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2020年10月29日 (木)

2020年10月25日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Stalingrad ’44(GMT)

プレイの内容

 この日、mon氏とizumoto氏を招いてプレイしたのは、Stalingrad ’44。

GIFの合宿でプレイする予定のテーマゲームです。デザイナーはマーク・シモニッチ、というわけで、シモニッチらしいゲームシステムが満載です。

合宿の練習ということで、序盤の研究を目指して、izumoto氏ソ連軍、mon氏北方ドイツ軍、当方南方ドイツ軍でプレイ開始。

ドイツ軍は、最初から全戦線で攻勢に出ます。対するソ連軍、自発的壊走を使って戦線を後退させ、包囲を防ぎます。

が、2重の戦線を張ったのはいいのですが、北方ドイツ軍はあっさりとその二重の戦線食い破って突破していきます。

南方ではドイツ軍の機械化部隊不足もあって、大突破こそ封じてるものの、損害はかさんでいきます。

4ターン終わったところで、初期配置の前線部隊を生き延びさせることは、この作戦でも無理じゃないか、ということになって打ち切りました。

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感想

このゲーム、Fall Blauほどじゃありませんが、ソ連軍はよほどの研究をしてないと、初期配置の前線部隊は壊滅してしまうように思います。

前回、私がソ連軍をやったときには、自発的壊走をかけずに後退して、きれいに前線部隊が包囲殲滅されましたが、自発的壊走を使っても、踏みとどまると同じぐらいの損害が出るようです。

損害をなんとか減らさないと、防衛線をドン川沿いに引き延ばされたとき、枢軸軍が有利になってしまいます。

シモニッチなので、そこまでゲームバランスが吹っ飛んでないでしょうから、何か守り方があるはずなのですが。

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2020年10月24日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Husky 8(DHH)
  • 羽根倉合戦(BL)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、Husky 8。ハスキー作戦ですから、シチリア島上陸作戦のゲームです。

システムは、かつてCMJに付録でついた、June-August’44のシステムそのもの。デザイナーも同じ人です。

 ちゃうちゃう氏枢軸軍、当方連合軍でプレイ開始。

最初枢軸軍は、上陸部隊を橋頭堡に押し込めようと考えてたそうですが、さすがに攻撃なしで押し込むのは無理で、連合軍は橋頭堡を築きます。

が、ここからが連合軍の難行苦行。出目も腐ったのはさておき、攻撃回数が補給の量で制限されてる上に、イタリア軍を前面に押し立て、どうでも良い所は犠牲者前へ! で、支援対象のなくなった砲兵(砲兵もZOCがあるのです、このゲーム)を使って巧妙に損害をどうでもいい部隊に押しつけていく枢軸軍に対し、連合軍は突破など夢の又夢な状況になります。とにかく、このゲーム、オーバーランとか機械化移動とかいう、電撃戦向きなルールは一切ないのです。軍服の壁にぶち当たった連合軍は、ターン終了までに勝利条件を満たす見込みがないということで投了しました。

余った時間で、羽根倉合戦をプレイ。将棋のように1ユニットずつ交互に動き合うゲームで、行動したユニットは行動済みになりますが、行動→回復→行動とすることで、1ユニットがどんどん動くことも理論的には可能になってます。

ちゃうちゃう氏直義側、当方尊氏側でプレイ。

お互い延翼運動を行い、隙を探し会う展開になります。

が、直義側総大将が不用意に騎馬武者の4ヘクス先に移動したところで、騎馬武者が弓を放ちます。

結果は1で総大将混乱、さらに追い打ちとばかりに騎馬武者が白兵戦を仕掛けたところ、1の目が出て総大将死亡。

いきなり尊氏側の勝利で終わりました。

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感想

Husky 8、ゲームとしてつまんないとは思わないのですが、ゲームバランスははっきり悪い気がします。

枢軸軍が次々と押し寄せてくるのを、高戦力で焼き払うのが連合軍の基本です。攻撃回数が限られてるので、可能な限り高い戦力を使わなければ相手に損害を与えられません。低戦力で総花攻撃など補給が許しません。が、そのために、枢軸軍の損害が1ターンあたり4ステップ~5ステップ程度に抑えられるのです。ターン数20で5ステップずつ焼いても、枢軸軍にも補充がある関係上、20ターンでは焼き切れません。気分は氷山を砲撃する戦艦です。もし、1ターン1日で、40ターンあるなら、枢軸軍をすり切って勝てると思うのですが……

