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2021年3月21日 (日)

2021年3月20日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 古代兵棋(堀場工房)
  • WW3(翔企画)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、いつも通りの古代兵棋。2戦して、今回は後手番が連勝しました。

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2戦目、司令官が死んで終わるのは初めてです。

 さて、古代兵棋を2戦した後、当方の希望でWW3をプレイ。

 izumoto氏共産主義陣営、当方自由主義陣営でプレイ開始。……したのですが、全戦線で攻勢に出た共産主義陣営に対し、自由主義陣営は全力で反撃。ちゃうちゃう氏が開発したエアランドバトルに共産側陣営は第1ターンで攻勢を放棄してしまいました。

 陣営を入れ替えて再戦。

 こんどは、共産主義陣営が攻勢を担う部隊以外は全部防御モードにして前進します。当然打撃力は落ちますが、自由主義陣営もこれでは積極的反撃に出るわけにはいきません。

 が……共産主義陣営優勢な第1ターン、第2ターンに制空権を自由主義陣営に奪われた共産主義陣営はカッセル攻略もままならない有様。第3ターン、やっと制空権を得て空挺部隊を投入、カッセル等包囲してた都市を落として前進します。

 第4ターン、ここから自由主義陣営は航空部隊数が共産主義陣営を上回ります。制空権を得た自由主義陣営ですが、共産主義陣営もそれほど消耗してるわけではなく、むしろ共産主義陣営のZOCに拘束されている部隊を自由に動かせるよう制圧に空軍を投入します。4カ所で制圧爆撃を実施し、2カ所で成功させた自由主義陣営は、防御態勢をきっちり固めます。

 が、共産主義陣営も1のみで成功の制圧砲撃を2回連続で成功させます。これで部隊は浸透。フランクフルト方面で突破し、7都市確保に成功します。あとは自由主義陣営側の制圧が失敗すれば悪くても引き分けです。

 が、残念なことに、自由主義陣営は2カ所の制圧爆撃で1カ所成功させます。これで反撃により2都市を奪回した自由主義陣営の辛勝となりました。

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 西ドイツの首都は落としたのに……

感想

 古代兵棋、まだまだ考える事は多そうです。6戦しましたが、まだどう配置すべきかもよく分かりません。

 WW3、自由主義陣営の打撃力は強烈なので、それを計算に入れて、共産主義陣営は攻勢計画を立てる必要がありそうです。2戦目は、自由主義陣営の反撃力を計算に入れて両軍がプレイした結果、接戦になりました。共産主義陣営は、自由主義陣営の制空権下で攻勢に出なければならない点と、森林地帯を道路沿いに抜けていくという点で、なんかバルジっぽい雰囲気になります。写真を見てもらえれば分かる通り、今回のプレイは本当にバルジが形成されましたが。

 

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2021年3月19日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • WW3(翔企画)
  • アウステルリッツ’05(盆栽ゲームズ)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、WW3の続き。キール方面に共産陣営が突破出来れば勝利、という場面から開始。

 キール方面を守る1個師団を制圧出来れば、共産側がキール方面に突破して勝利だったのです。見事に制圧に成功して共産側勝利。あっという間にゲームは終わりました。

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 マーカーが混乱になってますけど、これは制圧の間違いです。

 あっという間に終わったので、第二戦をプレイ。ちゃうちゃう氏自由主義陣営、当方共産主義陣営でプレイ開始。

 共産主義陣営は全戦線で攻勢に出ます。が、自由主義陣営は第1ターンから攻勢モードにしての積極的反撃! 攻勢モード同士の潰し合いは自由主義陣営に軍配が上がり、第3ターンで共産主義陣営が降服してしまいました。

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 ほとんどのユニットが焼かれては、共産主義陣営としては手の施しようもなく。

 最後に、アウステルリッツ’05をプレイ。ちゃうちゃう氏ロシア=オーストリア連合、当方フランスでプレイ。

今回は、ロシア=オーストリア連合に不利な選択ルールと、命令を隠匿するルールを入れてプレイ。

 ロシア=オーストリア連合は、最初1を連発してあっという間に部隊が溶けます。フランス側は逆に出目が走って3以下が出ない。

 これでは作戦以前の問題でロシア=オーストリア連合が崩壊してしまいました。

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感想

 WW3、自由主義陣営による初手からの反撃は想定外でした。が、極めて有効な作戦には間違いありません。なにせ、共産主義陣営には、攻勢モードだと防御力1のユニットもあるのです。はっきり言って的です。共産主義陣営は、防御と攻撃のバランスを取ることが、第1ターンから求められるようです。

