« 2019年11月 | トップページ | 2020年1月 »

2019年12月29日 (日)

2019年12月27,28日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Blitzkrieg in the West
    Dsc00009
    写真は第1ターン終了時の様子

  • 俺のケツをなめろ(ゲンブンゲームズ)

プレイの内容

 この両日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、Blitzkrieg in the West.

1940年の西方電撃戦を扱うゲームです。特徴はカードで両軍に特殊能力を与えていくシステム。
これにより、お互いの事前準備による作戦の読み合いが行われることになります。

ちゃうちゃう氏連合軍、当方ドイツ軍でプレイ開始。

練習プレイということで、カードはヒストリカルセットアップを使用。ドイツ軍はマンシュタインプランによる西方電撃戦向けのカードが、連合軍はD計画向けのカードがそろってます。

第1ターン、連合軍はD計画に基づきベルギー国内へと進駐。ドイツ軍は全力でオランダとアルデンヌへなだれ込みます。
第1ターン、あっという間にアルデンヌの端まで到達するドイツ軍ですが、連合軍もマジノ線から部隊を引き抜いてセダン方面へ機動します。

27日はこれで終了。

翌28日に続きをプレイ。

第2ターン、ドイツ軍はオランダに史実以上の恐怖爆撃を実施。
このゲーム、国が崩壊するには、ショックポイントを与えなければなりません。
ショックポイントは、特定の都市の占領、CRTでの特定の結果、ユニットの除去でも貯まります。

が、恐怖爆撃は直接的に打撃を与えることが出来ます。最大火力で爆撃すると、確率1/2で1Dのショックポイントを与え、その都市をあらゆる面で存在しないものとして扱うことが出来るのです。
対抗して連合軍も恐怖爆撃を開始します。

第3ターン、ドイツ軍は海峡に向け突進します。たとえ補給切れになってでも突進しなければならない事情があります。というのも、マンシュタインプランを発動すると、第3ターンまでに海峡の都市を確保出来てないと、ドイツ軍にショックポイントが与えられ、連合軍のショックポイントが回復してしまうのです。

というわけで、側面など敵に気にさせておけ、という突進が始まります。が、非は理に勝てず、連合軍はきっちりバックカットを決めます。まあ、それは想定内、想定外だったのは、連合軍のカレーに対する反撃。というのも、D計画カード、ベルギー北部(アルデンヌをのぞく)でなら、1ターンに2回行動できるというカードなのです。問題は、「移動開始時にベルギー北部にいれば、移動終了時にはベルギー国外にいてもそのインパルス攻撃が実行できる」というルール。これを使って、ベルギーからイギリス軍を引き抜いた連合軍はカレーに突進したロンメルの第7装甲師団を撃滅。これで、ドイツ軍に勝ち目が完全になくなったのでドイツ軍は投了しました。

Dsc00011
写真はゲーム投了時の盤面です。

余った時間で、俺のケツをなめろを、3人以上でプレイというルールを無視して2人でプレイ。友軍は無事全員救出されました。
さすがに2人でやると、部隊カードが潤沢にそろうので全員救出も難しくはないようです

感想

マンシュタインプラン発動に適したカード構成でこれかよ、というのはともかくとして、ちゃうちゃう氏曰く「連合軍で負ける気がしない」。

確かに、ユニット性能でドイツ軍と大差なく、司令部の性能では劣るものの数があるので十分フォロー出来、なによりD計画が強力で、ドイツ軍のどの作戦にも対応出来てしまうのはひどい問題だと思われます。
唯一、マジノ線への直接攻撃には対応できないのですが、これはマジノ線強化のカードで対応すれば十分。あとはD計画で機動力のある部隊をベルギー北部に入れて仕舞えば、ドイツ軍がどんな作戦をとろうと、ベルギー国内を基地として自在に対応出来るのです。さらにD計画は、ドイツがベルギー北部を第3ターンまでに支配出来なければ、第3ターンと第4ターンに、ショックポイントをドイツに20点与え、自軍のショックポイントを20点減らせるというおまけ付き。

おまけはともかく、マップ中央部に位置するベルギー北部に進駐しさえすれば、ドイツ軍のどの作戦にも対応出来るというのは、考えてみればおかしな話です。史実のD計画では、ベルギー北部に進駐した結果、アルデンヌ攻勢に対応できなかったのに、このゲームでは、ベルギー南部アルデンヌに出て補給線を断つことができるのですから。

