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2020年11月26日 (木)

2020年度GIF合宿参加報告

プレイされたゲーム

  • Stalingrad ’42(GMT)
  • D-Day(EP/SS)
  • Submarine(AH)
  • その他ドイツゲーム等(報告中で触れる予定)

プレイの内容

 2020年11月21,22,23の3日間にわたって、山口県のきらら交流館で、恒例のGIF合宿が開催されました。広島・ゲーム・サービスからはizumoto氏と私の2名が参加です。

 テーマゲームは、Stalingrad ’42。シモニッチ作のブラウ作戦ゲームです。シモニッチらしいルールに満ちあふれてます。

GIF組が3人でソ連軍を担当、HGS組は2人で枢軸軍を担当、B軍集団がizumoto氏、A軍集団が私の担当です。

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キャンペーンをやるマップはやっぱり広いですね。

さて、テーマゲーム以外に、D-Dayがプレイされることになりました。

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こちらは4人プレイです。

 さて、Stalingrad ’42、枢軸軍は事前研究通りに第1ターンから全戦線で攻勢に出ます。対するGIF組の対枢軸防衛策は、積極的な反撃。1:1イケイケで反撃を加え、DR以上の結果が出ればそのユニットは次のターン脱落だというものです。

 この戦術はHGSでは試してなかったので、枢軸軍側はまごつきます。それでも前で守ってくれるなら消耗させるのみ。殴り合いならステップ数の多い枢軸軍有利だとばかりに包囲陣を組もうとしますが、さすがにそこは考えてあって、包囲されそうになると素早くソ連軍は撤退していきます。

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 A軍集団方面のソ連軍は、主力をドン川南方に展開して、ロストフが落ちても枢軸軍に走られないよう分厚い防御を引きます。B軍集団方面のソ連軍は、あえて分厚くヴォロネジを守らない作戦。これでヴォロネジへドイツ軍を誘引しようというわけです。

 A軍集団では、これを見て、主力第1装甲軍をまず東方へ突破させ、後北上させてソ連軍を包囲撃滅させることを狙います。ロストフは後回し。対するB軍集団は、売られたケンカは買わねばならぬとばかりに、ヴォロネジへ第4装甲軍を投入、第6軍はドン川沿いに南下させて第1装甲軍と合流させることを狙います。

 ポケットは一応できた物の、ソ連軍主力はポケットから脱出に成功。史実通りにあんまり実りのない包囲陣となります。が、それでもソ連軍は戦線を引き延ばされて兵力不足が目立ってきます。

 というわけで、1日目は終了。

1日目の夜はバカゲー大会。いろんなゲームがプレイされましたが、特筆すべきゲームはJust One。協力型ゲームの一種で、ドイツゲーム大賞を取った実力派。お題カードを、親がまず表を見ずに引いてそのカードに書かれている番号を1-5で指定、そこに書いてある単語を親に当てさせようと子が単語でヒントを出し、親に当てさせようというゲーム。親が正答すれば1点、誤答すればペナルティで、まだ親が引いてないお題カードが1枚消えます。もちろん誤答した問題も消えます。親はどうしてもそのヒントでわからなければパスも許されていて、親がパスすれば、出題されてるお題カードだけ消えます。0点扱い。これを13枚のお題カードで親を順繰りに変わりながらプレイして、たくさん点を稼げばいいというもの。

 もちろん、ヒントはお題の単語の言い換えや、お題の単語を含む物、お題の単語の一部を含む物は禁止。そしてゲームの肝は、かぶったヒントは無効になるというもの。子はそれぞれ相談せず、密かにヒントを書かねばならないので、ずばりなヒントを書けばかぶるかもしれず、遠回しなヒントだと、親がまごつくというジレンマに悩みます。

