2016年4月第1例会報告
プレイされたゲーム
- タイムエージェント(テムジンゲーム)
- Turning point Stalingrad(SPI)
- Panzer '44(SPI)
- ボーナンザ
プレイの内容
本日のメインイベントは、amanoさんの希望でタイムエージェント。
銀河の覇権を賭けて、タイムマシンを使って歴史を改編、有利な歴史が出来たら
タイムマシンの技術を「無かったこと」にして、歴史を確定させる、というゲームです。
これだけ聞くと、やたら複雑そうなゲームですが、ゲームの難易度はかなり低め。
基本的には、歴史のつながりや事件が「タイムマシンを使っても謎」になってます。
六角形のタイルにイベントや歴史のつながりが書かれていて、事件の結果を
タイムマシンで行ったエージェントなり戦闘部隊なりが「歴史の逆転」を行えば
銀河の覇権を巡る争いに参加する6種族にそれぞれ影響が現れるのです。
そして、現代につながる技術は、歴史の流れに沿って現代にたどり着けなければ
その技術は「無かったこと」になるわけです。
タイムマシンの技術そのものは、遙か彼方の昔に開発されたことになっており
それを破壊するのは至難の業、それを破壊したとしても、他にも技術開発が2カ所に有り
それが現代までつながっていれば、ゲームは続くのです。
最初のプレイでは、現在までの歴史上銀河の覇権を握ってる種族が
タイムマシンの技術を速攻逃げ切りで破壊して勝利してました。
ここで、お昼が来たので、お昼ご飯の後マルチ組とシミュレーションゲーム組に別れて
ゲームをプレイすることになりました。
マルチ組は、タイムエージェントを再戦。
MはmagicianのM氏が、戦いは避け、情報は確保し、守備隊はかならず置いて
平和に、しかし、冷酷に勝利してたそうです。
さて、シミュレーション組がまずプレイしたのが、Turning point Stalingrad。
SPIの方であって、AHによる、エリア式のスターリングラード市街戦ゲームではありません。
このゲーム、激闘マジノ線のルールそのままに、スターリングラード戦キャンペーンを行う、というもの。
豪快なルールが存在し、勝利条件が「どのシナリオでも同じ!」
ソ連軍の初期攻勢シナリオだろうが、キャンペーンシナリオだろうが、冬の嵐作戦シナリオだろうが
同じ勝利条件で判定するのです。
あとは、よくあるギミック、ソ連軍の補給司令部ルールがあったりします。
この司令部、移動力が「1」要するに各ターン1ヘクスしか動けないと言うもの。
とはいえ、この補給司令部はスターリングラードで鉄道線を断たれていると
ロストフへの攻撃が維持できないこともあって、極めて重要な存在です。
ゲームはというと、ソ連軍が、付録の攻撃プラン通りに突破して
第1ターンにスターリングラードを包囲します。
その後、のたのたと歩兵と戦車がスターリングラードとロストフを目指します。
このゲーム、ZOCに入るのに3移動力必要なのに、ZOCから出るのには2移動力しかかかりません。
そして、ZOCtoZOCの移動も可能なのですが、移動力がドイツ軍で8,ソ連軍で6しかないので
おいそれとはZOC抜け出来ないのです。
いやさ、ZOC抜けどころか、接敵すらままならない有様。
それでもソ連軍は強引に南方からスターリングラードへくさびを打ち込んで、
第6軍の殲滅をはかっていきます。
ゲームは7ターン後に、一応終了させました。
7ターンでは十分にロストフに接近出来ず、ドイツ軍の限定的勝利となってました。
さて、気を取り直してシミュレーション組がプレイしたのが、Panzer '44.