で、感想戦で、ドイツ軍の勝ち筋をどうするか、というのが話し合われました。
結論としては「攻撃しなきゃ負けないんじゃね?」

第五列でショックポイントを細かく増やしていくのは必須として、どんな計画を立ててもD計画で防がれるのを防ぐ唯一の手は、そもそもベルギーを中立に保つしかない、となりました。連合軍は先に配置する関係上、D計画に備えて部隊を展開しなければならないので、その裏をかいてマジノ線突破に向いたカードを集めて攻撃に出るわけです。
戦略爆撃で都市を焼き払うのも重要、これでショックポイントをためて、フランスが崩壊すれば勝ち目はあるかな……というところで、またルール上の問題が。

このゲーム、一旦恐怖爆撃で恐慌状態に陥った都市は、回復しない限り、戦略爆撃の目標になりません。で、回復は義務なのか? という問題が横たわります。普通は回復した方が有利なので回復するのが義務かどうかはゲームに明記する必要がないのですが、このゲームだと回復しない方が戦略爆撃の標的にならなくて有利なのです。一応回復は義務ではないみたいなので、回復しない手が極めて有効と思われます。

で、最終結論は「まあ、ミランダだから」……ボンバと同じ扱いかよ。

着想はすばらしいし、ルールを読む限りでは面白そうなのですが、いかんせんテストプレイが足りてなさ過ぎます。D計画などの性能を落として、連合軍の移動力を減らせばゲームにはなるかな、とは思うのですが、試してみる気にはなれません。

| | コメント (0)

2019年12月24日 (火)

2019年12月22日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • サイズ~大鎌戦役~
    Dsc00005
    写真はセットアップ中の様子
  • 18EZ
    Dsc00007
    写真はセットアップ中の様子

プレイの内容

 この日のメインイベントは、大鎌戦役。
まずはルールを知らない人へのインストということで、5人でプレイ。
それなりにルール確認が出来て、ゲームが終わったところで、本番プレイの開始。

フルスケールの7人プレイとなりました。
 こうなると、土地が狭く領土確保は一苦労です。

我がノルディックは出だしこそそれなりでしたが、中盤領土を抑えるポイントを間違えて完全に脱落します。
ザクセンが星6つを確保してゲームを終わらせましたが、これは勝敗度外視で、自分が帰らねばならない時間が近づいたという理由によるもの。

Dsc00006Dsc00008 
写真は7人プレイ終了時

ゲームの勝利は、誰が勝ったかすらよくわからないまま片付けましたが、ノルディックが勝ててないことだけは確定です。

 2人抜けたところで、1人到着。
というわけで、6人で18EZをプレイ。

18EZは、見ての通り18XXシリーズの一作で、18XXの入門用に作られてます。
さすがEasyと名付けられてるだけはあります。

プレイは銀行破産まで続けられ、キャピタルゲインを稼ぐ会社を2社持ちしてたmon氏がこれは文句なしに勝ってました。

Dsc00008

写真はゲーム終了時のマップの様子。

感想

 大鎌戦役、面白いのですが私は全然どうやればいいのかがわかりません。安心して言える事は、私のようにやっては必敗だということぐらいです。行き当たりばったりが通用しないゲームなので、どういう勝ちパターンで行くか最初からグランドデザインが必要なようです。

 18EZ、確かにEasyなゲームです。入門用なので、慣れてる人には食い足りないかもしれません。

| | コメント (0)

2019年12月21日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • UPRISING’44(TS)
    Dsc00002
    写真はセットアップ時の様子
  • RISE OF BLITZKRUEG(盆栽ゲームズ)
    Dsc00003  
    写真はセットアップ時の様子

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、UPRISING'44。ワルシャワ蜂起を扱ったポーランド製のゲームです。
前日にルール確認をしておいたので、この日は本式プレイ。ちゃうちゃう氏枢軸軍、当方蜂起側でプレイ開始。

 蜂起側は、ひとまず橋を一本確保に成功します。その他の攻勢も、損害を出しながらも2:1以上の攻撃で無事成功させます。
第1ターンは、枢軸側のコマンドポイントも少なく、カードも一枚しかないので、枢軸側は比較的おとなしくしてます。
第2ターンからも、しばらくは枢軸側のコマンドポイントが少ないので蜂起側は戦果を拡大することを狙いますが、要塞(というか、重要防御拠点、ここは枢軸側のみ3コラムシフトがつく)をきっちり固められて戦果拡張はすぐに行き詰まってしまいます。

