2018年11月11日 (日)

2018年11月10日松山六角会遠征報告

プレイされたゲーム

  • スターウォーズ リベリオン
  • ウェブ アンド スターシップ(3W/HJ)
  • D-Day(EP)
  • ソロモン海空戦(HJ)
  • Soviet Union's Finest Hour(自作ゲーム)
プレイの内容
この日は、松山六角会にお邪魔してゲームをプレイしてきました。
スターウォーズ リベリオンは、スターウォーズ旧3部作をモデルにしたゲームらしいです。
帝国は反乱軍の秘密拠点を暴いて占領することを、反乱軍は機が熟すまで秘密基地を帝国に占領されないことを目指します。
ゲームは反乱軍が最後まで秘密基地を占領されず勝利したそうです。
ちなみに、ルークはマスターヨーダとひたすら修行を続けてたそうです。
ウェブ アンド スターシップは3人マルチの良作です。
地球を中心とした三次元の宇宙地図が特徴でしょうか。
いちいちメジャーと高度差を調べて距離を割り出さないと行けないのがやや面倒です。
登場する勢力は3つ、黄道面より北方からと南方から、それぞれワープ航法で地球近傍に攻め込んでくる帝国グインハイファールと、物質転送装置を使って地球近傍に攻め込んでくるペリーン、そして双方から技術を学び両方の能力が使える地球。
それぞれの勢力に特徴があるゲームです。
ゲームはワープするグインハイファールが中押し勝ちしてたそうです。
エポックD-Dayは、遠征時の定番。
どんなゲームかは説明の必要もないでしょう。
今回、あり得ないほどの不幸に見舞われた連合軍はマルベリーの配置さえ危ぶまれます。
ソード海岸では、1/54の確率でしか起きない不幸で上陸海岸の海岸堡が残ったあげく
2回連続で上陸戦島のさいの目が1という、超絶不運を発揮します。
余勢を駆ったドイツ軍はゴールド海岸を制圧する物の、艦砲射撃のまっただ中に装甲部隊を突っ込ませるミスもあって第5ターンの嵐を迎える前に装甲部隊が壊滅。
こちらも連合軍の中押し勝ちとなりました。
ソロモン海空戦は、センパーさんがマップとユニットを季刊タクティクスから自作されてました。
相手の任務が分からない、戦力も分からないという状況で空母戦をやらなければならないのが、リアリティのあるゲームです。
戦いは、日本軍が米軍新型戦艦相手に砲戦で負けた事もあって日本軍の敗北だったそうです。
さて、私は丸一日タナックさんと自作の東部戦線キャンペーンゲーム、Soviet Union's Finest Hourをプレイ。
タナックさんがドイツ軍、当方ソ連軍でプレイ開始。
こちらがセットアップ中にルールブックを読んでゲームを把握されたタナックさんは
チットを温存して、私が考えてる定石とは違った作戦で南方重視の侵攻を開始。
第2装甲集団がウクライナ方面に投入されます。
第2ターンには、私のテストプレイ時には大抵捨て置かれるオデッサを攻略して陥落させます。
第3ターンにはキエフが陥落、1941年終了時には、私のソロプレイ時とほぼ同様の状態になってました。
1942年冬を一休みしたドイツ軍は1942年になると攻撃目標をモスクワ方面に切り替えて進撃開始。
余力でウクライナ工業の中心地スターリノを目指します。
が、モスクワは攻略に成功したのに、スターリノは4個軍の攻撃を跳ね返し続けます。
モスクワを抜かれたソ連軍は急遽アストラハンを守る死守防衛線を張ります。
ここを破られれば投了という状況でしたが、ドイツ軍の出目の悪さに助けられて
なんとか最終防衛線を持ちこたえ、1943年を迎えることができます。
1943年の2ターン、勢力拮抗の殴り合いをした両軍でしたが、
ソ連軍はドイツ同盟国軍を目標にウクライナ南部に攻撃を集中します。
これで徐々にチットを削られたドイツ軍は後退を開始、大包囲を食らわないよう
遅滞戦術を試みます。
が、二重戦線を張り損ねたルーマニア方面でソ連軍は突破に成功、
一個方面軍がルーマニアを戦争から脱落させます。
そのルーマニアを突破した方面軍はハンガリーの首都ブダペストも陥落させ
いよいよベルリンに迫ります。
そうはさせじと立ち塞がるのは第4装甲軍。
一方他のソ連軍はドイツの二重戦線を皮むきしながら前進します。
1944年秋、ソ連軍は第4装甲軍が「死守」の戦術カードを使ったことで
「電撃戦」の戦術を選んだソ連軍は突破に成功、守備隊のいない
ベルリンを占領してソ連軍が勝利しました。
感想
エポックD-Day、連合軍投了物の状況から立て直して連合軍が勝利してました。
あきらめなければ何が起きるか分からないものです。
ウェブ アンド スターシップは、私も持ってまして、やりたいリストには入ってるのですが
プレイ機会には恵まれてません。
プレイされたセンパーさんの言葉によると、ルール分量は多めでも
ルールそのものは簡単なのだそうです。
9時頃セットアップを開始、10時プレイ開始で3時に終わってたようなので
それほど重くもないようです。
スターウォーズリベリオンは面白いゲームの様です。
惜しむらくは入手困難なことでしょうか。
ソロモン海空戦、金剛級が装甲の弱さもあってやたら弱体に設定されてるそうです。
でも、長門が打ち負けたんじゃどうしようもない気もする。
で、ここからちょっと長文。
Soviet Union's Finest Hour、タナックさんの感想によると、中盤押し合いへし合いする部分がほとんどなく、前半はドイツ軍が押し込み、後半ソ連軍がスチームローラーを掛ける、淡泊なゲームになってるとの事でした。
まあ、狙ってる線は「1日でバルバロッサ発動からベルリン陥落までできる東部戦線ゲーム」なので
淡泊にしないと狙い通りにならないのだ、と言い訳はしておきます。
前半ドイツ軍は戦術を考える事があって楽しいが、後半はどんどん戦術カードを失って
機械的に二重戦線を張るしかできなくなる、とも言われました。
まあ、前半ソ連軍は戦術カードが少なくて機械的に戦線張るしかないことの
鏡対称になってるので仕方ない面はあります。
とはいえ、「つまらないからやめる」とまでは言われなかったので
ゲームとして、狙った線は出てるのではないでしょうか。
狙った線が外れてるかどうかは分かりませんが。
最後になりましたが、松山六角会の皆さま。
10日はお世話になりました。
11日は松山観光をしてから、無事帰着できましたのでご報告まで。

