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2020年6月30日 (火)

2020年6月28日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • パウルス第6軍(6A)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、パウルス第6軍。タイトル通り、第6軍の包囲から、救出作戦が最終的に挫折した12月24日までを扱うゲームです。

 移動→戦闘→対応移動→突破移動→補給、を両軍が繰り返すという、あまりひねりはないルールで仕上げてあります。オーバーランとかソ連軍は司令部に補給を依存するとかいうルールが東部戦線らしさを出してます。ドイツ軍の機械化部隊だけZOCtoZOCの移動が可能で、これをどう生かすかがドイツ軍の鍵になるものと思われます。

 izumoto氏ドイツ軍、当方ソ連軍でプレイ開始。

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第1ターン、ソ連軍は、特別ルールの砲兵でルーマニア軍の戦線に戦わずして穴を空けて突破します。攻勢補給を入れればオーバーランも出来るのですが、節約して今回は使用せずに突破します。対するドイツ軍は第6軍の撤退路を保持すべく、スターリングラードからも兵力を抽出して防衛線を張ります。

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第2ターン、ソ連軍はドイツ軍の撤退を阻止しようとあがきますが、ドイツ軍はドン川の南に引き下がってスターリングラードからの撤退路を確保します。そして、……ドイツ軍はスターリングラードを捨てて一路西へ。ヒトラーの死守命令はどうした? と言いたい所ですが、このゲーム、オプションルールを入れない限り、スターリングラードにVP要素はまったくないのです。

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第3ターン、スターリングラード方面軍の方は、撤退抑止を頑張ります。対するドン川北岸の部隊は、撤退阻止からチル川戦線突破へと目標を変えます。チル川戦線で稼いだVPが70点になれば、ソ連軍はサドンデスで勝てるのです。ドイツ軍はスターリングラードからの撤退を続けます。

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第4ターン、ドイツ軍は反撃を開始。紙のように薄くなってたドン川北岸方面のソ連軍戦線を突破し、第5戦車軍の司令部を狙います。ソ連軍は急遽司令部に重ねてた戦車旅団と、北方へ転進中だった戦車軍団を投入して司令部の防衛に当たります。

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ここで時間が来たのでお開きにして、続きはまた後日としました。

感想

 この日はちゃうちゃう氏も顔見せに来られたのですが、ちゃうちゃう氏は観戦武官だけでした。ちょっと悪いことをしたかな、とも思って見たり。

肝心のゲーム本体、izumoto氏に言わせると、研究すればドイツ軍必勝だろうということでした。スターリングラードからの撤退を研究すれば、ほとんど損害を負わずにチル川戦線までたためるはずだというのです。

スターリングラードに籠もると、スターリングラードを軽く包囲して、チル川戦線になだれ込まれる恐れがあるので、たとえスターリングラードの-VP(1ヘクスあたり-10VP)のオプションルールを採用したところで、やっぱりスターリングラードを放棄して撤退するという流れになるのかもしれません。まあ、このあたりはやってみないとわからないのですが。

なんにせよ、今の展開は、ソ連軍のチル川突破が早いか、ドイツ軍の撤退とソ連軍殲滅が早いかの競争にはなってる気がします。

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2020年6月15日 (月)

2020年6月14日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • RED SUN BLUE CROSS(盆栽ゲームズ)
  • 羽根倉合戦(武士ライフ)
  • 少女兵器大戦(K2)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、RED SUN BLUE CROSS。日露戦争の制海権争いをシミュレートしたゲームです。私がやると日本軍が勝ったためしがないので、izumoto氏ロシア軍、当方日本軍でプレイ開始。

 日本軍はひとまず3ターンで陸軍をすべて揚陸する計画で、黄海に主力を、対馬沖に分力を、そして鎮遠を東シナ海に派遣。対するロシア軍は、旅順艦隊で日本海軍主力に決戦を挑みに来ます。