 第6ターンぐらいから、状況は枢軸側のイニシアチブへと移ります。12戦力(最大戦力)のスタックを作って、複数箇所を焼き払いに出かける枢軸側、対抗する蜂起側はバリケードを作って枢軸側を待ち受けます。このバリケード、作れば損害を吸収してくれる上に、蜂起側有利のコラムシフトまで付けてくれる優れものなのです。

 が、枢軸側もさるもの、戦闘カードにバリケードを無効化するカードがあるので、これを巧みに使って一つずつ拠点をつぶしていきます。
蜂起側は、コラムシフトの大きな市街地にバリケードを作りつつ抵抗を続けます。

 転機は第10ターンを過ぎる頃訪れます。勝利条件の中に「橋を17ターン終了時に確保してれば蜂起側勝利」というのがあるのです。
今まで橋を無視してた枢軸側は、時間切れが近づいたことを感じて橋攻略に取りかかります。が、蜂起側もこれさえ守れば勝てるので支援チットをつぎ込んで必死の抵抗。

 結局1ステップ橋に残って17ターン終了時でゲーム終了としました。

けど、今思えば、スタックしてる時点でどちらの支配下にもないから、ゲームは続いた可能性がありますね……

 余った時間で、RISE OF BLITZKRIEGをプレイ。

ちゃうちゃう氏連合軍、当方ドイツ軍。

 連合軍がオープンにした勝利条件は「マジノ線確保」、当方が引いた秘密勝利条件は「低地国征服」。
ドイツ軍はとりあえずマジノ線確保に動きます。が、簡単にはマジノ線を確保させてくれず、2つマジノ要塞を確保して時点で連合軍は反撃して要塞を取り返します。

マジノ線をガチガチにかためられては手の施しようがないので、ドイツ軍は低地国征服に切り替えます。

が、それを読まれるとベルギーに主力がなだれ込んでくるので、セダンにも一応出兵。が、欲張った全戦線攻勢はしっぺ返しをうけて
連合軍の反撃で装甲2部隊、歩兵2部隊が壊滅! モメンタムを連合軍に譲ります。

 連合軍はモメンタムを手に入れて、機甲部隊を全力で出撃させます。これで守りを固めます。ドイツ軍は戦車だけでも補充。最終ターン、航空支援の分厚さにかけて勝負に出ます。

 結局、航空支援がものをいって連合軍の反撃を阻止できたドイツ軍が最後にオステンドを確保して勝利しました。

Dsc00004

写真は最終ターンの様子、ぎりぎり低地国を征服できてます。

 

感想

 UPRISING'44.ルールが曖昧な点が改善されれば良いゲームです。ワルシャワ蜂起軍も決して強すぎません。出来ることと言えば、補充を使ってのゲリラ的蜂起とバリケードでの抵抗ぐらいのものです。

 が、枢軸側も迫り来る時間との闘いを強いられます。モラルを最終ターンまでに5以下に下げる必要があるのです。
中盤、モラルは最大値の22に張り付くので、終盤にどれだけ落とせるかが勝負を分けることになります。

 RISE OF BLITZKRIEGは、ゲームとしては楽しいものです。勝利条件が隠匿されてるので、連合軍は疑心暗鬼になりながら守らなければ成りません。

 まあ、勝利条件の難易度に差があるような気はするのですが。

 

| | コメント (0)

2019年12月21日 (土)

2019年12月20日自宅例会報告

プレイされたゲーム

  • アップライジング’44(TS)
    Dscf0339
    写真はセットアップ途中の様子

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、アップライジング’44の練習プレイ。
UPRIGING Warsaw 1944で検索すると、BGGのフォーラムに当たるようです。
ルールに曖昧な点があるので、一度そこの質問と回答を見ておくとプレイの手助けになるでしょう。

ちゃうちゃう氏枢軸軍、当方蜂起側でプレイ開始。

ここでまずルールの疑問点にぶち当たります。カードとコマンドポイントの入手について、ルールブックとチャートが一致してないのです。
これはBGGの回答で「チャートを優先せよ」と明記してあったので、チャートを使ってプレイ。

が、ここでまたルールの疑問点が、「1CPで突撃出来るのはユニットかスタックか」これは、ルール解釈で
「ユニット単位、そうでないと1CPで守備隊を攻撃出来る、というルールが意味不明になる」としました。