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2018年5月 7日 (月)

2018年5月3,4,5日GIF合宿遠征報告

プレイしたゲーム

  • ビルマ(Gamers)
  • AXIS U.C.0078(ツクダ)
  • ラビット キングダム
  • (お絵かきゲーム)
  • Pacific Typhoon(GMT)
  • Soviet Union's Finest Hour(自作)
  • 発動! クルセイダー作戦(自作)

他にプレイされてたゲーム(記憶にある限り)

  • Napoleon at Bay(AH)
  • アイアン ボトム サウンド(HJ)
  • 太平洋上の決闘(自作)
  • レッド ドラゴン ライジング(CMJ)
  • カレドニア

プレイの内容

 この合宿のテーマゲームは、OCSビルマの1。
人数の関係で、イギリス軍がizmoto氏1人。
日本軍がN会長とH氏と私の3人になりました。

さて、日本軍は、N会長の斬新な戦略が発動します。
インパール作戦を捨て、全軍がチンデット部隊の殲滅に入ったのです。
虚を突かれるイギリス軍。押っ取り刀でチンデット部隊の救援に入りたいところですが
何はともあれ輸送機が足りない!
チンデットを補給しつつ、かつ、中国人に横取りされないよう補給を送るための空輸までやろうとすると
5機の輸送機では全然不足なのです。
おまけにイギリス軍の補給の出目は腐りまくり、補給不足を連合軍は嘆きます。

が、日本軍は日本軍で、チンデット部隊の殲滅に手間取るのはともかく、
チンデット攻撃に回ったインパール方面の2個師団がチンデット部隊を殲滅したものの
日本軍2個師団も壊滅的打撃を受け、ガラハド部隊を先頭に押し寄せる
米式中国軍のスチームローラーを止めるすべがなくなります。
予定ではチンデットを撃破した後、米式中国軍相手に反撃に出るつもりだったのに……
あまつさえ、徒歩で迂回してきたチンデット第2部隊に、守備隊だけで守っていたミートキーナを攻略されるしまつ。

