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2020年3月24日 (火)

2020年3月22日松山六角会遠征報告

プレイされたゲーム

  • 群雄割拠(ウォーゲーム日本史)
  • The African Campaign(Compass Games)
  • RED SUN BLUE CROSS(盆栽ゲームズ)
  • 春風作戦~我々のボーイは戦争が出来るのかね?~(同人)
  • The Legend of Blitzkrieg(盆栽ゲームズ)

プレイの内容

 この日、富士教材さんで開催された松山六角会にお邪魔しました。参加者は、私をのぞくと、ケンタさん、タナックさん、りていくさん(順不同)で参加者は4人でした。

 まずは、軽いマルチ全員で、ということで、群雄割拠をプレイ。このゲームは、手っ取り早く言うと、簡略化されれたヒストリー・オブ・ザ・ワールドin戦国時代です。

 どの辺が簡略化かというと、まずエポックがない。どの大名がいつ出るかはランダムです。戦闘もさいころ一個振るだけで判定の簡単仕様。イベントカードと大名がランダムにセットになって登場するようになってます。天命チットを使って、手番より先の大名を選ぶことも出来るのが特徴。天命は最後VPになるので、VPが稼げる大名を選ぶか、それとも天命をVPとして使うかが悩みどころです。

 展開は、タナックさんと私がデッドヒートを繰り広げた末、タナックさんが、上洛VP7点を獲得して勝利しました。

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開始前の図

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終了時の図

 さて、ここからはタナックさんとりていくさんが、The African Campaignへと移動。

 私とケンタさんは、途中、The African Campaignを観戦しながら、ミニゲームを3連戦。

 まずは、RED SUN BLUE CROSSをプレイ。このゲームは、日露戦争の制海権争いをゲーム化したものです。要するにWar at Seaなのですが、War at Seaと違って、出撃した艦隊は後で移動出来ます。さらに、戦闘は決着がつくまではやりません。1ラウンド撃ち合いをして終わりです。撃ち合いも、移動力の早い側が先撃ちできるシステムになってます。同点なら攻撃された側先撃ちですが、イニシアチブチットを使えば、問答無用で先撃ちが可能です。この権利は、先撃ちすると相手にうつります。

 ケンタさん日本軍、当方ロシア軍でプレイ。ロシア旅順艦隊は、最初から積極的に日本海軍の主力と決戦を挑みます。この戦いで旅順艦隊は壊滅的打撃を受けるものの、日本軍の4隻しかいない戦艦を2隻撃沈。まずまずの滑り出しです。

 日本軍は奉天を抜け四平へ進撃、旅順方面は203高地を押さえるにとどめます。旅順の残存艦隊はウラジオストクへ逃げ込みます。

 そして到着するバルチック艦隊。バルチック艦隊はするりと日本軍の封鎖網を突破してウラジオストクに到着。日本海軍とロシア海軍のハルマゲドンが起きるかと思いきや、イニシアチブチェックの出目であっという間にターンが終了しまくって、ゲーム終了。3POC差でロシア軍の勝利でした。

 春風作戦~我々のボーイは戦争ができるのかね?~は、自作の同人ゲーム。タイトル通り、春風作戦を扱います。特徴は補給ポイントの入札制度。補給ポイントを2ポイントから12ポイントの間で、好きなだけ入手できるのですが、補給ポイントを相手よりたくさん得た側はイニシアチブを失います。補給ポイントは、部隊の活性化、再編成の両方で必要なので、潤沢にほしい所ですが、イニシアチブを失うと相手が2回行動してくるので悩みどころです。

 ケンタさん枢軸軍、当方連合軍でプレイ開始。

 戦いは、まずアルニム指揮の第10装甲師団と、第21装甲師団がイニシアチブを持って寄せてきます。連合軍は補給を大目に選択して、イニシアチブを捨てて再編成にいそしみます。17日(第4ターン)からはロンメル登場。ロンメルは全力で突破を目指します。このままでは寄り切られると思った連合軍は乾坤一擲、補給ポイント獲得2を選択してイニシアチブを奪取、全力攻勢に出ますが、突破し損ねて万事休す。枢軸軍の反撃で勝利条件エリアを失い、枢軸軍が勝利しました。