さらにルール解釈で迷う点が「1CPで出せる増援は1ユニットか1ターン分か」これはBGGでの回答でも
明確には書いてないという困った問題です。
まあ、突撃が1ユニット1CPなら、増援も1ユニット1CPじゃないかで解釈完了。

「補充で出てくる蜂起側ユニットはどこからわくか」は「制圧されてないエリアならどこでも自由」が
BGGでの回答にあったので、それを採用。

また、モラルが上昇する守備隊は、裏に「VP」と書いてあるもののみ、であることを確認。
これでモラルがすぐに天井をうって、ドイツ軍が反撃してくるとあっという間に落ちる、というのはなくなりました。

そうそう、モラルの上下幅も±22で足きりのようです。

とまあ、こんな具合で一つずつルールを確認しながら10ターンまでプレイしました。

Dscf0340
写真は第10ターン終了時の様子です。

感想

ゲーム展開は、izumoto氏とやったときと変わりました。
あのときは突撃が出来まくった上に、モラルを青天井でやったので、モラルが上がりまくってましたが、今度はモラルがなかなか天井には行かないようになってます。
もっとも、増援1ユニット当たり1CPなので、増援を出すのも最初ドイツ軍は苦労します。
CPなしで出せる警戒隊を出したくなります。
……そういえば、その警戒隊が出てくる「ゾーン101とはどこぞや?」はまだ調べてませんでした。
それも調べる必要がありますね。

 

| | コメント (0)

2019年12月15日 (日)

2019年12月15日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 太平洋戦争1941-1945(White Dog Games)
    Dscf0336
    画像はセットアップの途中     

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、太平洋戦争1941-1945。
タイトル通り、太平洋戦争のキャンペーンゲームです。
 この日は、標準ルール通りでプレイ開始。izumoto氏日本軍、当方連合軍でプレイです。

Dscf0337 

画像は第1ターン、連合軍のデポが初期配置表通りにセットアップされてる状態です。
ゲームに入っている初期配置表には連合軍のデポの位置が書いてないので参考になるかと思います。

さて、日本軍は真珠湾奇襲(そんなルールがないので強襲になる)を捨ててフィリピン攻略に向かいます。
第1ターンは連合軍が動けないのでフィリピンは見殺しです。
第2ターン以降、日本軍は太平洋を見捨ててまずは南方資源地帯確保に入ります。
連合軍はというと、補給不足で何も出来ません。さいの目が走ったことで
中国軍が気を吐いてるぐらいです。


南方資源地帯を確保した日本軍に対し、連合軍は艦隊が出そろってからおもむろに反撃開始。
まずは前方で孤立しているマーシャルを攻略します。
それを見た日本軍、海軍を全部太平洋に回して防備を固めます。
連合軍はこれに対応してイギリス海軍を投入、シンガポールを奪回します。

中国戦線は、日本軍が航空隊を投入したことで日本軍優位に展開していきます。

さて、運命の第8ターン、日本軍が南方に出払って日本本土ががら空きになったところで出たカードは
「山本五十六長官戦死」。

日本本土がガラガラなので、一撃で横須賀と硫黄島が落ちる、という状況になってしまってました。
ここで日本軍投了でゲームが終わりました。

 Dscf0338 
写真は、ゲーム終了時の様子です。

 

感想

やたら山本五十六長官戦死の効果が大きいような気がします。
これが初見殺しになってる感じもします。
日本軍をプレイするときは、43年は、いつ山本長官が死んでもいいように
本土をきっちり固めておく必要があるようです。

| | コメント (0)

2019年12月14日自宅例会報告

   プレイされたゲーム

  • 太平洋戦争1941-1945(White Dog Games)
    Dscf0334
    写真は第8ターンの様子
  • 銀河英雄伝説(徳間書店)
    写真は撮り忘れました。
  • 真昼の決闘(AH)
      Dscf0335
    写真はセットアップの途中

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、前日に引き続き、太平洋戦争1941-1945。
タイトル通りの太平洋戦争キャンペーンゲームです。

 ちゃうちゃう氏連合軍、当方日本軍でプレイ開始。練習プレイとは陣営を逆にしてます。
ただし、今回はオプションルールの「対米宣戦布告回避」を選択。これを選択すると、アメリカが第2ターン終了時以降にならないと参戦しなくなります。