羽根倉合戦、いきなり総大将プチッという、どこの毛利元就の計略だよという落ちになりました。

まあ、総大将は大事につかえ、ということなのでしょう。

 

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2020年10月18日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • コンパス作戦(ドイツ戦車軍団:K2)
  • ハリコフ(ドイツ戦車軍団:EP/K2)

プレイの内容。

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、ドイツ戦車軍団。izumoto氏の到着が遅かったこともあって軽いゲームをプレイ。

まずは、コンパス作戦。イギリス軍がマルサ・マトルーを守るイタリア軍を粉砕した戦いです。

 izumoto氏イギリス軍、当方イタリア軍でプレイ開始。

イタリア軍は、海岸側だけを守り、内陸部は完全に捨てる作戦を採用。イギリス軍は全力でマップ端を目指して突進。EXが一回も出ない、イタリア軍に取って悲しい戦いの結果、イギリス軍が完勝しました。

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1VPぐらい守れるかと思ったら、地形を見落として背後に回られたの図。

続いて、ドイツ戦車軍団のハリコフをプレイ。

izumoto氏ソ連軍。当方ドイツ軍でプレイ開始。

ドイツ軍は中途半端な位置に防衛線を張った結果、ソ連軍に押し込まれてしまいました。

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感想

うーむ、はさポンは2重戦線がないとあっさり包囲されて死ぬ、というのが感覚的にまだうまく飲み込めません。何年もやってるのに……

 

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2020年10月14日 (水)

2020年10月11日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • NATO(VG)
  • UNDAUNTED:North Africa
  • UNDAUNTED:Normandy
  • History of the World(AH)

プレイの内容

 この日、シミュレーションゲーム組がプレイ下のは、NATO。ワルシャワ条約機構軍が北大西洋条約機構軍に襲いかかる、第三次世界大戦ものです。

今回のシナリオは、戦術的奇襲。一番盛り上がりのあるシナリオと、TACTICSの記事では紹介されてました。

菊蔵氏ワルシャワ条約機構軍、izmoto氏北大西洋条約機構軍でプレイ開始。

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ワルシャワ条約機構軍、デンマークに強襲上陸を仕掛けるも、上陸作戦自体がNATO側の海空反撃で壊滅的打撃を受け(要するに出目が悪かったのです)デンマーク攻略に失敗します。

対するNATO軍、第2ターン(ちなみに、このゲームの第1ターンは開戦準備ということで、お互い相手の領土には入れない)もう反撃に出ます。

南部の弱体なWTO軍相手にNATO軍は善戦し、WTO側一個軍を包囲します。が、決戦正面であるはずのルール前面で敗北。

時間の都合で第5ターンまでだったそうですが、VP的にはワルシャワ条約機構軍が勝つだろう、という状況だったそうです。

さて、マルチ組、といいながら、今回はamano氏の希望で、新たに翻訳されたUNDAUNTED:North Africaをamano氏と私とでプレイ。

このゲーム、北アフリカというから、ロンメル率いるドイツ軍とイギリス軍の戦いかと思いきや、イギリス長距離挺進隊と、拠点を守るイタリア軍の戦いを扱った戦術級になってます。

さて、まずはシナリオ1をamano氏長距離挺進隊、当方イタリア軍でプレイ。

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イタリア軍は移動もせずひたすら長距離挺進隊を機関銃主力で撃ちまくります。

対する長距離挺進隊、飛行場の破壊が目的ですが、まずはイタリア軍との撃ち合いを始めます。

が、これは機関銃のあるイタリア軍の方が火力で上回っていて、長距離挺進隊がスカウトを殺されて終わります。

陣営を入れ替えてもう一度。

こんどは、イギリス軍は先にスカウトに道をつけさせ、エンジニアを移動させます。

が、今度は工兵がイタリア軍の集中砲火を浴びて死亡してしまいました。

続いて、戦車が出るシナリオをプレイ。

とはいえ、戦車が出ると言っても、榴弾砲が撃てるわけではなく、機銃で敵を攻撃です。とはいえ、戦車は強力で、対戦車攻撃能力のある兵士以外からは攻撃をまったく受けません。移動力はなぜかスカウトに劣りますが、防御力は抜群です。

amano氏長距離挺進隊、私がイタリア軍でプレイ。

イタリア軍、虎の子の戦車を温存すべく、まずひたすら対戦車兵を撃ちます。

対する長距離挺進隊、対戦車兵を見殺しにして、スカウトが道を作り、工兵を前に出します。戦車は工兵めがけて撃ちまくりますが、一手及ばず工兵が破壊活動を成功させて長距離挺進隊が勝利しました。