 The Legend of Blitzkriegは、1940年フランス戦を扱ったゲーム。お互い部隊の戦力は同じですが、戦車部隊数でドイツが上回っている上に、毎ターンカードドリブンで行動出来るのですが、その使えるカード枚数もドイツ軍が上です。西側連合軍の強みは地形による防御力が存在することぐらいですが、それを帳消しに出来るだけの戦力がドイツにはあります。

 というわけで、ケンタさんドイツ軍、当方西側連合軍でプレイ開始。

 が、ケンタさん、初プレイということで凡ミス。第1ターンに「作戦」カードを十分に入れてなかったのです。オープンの勝利条件が低地国制圧と、楽なものだっただけにこれは厳しい。一方の連合軍は、マジノ線から打って出るもドイツ軍に返り討ちにされます。まあ、枢軸軍の出目もよかったのですが……とにかく、三個ふりでしばらくは11とか12とかがポンポン出る展開ですから。

 が、肝心のリエージュ要塞攻略戦で出目が腐ります。空挺部隊投入でリエージュを抜く前に3回ぐらい敗戦。これがたたって低地国制圧にあと1エリア、というところでドイツ軍は力尽きました。

 さて、その間プレイされていた、タナックさんと、りていくさん対戦のThe African Campaign。

 このゲームは、2ターン1月で、ウェーベル攻勢からスーパーチャージ作戦までを扱うロングランなゲームです。北アフリカ戦に必要な枢軸軍の燃料不足や補給ルールなどは一通りそろってます。ひねてるのは勝利条件。枢軸軍は地図東端から12戦力を突破させ、2ターン補給を維持しなければなりません。対する連合軍は、枢軸軍の勝利を阻止した上で、トブルクをゲーム終了時に保持してなければなりません。どっちも大変そうな勝利条件です。史実の結果だと、引き分けということになります。

 タナックさんが枢軸軍、りていくさんが連合軍でプレイ開始。

 連合軍は、まず、トブルクを制圧するまでは絶対止めない攻勢を開始します。が、2戦力2ステップしかないイタリア軍が頑張る頑張る。それなりの痛手を連合軍に与えます。

 ロンメルと第21装甲師団が到着すると、攻守は逆転。連合軍はトブルク周辺で守りに入ります。入ったのはいいのですが……ここで連合軍を悩ませる大問題、チャーチルの気まぐれな戦略が顔をのぞかせます。

 別にそういうルールがあるわけではなく、単に北アフリカの部隊が増援スケジュールで転出するだけなのですが、これが痛い。前線で頑張ってる部隊がポンポン引き抜かれて行くのです。部隊が死んでれば、他の部隊が代わりに転出。ステップロスがあれば補充部隊まで道連れで転出。

 これでイギリス軍はどんどん前線兵力が減少。枢軸軍はというと、制空権を利用してロンメルらしく戦線端っこの部隊を包囲殲滅していきます。

 連合軍も逆包囲して攻撃と行きたい所ですが、制空権がないので移動妨害を受けて回り込めません。

 そうこうするうちに、連合軍の部隊は包囲殲滅戦と転出とでボロボロになり、アレクサンドリアまで枢軸軍が押し寄せる始末。

 アレクサンドリア決戦も枢軸軍の勝利に終わり、第18ターンにロンメルと第21装甲師団が突破、乾坤一擲でトブルクから打って出た部隊も第15装甲師団に撃破されて万事休す。