 というわけでプレイ開始。真珠湾奇襲もフィリピン空襲もない太平洋戦争の開幕です。
が、ここでいきなりルール上の躓きが。「中立国の航空ZOCはどう扱うか?」がルールに明記してないのです。
書いてなければ基本ルール通りだろう、ということでプレイ再開。日本軍はフィリピンの航空隊のZOCを受けながら南方資源地帯を狙います。
対する連合軍は、フィリピンが攻撃を受けなくても、包囲されたら補給が切れる、ということにきづいて、航空部隊を送り込んで航空機ZOCによる包囲を避けます。

 第2ターン、第3ターンと米国は立たなかったので、そのすきをついて、日本軍は重慶へむけ進撃を開始。
航空隊の圧倒的優勢を持って殴りかかった日本軍はそのまま重慶を占領します。

 第4ターンの終了時、ついに米国は立ちます。それを見た日本軍はフィリピン攻略に着手します。
が、フィリピンが落ちる頃には、マーシャルが陥落、アメリカ海軍がマーシャルに進出してきます。

 その後、絶対国防圏に航空隊を置いて防備する日本軍に対し、連合軍は数派の攻撃を加えますが
日本機動部隊との大海戦になるだけで、先には進めません。

 が、ここで出たイベントカードが、山本五十六長官戦死」これが出ると、日本軍は艦隊が麻痺して動けなくなります。
これは強制カードでどちらの陣営でも引いたら必ず効果が出るというもの。
  これを機に、連合軍は絶対国防圏を食い破って進出してきます。
日本軍は基地航空隊を失って苦しくなります。
 日本軍の基地航空隊はそんなに数がない上に、一度失うと補充のすべがないのです。

とはいえ、連合艦隊は無傷、対する連合軍は補給不足に苦しみます。このゲーム、連合軍といえど補給は潤沢にないので、一度に攻撃出来るのは戦力を集中すると1カ所ぐらいなのです。
 対する日本軍は日本本土に艦隊をかき集め、損害を出しながらも連合軍を足止めしつつ、東南アジアから撤収します。
 連合軍は東南アジアを回復、一方主力のアメリカ海軍はトラック、マリアナ、と進み、硫黄島へと足を向けます。

が、硫黄島の戦いで時間切れ、ゲームは日本軍の勝利で終わりました。

 銀河英雄伝説は、モンスターメーカー的なカードゲーム。今回は、同盟の艦隊が基地攻略もして出発点まで押し込むことが出来る、でプレイしました。その代わり、帝国側は3000光年進めば勝ち、ということでバランス調整。さてどうなるやら?

 ゲームは序盤快調にお互い飛ばします、が、そこに立ち塞がるのはヤン艦隊。お互いが出発点まで戻されます。
そこからが地獄、お互い目の前の同盟艦隊を撃破すると、次の同盟艦隊が立ち塞がる有様。
 さらに両軍ともが、オーベルシュタインの陰謀で1000光年余計に進まなければならなくなります。

 どんどん尽きていく山札。時間が押し迫ってきます。ヤン艦隊出現カード三枚が出尽くして、反撃がなくなった時点でお互いスパートを掛け合います。

 結局、戦力22という恐るべき艦隊と惑星の連合軍を、艦隊カード7枚投入で撃破したプレイヤーがそのまま勝利してました。

真昼の決闘は、練習プレイで「武器無し対決」
山男対斧男の素手での戦いは、ベアハッグで相手にディレイを付けまくった斧男がはめ殺しで山男を蹴り殺しました。

感想

 太平洋戦争1941-1945、対米宣戦布告回避でも、ちゃんとゲームとして成り立ちました。
アメリカが参戦してない間、連合軍は補給を引くだけで一苦労(補給が半減する)ので日本軍絶対有利かと思いましたが
それでも、連合軍は硫黄島まで押し寄せる事が出来ました。
 アメリカが参戦しないと、航空基地フィリピンがすごく邪魔になって、活動が困難になるのです。
対米宣戦布告を先にやった史実の決断の意味がわかるような気がします。

 銀河英雄伝説、なんとなく形になってきました。GIFでやったときには、ルール解釈を間違えてたようです。

 真昼の決闘、すでにガンマンの戦いじゃなくなってるプレイでしたが、楽しめました。良いゲームです。

| | コメント (0)

2019年12月13日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 太平洋戦争1941-1945(White Dog Games)Dscf0333写真は第5ターンの様子

 

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、太平洋戦争1941-1945。タイトル通り、太平洋戦争全体を扱うゲームです。