 やっぱり、このゲームは人数が多い方が盛り上がるでしょう。実際、最大人数の7人でプレイされましたが、非常に盛り上がりました。

さて、楽しくバカゲーをプレイした夜が終わり、朝が来れば2日目のゲームです。

 Stalingrad ’44組は続きをプレイ。A軍集団は、包囲にとどめていた小都市2つが補給切れで弱体化したのを見て攻撃してこれを攻略。包囲部隊をかき集めてロストフ攻略を始めます。A軍集団に転出した第6軍と第1装甲軍とは、合流してドン川の渡河を目指します。目指すはスターリングラード……ではなく、サラトフ方面の予定。背後からヴォロネジを突こうというのです。

 B軍集団はヴォロネジを包囲すべく全力でソ連軍と殴り合いを演じます。一進一退のたたき合いは、質と量で勝るドイツ軍に軍配が上がり、ヴォロネジは完全に包囲されてしまいます。あとは補給切れでの消耗を待つばかり。司令部が最初に補給切れで飛ぶ展開にソ連軍は苦しみます。

 ここで、B軍集団担当izumoto氏が、翌日の仕事のために帰還。ヴォロネジ包囲で一段落つけたということで、GIF合宿から撤退です。

 さて、この日から参加の2名+ロストフ方面担当ソ連軍プレイヤーで、新しいゲームが開始されます。プレイされるゲームはSubmarine。

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 表題通り、潜水艦の戦いを扱ったゲームです。シナリオは、2隻のU-Boatが護送船団をおそうというもの。全20ターンで護衛側は損害を最小限にとどめてU-Boatを叩くのが、対するU-boat側は、輸送船を沈め、自らの損害を抑えねばなりません。

 このゲームの特徴は、魚雷をプロットして発射するということでしょうか。一旦発射された魚雷は雷跡が見えると言うことで、マップ上に配置されます。潜水艦側は、よく狙って魚雷を撃たないと、見事に外れることになる訳です。魚雷の再装填には割と時間がかかるので、少ない魚雷をどう撃つかが潜水艦側の腕の見せ所です。

 さて、D-Day組、ドイツ軍は早い段階で装甲部隊によるマルベリー攻略を諦めオドン川沿いに防衛線を張ります。連合軍はひたすらそんなドイツ軍を消耗させに出ます。

 テーマゲームの、Stalingrad ’42では、B軍集団がA軍集団に吸収され南方軍集団へと変わります。

 南方軍集団ヴォロネジ方面はヴォロネジ包囲陣をきっちり固めるのに専念。ロストフ方面では一進も出来ないまま、ロストフをひたすら殴ります。スターリングラード前面では、不用意な位置にいた混乱状態のソ連軍を突破戦闘で撃破してドン川をスターリングラード北方で渡河します。

 目の前に広がるのはスターリングラード以外防御されてない平地! 問題は枢軸軍もあちこちで攻勢に出てて、兵力不足であること。何でも出来るが、攻撃目標は絞らねばなりません。とりあえずは部隊を渡河させるのに専念します。

 転機は突然訪れます。ロストフを一歩も譲らず守っていたソ連軍が、死守判定で「1」の目を出してロストフが即落ちしてしまったのです。さらに、カラチ南方でもドイツ軍はドン川を渡河に成功。ソ連軍の防衛線はあちこちでほころびてきます。

 ここで2日目が終了します。夜はやっぱりバカゲー大会。Just Oneはこの日もプレイされました。

そして迎えた決戦の日3日目。

 ヴォロネジを落とした枢軸軍は、マップ端のVPヘクスを確保すべくじわじわと攻勢を続けます。

 ロストフ方面では、ロストフで渡河した後も、ソ連軍の「一歩も退くな」作戦を前にVPヘクスへ血を流しながらにじり寄ることしかできません。

 が、カラチ南方で渡河した枢軸軍は、エリスタ方面で無人の野を走破、1VPある小都市を攻略するのに成功します。さらに、東方のマップ端VPヘクスを脅かすことにも成功します。が、こちらに向かったルーマニア騎兵師団は、ソ連軍の反撃で半壊してしまいます。

 そして、運命のスターリングラード方面の部隊は、スターリングラードを2ヘクスのうち、1ヘクス落とせばサドンデス勝利に目がくらんで、スターリングラードへ投入されます。地獄の市街戦の開幕です。