 結局、マップ上から連合軍が一掃されて20ターンにゲームが終わりました。

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 最後に、もう一度余った時間で群雄割拠をプレイ。

 タナックさんが上洛しまくりでポイントを稼ぎ圧勝してました。

感想

 群雄割拠。上洛のVPの振れ幅が1VPから7VPまであります。この上洛のVPがやたら振れ幅が大きいのは好みが分かれる所です。
7VPといえば、東海や関東を完全制圧したときに得られるVPより大きいのですから。大名は、上洛可能かどうかで性能がはっきり分かれると言えるでしょう。2回目のタナックさんは、上洛しまくりでVPを大量に稼いでました。

 RED SUN BLUE CROSS、やっぱり日本軍は難しい。旅順艦隊との決戦において、大した損害を受けることもなく旅順艦隊を壊滅させないと、バルチック艦隊との戦いが非常に厳しくなります。とても史実通りに勝てるとは思えません。まあ、史実通りなら日本軍圧勝なのですが。

 春風作戦~我々のボーイは戦争ができるのかね?~は、デザイナーの私があまり見るべき所もなく負けてしまいました。勝負どころの見極めに失敗したのが敗因なのははっきりしてるのですが。

 The Legend of Blitzkrieg。初見で「作戦」を4枚全部入れておかないと勝負にならない、というのを見抜いておけ、というのは酷な話。とはいえ、連合軍はかなり厳しい戦いを強いられます。なにせ、あの5ターンで、史実では全部の勝利条件を満たされてるのですから……。

 The African Campaign。連合軍は単にガザラ陣地を作って守ってれば勝てる、というほど甘くはないようです。トブルクを迂回してアレクサンドリアへなだれ込める程度には補給ルールが緩やかなので、連合軍はそれを見越した防御が必要になります。物量の連合軍といえど、ロシアの無限の人的資源という風には、部隊が来ないのですから……

 キンタさんは、挨拶にだけ顔見せに来られました。会えてよかったです。

 ケンタさん、タナックさん、りていくさん、お世話になりました。ありがとうございます。機会がありましたら、またお会いしましょう。

おまけ

 前日、道後温泉本館に行ってきました。一応温泉に入ってきました。

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ちなみに修理中で、募金を募ってました。

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2020年3月15日 (日)

2020年3月15日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • 18MEX
  • 1857
  • 1836
  • War Chest

プレイの内容。

 この日のメインイベントは、18MEX。メキシコを舞台とした18XXシリーズです。

 特徴は、地図上にやたら一杯ある障害地形、このため、線路を引くのも一苦労です。あとメキシコシティのタイルが2ヘクス合体しているのが目をを引くところでしょうか。あと、3列車6台のうち、5台が出たところでイベントがあるのも特徴と言えば特徴です。4列車は6列車が2両出た時点で、一回だけ運行できて消滅。D列車のかわりに、4D列車が存在することと、小都市が無限カウント出来るのも特徴といえば特徴です。

 これは5人でプレイ開始。

 ルールは普通に1830に追加ルールがあるぐらいなので、淡々とゲームが進んで行きます。

ゲームが大きく動いたのは、国鉄設立が可能になる3列車5台がでたとき。コタさんが思い切りよく国鉄にシフト。国鉄が小会社の資産を集め、さらに一回の配当停止を行い、5列車と4D列車で配当しまくって勝利してました。

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 さて、早めに勝者が決まった18MEXを切り上げて、次にプレイしたのは1857。アルゼンチンを舞台としたゲームです。

 特徴は、基本が1830なのですが、小会社が全部40コストの10配当であること。従ってすべての会社が競売に掛けられます。

 これも5人でプレイ。

 したのはいいのですが、みんな普通にプレイすると列車がどんどん出てくる。なにせ若い番号の列車がすくない。黄色の時代から茶色の時代へ一足飛びに飛ぶぐらいにみんな普通にやっても列車を回まくれます。

 それで何が起きるか? ろくすっぽ会社が運営出来てないの列車が飛ぶ。結果、破産者が現れてゲームが終了しました。18XXで破産を見たのは初めてです。

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 ここでコタさんが途中退出ということで、4人でプレイしたのが、1836。1830の真ん中らへんだけを取り上げてプレイする18XXです。

