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2020年1月27日 (月)

2020年1月26日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 日本防衛戦(バンダイ)
    Dsc00036
    写真はシナリオ1の初期配置

  • 銀河帝国の興亡(EP)
    Dsc00038
    写真は初期配置

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、日本防衛戦。ヤフオクで買ったマレー電撃戦も考慮したのですが、イベントカードが欠品だったので断念。

 というわけで、izumoto氏自衛隊、当方ソ連軍でプレイ開始。

 ソ連軍は前進防御する自衛隊第2師団に対し、空挺降下と海兵隊による上陸で自衛隊第2師団の連絡線を遮断します。ここからソ連軍にだけ許されている総攻撃を発動、航空支援を得て、ノシャップ岬への攻撃を実施。確率1/3でこっちだけ大損害を被る攻撃ですが、勝利条件ヘクスなので落とさないわけにはいきません。

出目は最良の6,一撃でノシャップ岬陣地が落ちます。さらに孤立した第2師団への攻撃も6連発で確率無視の大勝利。自衛隊第7師団も、第2師団が壊滅してはただ防衛線を張るのが手一杯。というわけで、勝利条件ヘクス2つを確実に確保したソ連軍が勝利しました。

 シナリオも終えたところで、キャンペーンをやろうとして問題が発生。日本防衛戦、キャンペーンには勝利条件がまったく書いてないのです。これでは一体何を目的として戦えばいいのかよくわからない、ということでプレイは頓挫します。

Dsc00037

写真はシナリオ1の終了時点。

 そうこうするうちに、ちゃうちゃう氏が到着。3人になったということで、銀河帝国の興亡をプレイ。

 

 第1回目のプレイは、izumoto氏がちゃうちゃう氏の帝国を滅ぼしますが、それだけでは勝利条件を満たせず、逆に私が「生き残ること」という勝利条件を満たして勝利します。

 第2回目のプレイでは、私の勝利条件はizumoto氏の帝国を滅ぼすこと。というわけで、初っぱなからizumoto氏の帝国へ向けて侵攻を開始します。

 が、我が帝国の機動部隊は出目が振るわずizumoto帝国の戦艦隊に全滅させられます。その後も泥沼の戦闘をizumoto帝国と繰り広げますがizumoto帝国の戦力を削ることすらままならぬ有様。

 そうこうするうちに、izumoto帝国は、奇襲を使ってちゃうちゃう帝国へと侵攻、これを滅ぼします。ここでizumoto氏が勝利条件を公開、ちゃうちゃう帝国を滅ぼすことが勝利条件だということでizumoto帝国が勝利しました。

感想

 日本防衛戦、キャンペーンに「何一つ」勝利条件がないのは、時代なのでしょうか。HJ版の太平洋艦隊でも勝利条件はない、と書いてありましたが、目安の勝利条件は書いてありました。日本防衛戦では、目安になるものも書いてないので、どうにもプレイのしようがありません。避難民を無事収容すれば勝ちなのでしょうか。

 銀河帝国の興亡は、前回うろ覚えのルールでプレイしたのとは、ずいぶんとルール間違いがあったようです。やっぱりルールブックはちゃんと読まないといけないようです。

 

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2020年1月14日 (火)

2020年1月13日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • The Last Blitzkrieg

Dsc00023

  • パンツァーヴァッフェ(盆栽ゲームズ)

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、The Last Blitzkrieg。

言わずと知れたバルジのゲームです。凝ったルールは特にない、普通の連隊級バルジです。ユニットの数値が、攻撃力-防御力-移動力ではなく、戦闘力-モラル-移動力なのもそう珍しいことではないでしょう。

 ちゃうちゃう氏連合軍、当方ドイツ軍でプレイ開始。

最初、普通のバルジらしくドイツ軍に奇襲モーメントルールがあります。1コラムシフト有利になるというだけですが。その代わりに第6SS装甲軍以外砲兵が使えず、砲兵の使える第6SS装甲軍は装甲部隊が敵ZOCに入れないというペナルティがあります。