インパール方面では、連合軍はVP的目標もなくインパールより出撃してマンダレー方面に打って出ます。
が、これは日本軍第33師団が受け止めて阻止。
まあ、連合軍にはマンダレーまで行く補給もないんですが。

ミートキーナは、一度は奇襲で日本軍が奪回したものの、奇襲は奇襲で本格的攻勢じゃないということで、チンデット部隊が再奪回。

この状況では日本軍がどうしようもない、ということで士気崩壊。ゲームを打ち切りました。

夜の部でプレイしたのは、AXIS U.C.0078の4人プレイと、もう4人はラビットキングダム。
AXIS U.C.0078、私はサイド7から打って出るも、サイド7で反乱が起きてまるごとこれを失います。
このまま出遅れた所へ、izumoto氏の追い打ち攻撃。これは核ミサイルで撃退します。
が、核兵器使用ということで支持は大幅に減らしてしまいます。
H氏は出目が腐って、月の完全制圧に手間取ります。
N会長は早期にエルピー・プルを引いて軍事面では優位に立ちますが、政治面では
やっぱり出目が腐って制圧地域が少なくなります。

結局、ゲームを打ち切った時点では、支持集めの出目が走ったizumoto氏が勝ってました。

太平洋上の決闘は、私がSLGamerに投稿している太平洋戦争キャンペーンゲーム。
作った当初はともかく、今となってはSLGamer規格に入る太平洋戦争キャンペーンゲームも
珍しくなくなりました。
とはいえ、一ユニットが一艦名で設定されてるのは、他のゲームにない特長だと思ってます。
N会長とY氏でプレイされ、日本軍N会長が連合軍を3点差で破ってました。

ラビットキングダムは、アクワイア的なドイツ系ゲーム。
アクワイアのタイルの代わりに、カードをひいて、どこにウサギさんを置くかを決めるのが基本。
ただ、得点はウサギさんの領地の産物の種類、掛ける、ウサギさんの都市の規模の総数で決まるので、都市と産物をうまくつながるように領地を確保するのが肝です。
が、カードは最初に配られたものを、使う2枚以外は隣の人に渡して、2枚とってはまた隣の人に渡して、を繰り返すので、計画的に欲しい場所がとれるとは限りません。

ゲームは早期に大量得点場所を確保した人がぶっちぎりで勝ってました。



さて、他のプレイヤー達はと言うと、Napoleon at Bayは、側面から走ってきた対仏大同盟軍が老親衛隊を撃破してフランス軍の策源地を占領。ここでフランス軍プレイヤーが士気崩壊を起こしてたそうです。
まあ、策源地をとられると、全軍補給切れになるそうなので、続けても意味はないそうです。

2日目の夜プレイされたのはカレドニア、スコットランドのカレドニア地方を舞台にしたドイツ系ゲームです。
楽しくプレイされてたそうですが、ドイツ系ゲームにしては時間がかかるのだそうです。

さて、3日目、大きめのゲームが2つとも士気崩壊で終了していたので
小さめのゲームをプレイ。
最初にお絵かきゲームとレッドドラゴンライジングがプレイされました。
お絵かきゲームは、親が1分30秒以内に、親に密かに渡される絵を見て
その絵を口頭で説明し、他のプレイヤーが口頭説明を聞いて絵を描くというもの。
その後、お題のチェックポイント10個を、プレイヤーがクリアできてるかどうか確認。
チェックポイントが描けていればプレイヤーは得点できる。
説明した親は、誰かがチェックポイントを描けていれば、そのチェックポイント分だけ得点できる、と言うもの。

ただ、お題がひねくれてることこの上ない。エッフェル塔を描く画家、なんてお題で
チェックポイントが「絵に描かれてる木が右側の方が多いこと」なんてあったりするのです。

説明する方は、そういう、ひねくれたお題を意識して、説明しなければならないわけです。

結局ゲームは最後の最後で、10点(最高点に1点足りないだけ)を獲得した持ち主が勝ってました。

さて、ここでプレイヤーは3人ずつに別れて、一方はカレドニアをプレイ。
もう一方は自作のSoviet Union's Finest Hourをプレイ。
izumoto氏ドイツ軍、N会長ソ連軍でプレイ。
ドイツ軍は各所でソ連軍を撃破して進撃、マップ東端に到達するぐらいまで進んだところで
ゲームを打ち切りました。