 決戦の結果は痛み分け。日本海軍も旅順艦隊のボロボロになります。

 第2ターン、旅順艦隊は傷を癒やすべくドック入り、対する日本艦隊も来るべき決戦に備えてドック入り。ウラジオ艦隊も出撃しますが、日本海軍の張り付き戦術を前にうまくPOCが稼げません。このターン、日本陸軍は203高地を攻略。旅順艦隊はすべて消耗状態となります。

 第3ターン、旅順艦隊は出港、日本艦隊と決戦になるかと思いきや、戦う前にターン終了。日本陸軍が旅順を攻略したので、旅順艦隊はバルチック艦隊と合流すべく、中立港へと向かいます。

 第4ターン、ロシア待望のバルチック艦隊到着。しかし、損耗している旅順艦隊を援護する都合上、東シナ海からウラジオストクへ向けて日本艦隊との決戦となります。しかし、数に勝る日本艦隊はバルチック艦隊を圧倒。とはいえ、低速な戦艦が全部沈んだバルチック艦隊は3隻の戦艦がウラジオストクへとなだれ込みます。

 第5ターン、日本軍は全艦ドック入り。来るべき最終ターンに備えます。ロシア艦隊は逆に修理せず走力出撃で12VPを獲得。日本優勢だったPOCを一気にロシアMAXまで振り切らせます。

 第6ターン、修理なった日本海軍は全力出撃、このターン、黄海、東シナ海、対馬沖の3カ所をすべて制海権を確保し、ロシア海軍に1つもPOCを取らせないのが日本側の勝利条件です。

 というわけで、全力でロシア艦隊潰しにかかる日本艦隊。対するロシア艦隊は、太平洋などの、日本が手薄にしている海域になだれ込んで制海権確保を目指します。が、日本艦が生き残ってる段階でターン終了。日本軍は6POCを確保し、なんとか制海権の戦いに勝利しました。

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 続いて、羽根倉合戦をプレイ。izumoto氏尊氏側、当方直義側でプレイ開始。

当方の作戦は、斜面の優位を生かして防御し、その側面から出てきた相手を叩くというもの。対する尊氏側は、こちらが固める斜面を避け、主力をこちらの手が届かないところから斜面を越えさせる手を打ちます。

 戦いの転機は、盤上の状況とは関係ない所で起きました。ちゃうちゃう氏が到着、観戦武官を決め込んでいたら、こちらに設置が必要な家電製品が到着。そちらの対応を私がしてる間、ちゃうちゃう氏が直義側のプレイを引き継ぎます。

 ちゃうちゃう氏は全力で尊氏側を叩く作戦に出たらしく、私が戻ったときには、騎馬武者2ユニットと徒武者1ユニットになってました。なんとか、逆転しようと自力回復しつつ戦いますが、武将が残ってる相手にかなうはずもなく、尊氏側勝利となりました。

 3人になったので、少女兵器大戦を3人でプレイ。ちゃうちゃう氏はファンタジスタらしく作ったGA(ユニットです)をまるきり配備しないという作戦を採用。対するizumoto氏と私は、レイニー(P-38)とスズカ(零戦)とが生産拠点でにらみ合います。

 転機をもたらしたのはB-29。こちらがB-29でちまちまとPP(プレイヤーのライフです)を削るのに業を煮やしたizumoto氏が零戦を登場させてB-29を撃ち落とす一方、ちゃうちゃう氏のPPを削って勝利を引き寄せようとします。

 が、B-29で私のPPは最高値を確保してました。ちゃうちゃう氏を落とせば私の勝ち。というわけでP-38の特殊能力2回攻撃を発動してちゃうちゃう氏のPPを0に低下させて、1PP差で勝利をもぎ取りました。

感想

RED SUN BLUE CROSS。ソロでやってる分には、絶対に日本軍が勝てなかったのですが、対人戦は、他人がやった分を含めて、日本軍の2勝を見ました。ロシア軍も、ベストな戦い方とちょっとした幸運がないと勝てないようです。

 羽根倉合戦、ターンがなく、将棋のように1ユニットずつ行動させていく、というルールが独特です。ただ、戦闘すると損耗するので、回復は絶対に必要、というのがゲームの肝のようで、回復するか、追い打ちを掛けるかの判断が厳しいゲームです。