1944年、45年の西部戦線を扱う、戦術級ゲームです。
規模としては、ほぼパンツァーリーダーと同じなのですが
このゲームのギミックとして、「全ユニット行動をプロットしなければならない!」
ユニットは30ぐらい出てくるのですが、そのターン何をやらせるかは
全ユニット書いておかないといけないのです。
が、実際には、割とさくさくと行動が書けました。
というのも、移動は「MV」、射撃は目標ヘクスと射撃タイプ(2種類しかない)と
目標ヘクスだけ書けばいいので、そう難しくありません。
遠くを撃とうにも、火力が減少するので10ヘクス先とかは実質撃てず、必然的に接近戦となります。
プレイしたシナリオは、アラスの復讐。
フランス軍がドイツ軍を挟み撃ちにするシナリオです。
が、内線を生かしてドイツ軍は全力で片方を撃滅に向かいます。
フランス軍はこれを引きつけてから撃つことにしますが
相手はパンター、こちらはM4、性能差が歴然と出ます。
が、ここでフランス軍の味方をしたのが、パニックルール。
このゲーム、ランダムにパニックチットを引いて、その末尾ヘクス番号と
一致するチットを引くと、問答無用でそのユニットがパニックになるのです。
横一列にユニットを並べて、運悪くパニックに巻き込まれると、そのユニット全部が
パニックになります。パニックになると、射撃は不可、移動をプロットしていると
パニック移動をしなければならなくなります。
パニック移動は、ランダムな方向へ、ランダムな移動力で勝手にユニットが移動するというもの。
この結果、背後から回りこんでいたフランス軍の真っ正面へ飛び込む部隊が出てきます。
おいしくフランス軍がこれを撃破します。
その後は、内線を生かしたはずのドイツ軍が、空爆と砲撃でパンターを失い
クロスレンジからのM4の射撃で、機械化歩兵を失ってました。
もちろん、フランス軍の被害もひどいものですが、ドイツ軍ほどではありません
ここで時間切れ、ゲームはお開きになりました。
ボーナンザは……どんなゲームか聞くのを忘れました。
感想
タイムエージェント、SF設定はすごいものがありますが、ゲームとしては
簡単で面白いものでした。
なんでも、アメリカではやたらプレミアが付いてるのだとか。
それも納得の出来な好ゲームです。
対照的にTurning point Stalingradは、爽快感に欠けました。
両軍とも、接敵するのにさえ一苦労という状況では、爽快感がでるはずもなく
まるでかゆの中をもがくような戦いになりました。
で、スターリングラード包囲陣の中のドイツ軍は、12~13ターンあれば全滅してしまいます。
これは、史実より2ヶ月早いのです。
なんかおかしい気がします。
Panzer '44は、ルールだけ聞けばめんどくさそうですが
割と楽しくプレイ出来ました。
プロットも、移動するか射撃するかを選ぶのが基本ですし
密集してると、間接射撃でやられるのもリアルっぽいです。
なにより、戦場の混沌をあらわしてるパニックルールが面白いギミックです。
戦場で、突然、何かにとりつかれたように命令通りに行動しないユニットがでるのが
戦術級ぽさを出してます。
現代風じゃないですが、一度はプレイしても損はないのではないでしょうか。
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コメント
monさん、何時もながら見事でしたね・・・
実際には3回プレイしたのですが、3度目のゲームで勝つ為の明確な戦略を打ち立ててプレイしたのはmon氏、唯一人でした。
mon氏の戦略は自身が標的とならない様、常に3位以下に留まり、ゲームを終らせる為の75金を貯金、一気に首位に立つ為のイベント(2箇所)をプレイする事無く保持し、両方をプレイ可能な資金が溜まった時点で第1プレーヤー(皆が蹴った・・・)を確保してゲームを終らせる、と云うものでした。
私も含めた他のプレーヤーは、mon氏のエージェントがずっとタイムマシン発明へクスの1歩手前に陣取っているや、mon氏が探査ばかりして実際にタイルを裏返しに行かないへクスが有る事に、もっと留意するべきでしたね・・・
投稿: | 2016年4月 3日 (日) 23時19分
くやしいなあ。
次回の例会でもタイムエージェントの再戦を希望します。
今回、ターンの終了時やゲーム終了時に7つの技術すべて(時間旅行技術も含む)について接続判定をする必要があったのですが、やっていませんでした。これでVPも変動するので、数ポイント差ならこれで勝利者が変わるかもしれません。
資源ポイントと勝利ポイントを記録するとき、同じトラックを使っていたので間違えやすかったかもしれません。別々に管理できるよう、もう1つ同じトラックを作成しますね。
投稿: アマノ | 2016年4月 4日 (月) 18時59分
ミラクルヤンだって、別に手品師じゃないわけで
mon氏の勝因も、他の人より戦略を立てるのがうまいということなのでしょう。
次回もタイムエージェントですね、了解です。
人数そろったらやりましょう。
投稿: ウィリー | 2016年4月 4日 (月) 19時08分