 あと1都市、スターリングラードが落ちればサドンデスという緊張のなか、ソ連軍の方も必死にスターリングラード方面軍に砲弾を運んで防衛に専念。それでも、ドイツ軍の攻撃は4:1の連続、死守判定で「1」の目を出せばサドンデス負け、という緊張感の中数ターンが過ぎていきます。ロストフ方面ではあらかじめ投入しておいた守備部隊が仕事をして、ドイツ軍にVPヘクスを踏ませません。スターリングラード攻防戦は、部分的死守成功の結果が2回出てしまいます。あと1回部分的死守成功だと、スターリングラードは落ちてしまいます。

 あと1ターン耐えれば、スターリングラード市街ヘクスが1ヘクス落ちてもサドンデス負けしないという第16ターン。

 ドイツ軍も必死です。とにかく死守判定に-1DRMが欲しいところ。ドイツ軍はまずこの賭けに勝ちます。ソ連軍も必死、1-3の目を出せば部分的成功でスターリングラード北部が陥落、サドンデス負けなのです。

 運命のさいころは……ダイストレイを飛び出して振り直し、もう一度振った目は3! スターリングラード北部市街地が陥落が確定。ソ連軍はどのVPヘクスも反撃で取り戻すことが出来ないと判断して投了。枢軸軍の勝利となりました。

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 D-Dayは、第8ターンまで終了。アバランシュが陥落してしまい、後2ターン耐えるのは不可能じゃね? というところで時間切れになってました。

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 Submarineは、お互い最終ターンに放った一撃が決まり合う劇的な展開。32VP分の輸送船が沈む一方、U-Boatの一隻が強制浮上を食らいます。

 結局、輸送船沈没のVPの方が大きく、U-boat側が勝利してました。

感想

 Stalingrad ’42。ゲームバランスは、HGSでの練習プレイでも、合宿でのプレイでも、枢軸側有利は動かないと個人的には思います。

 ゲームとしては、ソ連軍はサドンデス負けするかしないか、ドイツ軍はギリギリ勝てるかどうかのきわどい戦いになるので、面白く仕上がってるのですが、ちょろっとソ連軍のさいの目が腐ったらソ連軍がサドンデス負けする一方、ドイツ軍は少々出目が腐っても負けるわけじゃないので、バランスは明らかにソ連軍に厳しいのです。もう1,2点ソ連軍に下駄を履かせてやらないとバランスは取れないでしょう。もっとも、そうするとギリギリ感は出てこなくなるので、痛し痒しですが。サドンデスVPがあの配分になってるのは、デザイナーの意図通りではあるのでしょう。問題は、ソ連軍に十分な勝ち目がないことです。

 D-Day(EP/SS)。やっぱりドイツ軍は最後すり切れてしまいました。守り切ってドイツ軍が勝つには、よほどの熟練がドイツ軍側に必要だと思われます。

 Submarineは、あまり見てないのでよくわかりません。潜水艦ゲームの古典ではあると思います。古典だけあって、手間は掛かるのですが……。

 バカゲー大会、楽しゅうございました。また来年も色々出来るといいですね。

 最後になりましたが、参加された皆さん。お疲れ様でした。また来年も出会える事を祈って。

 

 

 

 

 

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2020年11月16日 (月)

2020年11月15日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • アーヘン(izumoto氏自作)

