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2024年6月17日 (月)

2024年6月16日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • Paths of Glory(GMT)
  • War Chest
  • ドイツ戦車軍団:ハリコフ(EP)
  • ジョジョの奇妙な拳(アフリカの星さん自作)
  • 18SJ
  • Supplychain manager(アマノさん作)

プレイの内容

 この日は、コタさん、FUJIさんも参加しての盛会になりました。

 ウォーゲーム組がプレイしたのは、Paths of Gloryとドイツ戦車軍団:ハリコフ。

 Paths of Gloryは早期にizumotoさんが勝利してたようです。

 その後はwar Chestがプレイされてたそうです。

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 ドイツ戦車軍団:ハリコフは、FUJIさんのリハビリということでmonさんが相手になって独ソ両軍をお互いが1回ずつもってプレイしてたそうです。

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 ジョジョの奇妙な拳は、南斗の拳のように一対一の戦いをするカードゲームではなく、モノポリー風のマップをぐるぐる回ってスタンド使いを味方に付け、誰かが10人のスタンド使いを手に入れてスタートに戻った時点で、こんどはスタンド使い同士の戦闘を変則トーナメントを実施、最後に勝ち残ったプレイヤーが勝利します。

 スタンド使いを味方に付ける条件は、勝負して勝つ事。勝つにはスタンド同士で能力値を使い1Dして能力と1Dの出目を比べ、自分が上回れば勝利して、スタンド使いを味方に付けることが出来ます。同点以下なら負になります。

 最初にプレイヤーが持ってるスタンドは最弱なので、当然出目が走らなければ強いスタンド使いは味方になりません。あまりに強いスタンド(ザ・ワールドみたいなラスボス級やスタープラチナみたいな主人公格のスタンド)は、やるまでもなく勝てないので最初は手を出す意味もないのです。幸いなことに、戦う戦わないの自由はプレイヤー側にあるので、戦わなければどうということはありませんが、味方も増えません。味方を増やせばそれだけ負けても手数が増えるので、無理目の挑戦もできるようになります。

 さて、ゲームは作者のアフリカの星さんは出目が腐りまくり最弱のスタンドすらなかなか手に入りません。タケさんは徐々に強化されていきます。私はそれなりのスタンド使いを数集めていきます。アマノさんは強さ5のスタンドを手に入れ、これにものを言わせます。

 結局私が10人のスタンド使いを集めて変則トーナメント開始です。変則なので、集めたスタンドの強さの合計が低い人同士が戦い、勝てば直上のプレイヤーと戦い、最後に合計の強さ最大のプレイヤーと戦って、勝った人が優勝です。

 アフリカの星さん、6人出せるスタンド戦に4人しか保持してないので4人しか出せないというつらさがありながら、出目が走ってタケさんを撃破します。

 が、強さ5のスタンドを持つアマノさんには鎧袖一触されます。このバトルは、勝ち抜き戦方式なので、最強スタンドがいればそのスタンドだけで勝てるのです。

 最終決戦はアマノさんと私の戦い。強さ5のスタンド相手になにが出来るよ? ですが、サイの目が走って強さ5のスタンドを撃破、その後は3の強さをもつスタンドを次々と繰り出して私が勝てました。

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 マルチ組は、コタさんを加えた5人で18SJをプレイ。

 5人だと小企業を購入すると大企業をおこすのも一苦労します。最初は最低価格近くで2社しかおきません。

 1回運行ラウンドを行った後の株式ラウンドで2人会社をおこして4社態勢になります。が、220の親株を持ったプレイヤーはなかなか自分の会社をおこせません。株価100で当然建てたわけですが、400金手に入れるのが大変なのです。

 株式ラウンドでは、売り抜けを狙ったアマノさんの機先を制してコタさんが会社を押しつけます。会社をおこすために4株も先に売られると株価が激減するのです。

 その次のムーブメントは、各人の2社目がおきたときに発生しました。このゲーム、列車を持たない会社の内、株価の最も高い会社は国鉄になってただのお邪魔駅になってしまうのです。