 少女兵器大戦、3人プレイでも十分に楽しめました。2人プレイの時と違って、一度優勢になっても2人がかりで攻撃されるとすぐ引きずり下ろされるので、2人プレイよりも楽しめたかもしれません。

 

 

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2020年6月 8日 (月)

2020年6月7日、広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • NATO(VG)
  • 1848
  • 18チェサピーク
  • 戦略大名

プレイの内容

 この日、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、NATO。タイトル通り、第3次世界大戦を描きます。3つのシナリオがあって、両陣営の戦争準備段階が異なります。

 戦略的奇襲シナリオは、ある日突然目が覚めたらソ連軍が攻めてきてた、というシチュエーション。戦術的奇襲シナリオは、何かの緊張があっても、「まだ大丈夫」と思ってきたら本当に攻めてきてたというシチュエーション。そして、お互いが動員できるだけ動員して対峙するシナリオがあります。

 今回のプレイでは、戦略敵奇襲シナリオがプレイされたそうです。

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プレイは、途中までしか出来なかったそうですが、さすがはソ連軍が戦略敵奇襲を掛けただけあって、ソ連軍は景気よく前進できたそうです。勝利条件的には、景気よく前進してもルールぐらいは完全占領でないと、勝てないのですけど。

さて、マルチ組がプレイしたのは、1848。オーストラリアを舞台とした18XXシリーズの一作です。ゲームの特徴は、州ごとにゲージが異なるので、州境をまたぐと、1駅分のロスが生じること。そのため、同じ州でうまくもうけ口を見つけるか、州境を一回だけ無視出来る、やや、高価な車両を使うかで悩みます。

 ゲームは、銀行破産まで続けられ、最高株価の会社を持ってたタケさんが勝利を飾りました。ディーゼル化で大もうけを意図したプレイヤー2人は、私の妨害駅に阻止されて伸び悩み、私自身は妨害に走ったせいで最下位でした。

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コタさんが所用で帰った後、4人でさらに18チェサピークをプレイ。このゲームは、1830の舞台のやや南側を扱います。が、基本的には1830でおなじみの会社が多数出てくるので、そういう地域なのです。

 ゲームは、時間切れで終わりを告げましたが、発展性はディーゼルも出て、ほぼなくなってました。多分続けてればタケさんの2連勝だったと思われます。

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 余った時間で戦略大名をプレイ。カード巡りがよかったのか、日頃の行いか、amanoさんがおおよそ考え得る限りのVPを総取りするいきおいで勝利しました。

感想

 NATO,意外と時間が掛かるゲームの様です。ちゃんとプレイするには2日間はみないと行けないのかもしれません。

1848と18チェサピークは、18XXシリーズらしいゲームに仕上がってました。驚くほどの飛躍はないのですが、少なくとも楽しめるゲームになってます。

 さて、余談というか本題というか、菊蔵さんがThe Next War(SPI)のお披露目をしてました。端っこの方に小さなマップが2枚あるのがご愛敬でしょう。ビッグゲームですが、ルールはそこまで複雑じゃないそうです。もっとも、1970年代の「明日」起きる戦争としてデザインされてるので、F-15がオーパーツみたいな扱いのゲームではあります。

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2020年6月6日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Admirals' War(CTP)
  • ギャルマスター1(HJ)
  • 少女兵器大戦(K2)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、Admirals' War。第6ターンからの続きです。

第6ターン、全潜水艦隊を地中海に投入してのイタリア救援作戦が枢軸軍によって実施されます。1隻でも地中海で潜水艦が生き残れば、イタリアも生き延びるのです。

 が、この作戦は失敗、出目の走りまくった連合軍が一方的にドイツ潜水艦隊を駆り立てます。水上戦にも勝利した連合軍はイタリアを戦争から脱落させる事に成功します。

 しかしながら、枢軸軍はヴィシーフランス艦隊をドイツに回航して徹底抗戦。ヴィシーフランス艦隊とイギリス海軍との間で気合いのこもった戦いが繰り広げられます。

 勝者は、フランス艦隊。色々と守る場所の多いイギリス海軍に対して、フランス艦隊はイギリスの弱点を突くことが出来るのでそれだけ有利だったのです。VPも順調に枢軸軍が稼いで、一時連合軍優位にあったVPも枢軸軍優位へと傾きます。……イタリアは片付けたのに。