Dsc00173

が、遮蔽物のない砂漠では、ひたすら遠距離で撃ち合うだけ、ということで、遮蔽物のあるNormandyをプレイ。

シナリオは最後の方、とにかくたくさんの部隊が出るシナリオです。

amano氏アメリカ軍、私がドイツ軍でプレイ開始。

ドイツ軍、まずは取り柄の迫撃砲が初期配置されている事を生かして、迫撃砲でひたすらアメリカ軍を撃ちまくります。

対するアメリカ軍も部隊を出しまくり、迫撃砲へ射撃を加えます。

結局、火力の差でドイツの迫撃砲が除去されてしまいます。

この後、地形効果に勝るアメリカ軍は一方的にドイツのライフルマンを虐殺。

ドイツの勝ち目は……もう一度迫撃砲がいた丘へたどり着いてそこから射撃すること。丘から丘を射撃すれば、相手の防御修正が落ちるのです。

これで丘へスカウトを集結させたドイツ軍は、ここから、唯一占領行動が出来てVPを確保出来るライフルマンを撃ちまくります。

アメリカ軍も射撃してきますが、地形の優位を失えば射撃戦は、人数にかかわらず互角!

結局ライフルマン全員を撃ち殺されたアメリカ軍と、ライフルマン1人が予備でいるものの、出れば間違いなく即虐殺というドイツ軍とで引き分けました。

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さて、UNDAUNTEDシリーズを切り上げたマルチ組は、3人でHistory of the Worldをプレイ。

ルールによると、3人以下でプレイする場合は、1人2帝国もちということなので、2帝国もちでプレイ開始。

序盤はamano氏とT氏の帝国は、片方が爆走し、片方が出遅れる展開。私の帝国は両帝国とも平均的にVPを稼ぎます。

爆走帝国が出たことで、その爆走している帝国へぼろい国が割り当てられるのは、ある意味必然でした。その結果、最終第7エポックを迎える頃には、帝国のVPがそろってきます。ここで私の帝国はフランスとロシアを引き当てます。

ロシアは一番最初に動ける取り柄を生かしてVPを稼ぎます。

フランスもヨーロッパを制覇してVPを稼ぎます。

大英帝国もヨーロッパ制覇を目指しますが、最初の北海での海戦で大損害を受けてヨーロッパ制覇止まりとなります。

結局、私の帝国がいろんな地域に、最後まんべんなく広がれたこともあって勝利出来ました。

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感想

NATO、戦術的奇襲でも、NATO側が厳しいみたいです。ルールへの突進をどう防ぐかは、研究が必要そうです。

UNDAUNTEDシリーズ、コタ氏に言わせると、「1D10で、0が出ればいいんだろ射撃ばかりでつまらない」

まあ、そういうプレイをしてるからそうなるのですが、実際、地形効果の有利な所から不利な所を撃てば、命中率は2倍3倍。当然不利な地形にいる側は有利地形へ逃げるので、結局「0しか当たらない」状況になってしまいます。前に出た所で、集中射撃食らって撃ち殺されるのだから、有利地形で待ち受け、ひたすら射撃を繰り返すほうが有利なのです。

ある意味シミュレーションとしては正しい気がします。遮蔽物のないところにいる近代戦の兵士など的以外のなにものでもありません。が、遮蔽物を利用して巧みな前進、とか、制圧射撃を加えて、相手が制圧されてる隙に前進、といったことが出来ないシステムになってるので、戦術級ゲームとしては、不完全なのは仕方ないかもしれません。

History of the Worldは、今回、私の帝国はあちこちに植民地が生き延びたおかげで勝てました。強い帝国とは、長い間生き延びる帝国、というのはあるようです。

 

 

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2020年10月 5日 (月)

2020年10月4日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • アーヘン(テストプレイ)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、アーヘン。CosiのAachenを、地図版以外全部作り替えてのリメイク品です。

