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2013年11月10日 (日)

2013年11月例会報告

プレイされたゲーム

  • Turning point:Stalingrard(AH)
  • 信長最大の危機(GJ)
  • ルントシュテットの戦い(CMJ)
  • ばるば☆ろっさ限定版(アークライト)
  • エプソン作戦(SLGemar)
  • バラと短剣

プレイの内容

本日のメインイベントは、Turning point:Stalingrad.ストームオーバーアルンヘムのシステムでスターリングラードの市街戦をやろうというゲームです。市街戦なのでアルンヘムシステムには合ってるでしょう。スターリングラード市街なのでマップは横長、地形修正はマップに書き込まれてます。特徴的なのは、混乱度が4種類に分かれていること。混乱度1なら翌日に回復するのですが、混乱度2なら2日後、3なら3日後、4なら4日後にならないと回復しないのです。混乱度マーカーをいちいち毎日取り替えるというのでは面倒なので、混乱したユニットには、混乱が回復する日を表す記号のついたマーカーを配置し、その日が来たらマーカーを取り除いて回復させる、という手法がとられています。砲兵は、ドイツ軍の場合一回撃つと4日間混乱して撃てない、という有様。ソ連軍は、一回撃つとドイツ軍の対砲兵戦に生き残れば(まあ生き残りませんが)何回でも撃て、生き残らなければ、1手番使って1D6して2以下を出せば回復して撃てるようになる、というシステムです。特徴的なのは昼間と夜とでは状況ががらりと変わること。昼間はドイツが制空権をもっていてさいの目+1修正が入る一方、夜はソ連軍が待ち伏せ攻撃ができて、ドイツ軍による攻撃に対してさいの目-1の修正が入るのです。(ソ連軍による攻撃ではさいの目修正なし)。
さて、そんなこんなでゲーム開始、ドイツ軍は、別ゲーム、バトルフォースターリングラードの定石だろうとばかりママエフ墓地へと主力をたたきつけます。ソ連軍も負けじと大兵力をそこへぶつけます。一進一退の攻防。空いた隙間から川岸をいくつかドイツ軍が確保します。……が、一週間後のVP計算でドイツ軍がサドンデス負けしてしまいました。どうもママエフ墓地にこだわりすぎて川岸の制圧をおろそかにしてしまったようです。

 その頃、ほかの人たちは人数そろうまでばるば☆ろっさの限定版をプレイ。それなりに盛り上がってたようです。
人数が4人になったところで2:2に分かれて、1グループは信長最大の危機をプレイ。もう1グループはルントシュテットの戦いをプレイ。
 ルントシュテット組は、最初ドイツ軍が苦戦していたものの、春の訪れとともに大攻勢に出てサドンデスでドイツが勝利していたようです。
 信長最大の危機は、最初に密報で情報を得た信長方が、本願寺との和睦を入手、これが順調な滑り出しだったようです。に浅井を滅ぼし、本願寺と和睦。武田を撃ち、北陸遠征にも成功、最後の毛利との決戦に鉄砲隊を投入できて勝利を飾ったそうです。
 サドンデスで終わったスターリングラード戦組は、時間調整のためにエプソン作戦をプレイ。これはSLGemer10号の付録ゲームの一つ、エプソン作戦を扱うゲームです。こっちはサイコロの目が異様に走ったドイツ軍が、イギリス2個師団を撃滅して勝利してました。

 で、ルントシュテット組と合流してプレイしたのがバラと短剣。このゲーム、3枚のバラカードと1枚の短剣カードをプレイヤー全員が持ってプレイします。最初に親を決めます。それから全員で1枚カードを自分の前に出します。続いて、親は、1枚カードを自分の前に出したカードの上に積むか、ビットを始めることを宣言するかします。1枚カードを積んだら、左隣(つまり時計回り)の人は、自分も1枚カードを積むか、ビッドを始めるかを選択します。もし、その人も1枚カードを積んだら、その左隣の人も……、そして、誰かがビッドを始めたなら、もう誰もカードを積むことは出来ません。ビッドは、バラのカードを何枚連続で引くことが出来るか、を宣言するものです。最低1枚、最高はその時点で出てるカードの枚数です。人数分より多い可能性もあります、カードは積むことが出来ますから。ビットはかならずせり上げる必要があります。同額のビットは禁止です。せり上げは、いくら高くしてもかまいませんが、当然最高値までしかせりあげることは出来ません。こうして、誰か一人をのこして全員がパスするか、最高値をつける人が現れたなら、その時点でチャレンジがはじまります。チャレンジは、まず最初に自分の前におかれたカードの一番上のカードをめくることから始まります。それがバラのカードなら1枚目が精巧です、続いて任意の誰かのカード(自分の前のカードでもかまいません。まだめくられてないカードが存在すれば)のうち、一番上のカードをめくります。それがバラのカードならチャレンジ成功です。短剣のカードならチャレンジ失敗です。失敗の場合の説明はあとでします。成功の場合はさらにカードをめくることが出来ます。こうして宣言した枚数バラのカードをめくり続けることが出来ればチャレンジ成功です。2回チャレンジに成功したなら、その人の勝利でゲームは終了します。
 もし、短剣のカードを引いてしまったなら、チャレンジ失敗です。チャレンジに失敗すると、短剣のカードを出した人は、チャレンジに失敗した人のカードを、ランダムに一枚、誰にもカードを見せることなく(もちろんカードを持ってる人は何のカードを捨てられたかわかりますがそれ以外の誰にもわからないように)捨て札にします。このカードは二度とゲームに復帰することはありません。そして、どちらの場合でも、次の親はチャレンジした人になります。もし、最後の一枚でチャレンジして失敗した場合、その人はゲームから脱落することになりますが、ゲームは誰かが2回チャレンジに成功するまで続行されます。

 まあ、こういったゲームです。結構読みあいで盛り上がります。カードが減ってきて、最後の一枚が短剣になると、絶対勝てなくなる(最初の一枚はかならず自分のを引くので短剣カードを絶対に引くことになる)ので悲惨ですが……。

 その後、ばるば☆ろっさをもう一度やってから、バラと短剣をやってお開きになりました。

感想

 Turning point:Stalingrard。結構おもしろいゲームです。重点対重点の戦いになると防御側有利なので、攻撃側はいかにして弱点を作るかで読みが必要になってきます。今回、ドイツ軍が落とせたVPエリアは、どれもこれも重点を作って落としたのではなく、ソ連軍が手薄にしてた場所ばかりでしたし……。

 信長最大の危機、信長側でも勝てるんですね……反信長側絶対有利だと思ってました。
 同じことがルントシュテットの戦いにもいえます。ドイツ軍が勝つところなんて久しぶりに見ました。

 ばるば☆ろっさ限定版、限定版になってソ連軍にもやたら強力なカードが付け加わってるために、モスクワより堅いキエフとかが登場してました。しかし、最強カード歩兵軍団っていったい……。

 エプソン作戦は、簡単なルールで楽しめました。1が出ないと作戦考えてもどうにもならないですけど。ドイツ軍なんか4個振りで3個1出してたもんなあ……。

 バラと短剣、別段バラカードや短剣カードがなくてもプレイは出来ます。ていうか今回はばるば☆ろっさのカードのうち、非機械化輸送をバラカード、将軍カードを短剣カードとして使ってプレイしてました。総統閣下大活躍~。

 

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