 会社の株は強制的に国に買われてしまいます。それも2ランクダウンした株価で。

 ここで、列車回しをした私のせいで、4列車下取りによるEランク(Dランクよりさらに上の列車、国鉄の駅を素通りできる特殊能力を持つ)がいきなり登場、一気に2社が国鉄化します。

 が、これで株がお金に替わったので、それが優良株のかいとりに回されます。これを見た各プレイヤー、配当を止めてみんなEランク列車購入に走ります。

 ……が、一人だけ国鉄化されなかった会社を持つアマノさんは列車回しでD列車を購入するのがやっとでした。

 ここで時間切れでゲーム終了、誰が勝つかは全然読めない状況でした。

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 マルチ組は、最後にアマノさんがアメリカの会社と契約して出版予定の、Supplychain managerのテストプレイを実施。

 新しい要素を加えたので、それが機能するかどうかの確認です。

 ゲームの基本はテストプレイをしてあるのでしっかりしてますが、新要素がゲームを壊さないかどうかの確認です。

 が、最初のルールでは、そもそも新要素が全然発動しないことが判明しました。

 工場に片方の材料だけが貯まっている場合、あまりに貯まってると製品を作るための材料がついた時ボーナスが得られるという追加要素だったのですが、あまりに貯まってると判定する量が多すぎて、そこまで材料が貯まらなかったのです。

 あまりに貯まってる判定をする材料の量を半減させて再度テストプレイを実施。こんどはちゃんと片方の材料が余る事態が発生し、それによるボーナスを考えたプレイが行われるようになりました。

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感想

 ジョジョの奇妙な拳、どこが拳だよというのはともかく、とりあえずキャラを集めて殴りあいをするダイスゲームということで、肩の凝らないゲームになってます。

 ただ、出てくるスタンドが3種類あって、ダークサイド、ライトサイド、ニュートラルで、ダークサイドは暗黒街にしか登場せず、ライトサイドは暗黒街には登場しない、そしてニュートラルはどこにでも出るのですが、ダークサイドとライトサイドのスタンドがキャラ名の色でしか区別できず、ルールブックを確認しないとダークサイドやライトサイドのキャラの制限がわからないのはとっつきが悪い気がします。

 もちろん、全部カードに書いてしまうと、カードがゴテゴテしちゃうので、この辺は好みでしょうけど。

 18SJ、6人までプレイ出来るようにはなってるのですが、3人がベスト人数とはコタさんの言。4人以上だと、最初に会社をおこせなないプレイヤーが出てしまうのです。それはそれでマルチなので勝敗は戦略しだいなのでしょうが、18XXは会社を運営してなんぼ、というプレイをする場合には、4人以上だと手持ち無沙汰なプレイヤーが出てしまいます。

 Supplychain manager、ルール変更は2つ、一つ目は「列車は廃棄される前に1回だけ運行できる」。前は18XXの廃棄ルール同様にいきなり廃棄だったのですが、救済ルールがはいりました。

 2つ目が、「過剰な材料を抱える工場に材料を運べばボーナスが得られる」です。このルールがあれば、わざと偏らせてから材料を運ぶといったプレイが可能になります。ゲームは複雑化するのですが、駆け引きの材料も増えたと言えるでしょう。テストプレイはどこまでやるのかはまた謎ですが、多分アメリカの会社が納得するまではやることになると思います。

 Paths of Gloryはizumotoさんが最近無双してます。まあ、ソロでも研究してるそうなので、順当なのでしょう。

 War Chestは何度かプレイされてたようですが、私はマルチ組に入ってたのでどういう展開だったかはよくわかりません。

 ドイツ戦車軍団のハリコフ(通称エポックハリコフ)をいきなりリハビリでやって、勝敗はともかく、ゲームになったのはさすがです。リハビリなので、エル・アラメインぐらいから入るかと思ったのですが。

 来月は7日、新暦の七夕に例会実施です。

 プレイ予定ゲームは現在募集中です。

 

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