システムの特徴は、フレキシブルなターン構成。1ターンの時間経過が不定で、米軍が12ステップロスするまでインパルスを繰り返します。

12ステップロスした時点で、ターン終了フェイズを実施、ユニットを再編成し、部隊を展開しなおし、米軍の砲弾を補充して次のターンにうつります。

インパルスも、戦闘→移動で、戦闘後前進なしというシステム。補給は必要に応じて判定し、補給切れだとモラルが-3されます。戦闘も最近珍しくマストアタック。砲兵支援という概念はなく、砲兵が攻撃すれば、そのヘクスへの攻撃が強制免除(通常の攻撃不可)されるのも特徴でしょう。

戦闘結果は、すべてがモラルチェックという割り切り。モラルチェックに失敗するとユニットがステップロスし、スタックの代表ユニット(先導ユニットと呼ぶ)がステップロスしたら1ヘクス退却という次第。もちろん戦闘結果表には、モラルのさいの目修正が書いてあります。ユニットに、対歩兵戦闘力と、対機械化部隊戦闘力が書いてあって、「敵の先導ユニット」が歩兵部隊なら歩兵戦闘力を、機械化部隊なら、機械化戦闘力を使うようになってます。

地形効果は、全部モラル修正にしてあるという割り切り。平地でモラル-1。+のモラル修正は機械化部隊が得られない、というのも特徴です。

砲兵は強力で、通常攻撃を免除させてくれたり、大火力でぶち込んでハイスタックを焼き払ったり出来るという優れもの。ただし、弾数制限はしっかり入っていて、米軍は毎ターン補充がありますが、独軍は最初に持ってる砲弾を撃ち尽くしたらそれで終わりです。もっとも、米軍も砲弾は潤沢にあるわけではないので、使い方には頭を悩ませます。

さて、izumoto氏独軍、当方米軍でテストプレイ開始。

ルールも口頭で軽く説明されただけの米軍、とりあえず、ターン開始時の航空支援を総花的にばらまいて攻撃します。これで戦線に穴を空けます。航空支援は、0~2の数値が書いてあって、数値分敵がステップロスする、という強力さです。が、独軍の方もマルチステップユニットがいるので、1枚だけで守ってるからといって、1が出れば即除去とは限りません。なお、部隊は移動するか、攻撃を受けるまで敵軍には隠匿されるというルールになってます。航空攻撃は完全に敵の様子が見えないところで打ち込まねばならないのです。

このゲーム、川はヘクスを流れていて、侵入するとかならず停止です。小川に移動して渡河攻撃を意図する米軍ですが、そこへ降り注ぐのは独軍の砲撃。川ヘクスにいるユニットは、モラルが-3されるので、次々と部隊がステップロスしていきます。

結局、川を渡ることすら出来ず、米軍の攻撃は頓挫します。これで第1ターン終了。

第2ターン、米軍はデザイナーizumoto氏の助言と、第2機甲師団の増援を得て再度攻撃を開始。

こんどは、航空支援を一点に集中して、橋のあるヘクスを超えて部隊を流し込みます。第2機甲師団は、川の両岸を掃討しつつ前進。

ビッグレッドワン、こと、第1歩兵師団もアーヘンの外郭を攻撃に出ます。第3機甲師団まで投入すると、損害がかさむとみて第3機甲師団は待機です。

対する独軍、タイガー中隊を呼んで第30歩兵師団と第2機甲師団が作った渡河点を押さえ込みに掛かります。

が、これは司令部と砲兵部隊の防衛に投入され、川沿いに進む第2機甲師団方面はてつかずです。司令部が焼かれると砲撃が出来なくなるので、砲兵と司令部の防衛を優先したわけです。

米軍の方は、ゆっくりとではあるが着実に前進。アーヘン中枢以外からドイツ軍を一掃します。が、アーヘン中枢部は地形効果が高く、包囲しなければとても落ちません。包囲に取りかかるべく川沿いの進撃を続けてるところで、損害がかさみ12ステップロスに達する米軍。

ここで、時間切れでテストプレイを打ち切りました。

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感想

最初普通のゲームとは違うシステムに戸惑いましたが、慣れれば頭に入りました。

砲撃は、当たればスタック内全部のユニットにモラルチェックを強要できる優れものですが、十分な戦果を上げるには軍団砲兵と師団砲兵の協調が必要になります。軍団砲兵をどこへ配置するかも重要なファクターです。

