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2015年7月20日 (月)

2015年7月KGG遠征報告

プレイしたゲーム

  • 太平洋上の決闘(自作)
  • 謀略級三国志(GJ)
  • 発進! ヒューナースドルフ戦闘団W(自作)
  • オットー&ハーマン
  • 赤城飛行甲板の戦い

プレイの内容

自分がプレイしなかったゲームについては、ほかの方のリポート待ちにして自分がプレイしたゲームだけリポートします。(一部プレイしなかったゲームも含まれますが)

最初にプレイしたのが、TORO氏とのヒューナースドルフ戦闘団。途中HA氏と軍曹亭28号氏が到着されたので、太平洋上の決闘のルール説明を兼ねながらのプレイになりました。

その後プレイしたのが、謀略級三国志。このゲーム、自分の正体は秘密にして、密かに自らの野望を達成するべく行動するのが基本です。
#中にはあっさり野望を明らかにする人もいるでしょうが……
ゲームは、旗揚げした劉備を2人の軍師が領土を広げまくる展開になります。
で、結局、劉備の味方軍師の片方が勝利条件を満たして勝利してました。

その後もう一度中黒氏とヒューナースドルフ戦闘団をプレイ。
それでも時間が余ったので、オットー&ハーマンをプレイ。

このゲーム、カードで指定される難題を、3枚与えられたカードを利用して
いかに切り抜けたかを説明。その説明の善し悪しを残りのプレイヤーが判定し
判定の結果、賛成票+使ったカードの枚数-2の目標値を算出して
さいころ一個振り、目標値以下を出せば達成というものです。

成功した枚数が少なければ、戦後はひどい目にあったチェックが
成功した枚数が多ければ、、戦後うまくやったチェックが行われます。

戦力がひどい、どうしようというときに、タイガーとかが来てくれると
直球な答えも出せますが、戦力が乏しいときに、愚劣指揮官とか来てくれると
これでどうやってしのげというのか頭を抱えます。それをしのいでみせてこそ
たくさんの賛同票も得られるわけです。
あまり、直球過ぎると、面白くないということで、賛同票が得られないジレンマもあります。
バカゲーの一種とはいえ、なかなかに面白いゲームです。

次にプレイしたのが、中黒氏デザインの飛行甲板の戦い(勝手に名前をつけた。正式名は別にあるはず)のプレイ。
このゲーム、赤城の飛行甲板員となって、いかに赤城を沈めないようにがんばりながら、艦載機を発艦させていくか、というゲームです。
対戦型なので、妨害カードで人をいじめ散らしていく展開になります。
が、いじめの結果赤城のダメージが増えていき、赤城が沈没するとゲームオーバーで全員負けなのです。

ゲームは、見苦しい足の引っ張り合いをみせながら、敵空母1隻撃沈、赤城は大破しながらも生存という結果になりました。

感想


太平洋上の決闘、ゲームとしては出来ているという評価でした。ただ、ルールが分かりづらかったらしく、HA氏はルールを読んでこられてたにもかかわらず、こちらからルール補足をしなければならないことがいろいろ出ました。
その分はルールに明記したり、マップを工夫したりして改善したいと思います。

謀略級三国志は盛り上がりました。こちらは、劉備、曹操、孫権を全部滅ぼせ、という無茶な軍師だったんで結構厳しい感じになりました。で、もう一つの野望、誰も勝たないを実現すべく、なぜか孫権で領土を広げまくってましたが、一人の軍師では限度があって勝てませんでした。

ヒューナースドルフ戦闘団も、今回はルール改定すべき、という話にはならず、まともにシステムが動いているという評価をもらいました。ただ、コマンドで掲載するときは、タイトルを変える必要があるんじゃないかということでした。確かに、どこの戦いか分かるようにしないと、食指も動かないですよね。

オットー&ハーマン、わけわかんないカードから、難題を切り抜ける状況を考えるのが苦しくも楽しいゲームです。他人が苦境をどう切り抜けるか見るのも楽しみです。
ただ、人数が集まらないと、楽しくはないでしょうね。