 アウステルリッツ’05。さいころゲーム的な結果になってしまいました。まあ、こんなことも確率上起こると言うことで。

 

 

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2021年3月15日 (月)

2021年3月14日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 古代兵棋(同人)
  • No Trumpets No Drums(3W)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いて、まずプレイしたのは、古代兵棋。ローマとカルタゴによる、ザマの戦いをモチーフにしたらしいアブストラクトゲームです。

 二戦して、今回は先手番が2回勝ちました。プレイヤーの勝敗的には五分五分です。

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プレイしたのは、No Trumpets No Drums。ベトナム戦争を1965年のダナン上陸から、1975年のサイゴン陥落まで扱ったゲームです。ターン数は1年6ターンとやたら多いのですが、動かせるユニット数の関係で、1ターンは結構軽くなってます。

 izumoto氏自由主義陣営、当方共産主義陣営で、キャンペーンシナリオの練習を開始。

共産主義陣営は、とりあえず北ベトナム軍を投入して南ベトナム最北端の町を占領。さらに南下する構えを見せます。対する自由主義陣営はそれ以上の北ベトナム正規軍の南下を阻止すべく主力を投入してきます。

 砲兵部隊を北端に集中して全力防御にうつった自由主義陣営を見て、共産主義陣営はラオスを経由して迂回を目指します。自由主義陣営は地盤固めに奔走。動員で政治ポイントが減るのも気にせず、ひたすら1,2出ろを祈ってカンボジア・ラオスを含む全地域での自由主義支持への移行を目指します。

 その分政治ポイントは減りまくりますが、開戦後1年経った頃から、この成果が現れ始め、北ベトナムの4地域のうち、2地域で自由主義支持を得ることに成功、しかし、1地域は逆に共産主義支持となります。

 兵力はアメリカ軍を主力とする諸外国の部隊の到着と共に自由主義陣営優位へと傾き、サイゴン周辺の地域は手の付けようがなくなります。政治ポイント的にも一進一体を繰り返すようになったところで、練習プレイを打ち切りました。

 すいません、写真は撮り忘れてるのでないです。

感想

 古代兵棋、こんどは先手番が勝てました。これで先手番の2勝3敗。まだまだバランスについて云々するにはやりこみが必要だと思われます。

 No Trumpets No Drums。ついてた和訳ルールが曖昧かつ所々間違ってるという難題があるので、原文にそのつど当たらねばならぬという問題があります。そもそも完訳じゃないのはともかく、必要なルールが訳し終えられてない、というのが問題ではあるのですが。

 ゲームとしては、キャンペーンの最初の1年をやってみた限りでは、良い感じに仕上がってるように思います。プレイアブルなベトナム戦争キャンペーンはほとんど存在しないので、その意味でも希少な存在だと思われます。ゲームとしてちゃんと出来てるかどうかは、まだまだルールの読み込みをしないといけないのですが……

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2021年3月 8日 (月)

2021年3月7日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 古代兵棋(同人)
  • No Trumpet No Drums(3W)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、古代兵棋。ローマとカルタゴの戦いに想を得たアブストラクトなゲームです。

 将棋のような盤面に、歩兵9コマ、騎兵4コマ、指揮官1コマを自陣に自由配置。指揮官を除去するか、敵陣最深部へ自軍コマを突入させれば勝ちです。特徴は、どのコマも「かならず前方にしか進めない」ということ。退却はないのです。このため、部隊行動を間違えると、コマはあるのに、敵の突入に対応出来るコマは皆無、ということになります。

 歩兵と指揮官は、退却出来ない銀の動きをします。つまり前方と斜め前の3マスのどれかに移動できます。騎兵は歩兵と同じ動きか、前方へ2マス移動できます。相手のコマをとるには、歩兵と指揮官は、斜め前のコマだけを撮ることが出来ます。前方のコマも除去は出来ますが、自分も除去されます。騎兵は2マス前のコマだけ除去出来ます。そして、歩兵は前方に敵のコマがあると動けなくなりますが、騎兵は相手が騎兵でなければ前方にコマがあっても動けます。