このゲームの特徴は、パシフィック タイドとも共通する、テーマの割り切り。
艦名なし、ユニット規模の設定無し、マップは1ヘクス550マイル(約900km)という大きさ。作りはスパルタンです。

 ひとまず、この日は練習プレイと言うことで軽く5ターンだけプレイしました。

ちゃうちゃう氏日本軍、当方連合軍でプレイ開始。

ちゃうちゃう氏率いる日本軍は、南方資源地帯を無視してひたすら太平洋を東へと突き進みます。米軍は総力を挙げて迎撃しますが、序盤の日本軍の物量にはまるきり対抗出来ず、あっさりとハワイを占領されてしまいます。さらに、ハワイを拠点とする日本軍はサンフランシスコを強襲。

対する連合軍はというと、太平洋正面を諦めて、イギリス軍がシンガポールから日本本土を狙いに出撃~というところでお開きにしました。

感想

イベントカードの効果はアクセントとして効いているように感じます。序盤は日本軍有利のカードが、終盤は連合軍有利のカードが多いようです。

惜しむらくは、セットアップ表の抜け。初期配置に「デポ(補給拠点)の配置位置が書いてあるから参考にしてくれ」と書いてあるのですが
これがまったく書いてない。BGG(Board Game Geek)のフォーラムでは、デザイナーが抜けを謝って、デポの位置を書いてあるので、初期配置をデザイナー仕様で行いたい人は、それを参照する必要があるようです。

 

 

 

 

 

| | コメント (0)

2019年12月 9日 (月)

2019年12月8日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • アップライジング ’44

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、アップライジング’44。ワルシャワ蜂起を描く、ポーランド製のゲームです。
エリア式ながら、CRTが戦力比方式なのが特徴でしょうか。

 izumoto氏蜂起側、当方ドイツ側でプレイ開始。

が、初っぱなからルール解釈でつまります。チャートとルールブックで、ドイツ軍の得られるカード枚数とコマンドポイント数が違うのです。とりあえずルールブック優先を原則とすることでゲームを開始。

 が、ここでもう一度ルール解釈が必要になります。突撃には1CP必要で、守備隊への攻撃は1CPでよい、とルールブックには書いてあるのですが、何に対して1CP必要なのかがまた不明なのです。ここは常識を働かせて、「原則1エリアへの突撃が1CP、守備隊に対しては複数エリアでも全体で1CPでよい」と解釈しました。

 これでやっとプレイ開始。最初の蜂起で蜂起側はできるだけ多くの守備隊を撃破することを選択します。橋も一本は確保しないと、ウィスラ川東岸の蜂起部隊が死んじゃうので、これも一本落としにかかります。この総花的攻撃は出目も走って成功。ドイツ側はコマンドポイント不足でろくな対応が出来ません。

 第2ターン以降、蜂起側は戦果拡大を狙います。ドイツ側はこれを押さえ込むべく増援を送り込んで守備隊にコルセットをはめます。守備隊にコルセットをはめておけば、1エリアあたり攻撃に1コマンドポイント掛かってくるので、攻撃を押さえることが出来るのです。

 が、ここでルール上の解釈にさらなる問題が発見されます。

増援の登場にコマンドポイントが必要、と書いてあるのですが、一体1CPでどれだけ部隊が登場できるのか全く明記されてないのです。
さらに、マップ上の蜂起側モラルチャートには、-22から+22まで書いてあるのですが、モラルの上限値はルールにまったく書いてありません。モラルの上限下限は無限大でプレイしてましたが、それだと蜂起側のモラルはうなぎ登りで、どう考えてもマップ上の蜂起側全軍を消滅させない限りドイツ側は勝てないのです。そういうゲームなのかどうか不明、ということで4ターンでゲームを打ち切りました。

感想

ゲームとしてつまらなくはなく、むしろ面白いぐらいなのですが、ルールが曖昧(元の英文ルールが曖昧)でプレイが困難というのは残念です。テーマも珍しいので、プレイする価値は十分にあると思うのですが……

| | コメント (0)

2019年12月 7日 (土)

2019年12月7日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 金門島上陸作戦(盆栽ゲームズ)
  • 銀河英雄伝説(徳間書店)
  • ライズ オブ ブリッツクリーク(盆栽ゲームズ)
  • 剣作戦(同人)
  • 独ソ戦カードゲームβ版(盆栽ゲームズ)

 

プレイの内容

 今までマストアタックにウィリー家のプレイは上げてましたが、広島・ゲーム・サービスの例会の一環だろうということで、宣伝のためにブログの方にウィリー家例会報告も書くことにします。