 太平洋ではミッドウェー沖で大海戦。日本軍が空母戦力を半減させれば、連合軍はホーネット以外の空母を失う有様。ただ、ミッドウェー島そのものは連合軍が守り抜きます。

 第8ターンの声を聞く頃には、ヨーロッパ戦域ではイギリス海軍が、必要最小限度の防衛戦を挑むのがやっとになります。ここまでの戦いでの損耗がかなり響いたのです。それを見逃す枢軸軍ではなく、Air Gap(グリーンランド沖)から一気に大西洋へと再建されたドイツ海軍がなだれ込みます。が、最低限度の防衛部隊で防備していた海域すべてを防衛することには成功。プリンツ・オイゲンは大西洋の藻屑と消えます。太平洋では月間エセックスの登場に日本海軍はフリート・イン・ビーイングを発動。戦力を温存します。アメリカ海軍はそれをみて日本軍の制海権をけすのに全力を注ぎます。

 第9ターン、ついに太平洋では連合軍が我が物顔に暴れ回る時が来ます。が、大西洋ではもうイギリス海軍の数の少なさにVPで枢軸軍を上回る可能性がなくなります。第10ターンに連合軍が太平洋で日本軍のVPを逆転するには、25VP稼ぐ必要があるとなって、こちらも勝ち目がなくなり、第10ターンを待たずして連合軍が投了しました。

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ギャルマスター1は、ルール確認のためのお試しプレイ。これは少なくとも4人以上でやらないと寒いのですが、ルールの確認だけなら2人プレイでも出来るので。

兵器少女大戦は、時間短縮のため2PPでプレイ。その代わり、技術レベル0で出せる兵器少女がいなくても、引き直し無しとしました。

結果は……意外とレベル0の兵器少女って少ないのが判明。そりゃ引き直しルール入れるわ……

感想

 Adomiral's War。結果は連合軍の惨敗となりました。ゲームとしては楽しめたのでよいのですが、連合軍には熟練が必要なようです。まあ、VitPも、アメリカ軍が熟練してないと日本軍に勝てないのですが。
 日本海軍が資源の制約なく暴れ回れれば、何が出来るか、ということの証明にはなってる気がします。実際には、ガダルカナルすら遠すぎたのですけど。

 

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2020年6月 4日 (木)

2020年5月31日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 第3次世界大戦(バンダイ)
  • 戦略大名
  • メイドのつとめ(みさき工房)
  • 少女兵器大戦(K2)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、第三次世界大戦、izumoto氏NATO軍、当方ソ連軍でプレイ開始。

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第1ターン、圧倒的制空権を得たソ連軍は、空挺降下で後方の飛行場を押さえる一方、北部と南武で攻勢に出て、フルダギャップ方面は完全に捨てます。

対するNATO軍、全力で前進防御を仕掛けて、ソ連軍を封じ込めに出ます。前で守ればそれだけ時間が稼げる理論です。このゲームは一般的なゲームより防御側が有利な上に、補給ポイントで部隊が生き返るので、損害は気にせず前で守ればそれだけソ連軍が進めなくなります。

……というところで、ちゃうちゃう氏が到着。このゲームは1ターンで切り上げました。

で、プレイしたのが、戦略大名。あの決戦! 珊瑚海海戦をつくった9Joe氏がつくったゲームです。

特徴は、日本地図一切無しのスパルタンな割り切り。おまえの初期領地どこだよ、という野暮なことは言わず、日本のどこにでも出兵できるようになってます。

プレイは、幸運に恵まれた私が、「可変VPのカード」を多数押さえて、可変VPを複数獲得して勝利できました。
やっぱ茶器強いよ茶器。

続いて、メイドのつとめをプレイ。本来なら16歳のキャラカードでプレイするのでしょうが、10歳でプレイしようという提案で
全員10歳のメイドさんになりました。
10歳児、16歳キャラにくらべて、能力値が低いのですが、限界突破したときにもらえるVPが2点になるという取り柄があります。

