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2009年11月11日 (水)

太平洋艦隊(HJ/SS):やっぱりパルミラギャンビット&ちょっとした提案

前回は、太平洋艦隊のハワイ攻略作戦計画を書いてみました。
今回は、パルミラギャンビットについて、簡単な行動計画を書いてみたいと思います。
これはあまり詳しく書きたくありません。奇策ですし
ゲームを壊すような気がしますから。
むしろメインは、ちょっとした提案の方にあるのです。

けど、先に、パルミラギャンビットについて書いておきましょう。

・日没パルミラギャンビット~パルミラ作戦は死なず~

  1. 第1フェイズ、第25軍をバタビアに上陸させる。トラックの旅団はラバウルに上陸させる(ハワイ攻略作戦と同じ手順です)
  2. 第2フェイズ、第16軍を分派して、第16軍を裸でフィリピンに上陸させる。
  3. 第3フェイズ、横須賀に残った1個師団を用いてウェークを攻略。トラックに上陸部隊護衛用の艦ユニットを派遣しておく。
  4. 第4フェイズ、横須賀の旅団ユニットを、南雲艦隊の護衛をつけてウェークに移動させる。台北の第14軍から一個師団分派してトラックに派遣する。
  5. 第5フェイズ、一個旅団をギルバートに上陸させる。トラックの師団を、護衛艦隊とともにマーシャルへ移動させる。
  6. 第6フェイズ、マーシャルの一個師団と南雲艦隊とその他回せる部隊は全部まわしてパルミラ攻略。

南方作戦は第六艦隊にすべて任せて地上支援を実施します。
LACはマーシャルに集めて、アメリカ艦隊の殴り込みから
台北からの一個師団を護衛してやるとよいでしょう。
このLACは、ウェーク攻略作戦時や、ギルバート攻略戦時にも役に立つはずです。
LACを焼き払いにくる可能性もあるので、第4艦隊とかBB3,4,5などを用いて警備しておくことを忘れるべきではありません。
上陸作戦は、第16軍以外、ちゃんとした護衛艦隊をつけましょう。
対空力は、間接CAP込みで20以上欲しいところです。
そして、この作戦の成功率はかなり高いのです。

しかし、正直、この作戦はあまり美しくないのです。
ゲーム上は確かに実行可能ですが、何かルールの穴を
ついて有利にゲームを展開しました、という雰囲気がぬぐえません。
(てか、プランサンセットで、相手を投げさせる奇策と呼んだのがこれです)
他にも探せば奇策はいろいろとあるでしょう。
こういった問題を、ある程度解決するため、日本軍に
以下の縛りを入れることを提案したいと思います。

・提案:史実縛り

  1. 第1ターン、第25軍は、ヘクス0914にのみ上陸出来る。
  2. 第1ターン第1フェイズ、第1艦隊(TF1)は、一体になって(つまり、艦隊分離せずに)メガヘクス120に移動しなければならない。
  3. 同フェイズのヘクス3511(パールハーバー)に配置されるアメリカ軍ユニットへの攻撃は、すべてさいの目「6」が出たものとして判定する。もしZ旗のルールを採用するのであれば、日本軍はかならずZ旗を使用すること。
  4. 0916(シンガポール)に初期配置されるイギリス軍ユニットは、ヘクス0915に必ず出撃すること。
  5. 日本軍は、攻勢限界線に到達するまで、攻勢限界線外へ強襲上陸することが出来ない。

リアリティを維持するための最小限度の縛りを両軍にいれてみました。
これで、大半の奇策は封じれてると思います。
真珠湾攻撃の自動的成功とZ部隊の強制出撃(そして強制的壊滅)は、連合軍の奇策を封じる目的でやってます。
もっとも、日本軍プレイヤーは、Z部隊を攻撃するより、シンガポールのLAC撃滅を優先するかもしれません。
LACの方が、Z部隊より強力ですから。

もっとも、こんな縛りのあるローカルルールを採用するより
ルールの範囲内で思う存分暴れたい人の方が
多いのかもしれないですけどね。

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2009年11月 7日 (土)

太平洋艦隊:我等はあくまでハワイを目指す!

