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2016年4月25日 (月)

2016年4月第2例会報告

プレイされたゲーム

  • タイムエージェント(テムジンゲームズ)
  • 旌旗蔽空(HJ)
  • ボーナンザ
  • 三国志にょた(CMJ)
  • amanoさんの自作ゲーム

プレイの内容

本日のメインイベント、になる予定だったのは、前回に引き続きタイムエージェント。
5人しか集まらなかったので、人類抜きでのプレイです。
最初、銀河の覇者は先行逃げ切りを狙って一気にタイムマシン破壊を目指しますが
ぎりぎりのところで、VPを1位から引きずり下ろす事に成功します。
その後、様々な種族が一進一退を繰り返しますが、ゲームたけなわのところで時空震が発生し
(つまり、テーブルの足が折れてゲームマップがぐちゃぐちゃになったのです)
この時点で終了。
とりあえず、ルールが全員把握出来たと言うことで、2回戦をプレイ。
今度は、銀河の覇者が地道に勝利を目指す手を使います。
この結果、再び各陣営がお団子状態になりますが、結局「瞬間最大風速でトップを取った」
ザイタール(だったと思う)が、タイムマシンを破壊してゲームに勝利していました。

旌旗蔽空、プレイ時間がやたら長くなりそうというので、ルールインスト時点で切り上げ。
素早く終わるボーナンザをプレイ。
このゲーム、要するに畑に同じ種類の豆をまいて、これをたくさん収穫してお金を儲けたら勝利、というもの。
ただそれだけの事なら、カードを集めりゃいいのですが、ひねくれたルールとして
「必ず手持ちのカードの一番手前の豆を植えなければならない」というものと
「トレードで得た豆は必ず飢えなければならない」というものがあります。
これに「畑は2つしか使えない」というルールが加わると、何が起きるかはおわかりでしょう。
つまり、集めたい豆カードがそろう前に、畑に関係ない豆を植えなければならなくなる事例が起きるのです。
もちろん、トレードでうまく豆がそろえばいいのですが、そろわなければ地獄を見ます。
救済ルールもあります。「いらない豆は、すでに畑に同じ豆を植えているプレイヤーに押しつけて良い」
これをうまく使わないと、畑の効率が落ちまくります。

結局ゲームは、負けていると思われたプレイヤーが積極的にカードを押しつけられ
最終的には勝利してました。

三国志にょたは、a-gameで当分売れ残っていた(失礼)カードゲームです。
当初のコンポーネントでは4人までしかプレイ出来ないのですが
コンポーネントを拡張して、6人プレイまでに対応させてあります。
売れ残ってたにしては、割りに面白いゲームで、軍勢を使って入札して領地や
武将を手に入れるというもの。
ギミックルールとして、威信は使い捨てなのですが、軍勢は入札に使っても
その後、入札が成立するごとに、1軍勢ずつ帰ってくるのです。
武将の中には、内政能力を持っていて、帰ってくる軍勢の数を増やすものもあって
この武将の使い方が極めて重要になります。

ゲームは、持ち主がさいの目爆走(さいの目で領地の価値が決まる領土もある)で勝利してました。

最後に、amanoさんのゲームをプレイ。
ルール改定がさらに行われ、自動車コンボを成立しなくするように
貨車の持ち枚数が5枚に変更にされました。

ゲーム自体は、各人貨車の数が減ったことで儲けが激減。
勝者1人を残して、全員借金生活という終わり方をしました。

感想

タイムエージェント、天下の知恵者の見るところは皆同じというか
タイムマシン技術を破壊するお金を持って、タイムマシン破壊の位置へ移動するのが最重要で
VPは後から稼げばいい、ということが発見されました。
もちろん、最初に銀河の覇者を止める必要はあるのですが、その後はタイムマシン破壊の時点で勝者が決まるので、タイムマシンを自分の望む瞬間に破壊出来ることが重要になるわけです。