特徴は、個人企業が全部列車運行すること。それが10社あります。大規模会社は5社。大規模会社は、鉄道の路線がつながっていようがつながっていまいが、個人企業を設立されさえすればいつでも吸収合併出来るというのが特徴です。その代わり、個人企業は黄色タイルが2枚置けます。大会社だけがアップグレード出来るので、最終的には大会社にみんな吸収されるとは思われます。

 ゲームは、個人企業が3ラウンド運営した後、大会社が作れるようになるシステム。しかし、3ラウンド運営しただけでは大会社を設立する資金が貯まらず、次の運営の後、個人企業3社持ちの2人がやっと最低価格で会社を興します。

 緑の時代が来た後、基本株価100で残りの3社が設立されます。そして嵐のように起きる列車買い。

 4列車+パーマネントの5列車保持のために、4列車1両を捨てるという、ある種もったいない購入で一気に時代は茶色へ。

 他の会社が3列車2つとか、4列車2つ。最後に設立された会社は、5列車2つ持ちとはいえ、駅が端っこにあってうまくつながらない。結局4列車+5列車の会社の社長が勝つだろうというところでゲームを打ち切りました。

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 最後に余った時間で、War Chestをプレイ。

 これは、4人専用ゲームで、各人がそれぞれ特殊能力のある部隊を率いてのチーム戦。自分のチームが8つの拠点を設立したらその時点でゲームに勝利します。

 拠点が置ける場所はマップに記載されていて、そこにしか部隊も出せません。基本1種類の部隊は2カ所に出られません。悩ましいのは、部隊を行動させるにも部隊駒が必要と言うこと。行動力か、マップ上の戦力か。ジレンマがあるのです。

 ゲームは途中盛り上がったところで時間切れとなりました。

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感想

 18MEX、国鉄に吸収される小会社が、あんまり役に立ちませんでした。国鉄が走った理由の一つだと思われます。

 1857は……海外での評価は高いそうなのですが、一体どんなうまいプレイで破産を回避してるのでしょう? 正直よくわかりません。

 1836は、個人企業の使い方が勝負を分けるようです。今回、B&Oは、吸収出来る子会社がなかったせいで伸び悩みました。個人企業10社は6列車が出るまでは消滅しないので、必要に応じてつぶしたり残したりする必要があるようです。

 War Chestは、楽しいゲームでした。チーム戦なので、自分の味方も何を持ってるか不明という所がなかなか考えさせてくれます。

 

 

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2020年3月 8日 (日)

2020年3月8日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 1944:War in the West(White Dog Games)
  • まじかるベーカリー 反逆の魔法少女(MAGI)
  • RED EMPIRE(GDW)
  • メイドのお仕事(みさき工房)
  • サイズ~大鎌戦役~

プレイの内容

 この日、izumoto氏とmon氏を招いてプレイしたのは、前日に引き続き、1944:War in the West。

izumoto氏ノルマンディ方面連合軍、mon氏イタリア方面連合軍、当方独軍でプレイ開始。

 第1ターン、いきなり出目の走った連合軍はドイツの戦線を突破、独軍イタリア方面軍を壊滅させます。

なんとかウィーンにはハイスタックを組んで守り切ったものの、ドイツの柔らかな下腹部を連合軍が食い破ってきます。

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 ウェストウォールにノルマンディ方面軍がたどり着く頃には、もうイタリア方面軍がミュンヘンを落としてる始末。結局第8ターン終了時に独軍のスタックが5個程度にまで消耗したところで独軍が投了しました。

 時間が多いに余ったので、とりあえずまじかるベーカリー 反逆の魔法少女をプレイ。店長側「強がる」こともなく危なげない勝利。

 RED EMPIREは、ソ連の派閥になって、政敵を追い落とし、国難を乗り切って、ソ連国内での自派閥の威信を高めれば勝利、というゲーム。
国難にはそれぞれ難易度があって、難易度18以上国難が解決出来ないと、ソ連邦崩壊で全員が負けてしまいます。