太平洋艦隊は、昔からよくプレイされたゲームだけあって
いろんな奇策や「必勝法」が提案されたものです。
有名なパルミラギャンビット、ハルゼーによる先制奇襲攻撃
あるいは南方作戦を放棄したハワイ占領作戦などなど。

ある程度はサンセット版でのルール明確化で封じられてはいるのですが
やはり、第一ターンは奇策の宝庫なのは変わってません。

と、いうわけで、太平洋艦隊の奇策の一つ、真珠湾占領作戦を披露します。
この作戦のコンセプトとして、”南方作戦と平行して真珠湾占領作戦を実施する”を採用しています。
出来るのかって? 出来るのです。
ハワイを占領するために、あらゆる犠牲を払う覚悟と
要所要所で幸運をつかみ取ることが出来さえすれば。

前置きはこれくらいにして、早速作戦を書いていきましょう。

・ターン開始時
Pb060104


セットアップの状態です。
アメリカ艦隊もメインマップ上に配置してみました。

・増援フェイズにやること

  1. 潜水艦をメガヘクス120に配置

説明不要でしょう。真珠湾に潜水艦を配置することで
真珠湾を出入りする連合軍に、運が良ければ打撃を与えることが出来ますし
第1フェイズの、奇襲攻撃の戦果を拡大することもできます。
(検証プレイでは、潜水艦がアメリカの空母を2隻撃破しました)

・補給フェイズにやること

  1. 呉のNSLを、トラック、マーシャル、横須賀に1ずつ輸送する

マーシャルとトラックに送るのは普通でしょう。
2フェイズでハワイに到着出来る、横須賀からハワイに向けて
艦隊を送る必要があるからです。
3フェイズかかる呉からでは、ハワイは遠すぎるのです。
トラックとマーシャルへの輸送は、第2ターン以降の布石です。
この時期に送っておけば、後のターンで送る手間が省けます。

第一フェイズ

  1. TF1を、空母のみの艦隊と、水上艦のみの艦隊に分離して、各々をメガヘクス120に送る。
  2. 呉から、BB3,4,5を横須賀に回航(NSL消費なし)
  3. 台北から、TF3を横須賀に回航(NSL消費なし)
  4. トラックのTF4を、隠密行動でウェークに移動(1フェイズ滞在:NSL消費なし)リターン期にマーシャルに入港。
  5. パラオのTF5より、龍驤をメガヘクス57に、残りの巡洋艦、駆逐艦を横須賀に回航(1フェイズ:NSL消費なし)龍驤はリターン期にトラックへ入港。
  6. TF6をバタビアに移動、第25軍をバタビアに上陸させる
  7. TF7を大湊から横須賀に回航する(NSL消費なし)
  8. トラックの旅団をラバウルに上陸させる
  9. 第15軍をバンコクに送る。

第25軍のバタビア上陸作戦が、この作戦全体の胆といっていいでしょう。
15軍にマレー戦を担当させることで、一個軍の海上輸送能力を
浮かせるのです。
この浮いた上陸能力を何に使うのかは、あとで説明します。

真珠湾攻撃では、気合いを入れて5,6を出しましょう。
Z旗ルールがあれば4以上でO.K.です。
水上部隊を分離しているのは、真珠湾のLACを艦砲射撃で攻撃するためです。
このフェイズ、連合軍のLACの防御力は落ちてるのですから
可能な限り攻撃できるLACは、攻撃しておくべきです。
地上支援出来るところへは全部地上支援しておくことは
忘れないようにしましょう。
要塞ルールが採用されていても、航空機には関係ないことも
忘れるべきではありません。

検証プレイでの第1フェイズ終了時点
Pb060106


第2フェイズ

  1. 空母6ユニットの艦隊をミッドウェーに派遣。
  2. TF1の水上艦隊は真珠湾を再度攻撃。
  3. 横須賀でTF2(BB3,4,5DD3,6,9)とTF3(CA3,CA4,DD12、一個師団)を編成、TF2をメガヘクス117に移動させる。TF3はウェークに移動。(4フェイズ滞在:NSL消費3)
  4. マーシャルのTF4をメガヘクス78に移動(リターン期で横須賀に回航)
  5. 龍驤をトラックから横須賀に回航する(NSL消費なし)
  6. 呉の残存艦隊を横須賀に回航する(NSL消費なし)
  7. 台北でTF5(一個師団のみ)を編成し、ヘクス1411に強襲上陸させる。この師団はここにとどまり、飛行場設営開始。
  8. TF6はバタビアにとどまり、地上支援を行う
  9. 第15軍から一個師団を分派し、ヘクス0811に移動させる。この師団は、ここで飛行場設営を開始。
  10. 第15軍自身は、ヘクス0914に移動させる。