一方、通常戦闘では、先導ユニットをステップロスさせるのが精一杯ですが、先導ユニットをステップロスさせれば、敵をZOCから追い出す効果があります。通常戦闘では補給がいらないので、効率的に砲兵を運用して、通常戦闘で敵を駆逐出来るかが勝負です。

砲兵はフルスタックに最大火力でぶち込めば素晴らしい効果を上げるでしょうが、弾は潤沢にはないので、ここ一番でぶち込む必要があります。ソークオフにも砲兵が必要なので、出来れば砲弾はケチりたいところですが、あんまりケチっても戦果が挙がらないことになるでしょう。

基本システム自体はちゃんと動いていると思います。問題はゲームバランスですが、こればかりはテストプレイを重ねないとなんとも言えません。私個人の考えを言えば、今のルールなら独軍有利と思うのですが、デザイナー氏は現状だと米軍有利に見てるようです。

とはいえ、これ、出版は考えずに作ってるゲームだそうなので、世に出ることはないでしょう。世に出すには、ユニット数が多すぎマップが広すぎて同人で作るには荷が重いのです。

それでも、これがまともに動くようなら、同じシステムで戦場を変え、もっとユニット数とマップの広さを小さくしたゲームが世に出るかもしれませんが。

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2020年10月 3日 (土)

2020年10月3日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 第6軍救出作戦(盆栽ゲームズ)
  • W1815

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、第6軍救出作戦。前回はドイツ軍が第1ターンに大突破して終わったのですが、今回改定ルールが出てると言うことで、改定ルールを使っての再プレイ。

 陣営は前回通り、ちゃうちゃう氏枢軸軍、当方ソ連軍でプレイ開始。

枢軸軍は前回同様に一点突破を目指します。が、ここで改定ルールその1が効果を発揮します。

改定ルールその1:死守判定で、6の目は絶対に失敗、1の目は絶対に成功とする。また、ソ連軍の死守判定には-2のさいの目修正を加える。

この死守判定-2のおかげで、今まで景気よく死んでたソ連軍ユニットが、DEの結果を受けないかぎりそう簡単には死ななくなりました。これで前線を掃討するにもドイツ軍は苦戦するようになります。今までは、包囲して殴れば死んでたのですが、今回は包囲して殴っても死なない可能性がそれなりに出てきたのです。

それでも戦線を食い破りつつ前進するドイツ軍ですが、ここで改定ルールその2が効いてきます。

改定ルールその2:ドイツ軍は戦略移動禁止

今まで一点穴を空ければ大突破出来たドイツ軍ですが、このルールのおかげで、一点穴を空けても走って雷鳴線にたどり着く訳にはいかなくなります。

結局、第1ターンは、史実の線に到達して終わります。

第2ターン、ドイツ軍は補給拠点を2D分しか抑えられなかったため、補給不足に苦しみます。全部隊を回復すると、残りは8ポイントだけ。一方のソ連軍は、史実の線を維持したことで2D余計に補給が入ります。以後ソ連軍は補給に苦しむことなくゲームをプレイできるようになります。……まあ、機械化部隊がそれなりに死んだことも一因なのですが。

さて、改定ルールその3があるドイツ軍ですが、軍団命令を使ってこのターン中に、せめて第1雷鳴線までは前進しようと手を尽くします。

改定ルールその3:第2ターン以降、軍団命令は使い捨て。

が、ソ連軍も予備部隊が活性化してるので、そう簡単には突破させません。一個歩兵師団のスタックがそのまま前進すれば、6防御力になるのです。これはドイツ軍といえど簡単に崩せるものではありません。これで壁を作って防衛線を維持するソ連軍。

第3ターン、ソ連軍には第2親衛軍が増援で到着します。この第2親衛軍の壁でドイツ軍を待ち受けるソ連軍。ドイツ軍は4Dの補給ポイントが入るはずなのに、出目が腐って6補給ポイントしか入りません。……この補給量では奴らには勝てない……

しかし、ドイツ軍は有るところに目を付けます。マップ端を守る235戦車旅団は、スタックルール上他のユニットとスタック出来ません。活性化ルールの都合上、歩兵師団と入れ替えようにも、引き抜いたらその瞬間隣接しているドイツ軍に浸透されます。