ゲームは、限界突破点をすべて獲得したちゃうちゃう氏の戦略勝ちでした。私とizumoto氏は、仕事の取り合いでVPが伸び悩んだのです。

さて、最後にizumoto氏と私とでプレイしたのは、少女兵器大戦。2人から4人までとなってますが、1デッキでプレイ出来るのは2人までなので2人プレイとなりました。

 izumoto氏、スパイによる破壊工作で、私の技術レベルをさげつつ、私の部隊を各個撃破して優勢に戦いを進めます。このゲーム、技術レベルに応じて、より強力な兵器が出せるのです。

 が、こちらがスツーカを出した時、向こうのスピットファイヤーが対地攻撃機として運用されていて、空戦能力を欠いていたことが転機となりました。

 一気に技術レベルを最高レベルの3にあげた我が軍は、防御の要として、スターリン戦車を登場させます。その後はスターリン戦車の圧倒的防御力に守られて部隊を大量生産した我が軍が逆にizumoto氏の部隊を各個撃破し、さらに本陣を攻撃、B-29による戦略爆撃もあって我が軍が勝利しました。

感想

第三次世界大戦、自分では割と突破した方だと思ったのですが、izumoto氏に言わせれば全然足りないそうです。北部で完全に突破して、ルール前面に迫るぐらいは出来るが、それでもNATOが勝利するとか……それじゃどうやったらソ連軍勝てるんですか……

戦略大名は好評でした。スパルタンな割り切りでゲームとしての完成度を上げるのは、決戦! 珊瑚海海戦と同じです。

メイドのつとめは、まあこんなものかなという程度の評価でした。まあ、前作のLittle My Maidの方が完成度高かったのかもしれません。

少女兵器大戦。当分a-gameで売れ残ってましたが、プレイした人の評価は高かったようです。私はルールが煩雑だった記憶しかないのですが、慣れればそう面倒でもないとのこと。

……でも、間違っても再販はないだろうな。

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2020年5月29日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Admirals' War(CTP)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、Admirals' Warの続き。

真珠湾攻撃と東南アジアの征服で意気上がる日本軍は、オーストラリアに次の食指を動かします。

対する連合軍は、真珠湾防衛に手一杯でオーストラリアまで手が回りません。なにせ日本機動部隊は強力です。その上に数多くの水上艦艇が加わります。

日本軍の物量戦の前に、連合軍はゲリラ的抵抗を試みるのが精一杯ですが、それすら出目が腐ってエサを与えるだけに終わります。

が、ヨーロッパ方面では劇的な戦いが。ビスマルクとティルピッツを主力とするドイツ海軍と、フッドを主力とするイギリス海軍が、グリーランド沖で決戦を行ったのです。

決戦の勝者はロイヤルネイビー。ビスマルクを失い、ティルピッツを損傷させられたドイツ海軍に、追い打ちを掛けたのが、ソ連海軍。ソ連海軍がドイツのバルト海の制海権保持を阻止します。

 さらに、アメリカ海軍の増援を得たイギリスは、ヨーロッパ方面で全面攻勢に出ます。地中海の制海権を2ターン保持し、イタリアを戦争から脱落させようというのです。第一回目、第5ターンの戦いでは、イタリア海軍と、オプションルールで、枢軸側か連合側のどちらかに配分されることになったフランス海軍の半数が地中海に出撃します。枢軸艦隊はここでは優勢に戦いを進めたものの、オプションルールのイタリア海軍の士気ルールによってイタリア海軍が戦場離脱。何してくれるんだと思う枢軸軍ですが、制海権を得たのは連合軍。次も地中海全域の制海権を失えば、イタリアは戦争から脱落してしまいます。