旌旗蔽空は、時間がかかるという事で却下になりましたが、いつかは時間をゆっくりとってやってみたいものです。
3人プレイでは、割と面白かったですから。

ボーナンザ、実は押しつけルールなしで一度プレイしましたが、全然ゲームとして成立しませんでした。
うまくトレードが成り立たなかったのです。
単純なゲームは、ルールが練り込んであるんですね。

三国志にょた、見た目で損をしているゲームでしょう。
武将を女の子にしなかった方が良かったのかもしれません。

amanoさんの自作ゲーム、貨車を5台に制限するなら、機関車の価格も下げなければ
ゲームとして「面白くない」ことが判明しました。
確かにゲームとしては成立してるのですが、みんな借金漬けで儲からないのです。
借金しまくって、借金を返済するのに四苦八苦するゲームじゃ楽しくないと言われました。
そうなのかもしれません。
機関車の値段を下げて、さてどうなるかは、やってみないと分からないのですが。

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2016年4月 3日 (日)

2016年4月第1例会報告

プレイされたゲーム

  • タイムエージェント(テムジンゲーム)
  • Turning point Stalingrad(SPI)
  • Panzer '44(SPI)
  • ボーナンザ

プレイの内容

 本日のメインイベントは、amanoさんの希望でタイムエージェント。
銀河の覇権を賭けて、タイムマシンを使って歴史を改編、有利な歴史が出来たら
タイムマシンの技術を「無かったこと」にして、歴史を確定させる、というゲームです。
 これだけ聞くと、やたら複雑そうなゲームですが、ゲームの難易度はかなり低め。
基本的には、歴史のつながりや事件が「タイムマシンを使っても謎」になってます。
六角形のタイルにイベントや歴史のつながりが書かれていて、事件の結果を
タイムマシンで行ったエージェントなり戦闘部隊なりが「歴史の逆転」を行えば
銀河の覇権を巡る争いに参加する6種族にそれぞれ影響が現れるのです。
 そして、現代につながる技術は、歴史の流れに沿って現代にたどり着けなければ
その技術は「無かったこと」になるわけです。
 タイムマシンの技術そのものは、遙か彼方の昔に開発されたことになっており
それを破壊するのは至難の業、それを破壊したとしても、他にも技術開発が2カ所に有り
それが現代までつながっていれば、ゲームは続くのです。

最初のプレイでは、現在までの歴史上銀河の覇権を握ってる種族が
タイムマシンの技術を速攻逃げ切りで破壊して勝利してました。

ここで、お昼が来たので、お昼ご飯の後マルチ組とシミュレーションゲーム組に別れて
ゲームをプレイすることになりました。

マルチ組は、タイムエージェントを再戦。
MはmagicianのM氏が、戦いは避け、情報は確保し、守備隊はかならず置いて
平和に、しかし、冷酷に勝利してたそうです。

さて、シミュレーション組がまずプレイしたのが、Turning point Stalingrad。
SPIの方であって、AHによる、エリア式のスターリングラード市街戦ゲームではありません。
このゲーム、激闘マジノ線のルールそのままに、スターリングラード戦キャンペーンを行う、というもの。
豪快なルールが存在し、勝利条件が「どのシナリオでも同じ!」
ソ連軍の初期攻勢シナリオだろうが、キャンペーンシナリオだろうが、冬の嵐作戦シナリオだろうが
同じ勝利条件で判定するのです。
 あとは、よくあるギミック、ソ連軍の補給司令部ルールがあったりします。
この司令部、移動力が「1」要するに各ターン1ヘクスしか動けないと言うもの。
とはいえ、この補給司令部はスターリングラードで鉄道線を断たれていると
ロストフへの攻撃が維持できないこともあって、極めて重要な存在です。