これを見たドイツ軍、乾坤一擲235戦車旅団を強襲します、が、ここでまた死守の-2修正に阻まれ前進出来ません。他の部隊も、第1雷鳴線に接することさえ困難です。

第4ターン、ドイツ軍に待望の空軍が到来します。この航空支援を受けて、ドイツ軍は攻撃開始。第1雷鳴線を突破すれば勝てるチャンスはあるのです。師団のスタックで守ってるとは言え、ソ連軍は雷鳴線に沿って防御しているので、一個師団に波状攻撃を掛ければ、第1雷鳴線ぐらいなら食い破るチャンスはあります。

というわけで、押っ取り刀で駆けつけた第17装甲師団が第1雷鳴線突破に向け攻撃開始。ソ連軍は波状攻撃を阻止すべく、一個師団で第17装甲師団に反撃、もちろん第17装甲師団は死守。ここはドイツ軍ので目が走って2ユニットが生き残ります。

第17装甲師団、最後の力を振り絞って、1ユニットだけ残ってる第1雷鳴線へむけ再攻撃。航空支援も受けており、これが通れば総統にお伺いを立てることができます。が、攻撃結果は無情のDL。死守判定にソ連軍は成功して万事休す。

かくて、スターリングラードの運命は決しました。

Dsc00169

続いて、W1815をプレイ。マップ上をユニットが動かないワーテルローです。

今回は、ちゃうちゃう氏フランス軍、当方連合軍でプレイ。

連合軍はひたすらプロイセン軍に戦わせる選択をします。対するフランス軍は、砲兵隊に次々と砲撃をさせます。

この結果、プロイセン軍はフランス軍に痛打を与えますが、連合軍のモラルは5まで下げって仕舞います。

ここでミュラーが騎兵突撃を敢行。この突撃で両軍が損害を受けます。連合軍はもう部隊損失でモラルチェックが必要になります。

出目は無情の5。プロイセン軍来援で+1修正で6。連合軍のモラル値を超えたので連合軍はモラル崩壊、フランス軍が勝利しました。

Dsc00170

写真は、連合軍の駒を取り除いた図です。

最後に、今後プレイする機会があれば、ということで、ワレス作のRISE OF EMPIREを1ターンだけ練習プレイしました。

感想

第6軍救出作戦、改定ルールを入れれば良い感じで動くように思います。一点穴を空ければ、戦略移動でそのまま最終雷鳴線まで突破、とはいかなくなりました。とはいえ、枢軸軍も出目が今回ほど酷くなければ、第1雷鳴線までは十分行けると思います。第2雷鳴線に行けるかといわれれば難しいでしょうが、少なくとも、以前のような、ドイツ軍が圧倒的有利というゲームではなくなりましたし、ソ連軍が圧倒的有利になったわけでもないと思います。デザイナーの狙った線がちゃんとでてるのではないでしょうか。

W1815。短時間で出来る良いゲームです。これさえやっとけば勝てる、とは行かないあたり、考えてあると感じます。また機会があったらやると思います。

RISE OF EMPIREは、一度HGSでやってますが、またやってみたいと思えました。ちゃうちゃう氏も乗り気なので、ちゃうちゃう氏がいて人数が集まる時にはやってみようと思います。

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2020年10月 1日 (木)

2020年9月27日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 日露戦役(堀場工房)
  • 声優物語
  • Triumph & Tragedy(GMT)

プレイの内容

 この日、mon氏とizumoto氏を招いて、成仏させる予定だったのは、声優物語。

なのですが、持ち主になったizumoto氏がルールを読み込んでる間、mon氏と当方で日露戦役をプレイ。

mon氏日本軍、当方ロシア軍でプレイ開始。

 ロシア軍は普通に防衛線を張り、遼陽防衛に入ります。対する日本軍は、旅順攻略に主力を注ぎ、遼陽攻略を後回しにします。

結果、遼陽は第6ターンにならないと落とせずVPが手に入りません。主力を注いだ旅順攻略の方はうまくいって旅順はあっさり陥落、旅順艦隊は柄全滅、補給は潤沢に手に入るようになります。

 が、遼陽陥落が遅れた影響は大きく、日本軍は奉天まではたどり着けません。勢い、決戦はバルチック艦隊と日本艦隊との日本海海戦へとうつります。

 ここで、東郷平八郎が第2艦隊を指揮。ロシア海軍もマカロフ提督を擁しての戦いとなります。日本第1艦隊はマカロフ提督のパワーで損傷するものの、聯合艦隊の目が走ってバルチック艦隊は全滅! 3VP確保で日本軍が勝利しました。