 3人プレイでは、国難解決に出せるカードが少なくなる、という悲しい事実が判明。国難でソ連邦は崩壊してしまいました。

 メイドのお仕事は、メイドとしてお仕事をして、たくさんお仕事をこなした人が勝ち、というゲーム。特徴はバッティングすると、お仕事自体はこなせたことになるけれど、VPは得られない、ということ。

 慣れるまではどういうプレイをすれば良いのか迷いましたが、だんだん慣れてくるに従ってカードの出し方がわかってきます。結局mon氏の演じるメイドが1点差で頭を押さえて勝利してました。

 最後にサイズ~大鎌戦役~をプレイ。序盤出遅れたmon氏が終盤劇的に追い上げて勝利してました。

感想

 1944:War in the West。どうも現在の所、イタリア方面の守り方が独軍は甘いようです。もう少し研究しないとイタリア方面が崩壊してゲームが終わってしまう展開になりそうです。

 まじかるベーカリー 反逆の魔法少女、今のところ何故か私は負けなしです。まあ、これは割と運ゲーなので、強運の力だとは思いますが。

 RED EMPIRE、もっと人数が多くないとソ連邦は危機を乗り切れそうにありません。今回はみんな協調しなかったので、ソ連邦があっさりと崩壊してしまいました。

 メイドのお仕事、最初はどういうゲームかわかりませんでしたが、やっていくうちにわかってきました。わかれば面白いゲームだと思います。ただ、やりたい仕事のカードを「指で指す」というのは、指先がずれたり、タイミングがずれたりすると、論争になるかもしれません。さいころを使ってカードを示すことで、この問題は回避できそうなので、人数分さいころを用意し、1がVPが追加1点もらえる所、そこから順に2,3,4,5として示すようにしていけば、ゲームがよりわかりやすくなるように思います。

 サイズ~大鎌戦役~は、いつも通りの展開です。今回はダントツの最下位こそ私は免れましたが、どうしても勝てないのです。

 

 

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2020年3月7日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 1944:War in the West(White Dog Games)
    Dsc00058
  • まじかるベーカリー 反逆の魔法少女(MAGI)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、1944:War in the West。タイトル通りの西部戦線のゲームです。ノルマンディからバルジが失敗したところまでを扱います。

 システムは、同社のWar in the Pacific:1941ー1945と同じ形式の、何をするにも、乏しい補給が必要という形式になってます。ただ、このゲームでは、攻撃には補給がいらないので、敵に隣接していれば攻撃できます。シークエンスがちょっと独特で、両軍が交互に移動してから両軍が交互に攻撃するようになっているので、独軍はうまくやれば、「一歩退却して攻撃をかわす」ことも可能になってます。攻撃には指揮官が必要というのが、War in the Pacificとは違ってるところでしょうか。

 ちゃうちゃう氏独軍、当方連合軍でプレイ開始。

 第1ターン、独軍はZOCが浸透出来るこのゲームで浸透を避けるために、ノルマンディに隙間のない戦線を張ります。これに対し米軍は最大の弱点を殴って穴を空け、突破戦闘(大勝利を上げると出来る)でさらに攻撃を実施、突破口を開きます。対する独軍は、これを見て即撤退を開始します。

 第2ターン以降、逃げる独軍と追う連合軍の戦いが続きます。が、特筆すべきは忘れ去られるはずの戦線イタリア。フィレンツェの背後に連合軍が突破して、イタリア方面軍の補給を絶ったのです。イタリア戦線はこれで崩壊。ミラノとトリエステという勝利条件都市が連合軍の支配下になります。

 一方の西部戦線はというと、的確な後退戦術を見せる独軍相手に攻撃は停滞気味れでもウェストウォールに到達すると、独軍も抵抗を見せるようになります。さすがにここまで増援などで強化された部隊は強力で、連合軍による攻撃も停滞気味になります。