で、もう一つの自作ゲーム、発動! クルセイダー作戦をぷれいしてもらいました。
izumoto氏枢軸軍、N会長連合軍で1ターンだけプレイしたところで、
ちゃうちゃう氏が顔みせに到着。

ここで、これも打ち切って、パシフィックタイフーンをプレイ。
1戦はプレイできましたが、2戦目は時間切れとなりました。

感想

ビルマ、やらせたい事は分かるのです。とにかく日本軍はインパール作戦を発動するより他選択肢がないというデザインになっているようです。
というのも、連合軍の補給は潤沢で、インパール盆地を孤立させ、補給をインパール軍に消費させないかぎり、たとえ連合軍の出目が腐って補給が大して来なくても、米式中国軍のスチームローラーがミートキーナを落とすというバランスになってます。
OCS全体として、やたらCRTがブラッディだという特徴があるので、9ユニット程度しかない
日本軍第18師団はあっという間にとけてしまいます。
これではミートキーナは守れないのです。
戦闘力も日本軍は低いので、普通に攻撃に出るのは自殺行為です。
小道を迂回して、連合軍を孤立させろ、というのがデザイナーの意図であるようです。
とはいえ、そのプレイ、インパール(あるいはディマプール)が落とせなければ
そのまま日本軍の負け、という形にしかならないと思うのですが。

Napoleon at Bayは充実したプレイだったようです。

夜の部のゲームはどれも楽しめました。
太平洋上の決闘は、普通に面白い、という評価なので一安心。

お絵かきゲームは、絵心のない私にはものすごく辛い物でした。
それでも、説明の方でVPを稼いで最下位は免れましたが。

Soviet Union's Finest Hour。izumoto氏には不満な出来のようです。
個人的には、チット枚数や補給ポイント量をいじりだすと全体を総取っ替えで作り直しになるので
今動いてるなら、それはそれでいいと思ってるのですけどね。

発動! クルセイダー作戦は、感想を聞く程プレイ時間が取れなかったので省略。

Pacific Typhoonは、単純ながらそれなりに楽しめました。

最後になりますが、参加されたみなさん、不参加ながら差し入れを下さった方、本当にありがとうございました。

また来年お会いしましょう。

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2017年11月12日 (日)

2017年11月11日、12日、松山六角会遠征報告

プレイされたゲーム

  • D-Day(EP)
  • スターウォーズ リベリオン
  • 太平洋艦隊(HJ/SS)
  • センパーさん作のガンダムゲーム
  • ガンダム一年戦争(izumotoさん作)
  • ウルトラマン(バンダイ)
  • 発動! クルセイダー作戦(自作ゲーム)
  • スピードサーキット(AH)
  • ゆけ! 信長家臣団(ウォーゲーム日本史)
  • DUNE(AH/HJ)

プレイの内容

プレイしたゲームは覚えてる限り書きましたが、書き落としがあるかもしれません。

閑話休題

エポックD-Dayは、きんたさんとizumotoさんの対戦。
珍しくきんたさんが連合軍持ちでしたが、やっぱり損害を度外視した攻撃に出てるあたりが
いつものきんた将軍。
それでも、さいの目に助けられて、2日で6ターンをプレイし、連合軍はまだ攻撃余力はあったようです。

スターウォーズ リベリオンは、スターウォーズ世界の戦いを描く2人プレイゲーム。
帝国軍は、だんだん短くなるターンエンドが来る前に、反乱軍の秘密基地を突き止めれば勝ち。
それを阻止して逃げ切れば反乱軍の勝利です。
銀河革命と違って、短時間で終わるのがポイントでしょうか。
2回プレイされ、一度は帝国軍の勝利、次は反乱軍の勝利だったそうです。

太平洋艦隊は、今回darumaさんへの事実上のインストプレイ。
攻守入れ替えて、シナリオ1の連合軍と日本軍を両方やってもらいました。
勝敗はともかく、面白かったという感想を得たので一安心。