ゲームはというと、ソ連軍が、付録の攻撃プラン通りに突破して
第1ターンにスターリングラードを包囲します。
その後、のたのたと歩兵と戦車がスターリングラードとロストフを目指します。
このゲーム、ZOCに入るのに3移動力必要なのに、ZOCから出るのには2移動力しかかかりません。
そして、ZOCtoZOCの移動も可能なのですが、移動力がドイツ軍で8,ソ連軍で6しかないので
おいそれとはZOC抜け出来ないのです。
いやさ、ZOC抜けどころか、接敵すらままならない有様。
それでもソ連軍は強引に南方からスターリングラードへくさびを打ち込んで、
第6軍の殲滅をはかっていきます。

ゲームは7ターン後に、一応終了させました。
7ターンでは十分にロストフに接近出来ず、ドイツ軍の限定的勝利となってました。

さて、気を取り直してシミュレーション組がプレイしたのが、Panzer '44.
1944年、45年の西部戦線を扱う、戦術級ゲームです。
規模としては、ほぼパンツァーリーダーと同じなのですが
このゲームのギミックとして、「全ユニット行動をプロットしなければならない!」
ユニットは30ぐらい出てくるのですが、そのターン何をやらせるかは
全ユニット書いておかないといけないのです。
が、実際には、割とさくさくと行動が書けました。
というのも、移動は「MV」、射撃は目標ヘクスと射撃タイプ(2種類しかない)と
目標ヘクスだけ書けばいいので、そう難しくありません。
遠くを撃とうにも、火力が減少するので10ヘクス先とかは実質撃てず、必然的に接近戦となります。

プレイしたシナリオは、アラスの復讐。
フランス軍がドイツ軍を挟み撃ちにするシナリオです。
が、内線を生かしてドイツ軍は全力で片方を撃滅に向かいます。
フランス軍はこれを引きつけてから撃つことにしますが
相手はパンター、こちらはM4、性能差が歴然と出ます。
が、ここでフランス軍の味方をしたのが、パニックルール。
このゲーム、ランダムにパニックチットを引いて、その末尾ヘクス番号と
一致するチットを引くと、問答無用でそのユニットがパニックになるのです。
横一列にユニットを並べて、運悪くパニックに巻き込まれると、そのユニット全部が
パニックになります。パニックになると、射撃は不可、移動をプロットしていると
パニック移動をしなければならなくなります。
パニック移動は、ランダムな方向へ、ランダムな移動力で勝手にユニットが移動するというもの。
この結果、背後から回りこんでいたフランス軍の真っ正面へ飛び込む部隊が出てきます。
おいしくフランス軍がこれを撃破します。
その後は、内線を生かしたはずのドイツ軍が、空爆と砲撃でパンターを失い
クロスレンジからのM4の射撃で、機械化歩兵を失ってました。
もちろん、フランス軍の被害もひどいものですが、ドイツ軍ほどではありません

ここで時間切れ、ゲームはお開きになりました。

ボーナンザは……どんなゲームか聞くのを忘れました。

感想

タイムエージェント、SF設定はすごいものがありますが、ゲームとしては
簡単で面白いものでした。
なんでも、アメリカではやたらプレミアが付いてるのだとか。
それも納得の出来な好ゲームです。

対照的にTurning point Stalingradは、爽快感に欠けました。
両軍とも、接敵するのにさえ一苦労という状況では、爽快感がでるはずもなく
まるでかゆの中をもがくような戦いになりました。
で、スターリングラード包囲陣の中のドイツ軍は、12~13ターンあれば全滅してしまいます。
これは、史実より2ヶ月早いのです。
なんかおかしい気がします。

Panzer '44は、ルールだけ聞けばめんどくさそうですが
割と楽しくプレイ出来ました。
プロットも、移動するか射撃するかを選ぶのが基本ですし
密集してると、間接射撃でやられるのもリアルっぽいです。
なにより、戦場の混沌をあらわしてるパニックルールが面白いギミックです。
戦場で、突然、何かにとりつかれたように命令通りに行動しないユニットがでるのが
戦術級ぽさを出してます。

現代風じゃないですが、一度はプレイしても損はないのではないでしょうか。

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