 3戦して、どの戦いも後手側が勝ちました。

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写真は最初の戦いの初期配置。ローマ側がハンニバル的な古代の普通の配置なのに対して、カルタゴ側は歩兵を前面に出して騎兵を温存する手を使ってます。

 さて、古代兵棋を3戦終わったところで、続いてプレイしたのは、No Trumpets No Drums。ベトナム戦争を扱ったゲームです。

 シナリオがいくつも用意してありますが、キャンペーンで1965年の米軍介入開始から1975年のサイゴン陥落までをプレイすることも出来ます。特徴は、戦闘に勝てば良い、という訳ではない勝利条件。政治ポイントを自由主義陣営は稼ぎ、逆に共産主義陣営は自由主義陣営の政治ポイントを減らし、これが250になれば自由主義陣営の勝利。逆に0以下に落とせば共産主義陣営の勝利となります。戦闘ルール自体もひねくれてて、ユニットのモラルの平均+地形修正+兵力比修正+砲撃支援+1Dを比べて、大きい方が勝つというもの。この結果が2倍以上あれば、2ユニットの損害を与えることが出来、2倍未満で勝ってれば1ユニットの損害を与え、敵は退却。同数なら両軍1ユニットの損害、というもの。モラルの平均は端数をそのまま生かすので、丁度同数にはどうやってもならない場合もあります。

 今回は練習ということで、1975年、サイゴン陥落シナリオをプレイ。……なのに、なぜかゲーム開始は1974年の1月/2月から。

 izumoto氏共産側、当方自由側でプレイ開始。サイゴン陥落シナリオということで、アメリカ地上軍は存在せず、強力な北ベトナム軍が境界線を越えて侵攻してきます。こちらは大都市の地形効果を頼んで防衛。クメールルージュもカンボジアで活動しますが、彼らはロン・ノル政権軍の防御を撃破出来ず、逆に正規部隊が壊滅する大損害を受けます。

 が、北ベトナム正規軍は強力で、軍管区1を守る部隊を3ターン(6ヶ月)で全滅させます。その後、北ベトナム正規軍は部隊を分割して各地の都市・街をユニットで押さえます。1つの都市・街を押さえるごとに、政治ポイントが1プレイヤーターンに1低下するルールがあるので、これで最初の政治ポイントを削りきろうという作戦です。さらに共産側は部隊を解散したり、補給物資をばらまいたりで共産側への支持を集めます。

 ルールには明記がないのですが、今回のプレイでは、支持傾向とは、どちらかの側に支持が1点でもあれば支持傾向、支持とは、支持傾向マーカーが振り切った場合、としてプレイしました。

 支持傾向が自軍側であれば、政治ポイントを自軍側に1点入り、支持が自軍につけば、政治ポイントが自軍側に2点入ります。軍管区ごとにこれを計算し、さらに、参戦していれば、カンボジアとラオスでもこれを計算することになってます。これは最初から共産側支持傾向になっていて、これまた毎プレイヤーターン政治ポイントを削って行きます。

 もちろん、自由側も補充ポイントを使って、支持傾向を自軍よりにうつせるのですが、共産側が自動的に支持を集められるのに、何故か自由陣営側は、1Dして、2以下を出さないと支持が集まりません。補充は消えるのに……。

 共産側に対して反撃に出ようにも、弱体な南ベトナム軍では、ゲリラ狩りさえ安心して頼めない始末。もちろん北ベトナム正規軍相手に戦っても返り討ちなので、ひたすら拠点防御を試みていたら、1975年3月/4月に、政治ポイントが0未満になって南ベトナムが崩壊しました。

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感想

 古代兵棋。前進しか出来ないというルールが、プレイヤーを悩ませます。将棋のように一旦下がる、という手がないので、どうしてもどこかでぶつかり合いになります。逆に言うと、ぶつかり合いになる前に兵力を巧みに集中させた側が優位に立てる訳です。

 ただ、その優位に立つための機動を考えると、実は若干後手番有利なのかもしれません。3回やっただけで評価するのは危険なのですが、もしどちらかの手番が有利だと思われるなら、ついたてで同時に開くのではなく、有利な手番側が先に配置して、不利な手番側が後からそれを見て配置する、とした方がいいのかもしれません。