 イタリア方面では、占領すればサドンデスのウィーン目指して攻撃を続けます。これを見た独軍。バルジ用の増援をイタリア方面に向けて投入します。

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 西部戦線主攻軸が連合軍優位に展開してるなかでのこの決断は連合軍に取っては、戦略的奇襲になり、連合軍イタリア方面は崩壊。急いで戦略再配置でイタリア方面へノルマンディからイタリア方面へ部隊を回さざるを得なくなります。が、その結果ウェストウォール方面での抵抗力は強化出来ず、独軍はウェストウォールを突破されます。

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 ゲーム終了時、勝利条件都市12のうち、7つを連合軍が確保してぎりぎり連合軍が勝利しました。

 軽いゲームを仕上げに、ということで、まじかるベーカリー 反逆の魔法少女をプレイ。今回も店長とバイトを入れ替えて2戦やりました。店長が「強がる」必要もなく勝つのは初めて見ました。

感想

 1944:War in the West。手軽でよいゲームです。しばしばドイツ軍が信じられないほど強かったり、異様に弱かったりするゲームがある中で、このゲームはバランスがよく取れてると思います。ウェストウォールの強度も適度で、ここを抜かれたら終わり、というほど強くもなく、あれば便利、という程度には強くなってます。ドイツ軍は補充が出来ないというルールもうまくこの当時の西部戦線をあらわしてるように思います。これで、補充のある連合軍との物量差が現れてます。同じように損害を出していっても、最後に立ってるのは連合軍なのです。

 べた褒めしてますが、欠点が一つ。お値段が高い。それだけの価値はあると思うのですが、お財布には優しくないのです。BGGでの評価が高いのも納得の出来なのですけどね。

 

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2020年3月 1日 (日)

2020年3月1日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Holland’44(GMT)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、Holland’44。マーケットガーデン作戦を扱ったシモニッチ作のゲームです。というわけで、シモニッチ的ルールのゲームに仕上がってます。

 izumoto氏連合軍、当方ドイツ軍でプレイ開始。

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 第1ターン、連合軍は降下の出目が腐って、ついでに戦闘の出目も腐って、フロスト大隊以外がアルンヘムの街に突入できなくなってしまいます。他ではそれなりの出目で橋を確保していけたのに、肝心な所で腐りました。独軍は第1ターン奇襲ルールで普通の移動が出来ず、戦術移動で2ヘクス移動出来るだけなので、第30軍団方面で逃げ、空挺部隊ににじり寄るぐらいしか出来ることがありません。

 第2ターンからは第30軍団に交通渋滞が襲いかかります。これは、ドイツ軍がマーカーを配置して、そのマーカーがあるヘクスに侵入する機械化ユニットは追加2移動力かかる、というもの。これのせいで柔軟な追撃が出来なくなります。ドイツ軍は一級道路を妨害しつつ両側面で退却。第1空挺師団は全力でアルンヘム市街地へにじり寄ります。

 第3ターン、連合軍の天候の出目は6と5,悪天候に曇天となります。これで次のターンに到着する空挺部隊が4ユニットに制限されます。さいの目-1修正が入ってたのに…… それでも連合軍は乾坤一擲、第1空挺師団は、全力でアルンヘム市街地を目指しますが、ドイツ軍の行動をENGの戦闘結果で封じるだけになってしまいます。ドイツ軍は必死に第30軍団の前進を阻止すべく側面から自殺的部隊投入で足止めを図ります。

 第4ターン、連合軍はついにアイントホーヘンを確保、第30軍団先遣隊はソン橋を渡ります。しかし、主力はまだアイントホーヘンに到着するだけで終わり。肝心の空挺降下は第1空挺師団の残余を森に下ろしたのはいいのですが、2ユニットが2ステップロスの大損害。さらにアルンヘムへの攻撃を続け、DRの結果を出しますが、ドイツ軍は断固たる守備に成功します。