Dsc00166

 さて、この間にizumoto氏がルールを読み終えたので、声優物語をプレイ。

このゲームは、プレイヤーが声優プロダクションになって、所属の声優さんに役を取って来てVPを稼ぎ、VPが一定値を超えれば勝利というもの。今はアニメーカーという名前で毎年更新されてるはずですが、これは初版に近いもので、井上喜久子17歳がまだ初級者扱いです。

 さて、最初のプレイでは、ルール間違い(なんも書いてない新人声優さんがすべての能力を持ってるものとしてプレイした)があって、無敵新人声優無双が起きます。

 なんかおかしいだろうと、無敵新人声優は外して(多分、自分で能力を設定しろという事なんだと思います)、再度プレイ。

今度はルールになれたこともあって、落ち着いた展開になります。ベテラン声優さんが声優講師を始めたら新人を確保できずに同格のベテラン声優を引いて講師を首になったりしながらも、我が声優事務所は井上喜久子17歳(しつこい)にベルダンディ役を引いてくる等で優勢に展開を勧めて勝利出来ました。

 時間が大幅に余ったので、Triumph & Tragedyをプレイ。mon氏枢軸、izumoto氏西側連合、当方ソ連でプレイ開始。

ソ連はスターリンライン構築に主力を注ぎます。枢軸は地道に外交で資源確保、西側は意外なことに、フランスを強化していきます。

ゲームはドイツの戦争政策によって動きます。近隣の中小国を、同盟できてるかどうかに関わりなく、片っ端から征服することにしたのです。

これで中欧どころか、東欧諸国も征服したドイツは、その手をトルコに伸ばします。さすがにこれは介入の時だろうと、ソ連は枢軸に宣戦布告。第2次世界大戦が勃発します。

 が、ドイツ軍の主力相手に決戦出来るほどの戦力はソ連にはなく、トルコが落ちるのを指をくわえて見てるしかないのが悲しい。ドイツ軍をスターリンラインに引き込んで消耗させるのがソ連の基本戦略です。

 バルバロッサが準備されているのを見た西側連合ですが、双方が潰し合うのを横目に平和の配当を受け取り続けます。これでは平和の配当だけで西側連合が勝利すると判断したソ連は、西側にも宣戦布告、ペルシャ経由でインドに圧力を加えます。

 平和の配当が止まった西側連合。バルバロッサ作戦発動と見るや枢軸に宣戦布告、ルールとミュンヘンになだれ込みます。

が、ここで西側連合が致命的とも思えるミス。ロケット砲を「使う前」に公表してしまったのです。これを見た枢軸はロケット砲を産業スパイを使って配備。西側の優位が消えてしまいます。

 が、一番青くなったのはソ連。うちだけロケット砲が配備できてなかったのです。

しかし、枢軸の方は、中欧とトルコを維持しつつルールとミュンヘン奪回に動き、ソ連からは兵を引きます。ソ連はこれを追撃、ポーランドを解放します。が、枢軸はルールを奪回するや返す刀でワルシャワにいるソ連軍主力に襲いかかります。ロケット砲を装備して戦力的にも優位だったドイツ軍ですが、枢軸側の出目は腐りまくり、逆にソ連は当たりまくり。なんと枢軸にソ連より多くの打撃を与えます。が、潮時とみたソ連は一旦兵を引きます。

 インド方面でも西側連合は部隊を多く投入して優位、技術面ではソ連の一人負け、対独戦線でもけっしてドイツ軍相手に優位ではないソ連ですが、一応勝利へのプランはありました。

 ベルリンはがちがちに守られている。VP勝負になれば平和の配当と生産力で西側連合が多分勝つ。が、デリーとローマを落とせればソ連にもチャンスはある。

 そう考えたソ連は、ペルシャにインド方面軍全部を投入している西側の背後に上陸作戦を決行。がら空きだったデリーへ入城します。西側連合は素早くデリー侵攻部隊の補給を断ちます。が、3戦力いる我が軍は補給を断たれたところで、すぐには死にません。