 No Trumpets No Drums。オクで手に入れたときについていた和訳が完訳ではなかった上に、誤訳も散見されたので、何度か英文ルールに当たってみる必要がありました。支持傾向獲得のための補充ポイント消費による向上は、半分、ではなく、1.5倍なのは確実でした。今回は和訳通りにやりましたが、これだと泣けるほど自由主義陣営は不利だと思われます。

 とはいえ、1年が6ターンで、さらに10年やるというゲームですが、1ターンに掛かる時間は、慣れれば短いので、練習プレイをなんどかしてれば、キャンペーンでも丸々1日あれば終わると思われます。ベトナム戦争もののゲームは、色々ありますけど、プレイアブルという点で、このゲームは悪くないのではないでしょうか。

 

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2021年3月 3日 (水)

2021年2月28日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • エア スペリオリティ(GDW/HJ)
  • アボミネイション:フランケンシュタインの後継者 / Abomination: The Heir of Frankenstein
  • 18Chesapeake

プレイの内容

 2月例会、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、エア スペリオリティ。フライトリーダーやF-16ファイティングファルコンよりステップアップした難易度を持つ空戦戦術級ゲームです。

 菊蔵氏のインストでizumoto氏が1対1の空中戦を3回行って、3回とも菊蔵氏が勝利。4回目のプレイは途中時間切れとなりました。

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 マルチ組がまずプレイしたのは、アボミネイション:フランケンシュタインの後継者。タイトル通り、フランケンシュタイン博士の後継者として、死体から人造人間を作り出す、マッド・サイエンティストとなるゲームです。プレイヤーには、特殊能力を持つキャラクターが与えられ、そのキャラクターには、さらに変動する3つの属性が与えられます。人間性、名声、頭脳。人間性は研究を進めて行くとどうしても低下していきます。それを回復させ、さらに上げるには、教会で懺悔するなり、病院で無償労働するなりする必要があります。名声はキャラクターがどれだけ声望を持ってるかの指標。これが上がれば助手が増えたり、優秀になったりします。頭脳が低いと、フランケンシュタイン博士の後継者として、人造人間を作ることが出来ません。どれも大切な能力です。

 プレイは最大人数の4人で行われました。最初から人造人間作りにいそしむキャラあり、名声に走る人あり、人間性が落ちるとVPにペナルティが入るということで、人間性を上げにかかる人あり。

 しかしながら、目指すところは最後同じということで、各人人造人間をほぼ完成指せることに成功、2人がフランケンシュタインの後継者として人造人間を作り上げたところでゲーム終了となりました。

 が、このゲーム、人造人間を完成させた人が勝つのではなく、あくまでVPを稼いだ人が勝つのです。人間性と名声を最初に1番にするとVPが入るチットが今回存在したました。これを回収した人間性重視キャラが、人造人間の完成に失敗したものの、VPは一番で勝利してました。

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 マルチ組は、続いて18Chesapeakeをプレイ。言わずと知れた18XXシリーズの一作です。

最初、1人が会社を興したら、実は中小企業によって進出路を完全にブロックされてることが判明。いきなり挫折ということでやり直し。

 こんどはちゃんと各人会社をまともに発展させていくことが出来ます。銀行破産までゲームはプレイされ、B&Oが株価上位を独走したことで、B&Oの社長が勝利してました。

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感想

 エア スペリオリティ、さすがに難易度はフライトリーダーほど低くないので、1日丸々インストに費やしても、思い通りに空戦機動を見せる、とは行かなかったようです。

 アボミネイション:フランケンシュタインの後継者、途中のルートは色々あるのですが、最後は人造人間を作り上げるという目標が変わらないので、途中稼げるVPが重要なようです。もちろん、一直線に人造人間を作って、他の人が寄り道してるうちに勝つ、という選択肢もあるでしょうが、難しいような気がします。

 18Chesapeakeは、3人プレイで普通に楽しめました。最後にディーゼルを出すというムーブメントがなければ、3人とも良い勝負になってたと思われます。会社を押しつけられてディーゼル化しなければならなかったプレイヤーは……ご愁傷様としか。

 

 

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