ここでこの日はゲームを終了、続きはまた後日となりました。

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オーストラリアばかりか、サモアやインドまで落ちてる連合軍の明日はどっち?
ヨーロッパ方面では枢軸軍を押し込んでますが、ドイツ潜水艦隊が本気を出すのはこれからなのです。

感想

 強い、強いぞ我が軍は……命中数を減らさなくてもアメリカ海軍を圧倒する日本海軍です。
連合軍はミッドウェーを奪回しますが、そこからどう出るかは悩みどころ。数で日本軍に勝てるようになるまで待って勝てるものかどうか不明です。VPは日本軍側に振り切る始末。
 ヨーロッパでは、イギリス海軍が枢軸軍を押し込んでるのですが……

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2020年5月24日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Admirals' War(CTP)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、Admirals' War。VitPの進化版で、第二次世界大戦の海の戦いを戦略級で描きます。

ちゃうちゃう氏枢軸軍、当方連合軍でプレイ開始。

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第2次世界大戦、フランスへドイツ軍がなだれ込む前を扱っているので、フランス艦隊が出てきます。ただ、1940年春までの戦いは織り込み済みなので、ノルウェーはすでにドイツ軍によって占領されてます。

 連合軍は手堅く守れるところを守ります。地中海へは、マルタを守るために一応出撃。このゲームでは、WaSと違って、地中海が2つの海域に分割されているので、どちらか片方を守れば、マルタは守れるのです。

 さて、太平洋でいきなりルール解釈で躓きます。このゲーム、太平洋戦争はまだ勃発してない段階で始まります。そして、両軍とも「相手の支配海域には侵入出来ない~日本軍は真珠湾攻撃をやらない限り~」という制限と、「制海権は通常通りに判定」そして、何より、「ユニットは普通通りに移動可能」というルールが入ってます。

 で、何が起きるかというと、日本のユニットが、まだ中立の海域に入れて支配できてしまうのです。それを阻止しようと連合軍ユニットが動くと、ルール上「戦闘」が起きてしまうのですが、ルールでは戦争は始まってなくて……あれ?

 結局、ここは常識を働かせて「両軍は開戦しないかぎり、自軍の支配エリア以外に移動できない」としてプレイしました。

ドイツの潜水艦隊は、史実とはちがって、海域支配の打破や通商破壊ではなく、連合軍の空母を目指して投入されます。通商破壊戦をやらない限り、ドイツの潜水艦は攻撃を受けないのです。が、ドイツの潜水艦、致命的欠陥が一つ。輸送船相手には+1修正が入るのに、ユニット攻撃には+修正が入らないのです。戦果はそこそこ挙がるものの、決定的なものにはなりません。

第3ターン、史実では日本がパールハーバーを仕掛けたターン、史実通りに日本軍がパールハーバーアタックを仕掛けます。
ありったけの空母を集めた真珠湾攻撃は史実以上の戦果を上げます。

アメリカ艦隊も、すかさず出撃するものの、登場した空母はイ号潜水艦に撃沈されます……何しに来たんだおまえ……

水上戦を挑んで2回とも水上戦を行うことに成功しますが、さいころが走ったのはそこまでで、金剛級戦艦2隻にいいようにあしらわれて日本軍空母を撃破することには失敗します……だめじゃん

日本軍はフィリピンにも奇襲攻撃を加えここにいた部隊を撃滅。上陸作戦を実施しこれを占領します。

日本軍に良いように連合軍はあしらわれますが、これはまだ予想の範囲内。VitPだってそうだったのです。

というところで、この日はゲームを終え、続きはまた後日としました。

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感想

 いきなり太平洋方面でルール解釈に困るとは思いませんでした。中立国を扱うのは、ルール作成者にとっても難しかったようです。確かに、WaSもVitPも、登場国すべてが戦争状態でしたものね。

 それをのぞけば、ルールは単純ながらVitPの良いところをひきついで楽しめます。あっという間に売り切れたのも理解できる出来です。再販が待たれますが、いつになるやら……

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