 あとは、デリーを奪回される前にローマに進軍出来れば勝利。1944年春にローマへの進軍を開始しますが、この無理筋な進撃は枢軸側に補給を断たれます。

 が、部隊でガチガチに補給線を断ってるわけではないので、ローマに進軍するチャンスはありました。夏に先手が取れれば……が、先手を取ったのは西側連合。万事休すかと思われましたが、西側連合にはまた別な考えが合ったらしく、デリーの即時奪回ではなく(おそらく、補給を断ってることで油断があったのでしょう)こちらが火をつけたスペインの掃討に動いてくれました。

 虎口を脱したソ連は、ローマに進軍、1戦力の要塞しかないローマを陥落させます。これでデリーとローマを確保してソ連が第2次世界大戦の勝者となりました。

Dsc00168

感想

 日露戦役、勝ったと思ったら、東郷平八郎にやられてしまいました。旅順は6ターンまでに落とせばいいのですが、速攻で落とすのも一考の余地があるようです。

 声優物語、決してゲテモノではないゲームでした。もっとも、出てくる声優さんは間違いなく昔の人ばかりなのですが……入手したのは20年前だったかなあ?

 Triumph & Tragedy。今回は幸運にも支えられて、ロケット砲なしで勝利できました。とはいえ、かなり出目の走りに助けられた気はします。

 

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2020年9月26日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • TSUSHIMA~日本海海戦~(このシミュ2019)
  • 日露戦役(堀場工房)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、TSUSHIMA。別に元軍の侵略から対馬を守るゲームではなく、サブタイトル通り、日本海海戦のゲームです。特徴は、1ユニットが1戦隊で、個艦ではないこと。これによって、ユニット数を抑えてプレイアビリティを高めてます。

 ちゃうちゃう氏日本軍、当方ロシア軍でプレイ開始。

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このゲーム、ダミーカウンターはあるのですが、初期配置は固定。そのため、最初の敵の位置だけは分かります。ロシア軍は戦艦隊で日本の戦艦隊と決戦することを意図します。が、日本軍相手に移動力で劣るロシア戦艦隊は、日本軍の方で艦隊決戦に乗ってきてくれないとまず戦いが出来ません。

 一方の輸送船団の方は、戦艦隊から離れて決戦に参加させないようにします。船団護衛隊のうち、1戦隊の巡洋艦部隊と、1駆逐艦部隊は、日本軍がマップ端に隠した部隊の確認に向かいます。このゲーム、ダミーがあることから分かる通り、視認して敵を確認してから攻撃なのです。また、日本軍より北にロシアの艦艇が移動出来れば、ウラジオストクに突破出来た扱いでVPが手に入ります。

 さて、日本軍の方もロシア軍との決戦を意図して接近。戦艦同士の気合いのこもった砲撃戦が始まります。

が、練度に勝る(そんなルールはない、出目が走ったのです)日本戦艦隊の方が、ロシアの主力戦艦隊との砲撃戦に撃ち勝ちます。ロシア軍も装甲巡洋艦と大して変わらない性能の戦艦(VPも装甲巡洋艦と一緒)が気を吐きますが、日本の残存戦艦に撃たれるようになってはおしまい。

……というところで、戦場に硝煙が立ちこめ視界がなくなり、ゲーム終了となりました。

日本軍はロシア戦艦隊を殲滅して大勝です。

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赤いのが日本軍、緑がロシア軍です。

さて、続いて日露戦争つながりで、日露戦役をプレイ

ちゃうちゃう氏日本軍、当方ロシア軍でプレイ開始。

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が、日本海軍、こんどはロシア海軍相手に優勢に戦うことが出来ません。このゲーム、制海権が日本の補給に結びつくので、ロシアが制海権を得ると補給も貯まらず、補給がなければなんにも出来ません。

 結局、遼陽すら踏めずに日本軍が投了しました。

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感想

 TSUSHIMA、ルールが簡単な日本海海戦ものです。史実通りに日本軍が勝つのは至難の業でしょうが(今回日本軍大勝といえど、日本軍の艦艇もそれなりに沈んでます)もし、バルチック艦隊がまともな戦力を維持して対馬海峡にやってこれたら、というIF海戦としては楽しめます。まあ、史実をそのままきっちり再現しても、カンネーの再現同様、ロシア軍はちっとも楽しくないでしょうし。

 日露戦役、補給が命だけあって、制海権をロシア軍がとるようだと話になりません。まあ、海戦は作戦もへったくれもなく、修理にどれだけ補給を回せるか、だけの勝負なのですが……

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