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2010年8月29日 (日)

2010年8月第2例会報告

プレイされたゲーム

  • GOD'S PLAYGROUND
  • シーレーン防衛戦(SS)
  • Paths of Glory(GMT)
  • 突進!グデーリアン装甲軍(GJ)
  • テラフォーミング(仮題:惑星開発のカードゲームです)
  • 18scan(スカンジナビアが舞台の18XXシリーズです)
  • (タイトルは忘れました、鉄道のカードゲームです)

プレイの内容。

 本日のメインイベントは、3人用マルチGOD'S PLAYGROUND。
ポーランド分割を仕掛けてくる列強を相手に、いかにして
ポーランドを防衛するか、がテーマのゲームです。
プレイヤーはポーランド内の派閥となって、独自の軍隊を率い
国内の貴族を味方につけて、外敵と戦い、自分の荘園を防衛して
ゲームへの勝利を目指します。
 が、このゲーム、外敵が強い強い。まるで孫子の蛮族のごとく強力に荒れ狂います。
 なにせ、攻めてくるのが、プロシア、ロシア、タタール人、オスマン帝国、そして
ハプスブルク家という、そうそうたるメンバー達、これをポーランド人だけで
防ごうというのですから、苦戦は免れません。なにしろ、最低でも4方向から
攻めかかってくるのに、防衛出来るプレイヤーは3人だけ!。
一正面はどうしても、条約で防御せざるを得ないのですが、この条約がまた
守られないこと、4度平和条約を締結して、3度破られるのだからたまったものではありません。
 結局、ゲームはタイミングのよいイエズス会への献金を決めたプレイヤーが勝利していました。イエズス会への献金は、決してポーランド防衛には役立たないんですけどね。

 シーレーン防衛戦と、Paths of Gloryは、展開を聞いてません。
プレイされたという情報だけです。

 宇宙開拓のカードゲームは、6ラウンドの内に惑星を発展させて
VPを稼ごう、というもの。様々な宇宙種族やイベントがランダムに現れて
毎回違った展開になるのが売りになってます。
 戦争とカーニバル(福祉なのでしょう)のバランスをうまくとってVPを稼ぐのが
ゲームの基本、これに、進めば進むほど一トークンのパワーが上がる科学技術や
上がれば上がるほどプレイヤーの行動力が増える都市、そして、その都市を支える
酸素を供給する緑化にどうトークンを割り振るかが腕の見せ所です。
 とはいえ、VPを獲得できる種族は凶悪なパワーを発揮して、逃げ切りがちしてました。
 短時間でプレイできる割に面白いので、定番になるかもしれません。

 18scanは、いつも通りの18XX。やっぱり国鉄無双は相変わらずでした。

 (鉄道カードゲーム)は、鉄道を引いて荷物を配置する都市に結び、その荷物を列車で運んでVPを稼ぐ、ちょっと特殊なカードゲーム。
中央の、始発都市から、たこ足配線で伸びていく鉄道がお茶目です。
こちらは、うまく巨大都市同士を相乗りさせたプレイヤーがうまく稼いでました。

 突進!グデーリアン装甲軍は、第6ターンまでプレイされてました。
ドイツ軍がモスクワへの扉を開いて、さあ突進だ、というところで
ゲームは時間切れとなっていました。

感想

 多人数ソロプレイマルチGOD'S PLAYGROUND。3人プレイの
マルチとしてもよくできているように感じました。3人プレイのマルチだと
ほかには、WEB & STAR SHIPぐらいしか思いつかないので
その点でも貴重なゲームになりそうです。

 テラフォーミングは、簡略なルールの割に、バリエーションにとんだ
プレイになります。こちらもこれから、時間が余ったときの定番になりそうです。

 グデーリアン装甲集団。悩めば悩むほどに時間がかかる、両プレイヤーにとって
胃の痛いゲームのようです。その点、良作と言ってよいのではないでしょうか。

 あと、例会開催日が若干変わってます、例会日の表を見て確認しておいてください。

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2010年8月15日 (日)

2010年8月第1例会報告

プレイされたゲーム

  • 18FL(フロリダが舞台の18XXシリーズ)
  • 1891(広島が舞台の18XXシリーズ)
  • スターリンズウォー(GMT)

プレイの内容

 今回は、お盆の中日、ということで、集まりはそれなりでした。
そんな中、メインイベント? でプレイされたのが18FL。
フロリダが舞台の18XXシリーズです。
初心者向けをめざして制作された、そうなのですが
ゲームの実態はいろんなギミックが盛りだくさんで
初心者向けとは言い難い出来になってました。
デザイナー自身、それは認めてるそうです。
 マップ自体は狭く、線路の引き方もほとんど決まり切っているために
その点は、初心者向けの名残は残ってます。個人企業の数もすくなめで
特別能力も社長であれば使えると、このあたりもわかりやすさ優先です。
が、初心者向けに見えるのはそれくらい。
 大規模会社と小規模会社の別があって、最初はどの会社も
小規模会社でスタートし、後で大規模会社に進化するとか
株価の上がり方が配当額によって決まるとか、いろいろと
ギミックなルールが入っているのです。
わからないままプレイが進み、結局ホテル(小都市に配置できるボーナスポイント)を
生かしたプレイヤーが勝利してました。

 スターリンズウォー、レニングラード攻略作戦を発動したまではよかったものの
さいの目が腐りきっていて全然進捗しなかったそうです。
ソ連軍の分厚い壁の前に、ドイツ軍は冬の時点で立ち往生してたように見えました。

 1891の展開についてはわかりません。私は途中で帰ったんです。

感想

 18FL。初心者向けを目指して、小さな難物に仕上がってるあたり、往年の
SSシリーズを思い起こさせます。小さなゲームにゲーム的なおもしろさを
盛り込もうとして、結局初心者にはついていけない、複雑なゲームに
なってしまうというのは、洋の東西を問わないみたいですね。

全然関係ない話。

 War for the Motherlandの、改訂ルール案でバルバロッサシナリオを
ソロプレイしてみました。補給線ののび方が、従来より押さえられていることと
KGユニットのZOCが弱体化されていることにより、1ヘクスに軍団規模の
部隊を集結しなければソ連軍の離脱を許すこととが相まって、ドイツ軍の
戦力集中が妨げられています。その分41年のソ連軍は守りやすいでしょう。

 もっとも、冬期にドイツ軍が攻勢に出る問題は、解決されてないように思います。
結局、ドイツ軍が41年~42年の冬期に攻勢に出るのは、ドイツ軍プレイヤーが
史実を~42年の夏が終わるまでしか攻勢モメントが維持できないということを~
知っているが故に、ソ連軍がなお弱体な41年冬の期間を無駄に過ごせない、という
事情が大きいのです。夏に補給線が十分に伸びないために
ドイツ軍は攻撃もあまりしておらず、このため、ドイツ軍には
冬期に攻勢に出るだけの余裕が残っている、というのも
攻勢に出られる理由の1つではあるのですが、これは
攻勢に出ることが出来る理由ではあっても、有力な戦力で
冬を防御でのりきろうとはしない理由にはならないのですから。

 まあ、一度プレイしただけの感触なので、作戦研究が進めば
違った答えが出るのかもしれません、が、ドイツ軍は冬に
損害を出すというだけのことで、攻勢をやめる訳にはいきません。
……ドイツ軍には、十分な時間は残されていないのです。

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