センパーさん作のガンダムゲーム、izumotoさんも私もセンパーさんに撃破されまくって
デザイナー氏全勝でした。
ゲームとしては、カードで行動をプロットして、ガンダムから順番に優秀なモビルスーツ順に
プロットした行動をしていくというもの。
ギミックルールとして、ダメージを食らうと、プロットしたカードから流れてしまうことが上げられます。
これにより、ガンダムを攻撃する時は、2機以上でやらないと
一方的にガンダムに殴られ続ける、という可能性が高かったりします。
連邦の白い悪魔は伊達じゃないのです。

ウルトラマンは、怪獣バトルロイヤル3人戦をプレイ。
勝敗はともかく、毒ガスあり火炎攻撃あり、恐怖のメフィラス星人催眠攻撃ありで
楽しくどつきあいができました。
つか、勝ち負けはそうこだわるプレイをするもんじゃないと思う。

izumotoさん作のガンダム一年戦争(殴り合い宇宙というタイトルらしいんですけど)は
センパーさんとdarumaさんが1ターンだけプレイ。
コロニー落としがパナマ運河に決まった時点でゲームが終わってしまいました。

発動! クルセイダー作戦は、私の自作ゲーム。
センパーさんとやりましたが、戦線を張り損ねて枢軸軍が東方へ突破して終わってしまいました。

スピードサーキットは、古き良き時代のF1レースを再現したゲーム。
いや、単に古いゲームってだけなんですけどね。
これは単純なレースゲームですが、かなり盛り上がりました。

ゆけ! 信長家臣団、信長の家臣になって、織田家を滅亡させないようにしながら
信長死後の清洲会議で最終的勝者になることを目指します。

が、最初はいきなり織田家滅亡。
気を取り直してプレイした二回目は、織田家を存続させることには成功。
最後の清洲会議は、何故か前田利家と羽柴秀吉が対決。
家臣団の優秀な羽柴秀吉が勝利を飾りました。

DUNEは、小説デューンの世界を再現したマルチプレイヤーズゲーム。
登場する陣営ごとに、特殊能力がやたら付けられてるのが楽しいゲームです。
プレイヤー全員が気に入ってプレイ、2戦行われました。

最初は皇帝が見事な降下作戦を決めて勝利。
第二戦は、誰も勝利条件を満たせず、ギルドがアラキスの混沌状態が続いたことでの
自動的勝利を収めました。

感想

心残りはパックス・ブリタニカがプレイできなかったこと。
これは来年の宿題に残しておきます。
次回のKGGはパックス・ブリタニカに7人集める予定ですが
予定は未定で決定じゃないので、どうなるかは分かりません。

エポックD-Day,面白いゲームなのですが、時間がかかりまくるあたり
現代風のゲームじゃないのかな、とも思って見たりします。
あれぐらい面白くて、ちゃんと6時間で終わるゲームがあるといいのですが。

スピードサーキットとDUNEは、多分参加者全員に楽しんでもらえたようで
持って行った甲斐があったというものです。
スピードサーキットは、サンダーアレイが盛り上がってるのに対抗して
買ったんですけどね。
レースゲームは面白いゲームが多いのかもしれません。

izumotoさんが心残りにしてたのが、自作のガンダムゲーム、殴り合い宇宙の
インストができなかったことだそうです。
あれは、ギミックルールが多くて、慣れないとまともにプレイできない欠点があるんですよね……

太平洋艦隊も、慣れないとなにやっていいか分からない嫌いはあります。
シナリオ1を徹底的にやってゲームの感覚をつかめば、非常に面白い
プレイ可能な太平洋戦争ゲームなのですけど。

最後になりましたが、六角会のみなさま、2日間どうもありがとうございました。
また来年、お邪魔させていただきたいと思ってます。
広島のHGSにも、機会がありましたらお越し下さい。

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2017年7月24日 (月)

2017年7月22日K.G.G遠征報告

プレイしたゲーム

  • スピードサーキット(AH)
  • 帆船の戦い(AH)

プレイの内容

他の方は、Reds(GMT)とか、North Cape(DG)、Panzer Blitz(AH)、Comet!、Waterloo(ファランクス)、ガンダム戦術級(センパーさん自作)などをプレイされてた様です。
 それらの報告は、他の方にお任せするとして、こちらは自分がプレイしたゲームの報告を。

