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2015年5月24日 (日)

2015年5月例会報告

プレイされたゲーム

  • 街コロ
  • Jackson's Way II
  • 1891(同人)


プレイの内容

 本日、最初にプレイされたのは、街コロ。人待ちのためのプレイです。
5人に人数が増えてから2組に分かれてプレイ。
シミュレーションゲーム組がプレイしたのが、Jackson's Way II。
パック1号さん翻訳の、最新ルール適用版です。

このゲーム、基本的な流れは、作戦フェイズ→回復フェイズ。
作戦フェイズには、お互い1個さいころを振って、南軍は相手以上の目。
北軍は相手より大きな目を出すと、イニシアチブがとれます。
イニシアチブをとった側は、自分のユニットを活性化できます。
このとき、指揮官を使うと、指揮下のユニットすべてを活性化出来、
なおかつ、移動のさいの目に+1が得られます。
なお、南軍は、移動のさいの目に+1がさらに追加で得られます。
要するに、南軍の方が戦術的には優位にあるのです。

さて、移動力が決まったら、活性化されたユニットは1点疲労します。
このゲーム、疲労は2点まで(つまり、2回活性化まで)が標準で
4点まで、超過行軍で活性化出来ます。
4点を超える疲労は行うことが出来ません。
つまり、部隊は疲れることなく最大2回行動出来、
疲れていいなら最大4回行動出来るのです。

続いて、活性化したユニットは、移動力の範囲内で移動するか
突撃するかを選択します。
移動は、前述したことでおわかりの通り、さいころをふって決めます。
歩兵がさいころ1個、騎兵がさいころ2個。
出た目だけ移動出来ます。戦闘も移動の一環として行われます。
移動力を消費して、消費した移動力によってさいの目修正が得られます。

移動は、原則、道路沿いで1移動力、道路を外れると3移動力。
最小移動があるので、一ヘクスだけは必ず動けます。

戦闘は、お互いさいころを振って、出目の差分をCRTに当てはめます。
このとき、包囲、地形、砲兵の優越、戦力比、指揮官の優越、天候などでさいの目修正が入ります。
戦闘結果は、兵力の損失、部隊の混乱、部隊の疲労、退却の強制が発生します。
兵力の損失は、文字通りユニットがステップ数を失うこと。
部隊の混乱とは、兵力マーカーを裏返して、混乱面にすること。
この、部隊の混乱によって、兵力は同じでも戦力が低下します。
部隊の疲労は、疲労ポイントが3点増えることを意味します。
退却は、戦闘結果で指定されると強制的に発生します。
このとき、退却は、敵ユニットの上を通過しても可能、という豪快なルールが存在します。
ただし、敵ユニットの上を越える退却を行うと、3兵力追加損失します。

イニシアチブを得ても、行動したくなければ、パス出来ます。
お互いが連続してパスすれば、そのターンの作戦フェイズは終了して
回復フェイズに入ります。

回復フェイズでは、疲労0のユニットが、塹壕掘りなどを行うことが出来ます。
疲労2までのユニットは、回復フェイズに回復します。
疲労3、4のユニットは、逆に混乱します。
最後に、疲労を3点回復させます。
つまり、疲労3までのユニットは、次のターンフルに行動出来ますが
疲労4のユニットは、1点疲労が残るのです。

おおざっぱなルールはこんな感じ。

さてさて、プレイされたシナリオは、南軍が街をとって、相手に4損害以上多く
兵力損失を食らわせてれば勝利、と言うもの。
しかし、攻撃側の南軍の方がユニット数が少ない!
それを補うのが、ストンウォール ジャクソンの指揮能力。
シナリオ中最強の4を誇ります。
北軍も、指揮官能力3の指揮官はいるのですが、標準が2、しょぼければ1。
ジャクソンと正面からぶつかったら負けます。
1ユニット当たりの兵力も、南軍は多いのです。

で、必要なのは、迂回浸透。
包囲すればさいの目修正+4が得られます、これは5倍の兵力優越に匹敵します。
ただ、包囲と言っても、自分の4倍を超える相手に対しては、ZOCが及びません。
ある程度の戦力を持った部隊で、包囲することが必要になるのです。

さて、私がプレイしたときには、北軍の出目は腐りまくり、街に主力が到達する前に
ジャクソンの突撃で街をとられてしまいます。
ジャクソン指揮下の部隊は、全員街にこもって北軍を待ち受けます。
相手はストンウォール、北軍の突撃はことごとくはじき返されますが
最後の部隊の突撃で、まさかの南軍1,北軍6!
ジャクソンを街から撤退させて、北軍奇跡の辛勝となりました。

マルチ組がプレイしていたのが、1891。
広島を舞台にした、18XXシリーズです。
基本はカナダを舞台にした18シリーズのゲームと同じなのですが
2+2列車があったり、国鉄が出来るときに、株を実質無限に発行出来たり、が違います。
その代わり、株の値打ちの方が発行数に応じて下がる、と言うわけ。

ゲームはさくさくと列車のレベルがUPする展開になりました。
しかし、列車のレベルを上げるべく動いたプレイヤーが惨敗してました。

最後に、街コロをやって、今日は早めにお開きとなりました。

感想

Jackson' Way II。所有者はプレイを楽しんでました。
が、うちでのほかの人の評価はあんまり高くないようです。
今回の私のプレイのように、人事を尽くしても、1-6の出目の組み合わせひとつで
戦局がひっくり返ってしまう、というのがひっかかるのだとか。
ややルールが煩雑なのも、減点対象なのだそうです。

慣れればASLよろしく、ルールのほうは把握できそうですが
確かに、最後は「Have a HI ROLL」。出目が腐るとそれだけで負けてしまいます。
私がやった北軍は、第1ターン行軍の出目で1を連発して、町を失い
最後の突撃で6を出して勝利しました。
運の要素の強いゲームだとはいえそうです。

1891、今回は、今まで必勝だった芸南をとったプレイヤーが勝てませんでした。
3人プレイとはいえ、芸南をとりさえすればいい、というゲームでもなさそうです。

街コロは、気軽にやるには、いいゲームですね。

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コメント

>人事を尽くしても、1-6の出目の組み合わせひとつで
戦局がひっくり返ってしまう

兵隊から司令官まで素人同然だった戦争なので、むしろこの方がひしゅとーりかるかな。

>ややルールが煩雑なのも

だからこそ1861~65年の戦闘、会戦をほぼ同一のルールでプレーできるのでしょうね。
単体のゲームなら、イズモさんも僕もお気に入りのLee vs Grant(64年春ウィダネス戦役)の方がルール簡単でプレーもしやすいのですが、やはりこちらも「1-6」です。とまれ誰かLvGルールでシリーズ化してくれないかな?

現在、Stonewall's Last Battle(63年チャンセラービル会戦)をソロプレー中。これまた超オモロい!
Jacksonnの死に涙を流さぬ日本人(=判官贔屓)ゲーマーは一人たりともいないことでしょう。合掌。(ステマ)

投稿: パック1号 | 2015年5月31日 (日) 11時44分

1-6でひっくり返るのは、まあ、確かにそんな戦争だったと言われれば、そうなのかもしれません。

1861~1865を全部同じルールで再現、という野心的なゲームだから複雑な側面はあるでしょうね。
Lee vs Grantシステムでのシリーズ化は、たぶんより精緻なGCACWが出てるから難しいかも。

Stonewall's Last Battleは6月にお持ちかもしれませんが、6月例会は、私はお仕事でお休みなのです。
7月にはいける予定……

投稿: ウィリー | 2015年5月31日 (日) 23時05分

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