう解釈でプレイできる
味付けが為されていることは確かです。
それが、他の人の考えるバルジと重なるかどうかは、また別の次元の話ですが。
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