ウェークに師団ユニットを派遣する理由は、ミッドウェーに旅団ユニットで
上陸しなければならないからです。
攻勢限界線外に存在できるのは、一個軍と一個旅団に
制限されてることに注意してください。
ハワイは軍規模のユニットでなければ攻撃出来ないので
どうしても、ミッドウェーは旅団で占領しなければならないのです。

検証プレイでの第2フェイズ終了時点
Pb070108


第3フェイズ

  1. TF1(空母部隊)をメガヘクス99に移動(リターン期で横須賀に回航)
  2. TF1(水上部隊)の残存艦をメガヘクス93に移動(リターン期でマーシャルに回航)
  3. TF2(戦艦隊)をメガヘクス120へ移動、地上支援を実施
  4. TF3(一個師団を輸送した部隊)をミッドウェーに移動
  5. TF5(CA5,6,DD6)を編成し、メガヘクス117に隠密移動(4フェイズ滞在:1NSL消費)
  6. TF6を0915へ移動させ、ここで地上支援を実施。
  7. 第15軍を0915へ移動させる。
  8. 0811と1411の師団は飛行場設営を続ける。

真珠湾への地上支援は、いかなる損害を受けようと続けなければなりません。
真珠湾の地上軍のLSPを1以下(出来れば0に)下げておくことが
ハワイ占領の絶対条件なのです。

検証プレイでの第3フェイズ終了時点
Pb070111


第4フェイズ

  1. TF1(CV1,3,4,5,6CVL2,3)TF4(CA1,2CL1,3DD1,7)を編成、メガヘクス92(ウェーク)へ移動させる(4フェイズ滞在:4NSL消費)
  2. TF2は真珠湾での地上支援を継続
  3. TF3はメガヘクス120へ移動、真珠湾での地上支援を実施。
  4. TF5をメガヘクス120へ隠密移動、真珠湾で地上支援を実施。
  5. TF6はヘクス0915に待機、地上支援を継続。リターン期にサイゴン(1012)に入港させる。
  6. マーシャルの艦隊をメガヘクス78へ移動、リターン期に横須賀に入港させる。(NSL消費なし)
  7. ヘクス0811とヘクス1411の師団は飛行場設営を継続

真珠湾攻略部隊は、横須賀→ウェーク→ミッドウェー→真珠湾、と
移動しなければならないでしょう。
連合軍プレイヤーが初心者であれば、横須賀→ウェーク→真珠湾と移動出来るのですが
熟練した連合軍プレイヤーなら、ジョンストン(3212)にLACを配置して
日本軍の移動を阻止しているはずです。
いずれにせよ、ミッドウェーが陥落しなければ、真珠湾攻撃も
出来ないので、ミッドウェー攻略部隊は、機動部隊でしっかりと
護衛してやるべきです。
また、TF6が、南方作戦のために地道な活動を続けていることにも
注意してください。
南方作戦は、TF6とLACのみで実行することで、真珠湾攻略計画と
南方作戦とを平行して実施できるのです。

検証プレイでの、第4フェイズ終了時点
Pb070113


第5フェイズ

  1. TF1とTF4をミッドウェーに移動、ミッドウェーに旅団を上陸させる。
  2. TF2を分割、戦艦(BB3,4,5)を真珠湾に維持し、生き残っている駆逐艦とTF3を合同させ、メガヘクス93へ移動、リターン期にマーシャルに入港させる。
  3. TF5は隠密移動、真珠湾での地上支援を続ける。
  4. TF6を出港させ、ヘクス1411で地上支援させる。
  5. TF7(横須賀にいる残存艦ユニットを、対空力優先で集める。また第16軍をTFに組み込む。4フェイズ滞在:2NSL消費)をウェークに移動させる。
  6. 0811と1411に飛行場完成、LACを転送する。
  7. BB3,4,5はリターン期に損耗チェックがあることを忘れないこと。

TF6を1フェイズ出撃させてるのは、NSLの節約です。
ここまで9NSLを消費しているので、少しでもNSLの
消費は抑えたいのです。
BB3,4,5は、損耗覚悟で支援を続けてもらいます。
戦艦の12支援力(要塞で半減して6支援力)は
真珠湾攻撃作戦にどうしても必要なのです。
たとえ、それが片道旅行になるとしても。

