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2014年7月20日 (日)

2014年7月20日倉敷KGG遠征報告

7月20日、倉敷は水島公民館で開催された、
第3回倉敷ゲームギークスに、参加させていただきました。

広島からはウィリー一名だけでしたが、東から西から、ゲーム会会場15名定員といいながら
その後の飲み会では18名の参加者があるほどの大盛況ぶりでした。

プレイされてるゲームで覚えてるのは、メインイベントのがーるず&ぱんつぁーを使った戦車道トーナメント大会。フリードリヒ最大の危機、ガンスリンガー(AH)ビクトリーアットシー(CMJ)ヨーロッパアトウォー(CMJ)でしょうか。

戦車道トーナメント大会には、ウィリーも参加させていただきました。
初めてのプレイだったのですが、インストのよろしきを得て準決勝までコマを進ませてもらいました。
さすがはT-34/85。ツボにはまると強い。
ウィリーは最初から最後までこの戦車しか使いませんでした。

ちなみに、優勝者もこの戦車だけ使っての優勝でした。

さて、自分的メインイベントは、発進! ヒューナースドルフ戦闘団Wのテストプレイ。
izumotou氏とはコマンド編集部に送る前になんどもプレイしてあるのですが
身内だけで済むわけにはいかないわけで。

2回プレイさせてもらうことが出来ました。
プレイの勝敗はともかく、ちゃうちゃう氏のいう「取っつきの悪いゲーム」というのは
事実かな、という気がしなくもないです。

補給を入札して、その補給の入札でユニットを活性化させ、戦闘し、ユニットを再生産して前線に再び送り出すゲームなのですけど、ユニット枚数がやたら少ないゲームなので、ユニットが数枚混乱プールや壊滅プールに残ってるだけで、前線戦力はがた落ちなのです。
で、可能な限りユニットは復活させてマップに送り出す必要があって、だからこそ大きめの補給ポイントが必要で、でも大きめの補給ポイントを入れる→イニシアチブを失う→損害がかさむ→大きめの補給ポイントを入れる……の悪循環にはまる、のを避けるにはどうするか? ということを考えるのがポイントになるゲームなのですけど、そこに至るまでのハードルが高いのです。

izumoto氏に言わせると、「僅差でイニシアチブをとり、大差でイニシアチブを捨てる」のがポイントになるのだそうです。
確かにそれは理想です。実現出来れば圧倒的に有利になります。お互い考えてることは一緒なのです。一緒のはずなのですが……それをお互いが一緒に考えるようになるまでに、何戦か必要な気がしてます。

いずれにせよ、戦闘ルールは全体に不評です。
自分的にはお気に入りなので、いじりたくはないのですが
こう評判が悪いと、作り替えも視野に入れなければならないのかな、と思ったりします。
ただ、諸兵連合効果は入れる必要がありますし、対戦車砲の効果も入れる必要がありますし、対戦車砲も入れる必要があるので
作り替えも楽ではありません。とりあえず現行戦闘ルールでバランスがとってあるので戦闘ルールをいじるとバランスが崩れてとりなおしになります。
まあ、どこぞの元総理じゃないですが、腹案は用意してあるのです。
問題は、テストプレイをついぞしてない、ということなのですが。

飲み会は、車で来た人はウーロン茶、そうでないひとは原則アルコール飲料ということで多いに盛り上がりました。
焼き肉ももつ鍋も締めのラーメンも大変おいしくいただきました。
次は松山だ、とみなさん意気軒昂に語っておいででした。

最後になりましたが、主催のTOROさん、そしてみなさん、ありがとうございました。

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2014年7月14日 (月)

2014年7月例会報告

プレイされたゲーム

  • (アマノさんの自作ゲーム)
  • (線路引きのゲーム:タイトルを聞きそびれました)
  • 1862
  • Wildness War
  • 信長最大の危機(GJ)
  • フリードリヒ最大の危機(GJ)

プレイの内容

 本日最大のイベントは、アマノさん制作のゲーム(タイトル未定)のテストプレイ。
ゲームの準備は、まず、プレイヤーには2の機関車カードが1枚配られます。続いて、5金各プレイヤーに手持ち資金として配られます。
場にはまず、工場と港が用意されます。続いて、そして5枚の資源採掘場カードが場に用意され
資源採掘場カードの上に、2d6個ずつ、資源採掘場カードに対応する資源キューブが配置されます、最後に、各プレイヤーが購入可能な、資源や製品を輸送するための貨車を購入可能プールに配置し、機関車カードの山をプレイヤー人数に対応した枚数山にして順番に並べたらゲーム開始です。

ゲームはまず、プレイヤーが前の自分の手番に、前の自分の手番までに買っていた機関車と貨車を10枚まで引いておくことからスタートします。もちろん、10枚以下の手札しかもっていない間は、すべてのカードが使えます。