プレイの内容

 この日、izumoto氏、mon氏を招いてプレイしたのは、アーヘン。ルールブック未完成ということでタイトルも仮タイトルのままにしておきます。

 前回からルールが多少変わっていて、アメリカ軍の許容損害がだんだんと増えるようになったり、再配置出来るユニット数が16個に制限されてたりします。

 mon氏がアメリカ軍、当方独軍でプレイ開始。

第1ターン、米軍は攻撃を開始すべく前進……したのはいいのですが、ドイツ軍の猛烈な阻止砲撃を受けて2インパルスで攻勢中止に追い込まれます。

第2ターン、米軍は再度攻撃を開始すべく前進……したのはいいのですが、ドイツ軍はさらに強烈な阻止砲撃を加えて米軍は2インパルスで攻勢中止に追い込まれます。

第3ターン、許容損害の増えた米軍は空軍で穴を空けてついにアーヘンの包囲に成功。しかし、ドイツ軍の反撃で包囲網に穴を空けられます。ここで許容損害に達して攻撃中止。

ここで時間が来たのでお開きにしました。

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感想

 アメリカ軍、いいとこなしのように見えますが、第3ターン終了時の写真を見れば分かる通り、アーヘン包囲以外の所では健闘しています。大包囲するだけの時間があれば、アーヘンどころかマップ上のドイツ軍をほぼ全部包囲出来るでしょう。

 問題は、そんな時間はアメリカ軍に与えられていないと言うこと。最終第4ターンの米軍の許容損害は第1ターンの2倍あるのですが、砲兵の弾数はあくまで30ポイント限定なので、攻撃が2倍出来るというわけにはいかないのです。

 いくつか感じたことを。

 ターン終了時の状況で増援が到着する、というシステムと、米軍の許容損害が自動的に増えるというシステムはあまり相性がよいようには思いません。下手すると、第4ターンまで独軍の増援を到着させないように行動して、第4ターンに一気にアーヘンを包囲殲滅、というのが最善手になる可能性もあると思われます。それがデザイナーの意図通りなら問題ないのですが、そうでなければ、単純に許容損害を12から増やすか、あるいはもっとなだらかに増えるようにする方が良いと思われます。あと、第1ターンの許容損害9は、少なすぎる気もします。あれだと総花的攻撃を加えなくても、あっという間にターンが終わってしまうでしょう。

 16ユニットに再配置ユニット数を制限するのはそれなりに効果があったように思います。ただ、プレイにやたら時間が掛かる、という問題の解決に向けては、ユニット数が多くマップが広い、という、CosiのAachenを元ネタにする限り絶対に解決のつかない部分に手を加えなければ無理な気もしてきました。まあ、総花的攻撃をしなければ、もっとプレイ時間は短くなるとは思うのですが。

 ゲームバランス云々は、まだテストプレイが全然足りてないので論評する段階にないと思います。とはいえ、mon氏が基本システムを飲み込むのに時間が掛かるというのでは、普通のプレイヤーでは、数度プレイしないと何をやっていいのかすらわからない、という状況になりそうです。……ハイスタック組んだ米軍が独軍の砲兵に吹っ飛ばされまくってゲーム終了、なんだこれ、とならないようにするには、もう少し工夫が必要そうです。基本システムをいじれ、というのではなく、丁寧な説明が必要という意味ですが。

 ユニットの視認性については、ユニットが小さくなってることを考えると、mon氏の指摘通りにするのがよいと思われます。まあ、これもCosiのAachenを元ネタにする限り、ユニットがちっちゃくなるのは致し方ないのですが。

 砲撃マーカーは、今回目標を指定するのに使われてました。砲兵の方においてあと何発撃てるかを示すためのマーカーだったはずですが、確かに、マストアタックなのですべての目標に砲撃か通常攻撃かを決めてから戦闘を解決していく、という手順だと、砲撃目標に置くほうが合理的な気がします。

 第108装甲旅団の歩兵は、確かに中隊規模の方が使い勝手は良いと思われます。もっとも、中隊規模ユニットには復活制限があるので、そうしたところで独軍有利に振れるとは言いがたいとも思いますが。もっとも、今回は第108装甲旅団、歩兵不足でパンターが司令部に撃破されたりしてました。

 基本システムそのものは、現状で問題ないと思います。問題は、その基本システムのコンセプトがプレイヤーに伝わるかどうかでしょう。

 

 

 

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2020年11月15日 (日)

2020年11月14日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • クレムリン日本語版
  • W1815
  • 第6軍救出作戦(盆栽ゲームズ)
  • Comet!(盆栽ゲームズ)