 それでも連合軍はゴーストフロントだけあって手薄です。ドイツ軍は簡単に第一線を食い破ります。連合軍は第1ターンから積極果敢に反撃開始。第2歩兵師団が、弱体な第6SS装甲軍北部を叩いてきます。

 第2ターン、サンヴィットへなだれこむドイツ軍にやっかいな問題が。よくあるバルジゲームの陰謀ルール、戦域境界線によって第6SS装甲軍を南経由で投入することが許されないのです。仕方ないのでエルゼルボルン方面へ第1SS装甲軍団を振り向け、第5装甲軍主力でサンヴィットを攻略します。南方第5装甲軍方面では、第3ターンにはもうバストーニュ前面へ到着することには成功します。が、第6SS装甲軍方面では、1つ都市を落とせばまた次の都市を落とさないと前進出来ないという辛い戦いが続きます。

 ここでとりあえず今日のプレイを打ち切りました。

 クールダウンプレイということで、パンツァーヴァッフェをプレイ、ちゃうちゃう氏率いる東部戦線版混成部隊vs私が率いる西部戦線混成軍の戦いは、重戦車のつるべ打ちに耐えてティーガーを突入させた東部戦線混成部隊が勝利しました。

感想

 The Last Blitzkrieg。基本的に普通のバルジゲームです。何を特筆したら良いのか迷うぐらいの普通のバルジです。まあ、砲兵の使い方が複数あるとか、モラル差でさいの目修正が入るとかいったルールはあるのですが、それも普通の作戦級の範疇でしょう。わかりやすいのが最大の取り柄です。強いてわかりにくい点を上げるとすれば、使うダイスが6面体、というのが箱の裏にしか書いてなくて、ルールブックに明記されてないことぐらいでしょうか。

 パンツァーヴァッフェは1940年フランス版が待たれるゲームです。アラスの戦いなんかを取り上げれば、面白くなりそうですが自分で作る気はないのです。

 

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2020年1月12日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • サイズ~大鎌戦役~
    Dsc00021    
  • 1800
    Dsc00020   Dsc00022
  • 街コロ

プレイの内容

 この日は6人が集まりました。どちらもマルチ組ということで、3人が大鎌戦役へ、3人が1800へと別れます。

大鎌戦役は、空輸部隊のエキスパンションを入れてのプレイだったそうです。3回プレイされ、2戦コタさんが勝利、3戦目でizumotoさんが勝利したそうです。

 1800は、おそらく世界最小の18XXシリーズ。2人、もしくは3人でプレイされます。今回は3人プレイ。マップは2人プレイと3人プレイとで若干違ってます。

 3人プレイは2回行われ、2回とも持ち主の執行係さんが勝利してました。1回目、私が列車購入にこだわらず、素直に社債の収益をポケットに入れてれば私の勝ちだったというのは判断ミス。

 大鎌戦役組が一旦休憩に入ったところでプレイヤーシャッフルして、街コロを4人でプレイしました。鬼のようにファミレスを買ったプレイヤーの頭はね勝利に終わりました。

 最後に、街コロ組4人で大鎌戦役をプレイ。今回は初めてプレイする人がいるということで基本ルールでプレイ。
ソ連(名前は違うけど)担当の初めての人がまあ勝つだろうというところまでは進みましたが、星6こを配置して終了する前に時間切れになりました。

感想

 大鎌戦役は最近広島・ゲーム・サービスの人気ゲームです。しばらくは大鎌戦役はプレイされるような気がします。

 18XXは、18XXシリーズとしては非常に小さいゲームですが、それでも90分掛かります。面白いゲームには間違いないです。マップは小さいのに駆け引きは難しい。私は最初独走気味だったのに、二回目は完全に敗北しました。

 街コロは……まあ、出目が良ければ勝てますから。

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2020年1月11日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • UPRISING '44(TS)
    Dsc00018
    写真はセットアップ時の様子

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、UPRISING '44。ワルシャワ蜂起を扱ったエリア式のゲームです。

シナリオは2,ドイツ軍の悪夢を選択。ちゃうちゃう氏蜂起側、当方枢軸側でプレイ開始。

最初セットアップで悩みます。というのも、ドイツ軍の配置が指定されている要塞エリアより、ドイツ軍のユニットの方がすくないのです。これは、配置可能な限り配置ということでセットアップします。