 まず最初に帆船の戦いをやる前に、3人でスピードサーキット。古い時代のF1レースゲームです。
 使ったコースは、タクティクス誌に掲載された、鈴鹿サーキット。 やたらコーナーが多くて、トップスピードなんてどこで出せるんだよ、というコースです。
 スタートスピードを高く取って、スタートダッシュを決めたプレイヤーがそのまま逃げ切りました。追い越せる場所もほとんどないコースですしね。

 で、場も温まったところで、帆船の戦いをプレイ。まずはルール習熟のために、一人一隻持ちで最強戦列艦を使ってのプレイ。
 英仏が互いに四隅から真ん中を目指す、という展開で、フランス軍の、北東よりの接近艦が、風上を生かして南東より、風上に向かって北上しているイギリスの戦列艦の頭を押さえにかかります。
が、北西から接近するイギリス艦も風上の優位を生かして、北東より接近するフランス戦列艦に砲撃を開始。これで、フランス戦列艦とイギリス戦列艦の気合いのこもった砲撃戦が始まります。
 南東より接近するイギリス戦列艦は、風上方向に向かっているため遅い遅い。
一方の南西より北上しているフランス戦列艦は、北西より接近するイギリス戦列艦相手に縦射を加えるべく前進を続けます。
 が、一歩遅く、駆けつけた南東より接近する戦列艦の砲撃を受けて、北東より侵入したフランス艦がマストすべてを折られて降伏。
ここで、ルール習熟の戦いは終わりと言うことで、お昼にして、昼から本戦を始めることになりました。

英仏の分け方は、サイコロを振ってもう一度決め合ったにも関わらず、前回と一緒。
前回と違ったのは、風の調子。
 ダイス振りの結果は、いきなり烈風スタートで、 各艦とも、操艦の自由を得るために四苦八苦。
それでも、風上より接近する北東進入のフランス艦隊は、北西進入のイギリス艦隊に先制射撃を加えます。
しかし、ここで風に変化が。なんと烈風から暴風に風が強まったのです。
 操艦の自由を失い、風に流されながら、味方同士衝突しないために必死の戦いが続きます。
 南西進入のフランス艦隊に至っては、北上を目指してたはずなのに、南に風で押し返される有様。
南東進入のイギリス艦隊も人のことは言えず、ただ風に流されて戦場に近づくだけ。
風に流されて、なので、戦場に近づいてるといっても、遅い遅い。
 結局、最終20ターンまでに、衝突を避けていた北西イギリス艦隊が多少フランス艦隊を叩いただけで、他の艦隊はまるきり何もできず戦いは終わりました。
 でも、北東フランス艦隊は、イギリス艦隊の所まで行っただけ大した物だったんですけどね。

余った時間でもう一度スピードサーキット。今度は付属マップのモンツァ。
最高速と加速を重視したセッティングのマシンが、最高速を生かして勝利してました。
私はスタート逃げ切りを狙ったんですが、高速コースでは、スタートダッシュでの逃げ切りは難しいですね。

感想

帆船の戦い、一人4~5隻持ちでのプレイなら、上級ルールを使っても割と難しくなくプレイできるみたいです。
 なかなか面白いゲームなのですが、風は最初「適風」で始めた方が良さそうです。
 今回は、サイコロで風力段階1~6のどれかにしたせいで、まともな風を受けられず、自分の艦隊が互いに激突しないように操艦するのがやっとというゲームになりました。
まあ、この教訓を生かす機会があれば、今度からは「適風」スタートでプレイすることにしましょう。

 スピードサーキットは、簡単なルールで楽しめるレースゲームです。
盛り上がってたし、持って行って良かったのではないでしょうか。

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2017年5月 8日 (月)

2017年5月GIF合宿遠征報告

プレイしたゲーム

  • Fall Blau(コンパス)
  • キャプテン ソナー
  • スモールワールド(Days of Wander)
  • 花火
  • (塹壕戦を生き残る協力型ゲーム)
  • Triumph & Tragedy(GMT)
  • 30年戦争(3W/HJ)