プレイの内容

 この日は、ちゃうちゃう氏を招いてのゲーム会。

 まずプレイしたのは、クレムリン日本語版。当然ながら全部が日本語で書かれてるのが特徴。3人から6人までプレイ可能なのですが、ルール習熟のための練習と言うことで2人でプレイ。

 誰に影響力を入れるかがポイント。各キャラクターは、それぞれ年齢が決まっていて、年齢が高いと年功序列昇進の可能があるのですが、その代わり死にやすいという特徴があります。密かに影響力ポイントをキャラに割り振っていって、そのポイントを「公開」してる量が一番多い人の派閥にキャラが所属します。当然、割り振ったポイント量より多くは公開できませんが、少なくなら、公開出来るので、ここで誰がブラフを入れてるかが重要になります。

 私は、現政治局員にポイントを大目に割り振る選択。最初の書記長は誰の派閥でもないので、執務を続けて殉職。次の書記長に私の派閥のキャラが入ります。が、それ以外のうちの派閥のキャラは、病気をもらって次々と死亡。しかし、書記長は脅威の体力を見せて3回の革命記念軍事パレードに姿を見せる事に成功しました。

 なお、ちゃうちゃう氏は、若いキャラにポイントを入れてたそうです。長丁場になればこの戦略はうまくいくと思うのですが、今回は書記長が死にませんでした。

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 続いて、W1815をプレイ。ちゃうちゃう氏連合軍、当方フランス軍でプレイ開始。

 フランス軍はとりあえず親衛砲兵を撃ちまくろうとしますが、アクスブリッジ卿の突撃で砲兵隊全滅! 

仕方ないので普通に攻撃を加えていきます。たたき合いの末、親衛隊投入で勝負を決めようとするフランス軍ですが、出目が腐って失敗に終わります。対するイギリス軍の反撃も出目が腐って、フランス軍が6を出さなければ崩壊、というところまで追い詰められます。が、フランス軍の出目は6! ぎりぎりの勝負にイギリス軍は勝利しました。なお、プロイセン軍はグルーシーと遊んでたそうです。

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 続いて、こんどは第6軍救出作戦をプレイ、今回はちゃうちゃう氏ソ連軍、当方ドイツ軍でプレイ。

ソ連軍は、死守判定連発。-2修正が強力で、ドイツ軍の進撃を機械化部隊が食い止めます。結局第3ターンでムイシュコワ川を超えるのがやっとで、ソ連の軍服の壁に救出作戦は阻まれました。

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 最後に、Comet!をプレイ、重爆2機のうち、どっちかが落ちたらアメリカ軍の負けの代わりに、お互い航空機は出し放題としました。

 ちゃうちゃう氏米軍、当方ドイツ軍でプレイ開始。

 ドイツ軍はコメートを2機と、フォッケウルフ2機で迎撃、アメリカ軍はコンポーネント全部の戦闘機を護衛に出します。

 コメートは直進では素晴らしいダッシュをみせ、一気に米軍との間合いを詰めます。フォッケウルフもその後に続きます。

 米軍はコメートを1機撃墜しますが、その前にコメートはB-17を損傷させることに成功、損傷するとB-17は普通の防御力に変わってしまいます。

 それにフォッケウルフが追撃、B-17は落ちてしまいました。

感想

 クレムリン。ルールの量は割と大目に感じましたが、説明が多いだけで、ゲームとしては簡単でした。GIF合宿に持ち込むことにします。

 W1815、ナポレオン直卒の親衛隊突撃で1,2のコンボでなければ……ていうか、あそこで6が出ちゃダメでしょ。

 第6軍救出作戦、-2の死守修正が強力で、ドイツ軍は苦しくなってます。-1修正でもいいのかもしれません。

 コメート。B-17も落ちるときには落ちるようです。決して無敵ではないみたいですね。

 

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2020年11月 9日 (月)

2020年11月8日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • アーヘン(izumoto氏自作)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのはアーヘン。今のところ副題とかのまったくない、izumoto氏自作のゲームです。