 ここで時間が来たのでお開きにしました。

感想

 いつものシモニッチルールですが、最大戦力のルールはないので、比較的プレイはしやすいと思います。今回、ドイツ軍はソン橋とフラーフェ橋の爆破に失敗しているので、側面を全力で脅かさないと第30軍団がするっとナイメーヘンまで到達すると思われます。

 割と1:1イケイケのCRTだと思うので、ドイツ軍も積極的な攻撃が必要でしょう。なにはともあれ、他の部隊にライン川を渡らせず、第1空挺師団を全滅させればその時点でドイツ軍のサドンデスなので、他のゲームより第1空挺師団を焼くモチベーションは高くなると思われます。逆に第1空挺師団もアルンヘム市街地を確保するために全力を出すモチベーションがわくのではないかと思われますが……

 第30軍団の前進はあんなものでしょう、交通渋滞ルールは厳しいですが、あれがないとドイツ軍が泣きます。まあ、橋の爆破で出目が走りまくる人なら、なくても大丈夫なのかもしれませんが。

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2020年2月29日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 格闘級・航空母艦の戦い(ジブセイルゲームズ)
  • まじかるベーカリー 反逆の魔法少女(MAGI)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、格闘級・航空母艦の戦い。エポックの、バトル・オブ・ブリテンを思わせる二重構造になった戦闘解決法がポイントの空母戦ゲームです。

 珊瑚海海戦シナリオを、ちゃうちゃう氏日本軍、当方米軍でプレイ開始。

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机の影で写真がうまくとれてないですが、お互いテーブルを挟んで床の上に捜索マップを配置してます。

空母戦ゲームだけあって、索敵も工夫してあり、メガヘクス単位で索敵機を飛ばして、カード(写真には写ってませんが)に索敵しているメガヘクス番号の所だけ向きを逆にして渡し、相手から受け取ったカードを、自分の艦隊がいるメガヘクスの所だけ確認して、相手が索敵してれば、あたりということで、メガヘクス番号とヘクスコードを相手に伝える、という形式になってます。

 扇形索敵も出来る、というのが売りなのですが、自分のいるメガヘクスは常に索敵出来ているのと、攻撃距離が空母4ヘクス、陸上機で7ヘクスなので、隣接メガヘクスぐらいしか索敵しても攻撃は出来ないようになってます。まあ、敵の位置を知るのは攻撃距離から離れていても意味のあることなので、別段問題ではないのですが。

 さて、米軍は日本軍第3艦隊(艦隊名は索敵で見つければわかる)を発見、空母を含む艦隊だとも索敵情報でわかったのですが、遠すぎるのと、雲に阻まれて攻撃隊は攻撃出来ずに引き返します。

 日本軍も米軍艦隊を、油槽船以外全部見つけてしまいますが、距離が離れていてやっぱり攻撃出来ません。

さて、夜ターンは索敵もないのでそのまま過ぎ、2日目の朝を迎えます。お互い索敵機を飛ばし合い、なんとお互いネオショーとかの油槽船以外両軍とも全部見つかります。

 史上初の空母決戦になる……はずだったのですが、日本軍は米軍の偵察機をあっさり撃墜。接触を断たれてしまいます。仕方ないので偵察機撃墜能力のない、輸送船団めがけて空母2隻+ポートモレスビーの航空隊が襲いかかります。

Dsc00055

戦術マップに展開する輸送船団です。

ここに、周囲の青いところから航空機が侵入して行きます。

輸送船団ぐらい鎧袖一触と思いきや、輸送船が沈まないこと沈まないこと。

爆撃隊ではびくともしません。魚雷がクリティカルヒットすれば轟沈ですが、そのためには1Dして5以上が必要。轟沈しなければ、反対舷に注水してダメコンが出来るのです。そして、輸送船のHPは12! 普通に爆撃しても最大6ヒットしかしないので、爆撃機1編隊(9機)では輸送船すら沈みません。