 蜂起側も少しまごつきます、というのも、最初枢軸軍のいないエリアで蜂起したので、部隊が攻撃位置に着くのにCPを消費してしまい、有利な第1ターンの攻撃がすくなくなってしまったのです。橋を確保しないと全滅する部隊は、枢軸軍の増援が到着したために確保失敗、あっさり全滅してしまいます。

 が、それでも蜂起側は、道路を封鎖し、あちこちでフリーなエリアを確保してモラルを限界の+22まで上げます。枢軸側は増援が出そろうまで蜂起側のなすがまま。

 増援が出そろって反撃を開始、まず南部の第5地区を狙って攻撃を仕掛けますが、巧みな防御機動を見せる蜂起側相手に苦戦します。防御機動を封じるために、あちこちへ部隊を散らして移動先を封じる作戦に切り替えますが、その分他の地区を押さえるのがおざなりになってしまいます。

 終盤、モラルが+22に張り付いたままでは勝負にならないので、まずは蜂起側が支配するエリアの支配を崩すべく、ユニットを流し込んであらゆるエリアを枢軸軍との競合状態へと持っていきます。それから掃討戦に入りますが、枢軸軍の損失がそのまま蜂起側のモラル上昇に結びつくので、なかなかモラルが低下していきません。

 ここで、ルールの適用間違いに気づきます。ユニットが後衛部隊を残して移動すれば損耗チェックを免れるのは、下水道移動のときだけなのですが、通常の移動のときもそれを適用していたのです。

 最終盤での気づきなので、やり直すこともできずそのまま続行。それでも枢軸側は蜂起側のモラルを削って行きますが、最後に蜂起側渾身の反撃で4ステップロス(モラル8上昇)を食らって万事休す。蜂起側勝利でゲームは終わりました。

 Dsc00019
 写真はゲーム中盤の様子

感想

 ルール適用の間違いに最後気づきましたが、それを別にしても興味深く、また、面白いゲームです。蜂起側を全滅させなくても、モラルを5以下に落とし込めば勝てるので、枢軸側はいかにして蜂起側のモラルを削って行くかを考えるようになります。蜂起側も、モラルを維持する手を考えなければ、終盤じり貧に追い込まれます。

 全滅しなければ勝ち、ではない分、終盤まで両軍にやることがあり、最後拠点に立てこもってただ相手の出目が腐るのを祈る防御にならないのは良く出来ていると思います。

 惜しむらくは、ルールの明快さが足りないことでしょうか。Board Game Geekの回答を読んでも、まだちょっと曖昧な点が残ります。それでもプレイする価値のあるゲームでしょう。

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2020年1月 5日 (日)

2020年1月5日広島・ゲーム・サービス臨時例会報告

プレイされたゲーム

  • Shogun
  • El Grande
    Dsc00015
  • (サイコロ振って都市建設するゲーム)
    Dsc00016

プレイの内容

 この日は、7ages用に確保された特別例会日だったのですが、人数がそろわなかったので普通のゲーム会になりました。

最初にプレイされたのはShogun。写真は取り損ねましたが、要するに日本の大名になってたくさんVPを稼げば勝ちというゲームです。

が、ターンは春夏秋冬を2回やるだけの合計8ターン。しかも冬は一揆チェックしかしないので、実質は6ターンのゲームです。

1ターンに、徴税で金と米を集めが各々1回、徴兵が3回、城作り、お宮作り、お堂作りが各々1回、そして他国への侵攻が2回できるのですが、それが各々別の国でなければならないというのがギミック。さらに戦闘が特殊で、ダイスタワー風のタワーにキューブを入れるのですが、そのタワーがひねてて、途中にキューブが引っかかるようになってるのがポイント。その出てきたキューブの多い方が勝つようになってます。同点なら引き分けで、引き分けた国が中立化するようになってます。

さて、ゲームは4人でプレイされ、持ち主のコタさんが勝利してました。

続いてプレイされたのは、El Grande。スペインの貴族になって、VPをたくさん稼ごうというゲームです。

VPの稼ぎ方は、騎士を領国へ配置して、その人数が多ければその領国のVPが手に入るというもの。ポイントは、1位だけではなく、2位3位にもVPが手に入るかもしれないということでしょう。