 表題通り、アーヘンの戦いを描いてます。マップはCosiのAachenを流用してますが、それ以外はユニットを含めてizumoto氏の自作です。CRTはモラルチェックだけからなっていてます。攻防両者とも、先導ユニットを決め、その先導ユニットがモラルチェックに失敗すると、自動的にステップロス、ZOCにいれば1ヘクス退却です。戦闘-移動のシークエンスで、ZOC離脱は再度ZOCに入れないだけのペナルティなのですが、マストアタックなので、1ヘクスずつ退却して戦闘を回避し続けることは出来なくなってます。マストアタックは、砲兵の砲撃でキャンセル出来るようになっていて、砲兵射撃が入ると、通常の攻撃は不可能になるようになってます。砲兵は前回より強力になっていて、最大コラムでの砲撃が12ポイントから6ポイントに必要量が減少しています。このゲーム最大の特徴は、いつ終わるかわからないターン構成。1ターンの時間が完全に不定で、米軍の損害が12ステップになるまで米軍はひたすら攻撃を続ける事が出来るのです。逆に言えば、独軍はただ耐えるだけではなく、米軍に損害を出させなければいつまで経っても米軍の攻撃は終わらないのです。

 さて、今回はizumoto氏米軍、当方独軍でプレイ開始。

 独軍は初期配置に色々とミスを犯し、アーヘンをジークフリートラインの手前で包囲にかかる米軍にまったく対応出来ません。それでも砲兵をぶち込みまくり、半分近い砲兵ポイントを消費して、アーヘンの包囲だけは避けます。

 第2ターン、米軍は増援の第2機甲師団を呼びます。独軍はアーヘンの包囲を避けたことで増援はなし。それでも、不用意に接近してきた第3機甲師団の攻撃部隊を砲兵ポイント6ポイント撃ちで粉砕します。が、第2機甲師団はマップ東端で突破に成功、第186国民擲弾兵師団がまるっと包囲されてしまいます。

 第3ターン、第2機甲師団が登場し、マップ東端へ米軍が移動、さらに独軍の弾薬が少なくなったことで、独軍に増援が登場します。この増援で戦線を張り直し、出来れば第186国民擲弾兵師団の救出をもくろむ独軍ですが、米軍はそれを見越してアーヘン包囲のための突破を仕掛けてきます。

 これは成功し、アーヘンは包囲されます。アーヘンを望む高地も米軍の押さえる所となりますが、米軍も砲兵を使い切った上に損害もかさんで、アーヘン攻略は最終ターンに持ち越されます。

 第4ターン、独軍はアーヘンが包囲されたことで、すべての増援が到着します。主力の第116装甲師団はアーヘンの解囲を目指します。対する米軍は、アーヘンを徹底的に空爆しますが、マーカーの数値が腐って1ステップ独軍に打撃を与えるにとどまります。

 独軍は、アーヘンが落ちる前に、12ステップの損害を米軍に出させる必要があります。が、米軍は先手を打って砲撃を実施、第116装甲師団の先鋒を粉砕します。

 それでも独軍は米軍に損害を出させねばなりません、全戦線で攻撃することで、米軍にちょっとでも損害を出させようとします。この攻撃で米軍は5ステップの損害を出します。後2インパルス、同じ攻撃が維持できるものなら~そして、その間にアーヘンが落ちなければ~独軍の勝ちです。

 が、ここで米軍痛恨のミス、不用意に接敵した第3機甲師団が独軍最後の総砲撃で8ステップロスを受けたのです。これで第4ターン終了。アーヘンは陥落することなく最終ターンが終わり、ゲームは独軍の勝利に終わりました。

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感想

 基本システムはちゃんと出来てると思います。とはいえ、いくつか調整は必要でしょう。

一番問題になったのは、”このユニットどこだよ”という問題。オリジナルのヘクスが小さすぎるので、ユニットも小さく作らないとヘクスにおさまりきらないのです。15mm角では大きすぎました。オリジナルのユニットは12mm角なのだそうなので、それぐらい小さなユニットでないと、ユニットの扱いがものすごく難しくなるようです。