第5フェイズ終了時点の、検証プレイの図は
撮影を忘れてしまいました、すいません。

第6フェイズ

  1. TF1とTF4をメガヘクス120へ移動、真珠湾に地上支援を実施。
  2. TF5をメガヘクス93に移動、リターン期にマーシャルへ入港させる。
  3. TF6をトラックに入港させる。
  4. TF7をミッドウェーに移動させる。
  5. 1411の師団を1412(マニラ)に移動させ陸上戦を開始する。

検証プレイでは、このフェイズに日本軍は攻勢限界線に到達しました。
リターン期でマーシャルに入港している艦隊は、ギルバートにLACが
配置されている場合には、ギルバートのLACを攻撃するのに使います。
もし配置されてなければ、トラックにでも回航しておけばよいでしょう。
もしギルバートに2LAC以上がつぎ込まれていたら、ですが……
真珠湾攻略はすべてに優先します!
そのための、この作戦なのですから。

第6フェイズ終了時点

Pb070115



第7フェイズ

  1. TF1とTF4は真珠湾で地上支援。
  2. TF7をメガヘクス120へ移動、真珠湾に第16軍を上陸させる。
  3. TF1とTF4は、リターン期に陥落後の真珠湾に入港する。
  4. 真珠湾が落ちたら、LACを転送しておくことを忘れないこと。

乾坤一擲の大勝負です。失敗すれば連合艦隊最後の日がやってきます。
しかし、これぐらいの無茶はやらなければ、真珠湾など落ちるはずがありません。
検証プレイでは、迎撃に来たアメリカ太平洋艦隊を撃滅し
なおかつ、真珠湾を占領しました。
幸運が味方に付いているなら、真珠湾占領と南方作戦の両立は
不可能ではないのです。

第7フェイズ(第1ターン)終了時点

Pb070117


総括

この作戦は、男のロマンを追求してみただけに過ぎません。
しかしながら、アメリカ軍から見たミッドウェー作戦の意味を
見つめることができる作戦でもあると、自分では思っています。
南方作戦と平行して行えるので、ハワイへの地上支援の出目が
走らなかったり、真珠湾攻撃の出目が腐ってたりすれば
いつでもこの作戦を中止して、オーソドックスな
侵攻作戦に切り替えることが出来ることも、このプランの
利点にはあげられるでしょう。
もっとも、こんな突拍子もない作戦、対人プレイで見せたら
あきれられることは確実でしょうが。

連合軍の対応については特に書きませんでした。
検証プレイでは、空母部隊に全力を注いで
航空攻撃で日本軍を削ることを優先し
ミッドウェーで、決戦を実施することにしました。
結果はこれなのですが……。
積極的な水上戦で真珠湾を防衛するのも考え方でしょうし
真珠湾上陸部隊がウェークに来た所を
全力で叩くのも考え方でしょう。
この辺りは作戦研究してません。
この時期の日本機動部隊と正面からぶつかるのは
自殺的冗談なので、全力で第16軍を仕留めに行くのが
正しいのではないかと、検証プレイ後には考えてます。

日本軍として、第16軍攻撃にくる連合軍への
対策としては、ウェークが落ちた時点で、LACを転送しておくことでしょう。
マーシャルにもLRACを配置しておけばBetterです。
ミッドウェーに第16軍が移動するのに合わせて
ウェークのLACはミッドウェーに移動させましょう。
その分南方作戦は遅れる事になるでしょうが
足りない分は勇気(さいの目とも言う)で補えばいいのです。

もしあなたが、ハワイを占領する日本軍を
ゲーム上でも良いから見てみたい、と思うのであれば。

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2009年11月 3日 (火)

2009年11月特別例会報告

プレイされたゲーム

  • Last Train to Wensleydale
  • (機関車修理工場:蒸気機関車を修理するゲーム)
  • Paths of Glory(GMT)
  • 信長最大の危機(GJ)