順番決定も独特で、カードを出してそのカードの大きい順にプレイするのですが、カードが小さければ騎士が手に入ります。そして同じカードは原則1回しか使えません。そして、先手番を手にしたプレイヤーから順番に、イベントカードを入手。イベントカードをプレイすることで行動する様になってます。イベントカードには、特殊能力とマップに配置出来る騎士の数が書いて合って、国王に「隣接する」領国にのみ騎士が配置出来ます。ちなみに、国王と同じ領国には配置できません。

タワーにも騎士が配置出来て、タワーの騎士は、3ターンごとに来るVP算出フェイズにタワー分のVP+任意の1領国へタワーの騎士全員がプレイヤーごと出張って、その領国の騎士になることが出来ます。それから領国のVP計算なので、タワーは重要ですが、3ターンごと以外にも領国のVP計算をする機会があるので、あらかじめマップ上に置いておくべきか、それともタワーに入れて予備にしておくべきかで悩みます。

ゲームはやっぱり持ち主のコタさんが頭一つ抜けて勝利してました。

最後のゲームは、さいころ3個ふって、出目を使って支援者の元に行き、資源を手に入れて、手に入れた資源で建築物を建築、その作った建築物でVPを稼ぐというもの。やっぱり春夏秋冬あって、それが5年あります。全部で20ターンあるわけですが、冬にはモンスターが攻め込んでくるだけなので、実質は15ターンとなります。

最初は出目が走りまくった私の勝利でしたが、もう一度プレイしたときには、計画的にマーケットグループの建物を発展させたizumotoさんが独走で勝利してました。

感想

Shogun。まあ、……バカゲーです。タワーにキューブを入れて戦闘結果を出すので勝てるかどうかは運次第です。計画的に領国を治めて、建物である城、お宮、お堂を作っていくのが戦うより固い気もしますが、戦って勝てば領国ごと建物が手に入るので、それを狙うのも手でしょう。

El Grandeは、作戦のゲーム。偶然の要素がめくってくるイベントカードの出方しかないので、計画的に領土を押さえる必要があります。考え出すとかなり悩めるゲームです。

最後のゲームは、まあ、さいころが腐ったらどうしようもない運ゲーです。それでも計画的に建物を建てないと悲惨な目には遭いますが……

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2020年1月 4日 (土)

2020年1月3日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • サイズ~大鎌戦役~
    Dsc00012
    写真はプレイ途中の様子

  • 俺のケツをなめろ(ゲンブンゲームズ)
  • 銀河帝国の興亡
  • 独ソ電撃戦(K2/EP)
    Dsc00013
    写真はプレイ途中の様子

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏、mon氏、izumoto氏を招いてゲーム会を開催。

まずプレイされたのは、大鎌戦役。東欧を模したマップで覇権を争うゲームです。

ちゃうちゃう氏が初プレイということで、まずは練習プレイ。ひとまずプレイしてルールがわかったところで本式プレイ。

どっちも気持ちよくmon氏が2位に大差を付けて勝利してました。

次は何をやるか決まらなかったので、間を持たせるために、俺のケツをなめろ、をプレイ。

ちゃうちゃう氏の提案で、ドイツの救出される部隊を3枚に制限、ソ連軍が倍存在する3山にしてプレイ。

ソ連軍の抵抗力が強くなってるものの、一度に登場する舞台が1枚だけなのに変わりはなく、山札が尽きる前に3つの部隊を無事救出に成功しました。

で、そのときのカード引き運(救出部隊が一番高得点だった)私の提案で、銀河帝国の興亡をプレイ。

このゲームは、11星から66星までの36の星がある銀河の一角の覇権を巡って戦うゲームです。ゲームの特徴は、どんな宇宙船が作れるかが運次第(開発者の気分次第)というところ。コストは性能に応じて違っているので、歩の役割をする駆逐艦が足りないと地獄を見ますし、強力な船が欲しい時に、作れるとも限りません。超兵器カードも存在し、超兵器が作れるかどうかも運次第、しかも作った超兵器が使えるかどうかも運次第でしかもコストが必要なので、作戦は安定して立てられません。