 さて、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、金門島上陸作戦。名は体を表して、人民解放軍による金門島上陸を扱います。

ちゃうちゃう氏台湾軍、当方人民解放軍でプレイ。

 人民解放軍、一日で全軍が上陸は出来ないので、全軍の2/3に当たる部隊を第1波上陸部隊として投入します。
上陸は幸先良く成功し、橋頭堡を築きますが、このゲーム、別段橋頭堡という概念はなかったりします。
 台湾軍はさっそく反撃してきますが、東部への反撃は出目が腐って反撃は失敗に終わります。が、西部に上がった人民解放軍主力への反撃は、戦車を投入したこともあって大成功、人民解放軍は半壊します。

 このゲーム、夜間に部隊を補給ポイントで回復させた後、台湾軍は反撃で輸送船を沈めることが出来ます。2D分だけ。全部で20ポイントしかないので、2D減ると痛い。
 しかも、出目が11! 9ポイントしか残りません。これでは第2波を上陸させたら補給が送れなくなります。
仕方ないので、偶然引いていた「輸送船補充」チットを使って、輸送船を戻します。出目が5+6で11! 元通りです。しかしながら、これで人民解放軍は1VPを失います。何が何でも1VPもぎ取らねば負けです。

 第2ターン、二日目、第2波を上陸させた人民解放軍は南下を開始、台湾軍の補給集積所を襲って回ります。
台湾軍は、補給集積所を襲われると得られる補給ポイントが減っていくのです。
 台湾軍も戦車で反撃。次々と人民解放軍が倒れていきます。しかし、人民解放軍も人海戦術(そんなルールはない)で台湾軍を包囲撃滅、損害は台湾軍の方が多くなります。

 第3ターン、三日目、このターンにPが多い方が勝ちです。人民解放軍は2つある都市を目指して南下を続けますが台湾軍は戦車を投入して必死の防衛。これが功を奏して人民解放軍は都市の前面で攻撃が頓挫します。

 で、VPを数えたら、人民解放軍は都市を確保できておらず0VP、台湾軍より損害がすくなくて1VP、船の補充を受けて-1VPで引き分け。

 気に入らない、とばかりに、人民解放軍は4日目の攻撃を宣言します。このゲーム、基本は3ターンで終わりですが、人民解放軍が1VPのペナルティを払うと、4日目の攻撃が出来るのです。補給拠点からの補給ポイントが2点しかなかった台湾軍は、それを全部戦車に振り分けます。

 そして始まる人民解放軍の攻撃、1都市確保したものの、台湾軍による戦車反撃で取り返されます。 が、砲兵でもう1個の戦車を黙らせたs人民解放軍は、都市1個の制圧に成功! あと1都市確保すれば勝利です。

 が、その1都市が落ちなかった。で、VPを数えたらやっぱり引き分け。とにかく引き分けで終わりました。

 

 銀河英雄伝説は、帝国軍の提督になってハイネセンに入城するというゲーム。2人で正しいルールを使ってプレイ。
結果、ヤン艦隊に2回襲われたものの、2回ともトリューニヒトの内応で切り抜けた私がハイネセンに一番のりを果たしました。ラインハルト強い。……って、トリューニヒトが内応しただけなんですけどね。

 ライズ オブ ブリッツクリークは、ちゃうちゃう氏連合軍、当方ドイツ軍でプレイ。史実通りの配置で、史実通りの勝利条件~海峡への突破~を目指したドイツ軍でしたが、そのために兵力の大半を北に振り向けていたため、マジノ線から攻撃してきたフランス軍に出撃拠点を占領されて1ターンで負けました。

 剣作戦は、ちゃうちゃう氏連合軍(独仏軍)当方枢軸軍(日英米)でプレイ。わけわからない組み合わせですが、設定が佐藤大輔作のレッドサン・ブラッククロスの話なので仕方ありません。のりは空挺部隊のいないマーケットガーデン作戦で、日米英連合第30軍団がルイジアナで突破作戦をやるというもの。