プレイの内容

本日のメインイベントは、Last Train to Wensleydale。
スコットランド北部の山岳地帯(といってもどこかよくわからない)
場所に、鉄道を引いて物資を運ぶゲームです。
と、ここまでなら、当たり前の鉄道ゲームなのですが
普通は、鉄道線路が「資産」とみなされるのに
このゲームでは、鉄道線路が「負債」と判定されるのです。
たぶん、線路の維持補修にコストがかかると見なされているのでしょう。
この鉄道線路を、NPCたる大企業に売却すれば
負債処理したことになる(維持費はNPCたる大企業が払ってくれる)のですが
売却するには、その企業に影響力を持たなければなりません。
そのほかにも、政治的影響力がなければ、反対派住民がいる
町に線路を引くことは出来ず(反対派住民を黙らせると影響度は減ってしまう)
列車を走らせるには、列車組合に影響力を持たねばならず
(これまた列車を走らせるのに影響力を消費する)。
そして、その影響力は、入札で購入するしかないと来ます。
そして、入札で余った資本を使って、線路を引き、その線路上にある
荷物を、列車を使って駅まで運ぶのです。

基本的な展開は、よくある鉄道ゲームです。
あまりないのは、競合路線をいくらでも引くことが出来ること。
このため、線路引きの順番は、早いほど不利になり
逆に、鉄道運行は早いほど有利になります。

2回プレイされ、2回とも一応私が勝てました。
地道に線路を大会社に売却していけたのが
勝因だったように思います。
……けど、勝ちに不思議の勝ちあり。
他のプレイヤーが、入札や競合路線に
熱くなりすぎてたような気もしなくはないのですが。

(機関車修理工場:仮名)は、次々と機関車修理工場に
送り込まれてくる機関車を、いかにして「自分の労働者」に
修理させてお金を稼ぐか、というゲーム。
労働者は最初4人いますが、資金は最初0スタートという
なかなかスパルタンなゲームです。
ゲームに彩りを添えるのが、特殊効果を与えてくれる
スペシャルカードなのですが、1枚1円(ドルかも)と
有料なのが話の味噌。最後に所持している
現金だけがVPになるので、カードを入手したら
それに見合うだけの稼ぎをしなければならないのです。
……もちろん、それに見合う稼ぎがあるから買うのですが。

2回プレイされ、一回目はカードで効率よく資金を稼いだ
プレイヤーが勝利しました。
が、2回目は、カードを一枚も入手せず、他人の修理場へ
自分の労働者を送り込み、コバンザメのように効率よく
資金を稼いだプレイヤーがしょうりしていました。
そう、このゲーム、自分が儲けようとして
他人へアシストしてしまうこともある、非常に
先読みの必要なゲームなのです。

Paths of Glory。西方戦線では、同盟軍が
イタリアとフランスを蹂躙する一方、連合軍が
トルコを制圧、結局ロシアのスチームローラーが
ドイツを圧殺して連合軍が勝利していたそうです。

信長最大の危機は、いきなり信長が北陸で壊滅する
荒っぽい展開になっていたそうです。
時間切れで、最後まではプレイされなかったでしょうが

感想

(機関車修理工場)、コンポーネントはチープそのもの。
コミケに出品されてる同人ゲームのほうがましじゃないか
とすら思えるぐらい。ルールも単純明快。
ギミックといえば、修理場に故障した機関車を
運び込む転車台のルールとイベントカード程度。
なのに、このゲームは奥が深い。考え込めば
何十分でも考え込めるほど先を読むのが難しい。
他人をより稼がせるとわかっていても、目先の資金を
稼ぐためにあえて列車を入れなければならないこともある。
引いたイベントカードに合わせた戦略を練る必要もある。
いや、そもそもイベントカードをどう買うかの読みも必要。
そして、他人の戦略に対応した戦略の切り替え。

ルールは単純なのに、いや、ルールが単純だからこそ
プレイヤー同士の駆け引きに熱くなれる、そんなゲームです。

Last Train to Wensleydale、悪くないゲームだと思います。
ターン数は少ないのですが、ちゃんと少ないターンで
ほぼマップ上のリソースを使い切るあたり、見事なバランスです。
毎回ランダムセットアップで、基本パターンが存在しないのも
繰り返しプレイに耐える仕様に思えます。
ルールになれるのに、1回練習プレイの必要はあるでしょうが
プレイ時間も短いので、かんたんにプレイできるのではないでしょうか。

Paths of Gloryは・・・どうして、かんたんに「どこの惑星の一次大戦だよ」という
展開になってしまうのでしょうね?

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