赤城飛行甲板の戦い(仮)、赤城が大破しても艦載機が平然と飛べるため、みんな大破するまで(損害がぎりぎりになるまで)自分のVP稼ぎに走るという行動に出ます。
でも、最後に勝ったのは、ぎりぎりまで発艦準備を保持してたプレイヤーでした。
ラスト、カードを使い切るまでプレイになったときに、どれだけのカードを持ってるかが勝敗を決めそうです。

その前に赤城が沈んだら、それまでですけど。

最後になりますが、今回参加された皆様、ほんとうにいろいろお世話になりました。
また機会がありましたら、参加させていただきますので、その時にはよろしくお願いします。

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2015年7月12日 (日)

2015年7月例会報告

プレイされたゲーム

  • amanoさんの自作ゲーム
  • 18NY
  • 猛虎三国志(SLGamer)
  • A Belief of History of the world(綴り合ってるかな)
  • 大戦略カードゲーム
  • クルスク大戦車戦(MC★あくしず)

プレイの内容

本日、最初にプレイされたのは、amanoさんの自作ゲーム。
ルールがまた改訂され、さいころを使わずにプレイ可能になり
貨車の数も減少、さらに貨車の持ち札制限が加わるようになりました。

ゲーム自体は、デザイナーの一人勝ちで終わりました。
ただ、6人でのテストプレイでは、あまりに巡りが偏るのではないか、という意見が出てました。

さて、次にプレイされたのが、18NY。言わなくても分かる18XXシリーズの一作です。
今回は、ニューヨーク州だけが舞台です。
このゲームの特長は、小会社が11もあって、これが時機の到来とともに、ニューヨークセントラルへと再編されること。普通の列車がヘクス列車で、カウント出来るのがヘクスになってることでしょうか。

後は、ドナドナルールもない、普通の18XX系列です。

ゲームは、小会社を最初に大量に安く起こしたプレイヤーが最後のニューヨークセントラルを押さえて大勝してました。

同時並行でプレイされてたのが、猛虎三国志。
どうやったらゲームが終わるのか、ルールに明確には規定してないので
結局なにやっていいか分からない、という状況になって終わってしまったようです。

猛虎三国志組が、次にプレイしてたのが、大戦略カードゲーム。
これは何が起きてたのか聞いてないです。

さらに、猛虎三国志組がプレイしてたのが、クルスク大戦車戦。
なぜか、クルスク大歩兵戦になってたそうです。

A Belief of History of the world。時間切れで最終エポックの途中で終わってしまいました。

感想

amanoさんの自作ゲーム、元々、脱落するプレイヤーと勝つプレイヤーの差が生まれやすく逆転の余地が少ない、マラソン型のゲームなのですが、6人でやると、勝ち組負け組がより極端に出るような気がします。
4人が適正人数という意見もありました。確かに、人数が少ないと、資源カードの回転が速くなってそれだけゲームが流動的になります。
1枚あたりの資源数、6人でも10個は多すぎる気がします(元が平均7個でしたから、平均値は変わってないのですけど)少ない方4個はともかく、多い方はもう少し少なくても良かった気がします。

18NY。初プレイなのでなかなか読めない展開になりました。次があるとすれば、小会社を大量に買うか、大会社で勝負するかになるのでしょうか。

猛虎三国志、うちではあまり芳しい評判になりません。勝利条件は明確にあった方が良かった気がします。いずれにせよ、全員を全滅させるまで、なんてプレイできないんですから。

A Belief of History of the world。バランスをとるための工夫には見るべきものがあるのですが、元の方が面白かった、という意見も出ました。軍勢が減ってるのが大きいのかもしれません。まあ、元の方は、イギリスとったら勝てるという説もありましたけど……。

クルスク大戦車戦、見てないのですが、クルスク大歩兵戦になってたようです。
なんでも、歩兵がひたすら前進して、町を押さえに行く戦術なのだとか。
戦車は射程を持って歩兵を撃てないし、ソ連軍が戦車で歩兵を撃ってもあたりのチットは1枚しか入ってないし、ZOCはないし、離脱も離脱時にチット1枚で撃たれるだけ、というので、歩兵が単独で進撃して、そのまま町へ突入、町にいる歩兵を片付けて町を占領する、という戦い方になるのだそうです。

