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2016年5月 1日 (日)

2016年GIF合宿参加報告

昭和の日、土曜日、日曜日の3連休を使って、山口はきらら交流館に行ってきました。

プレイのメインイベントは、Victory Roads(HEXASIM).
バグラチオン作戦からベルリン陥落までを扱う師団~軍団級のゲームです。
さすがにソ連軍を師団規模にする訳にはいかなかったようで
ソ連軍は軍団規模になってます。

当方が北方ソ連軍を担当させていただきました。

さて、第1ターン、作戦研究通りにバグラチオン作戦を発動。
ひとまず、前線のドイツ軍を焼き払います。
が、生き残ったドイツ軍は総統のご意志に反して整然と撤退。
ミンスク方面に空いてる穴を利用するには、ソ連軍はTO(攻勢拠点)の
作戦範囲が足りない。
作戦範囲を延ばすべき大都市は、北方ソ連軍が攻めあぐねます。

一方、第2ターン以降にガリチアとルーマニア方面でも攻勢を開始します。
ルーマニア方面はそれなりの戦果だったものの、ガリチア方面はちょっと足踏み。
ソ連軍のさい先に不安がよぎります。

ソ連軍はとりあえず、サドンデス負けを避けるためのプロエスティ油田確保を目指して
ルーマニアに主攻勢の軸を向けます。
が、ドイツ軍は油田が落ちてもいいのさ、とばかりに、ドイツ軍最精鋭師団
グロスドイッチェラントを北方に引き抜く余裕ぶりを見せます。
ルーマニアを降伏させて、一気にルーマニア軍を崩壊させたい所なのですが
ルーマニア軍降伏のチットが入るのは第5ターン。その頃には相手がルーマニア軍を
犠牲者前へとばかりに殺しまくってました。

ルーマニア軍が降伏すれば、すべてのルーマニア軍が消滅し
生き残りのルーマニア軍が寝返りますが、それを避けるためにルーマニア軍を
犠牲にしたわけです。

泥濘が発生する前にプロエスティ油田を確保することには成功したものの
攻勢は明らかに史実より遅れ気味。大丈夫かソ連軍。

それでも、冬はソ連軍の時で(いや、不利な修正は加わるのですが)
ドイツ軍の戦線を一時的に崩壊させます。

が、ここでTOの移動に手間取ります。
TOは、攻勢モードと移動モードがあって、攻勢モード出ないと十全な攻撃力を
発揮出来ないのです。
しかし、攻勢モードのTOは移動が一切出来ない。
移動モードでさくさくと進めればそれも我慢出来るのですが
まるでかゆの中を泳ぐような速度でしかTOは前に出ることが出来ない。

ドイツ軍の退却速度にまるきりTOが追いつけなくなります。
TOがドイツ軍の退却に追いつく頃にはまたドイツ軍が戦力を回復している始末。

総統はそんな退却にもひどくお怒りで、司令官解任は毎ターンのように発生するのですが
そんな程度の進撃では全然追いつきません。

それでもドイツの本国へたどり着き、ベルリンも見えたか、と思われたところで
大問題が、それも2つソ連軍の前に立ちふさがります。

一つは、序盤のもたつきで時間が足りないこと。
もう一つ、これが致命的なのですが、ドイツ国内の大都市が
補給源になってるせいで、ドイツ軍の防御力が包囲しても落ちない上に
突破の結果も出ないので、包囲したところで一撃では落とせないこと。

ソ連軍が勝利するには、ベルリンの3ヘクスを全部落とさなければならないのですが
こんな調子では、ベルリンに精鋭部隊が立てこもると1ヘクス落とすにも3ターンぐらいは
かかることが判明。

それでも、進めるところまでは進もうとあがきますが、
ドイツの最終要塞線にたどり着いたところで時間切れ。
第三帝国のとどめは、きっとヒューリー号の活躍で米軍第二機甲師団が刺したことでしょう。

さて、GIF合宿では夜の部で別ゲームもやりました。
初日は旌旗蔽空(HJ)。キャンペーンはみんな士気崩壊を起こして
シナリオ2のプレイということになりました。
曹操と袁紹が、序盤の大戦力を生かして領土を広げまくりました。
私はというと、天文学的確率で、3:1による武将付の侵攻作戦で1戦力守備隊に
遠征軍を全滅させられ、曹操に滅ぼされるという落ちがつきました。

蜀の地に再起する頃には、もうどうやっても曹操袁紹の両雄には追いつかない有様。
まあ、ゲームは普通に曹操が中原の地に領土を広げまくって勝ってました。

2日目の夜は、奉天決戦1905(GJ)と、自作の東部戦線キャンペーンゲームがプレイされました。
奉天決戦1905は、エリア式の奉天会戦ゲーム。
割とロシア軍の厳しいゲームだったそうです。

自作の東部戦線キャンペーンは、バルバロッサから始まってベルリン陥落までを
東部戦線だけ取り上げてプレイしようというもの。
ギミックルールは、様々な種類があるチットを使うことによって
戦術カードを選び、戦術カードの組み合わせによって
戦闘の修正が加わってくるということ。

チットの入手が、その陣営の生産力に応じて与えられるという
割と当たり前なルールになってます。
プレイしてもらった感想では、ゲームバランスはともかく
カードプレイが、あまり考える余地がない、というのも
強いカードと弱いカードがはっきりしていて、強いカードを使い続けるしかない
というものでした。

まあ、このゲーム、戦術カードのそろい具合で戦局の流れを左右しようという意図で
作ってあるので、ある意味予定通りではあるのですが。
一応、狙った線では出来ているようです。
狙った線がデファイアントなみに外れてたらどうしようもないですが。

3日目、Victory Roadsのプレイが終わった後、軽いカードゲームをやろということで
傭兵隊長と、ラヴレターをプレイしました。

ビギナーズラックで、ラヴレターは勝たせてもらいました。
このゲーム、基本は「ラヴレター」を託す1人を表すカードを持っておいて
最終ターンに最も強力なカードを持っていることで勝利します。
ギミックは、それぞれのカードに特殊能力があって、その特殊能力によって
脱落するプレイヤーが出る事。
(要するに、ラヴレターが目的の姫に届かなくなってしまうとそれまでなのです)
カードは1枚しかホールドできないので、どのカードを
ホールドしておくかが重要な駆け引きになります。

傭兵隊長は、イタリアの領地をカードを使って競り落としあって
一定数のつながった領地か、獲得可能な最大数の領地をとにかく手に入れた人が勝つというゲーム。

ラヴレターをやらなかった3人で2戦して、割と好評を博したようです。

感想

Victory Raods。こちらでの序盤のプレイでは、ドイツ軍が大崩壊を起こすので
ソ連軍有利のゲームと思ってましたが、実際にはドイツ本国の防衛力の高さで
ドイツ軍の方が有利なゲームになってるようです。
よし、序盤史実通りに進撃出来たとしても、終盤に史実通りの大進撃が出来るとはとても思えません。
プレイ自体は楽しいのですが、ゲームバランスは一考の余地がありそうです。

自作の東部戦線キャンペーンゲームは、世に出すつもりなら
あれで一度送ってみては、という程度の評価は得られました。
とりあえず、完成品ではあるようです。
それがどの程度の出来なのかは不明ですけど。

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