機関車は、自分の能力分の貨車を使うことが出来ます。貨車は、それに対応した資源か製品を輸送出来ます。ここでポイントなのは、貨車は汎用性が「全くない」ということ。対応する製品、ないし、資源しか運べないのです。そして、資源の種類は豊富なのに、場には一時的に5枚しか場に出ません。当然、無駄になる貨車が出てきますし、手すきの工場も現れます。運んでも工場に資源が山積み、なんてことも起きるわけです。先見の明であらかじめ貨車を買い占めるか、今ある資源や製品を運ぶべきか、悩ましいところです。

お金は、資源や製品を運ぶことで手に入ります。資源を工場で加工可能であれば、ボーナス点が入ります。製品を港から海外に輸出すればさらに多くのお金になります。資源は運べばやがて枯渇します。枯渇すれば新しい資源が現れますが、新しい資源が登場するごとに機関車の山札が一枚消えてしまいます。時代が進むのです。機関車が更新されると、古い機関車が消滅することもあります。もし、プレイヤーが機関車を1枚も持ってない、ということになると、強制的に機関車を買わされます。このとき、手持ち現金がないと、強制的に借金して買わなければなりません。借金には利息が付きます。

こうしてお金を稼いでいって最終的に最も進歩した列車が登場してから3ラウンドプレイした後で、最もお金持ちだったプレイヤーが勝利するのです。

テストプレイなので、2回プレイして、粗だししたところで別なゲームに移行しました。

線路引きゲームは、3人でとりあえずのプレイ。まあ、パーティゲームとしては楽しいのではないかと。

1862は、18XXシリーズの一作、ロンドンの東側、ちょうどドイツ軍がアシカ作戦で上陸を狙ったあたり? をプレイします。
まあ、時期は違うけど。
このゲームの特徴は、会社が3種類ランダムに決まる所でしょうか。特急会社、ローカル会社、貨物会社と3種類の会社が登場するのです。特急会社は、盤外エリアが利用可能なかわりに、小ドットの街が利用できません。ローカル会社は、盤外エリアが利用できないかわりに、小ドットの街が利用でき、通過したタイルの数だけ、会社にお金が入ります。貨物会社は特殊で、両端エリアだけが収益になり、中間のタイルは、タイル数x20の収益にしかならないのです。ただし、港と内陸を結べば、30の収益が上がるようになります。
会社に対応して列車も3種類、特急列車、ローカル列車、貨物列車があって、対応する会社が対応する列車を買うようになってます。会社は合併も可能で、合併すると、合併した会社が対応する列車の能力を両方引き継げます。

会社の興し方も独特で、会社を興す権利を入札で手に入れれば、株を50%買うだけで100%の資金を手に入れる「議会会社」が興せます。一方、自力で株を買って会社を興すことも可能で、この場合は、買った株の分だけ、会社に資金が注入されることになります。
株は100%まで買えますし、社長株すら売ることが可能です。
ちなみに、社長株は30%です、ここらも普通の18XXとは違います。

1862

まあ、独特な18XXです。ゲームは、最後にパーマネント2台持ちになった会社が
最終3ラウンドで爆発的な収益を上げてました。

Wildness Warは、フレンチ=インディアン戦争を扱うカードドリブンのゲーム。
7年戦争の裏で戦われた英仏のアメリカ大陸での戦いです。
ゲームはイギリスの侵攻を食い止めたフランスが、ゲリラ戦でVPを稼いで辛勝を納めていたそうです。

Wdw

信長最大の危機では、武田の2武将を寝返らせて、これで武田は滅んだ、と思っていた信長だったところ、なんと家康の裏切りで大逆転。
信玄息を吹き返すというミラクルが発生がおきて第六天の魔王敗北だったそうです。

Fmd

フリードリヒ最後の危機は、基本的に時間切れ、フランス軍がハノーバー方面で壊滅してたとか……。

感想。

アマノさんの自作ゲーム。粗はまだ残ってますけど、基本コンセプトは好評でした。
厳しい意見は出てましたけど、私的には数値的な部分をいじれば、あれでいけると思ってます。
ただ、コンポーネント的に大きなものになってるのは事実だと思います。
キューブがたくさん、お金もいっぱい、カードもたくさんですから。
全部カードで、という意見も出てましたけど、全部カードにするとなると
おそらく、資源をカード化けすることになるのだろうとおもいます。
それはそれでゲームになるでしょうけど、バランスはとりなおしですよね。

ただ、資源量がプレイヤー人数にかかわらず2d6なのは、どうなのかと思わなくもないです。
人数で可変の方がいいのかもしれません。
まあ、そこらはデザイナーの趣味ですけど。

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