とはいえ、これだと歩兵同士の射撃戦で勝たない限り、ドイツに勝ち目はない訳で、ドイツの歩兵の方が強力とはいえ、歩兵2ユニットが除去されたらその時点で負け確定。ギャンブルっちゃギャンブルな作戦ではあります。

もっとも、編み出したちゃうちゃう氏の考えでは、ターン数が少ないから、こうでもしないと町を落としてる暇がないそうなのですが。

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2015年7月 5日 (日)

2015年7月5日自宅例会報告

プレイされたゲーム

  • クルスク大戦車戦(MC★あくしず)
  • 第三帝国最後の戦い(CMJ)

プレイの内容

本日、ちゃうちゃう氏待ちでizumoto氏とプレイしたのが、クルスク大戦車戦。
マストアタックでも話題のこのゲーム、ソ連軍有利なバランスではあるようで
2回プレイして、2回ともソ連軍が勝利してました。

 さて、ちゃうちゃう氏が現れて、本日のお題となったのは、第三帝国最後の戦い。
なぜかバルジの続きではありませんでした。
 というわけで、いつも通りのランダム陣営決めの結果、ちゃうちゃう氏がドイツ軍、izumoto氏が南部ソ連軍、私が北部ソ連軍ということになりました。

さて、北部ソ連軍は、最初大突破の余裕がありません。正面からドイツ軍を総花的に殴りつけます。
南部ソ連軍の方は、機動突破による大突破を狙うのですが、すべての攻撃が「ちょうどすり切れる」=「突破出来ない」になってしまい、予備で置いておいた、機械化部隊が全部役立たずに終わります。
それを見たドイツ軍、素早く撤退して強固な1重戦線を張ります。このゲーム、突破されると浸透があるので強固な防衛線の方が戦力比が上がらず有利とみたわけです。
これに対し、南部ソ連軍はこんどは戦力を集中、さらに波状攻撃を加え戦線に穴を空けます。
そこから3個機械化部隊がなだれ込んで戦線後方へと突破、3個の小包囲陣を作り上げます。
北部ソ連軍は、やっぱり総花的に殴りつけるのみ。それでも上げた除去ステップ数はこちらの方が上です。

それを見た、ファンタジスタちゃうちゃう氏、最前線を2ヘクス間隔の1ステップユニットで守り、ソ連軍に隣接されないところへ、切れ目なくユニットを敷き詰めた2線防御へと切り替えます。
これをやられるとソ連軍はつらい。今回、泥濘以外のオプションルールを入れなかったので、突破攻撃が出来ないのです。これでは前線を焼くだけでそれ以上の行動は出来ません。
第4ターンには泥濘到来でますます泥沼。配置ミスを突いて機械化部隊がなだれ込んでも
戦線に穴を空けるには、泥濘効果が強すぎて無理。ドイツ軍は再び撤退して戦線を張り直します。

ここらで、時間が来たので一旦ゲームを終了しました。

感想

クルスク大戦車戦、ドイツ軍が厳しいことを除けば、良いゲームな気がします。
なにせ、ドイツ軍は移動して攻撃しなければならないのに対して、ソ連軍は待ってれば勝てるのです。
勢い、ドイツ軍はつっこんで行く必要があるわけですが、つっこんで行けばソ連軍に待ち伏せされる。
待ち伏せ側はステップ数が1多いのと同じなので、普通に戦ったのでは絶対に負けるのです。
勢い、相手を動かして、待ち伏せの利を奪う必要があります。
その駆け引きがゲームなのでしょう。いずれにせよ、まだ結論を出すのは早そうです。

第三帝国最後の戦い。選択ルールは採用が必須でしょう。そうでないとソ連軍プレイヤーは全然楽しくありません。
問題は、選択ルールを入れた場合、ソ連軍が必勝になるぐらいに有利にならないか? ということ。
このあたりは検証してみないと分かりません。いずれにせよ、選択ルール無しで、ちゃうちゃう氏の作戦を採用すれば、少なくともキャンペーンゲームだと、ドイツ軍が配置ミスをしない限り、まず負ける要素がないと思われます。

#たぶん、すり切れるより、ドイツ軍の補充と増援の方が多い。

まあ、一回のプレイで結論を出すのは早すぎるのですが。

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