 あと、もう一つ”このユニットどこだよ”問題があります。ハイスタックのぶつかり合い。スタックがぶつかり合うと、ヘクスからユニットを取りのけないとユニットの確認が出来ません。が、取りのけちゃうと、こんど元の位置を忘れてしまうのです。戦闘位置マーカーや戦闘ディスプレイを用意して、ユニットをちゃんと元の位置に戻せるようにしないと、ゲームがそのせいで崩壊することもあり得るでしょう。

 ユニット数は多いのですが、ルールとシステムを考えるとこんな物でしょう。工兵ユニットが全く役に立ってない問題とかもありますが、これはデザイナーの趣味で決めればいいのだろうと思ってます。

 ただ、プレイ時間は多分まともにやると10時間を超えると思われます。今回は最終ターンが2インパルスで終わったのですが、それでも8時間ちょっと掛かりました。ターンが終わると、ユニットを自由に再配置出来るのですが、その自由度が高く、再セットアップぐらいに時間が掛かるのです。まあ、この辺も時間が掛かるから悪いというものでもないでしょうから、デザイナーの考え次第だとは思うのですが。

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2020年11月 4日 (水)

2020年11月1日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Stalingrad ’44(GMT)
  • Modern Naval Battle(DVG)

プレイの内容

 この日、mon氏、izumoto氏を招いてプレイしたのは、Stalingrad ’44の練習プレイ。GIF合宿のテーマゲームということで、序盤の研究です。

 今回は、私が提案した、ソ連軍総退却のテスト。というわけで、mon氏とizumoto氏がドイツ軍、当方ソ連軍でプレイ開始。

ドイツ軍は、今回も全戦線でいきなり攻撃を仕掛けます。ソ連軍は予定通り、部隊を壊走状態にして撤退を開始。壊走状態だと、部隊はZOC離脱の移動力消費なしにZOCから離脱出来て、さらに拡張移動で逃げることが出来るのです。敵は拡張移動では接敵できない上に、壊走状態の部隊は、敵に隣接されると”その瞬間に”2ヘクス後退なので、包囲されない限りは死にません。これを利用して部隊を温存、地の果てヴォルガ川まで逃げる作戦です。

 機械化部隊の道路移動だけは止めようがないので、交差点はDSを受けない部隊(ステップロスした歩兵+戦車旅団)で防護。第1ターンは予定の撤退に成功します。

 が、問題になるのはそれから。第2ターン以降もひたすら逃げまくりますが、第1ターン、ZOCで包囲された部隊は自発的壊走で逃げられないので、これらが殲滅されて行きます。ドン川を渡って逃げた部隊はなんとか生き延びますが、ドン川を渡れず退却していく部隊は、ドイツ機械化部隊の道路移動で捕捉されてきます。拡張移動を使っても、ドイツ軍機械化部隊の通常移動の方が、道路移動率1/2を利用できる分、ソ連軍歩兵部隊の退却よりは早いのです。

 結局、損害は二重戦線を張った場合と大して変わらず、5ターンでもうドイツ軍がスターリングラードに接触してくるというところでゲームを打ち切りました。

 余った時間でModern Naval Battleをプレイ。mon氏が潜水艦を沈めまくって25VP以上を達成してました。

感想

 今回は写真を撮り忘れました、すいません。

Stalingrad ’44。立ち止まればそこでソ連軍は殲滅され、逃げれば機械化部隊の追撃で殲滅される。どうすればソ連軍は逃げ延びれるのかよくわかりません。初期配置部隊には死んでもらって、増援でなんとかしろということなのでしょうか。5ターンまでしかプレイしてないので判別つきませんが、逃げてこれなら、逃げずに戦線を張って、そのすきに増援でドン川沿いに防衛線を張る方がましかな、と思ったりもします。

