2014年1月例会報告
プレイされたゲーム
- 1817
- 自作太平洋戦争キャンペーン
- アメリカンレール(だったっけ? タイトル聞き忘れた)
プレイの内容
本日のメインイベントは、久しぶりの1817。言わずと知れた18XXシリーズの一作です。
株券の空売りが出来るのがメインですが、株を売っても株価が下がらず、最後に株価調整を行うとか、借金の金利が、全社の借金の量によって決まるといったルールが入ってます。今回のプレイでは、最初に作った会社を取りつぶして後から2社立てするという大技が見られました。
1817が終わったところで(完全には終わらなかったんですが、8列車登場で山が見えたところで)2手に分かれてゲームプレイ、こちらは、自作の太平洋戦争ゲームをプレイ。このゲーム、50駒、1ユニット個艦単位にこだわったゲームです。というか、こだわった点はそこだけ。システム的にはなんもひねりがないです。展開は、日本軍がサモアに進出を試みるも撃退され、日本軍の手薄な所をアメリカ軍に浸食されて、気がつけば1944年前半には本土の制海権を失ってあとはサンドバッグ状態、なのになぜかセイロンと東南アジア、トラックの制海権を維持してるという状況で最終ターンを迎えました。ここで、VP計算して、セイロンの制海権をアメリカ軍が確保出来ればアメリカ軍勝利、出来なければ日本軍勝利、ということを確認して隣のゲームが終わったんで切り上げました。
アメリカンレールは、ヘクスで区切られたアメリカ東部から中部シカゴまでの地域を扱う鉄道ゲームです。が、18XX系ではありません。レールは木製のキューブを使います。詳しいルールは、自分がやらなかったのでよく覚えてません。以前やったことのあるゲームだった気もするのですが……。
感想
1817は、精神が疲れますが、確かに楽しいゲームです。ドナドナされてく列車によって強制的に時代が進んでいくので、だれてる暇はありません。株価にも気を配る必要がありますし、空売りで一時的な資金調達が出来る(大抵赤字にはなりますが……)のも意識しておく必要はあります。まあ、持ってくる人にとっては、かさばる、という欠点があるのですけど。
50駒の太平洋戦争キャンペーン自作ゲーム(仮題:太平洋上の決闘。もう少しおもしろいタイトルを考えたいんだけどな~)。izumotoさんの評価では、ルールがわかりづらくて飛躍がないそうです。ルールがわかりづらいのは、100%私の日本語力のせいなので書き直すしかありません。飛躍がないのは、そもそもこのゲーム、システムとかルールとかに飛躍を入れるつもりがないからではあるのですけど、やっぱり、ゲームたるもの飛躍がいるものなのでしょうか。私としては、1ユニット個艦単位のSLGamer規格に収まる無難な太平洋キャンペーンゲームというのは、それはそれで一つの個性だと思ってるのではあるのですが。
まあ、狙った線がVitPの簡略版なので、これやるぐらいならVitPやる方がまし、といわれりゃそうかもしれんですけどね。でも、あれは間違ってもSLGemer規格には収まらないですよ。
次回の例会は文明の曙をやることになりました。というわけで、出来るだけ多数の参加をお願いいたします。
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