 対する日本軍はヨークタウンに集中攻撃を加えます。が、輸送船が沈まないのなら、正規空母など沈むわけもなく、かえって対空砲火でバタバタと航空機が落とされる始末。結局日本航空隊が半壊したのにヨークタウンは1/3のダメージを負っただけに終わります。

 一方日本の輸送船団、反復攻撃を受けて、沈まない沈まないといってもだんだん沈んできます。12隻中8隻沈んだところで、日本軍に逆転の目がなくなりゲームを打ち切りました。

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さみしくなった日本の輸送船団。連合軍の航空隊の方は、輸送船団にろくな対空能力がないことでほとんど損害を受けてません。おそらく2日目が終わる頃には輸送船は壊滅すると思われます。

 最後にまじかるベーカリー 反逆の魔法少女をプレイ。まじかるベーカリーシリーズの4作目ということで、お給料をもらってないバイトと、払ってない店長のバイト代を掛けた仁義なき魔法合戦が繰り広げられます。

 5ラウンドあって、各々のラウンドに、バイト2人が同時に魔法攻撃、店長は強力な魔法で反撃して勝敗を競います。お互い同時攻撃ですが、バイト側のカードは即表になるのに対して、店長側のカードはゲーム終了時まで秘匿し、店長がバイト側の魔法に対して店長が勝ったか負けたかをマーカーで示します。それになんの意味があるかというと、店長はゲーム中1ラウンドだけ「強がる」ことで、負けたはずの魔法戦を勝ったことに出来るのです。しかも、魔法はじゃんけん構造になっていて、バイト側はじゃんけんに勝たないと負け。バイト側は素では不利なのですが、その代わり魔法10発のうち、3発当たれば店長側のゲーム敗北ということになります。ただし、店長は「強がる」ことが出来るので、一ラウンド分はノーカウント、しかしながら、店長が強がった場合、バイト側は「実はこのラウンド強がったでしょ」と指摘して、見事強がったラウンドを当てれば、問答無用でバイト側の勝利となります。店長は強がるのも考え物なのです。

 お互いバイトと店長を一回ずつやりました。

感想

 格闘級・航空母艦の戦い。決してつまらないゲームではないのですが、やっぱり手間と時間は掛かります。まあ、簡略な空母戦ゲームがやりたければ日本機動部隊で十分という話はあるので、差別化しようとすると、何かと手間なゲームになるのは仕方ないのかもしれません。個人的には、ダミーマーカーを扱うのが苦手なので、こういう索敵ルールの方がプレイしやすくはありますが。

 とはいえ、戦闘はこのゲームの売りなのですが、航空戦が始まると、並べて戻して並べて戻してが頻繁に起きるようになります。二重構造の戦闘になってる以上仕方ないことなのですが、煩雑ではあります。

 そして何より船が沈まない。もっと航空機ってこの時期強かった気がするのですが、フリートシリーズなみに船が沈みません。めんどくさいから対空砲依存でやっても米軍は大丈夫なほど沈みにくい。いっそ空母機動部隊相手でも、駆逐艦を狙って対空力を削って行った方がましじゃないかというぐらいに沈みません。

 まあ、デザイナー的にはこれが正しい船の防御力なのでしょうが、日本機動部隊にあった爽快感には欠けるのです。

 ゲーム中ちょっと疑問が出たので、とりあえずここに書いておきます。

  1. 遠距離攻撃の時の、到着判定のさいの目修正で6ヘクス目と7ヘクス目がなく、3ヘクスから5ヘクスが記載されてる。 プレイでは、5~7ヘクスの間違いとしてプレイしました。
  2. CAPは直援機しか飛ばせず、他の艦隊にCAPを提供出来ないのか? ルールの見落としなのか、ルール自体がなくて本当に出来ないのか迷いました。

 まじかるベーカリー 反逆の魔法少女は楽しめました。ただ、2~4人用ゲームって書いてあるけど、基本は2人ゲームですよね。

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