 一部ルールが、ルールブックと地図上のチャートで違ってましたが、地図上のチャートを優先して採用しました。

 さて、枢軸軍は最初無人の野を行くがごとく(実際、1カ所をのぞき敵はいない)前進。対する連合軍はミシシッピ川の向こう側へ大兵力を集結させる作戦を採用します。

 枢軸軍はニューオリンズへ突破したものの、北を目指した部隊はドイツ軍に頭を押さえられます。
そして始まるドイツの総反撃、これで枢軸軍は5ユニットを失います。
 それでも、総撤退にならなかったおかげで、枢軸軍は街を確保したVPを手に入れて一応勝利しました。……まあ、連合軍が手加減せず、不用意に前進した部隊を一斉包囲攻撃してりゃ連合軍が勝ってたはずなのですが。

 独ソ戦カードゲームβ版、攻守入れ替えて2戦し、2戦ともドイツ軍が勝利しました。

感想

 金門島上陸作戦。人民解放軍は対戦車能力も制空権もないので、戦車にはぼこぼこにされます。それをしのげないと、負けてしまいます。
今回は引き分けに終わりましたが、台湾軍が戦車と空軍の使用になれてくると、人民解放軍は厳しいような気がします。

 銀河英雄伝説、ハイネセンが落ちました。ただしいルールだと、絶対にたどり着かない場所ではないようです。もっとも、これは2人でやったからで、人数が増えると、進撃カードが少なくなってやっぱり進めないのかもしれませんが。

 ライズ オブ ブリッツクリーク、今回は完全にやられました。マジノ線から打って出る、という作戦を連合軍がとると思った場合、ある程度マジノ線側に防衛部隊が必要なようです。

 剣作戦、小説版レッドサン・ブラッククロスを知らないといまいち盛り上がれないかもしれません。ゲームとしてつまらないわけではないのですが、アメリカ大陸での戦いがイメージしづらいというのはあります。

 独ソ戦カードゲームβ版。やっぱりソ連軍は厳しい。mon氏の編み出した作戦を使っても厳しい気がします。

| | コメント (0)

2019年12月 4日 (水)

見知らぬ場所で見知らぬ人と

例会報告を上げるのがメインのブログなのですが、今回はアベントカレンダーに登録したということで、アベントカレンダーに向けた記事を一つ書いてみようと思います。

とはいえ、広島・ゲーム・サービスと無関係な話題ではありません。

ツイッターで、18XXが出来るサークル探しをしてる方に、広島・ゲーム・サービスを紹介してくださった方があります。
ありがたい話なのですが、その方曰く「HGSは新人さんに敷居が高い」(意訳)

確かに、ゲームのインストが「とりあえず一回やってみりゃわかる。わかってから本プレイすればよい」というのがHGS流です。それが新人さんには敷居が高いことになるのかもしれません。
とはいえ、HGSには、口頭で懇切丁寧な説明をする文化がないのは事実です。悪習なのかもしれません。

ここから広島・ゲーム・サービスの論を離れて少し一般論に移ります。

新人さんが来ないのは、大抵のゲームサークルの悩みの一つだろうとは思います。
「いや、うちは毎回新人さんが来るし、そのうちの大半が常連さんになってくれてるよ」というサークルはごく少数でしょう。

ここで、ゲームに興味を持ったばかりの誰かの立場に立って考えてみるとします。
その人は、ゲームサークルに参加する場合、見知らぬ場所、見知らぬ人の集まりの中へ入っていくわけです。それも、普段顔見知り同士でやってる中へ。
そう考えると、ゲームサークルへ最初に行くというのは、かなりハードルの高いのではないかと思われます。

どこもハードルを下げる工夫はしてると思うのですが、少なくとも、広島・ゲーム・サービス流は不十分であるようです。

じゃあどうすればいいのか、私にそれを思いつく知恵があれば、とっくにやってます。別段何も思いつかないあたりに知能の程が見えます。
しかしながら、問題は厳然としてあり、しかもそれを解決出来ないようなら、新しくゲームに興味を持った人があっても、ゲーム界全体の地盤沈下は止まらない、ということになります。
だって、ゲームは一人でやるもの、とばかりは言えないのですから。

いずれにせよ、ゲームサークル参加の敷居を下げる努力は、さらに一層必要でしょう。それは「初めての方歓迎」と書いておくというだけのものではないはずです。
ではどうすればいいのか、私にはわかりません。しかしながら、「見知らぬ場所で見知らぬ人と会う」というハードルの高さを下げる努力は必要であるように思われます。

せめては、ネット上ではよく見る誰かになるべきなのでしょうか。
そもそもインターネットの世界、情報発信したところで誰も見てない、というのが一番の問題な気もするのですが。

| | コメント (2)

« 2019年11月 | トップページ | 2020年1月 »