ゲームは最初、mon氏率いる帝国が順調に植民地を確保して広がっていきます。ちゃうちゃう氏率いる帝国も、それなりに植民地を確保していきますが、izumoto氏と私の率いる帝国は、中立国発生判定で失敗しまくり、(6のみだったのに)まるきり植民地が手に入りません。

業を煮やした我が帝国は、ちゃうちゃう氏率いる帝国へと直接侵攻をかけます。このゲーム、母星には惑星防御システムがあって、一撃落ちしないようにはなっているのですが、ちゃうちゃう氏は外郭防衛線に部隊を配置してなかったのです。で、ちゃうちゃう氏の帝国は母星を失い滅亡したのですが……これで勝利したのはizumoto帝国。勝利条件カードがちゃうちゃう氏帝国名指しで滅ぼせだったのです。なお、私の帝国は、2帝国滅ぼせが勝利条件でした。

最後に独ソ電撃戦中央北方連結プレイを実施。ちゃうちゃう氏が北方軍集団、mon氏が中央軍集団。izumoto氏がパブロフ率いる西方面軍、私が北方面軍でプレイ開始。

ちゃうちゃう氏率いる北方軍集団は第1ターンにソ連軍の戦線を突破、第2ターンには機械化部隊が無人の野を行く快進撃を見せます。北方面軍担当の私は、主力を突破エリア付近において歩兵と装甲部隊のが分離してからの迎撃を意図します。

一方izumoto氏率いる西方面軍は、前に出て遅滞戦術を試みる防御戦略を採用。この結果、戦線は大きく引き延ばされます。これを見逃すmon氏率いる中央軍集団ではなく、薄くなった戦線を総花攻撃で焼き払う戦術でソ連軍を苦しめます。

一方、歩兵と装甲部隊が分離しても突破エリア目指して突進する北方軍集団に対し、ソ連軍は全力で装甲師団への反撃を決行、1:1攻撃を2回加え、1回目は失敗するも、2回目でEXを出し装甲師団を焼きます。とはいえ、最終ターンには歩兵が追いついてきて、ソ連軍最後の防衛戦を切り裂きますが、突破そのものは阻止します。

南方はというと、EXすら出さないmon氏のさいの目も鬼畜ですが、それだけハイオッズの攻撃が続いたということでもあります。結局mon氏は歩兵1個師団の損害でマップ上の全都市を攻略するという大勝利を上げました。

北方面軍? なんとかリガは守ってVP的には3VPだけドイツ軍を上回りましたが、それだけ。西方面軍から歩兵2個師団、機械化2個軍団を借りてきての戦果ではあまり威張れず。

Dsc00014

写真はゲーム終了時の様子。ミンスクが落ちるのは初めて見ました。

感想

大鎌戦役、偶然の要素は最初のタイル選びだけなので、技量差はもろに出ます。時間も短いのはいいのですが、裏を返せば長時間粘って逆転というのがないゲームなので、何かを失敗すると脱落していき、脱落しなかったプレイヤーが勝つ、というゲームではあります。その点での好みは分かれるでしょう。面白いことは折り紙付きなのですが。

俺のケツをなめろ、ソ連軍の山を2倍にしても、突破出来る人は突破出来るようです。まあ、最初の引きでキングタイガー2部隊いりゃな……

銀河帝国の興亡は、大鎌戦役とは真逆のデザイン方針で、運が悪けりゃ技量をすっ飛ばして絶対勝てないゲームになってます。運の要素が強いので、逆に言えば運が良ければ勝てる訳で、技量差より運の善し悪しが強めに出るゲームと言えるでしょう。

独ソ電撃戦。南北で話し合いなしにプレイしたらああなるよね、としか言えません。前進防御当然の西方面軍と、引きつけて反撃を意図した北方面軍でまるきり意見が一致しませんでした。軍集団境界線ルールを入れてプレイしたので、ドイツ軍は意見の齟齬がひとまず目立たなかったのとは大差あります。

結果はご覧の通り。ソ連軍は連携した指揮が必須のようです。

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