 まあ、このゲーム、普通の青作戦ゲームと比べて、ドイツ軍の補給がかなり甘いので、光の速さで退却してもドイツ軍は補給を保ったまま前進してくるのですが……

 

 

 

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2020年10月31日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • W1815
  • Modern Naval Battle(DVG)
  • Comet!(盆栽ゲームズ)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、まずW1815。ワーテルローの戦いを、軍団ごとのカードバトルに落とし込んだ作品です。

ちゃうちゃう氏フランス軍、当方連合軍でプレイ開始。フランス軍は、まず砲兵でイギリス軍第1軍団を削りに掛かります。対する連合軍はまずプロイセン軍を呼びます。が、ここでなんとグルーシーが戦場に到着という結果が!

 プロイセン軍は身動きとれなくなります。イギリス軍独力でフランス軍と戦わねばならなくなった連合軍ですが、好機とばかりに押し寄せるフランス親衛隊の前に損害過多で崩壊。ワーテルローの戦いはフランス軍が勝利しました。

 続いて、Modern Naval Battleをプレイ。3Wの旧版ではなく、DVGの新版です。旧版との最大の違いは、プレイヤーの立場が、特定の国の艦隊司令官になってるということ。つまり、プレイヤーの艦隊は特定の国だけ出てくるのです。もちろん、多種多様な国がゲームに含まれていて、米ソ英仏はもちろん、なぜかアルゼンチンやノルウェーなども入ってます。エキスパンションを使えば、ドイツやインドといった国も登場するようになります。この、各国ごと特徴のある海軍を率いて、敵艦艇を撃沈し、25VP分沈めればその人がそのラウンドの勝者となる訳です。

 ちゃうちゃう氏海上自衛隊、当方ソ連海軍でプレイ開始。

ソ連海軍は、指揮用艦船と空母キエフを含む水上部隊が主力。海上自衛隊はイージス艦が主力の編成になりました。

 ゲームは、対潜能力に優れる海上自衛隊が、ソ連保有の潜水艦をいきなり叩き沈めるところから開始。しかし、ソ連海軍もやられるばかりではなく、潜水艦のいない海上自衛隊(初期配置に入れなかった)のイージス艦を沈めてお返し。その後は仁義なき殴り合いの末、最後にミサイルの飽和攻撃で空母キエフを撃沈した海上自衛隊が勝利しました。

 最後に、Comet!をプレイ。米独ドイツ上空の戦いを再現した、戦術級空戦ゲームです。

ちゃうちゃう氏独空軍、当方米陸軍航空隊でプレイ開始。

 今回は、米軍がB-17による昼間航空攻撃を実施するのを、Me-262と表題にあるComet!が迎撃するというシチュエーション。B-17はひたすら前進を試みます。対する独空軍は全戦闘機を片方のB-17迎撃に全部回して投入。さすがにMe-262を2機同時攻撃を受けては空の要塞といえどたまらず損傷してしまいます。B-17、無傷の時には特殊能力「損傷の結果は損害無し、撃墜の結果は損傷」というのがあるのですが、損傷するとその特殊能力がなくなってしまいます。一方のMe-262、B-17の防御射撃は全部無効な上に、通常5、6でしかB-17に当たらないところ、4,5,6で撃墜という能力まで持ってます。一旦損傷させれば、1以外の目で撃墜という強力さ。結局片方のB-17は墜落します。

 が、もう1機は、妨害する戦闘機もなく悠々と突破、ゲームは引き分けに終わりました。

Dsc00181

感想

 W1815、いつもながら、単純ですけど、ワーテルローの雰囲気が出ています。グルーシー来援でプロイセン軍がしびれたのには泣けました。

 Modern Naval Battleの新版は、旧版と比べて、アイコンはやたら増えてますが、プレイはしやすいように感じました。アイコンの意味さえ理解できれば、すぐプレイ出来るので、余った時間などにプレイするには適してると思います。

 Comet! B-17が初めて落ちました。さすがに4機同時にB-17一機で対応するのは難しいようです。まあ、実際に来たのはMe-262が2機なのですが。

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