プレイの内容

 山口はきらら交流館で今年も開催されたGIFの合宿に、広島組もizumoto氏、mon氏、そして私の3人が参加させていただきました。

テーマゲームは、Fall Blau、青作戦を描いたコンパスのビッグゲームです。
GIF組が広島組がソ連軍でプレイ開始……だったはずなのですが
のっけからGIF組と広島組でルール解釈が違ったことが判明します。
ドイツ軍の第1ターンから第3ターンの支援ポイントの量が広島組は2ポイントと思っていたのに
GIF組は、2個軍だと解釈してたのです。
英文ルールをひっくり返して、2個軍が正しかろうということに成りました。
さらにルール解釈で異論が。
「装甲軍団司令部」は「軍団司令部」に含まれるか否か?
これも、広島組は含まれる物と解釈してたのに、GIF組は含まれないと解釈してたのです。
英文ルールをひっくり返してもよく分からなかったので、ここはGIF組に合わせることにしました。

で、やっとプレイ開始。
ドイツ軍はさっくりとソ連軍の戦線を打ち破って前線のソ連軍を撃滅していきます。
が、これは事前のテストプレイで広島組のルール解釈ですら起きてたこと。計算通りです。

このゲーム、ロストフとヴォロネジを第10ターンの開始時まで(つまり、第9ターンの終了時まで)
ソ連軍が保持してれば、ソ連が勝てるのです。
ヴォロネジはともかく、ロストフは事前の研究では9ターン持たせることは可能、となってたので
ロストフ死守戦略を発動します。
が、ここで一つ問題が。
このゲーム、ドイツ軍はやたら忙しいのに、ソ連軍は非常に暇なのです。
で、ドイツ軍は3人がかりでプレイしてたのにたいし、ソ連軍は私一人の担当で十分という有様。
まあ、第3ターンにはソ連軍前線が、ロストフ方面とヴォロネジ正面以外まるっと包囲されてしまい
撃滅されるのを待つばかりとなりましたが、ロストフ方面が持ちこたえてるのでなんとか成りそう、という判断をしました。

ドイツ軍の第4ターンから支援ポイントが活性化に必要となります。
が、1ターンに5ポイントもあれば十分、ということが判明。
第17軍と第1装甲軍と第6軍だけ突進してきて、第4装甲軍はヴォロネジ正面で
座り込み戦争を決め込みます。
結果、ドイツ軍の支援ポイントは余りまくります。
大丈夫かソ連軍。

それでもソ連軍はロストフ方面で遅滞戦術を行います。
が、ここでソ連軍に悲報が。
ロストフ方面につぎ込む予定にしてたスターリングラード守備隊が
活性化できず、スターリングラードに座り込んだママになってしまったのです。
結局この部隊は第7ターンまで動けませんでした。

それでも、ドイツ軍が移動妨害をしなかったおかげで、NKVD師団一つを
ロストフに送り込む事には成功します。
これは、ロストフ防衛で戦闘力が2倍になる頼りになる戦力……のはずでした。

が、ここでソ連軍にさらなる悲報が。
引いたチットが最弱だったのです。
このゲーム、ドイツ軍のマルチステップユニットの大半と、ソ連軍の強力な部隊の一部は
チットを引いてきて戦力を決めることになってます。
ソ連軍期待のNKVD師団が弱体だったことで、ロストフ防衛戦略が危うくなってきます。

それでもまだ、ロストフ西方に展開させた親衛師団が持ちこたえてくれればまだチャンスはあると思ってたら
オーバーランでドイツ軍が出した目が”9”。
このゲーム、10面体サイコロを振るのです。0から9で判定して、最悪が0,最良が9。
親衛師団は5戦力ある頼りになる奴で、5戦力あればまずオーバーランは食わないと思ってた
ソ連軍は慌てます。

さらにドイツ軍はロストフを包囲すべくドン川を渡河してきます。
ここでソ連軍にルールの見落としが。
都市では包囲の効果がないと思い込んでたのです。
包囲の効果は普通に都市にでもあって、結果、ロストフは第9ターンに陥落。
ソ連軍の戦略は根本から見直しを迫られます。

それでも、まだ、ドイツ軍がヴォロネジやスターリングラードに来てくれれば、主力同士の決戦にはなったでしょう。
実際には、ドイツ軍は無人のコーカサスへ進撃。
どうやら、ヒトラーの命令はコーカサスへの支配だったようです。

このゲーム、ヒトラー命令チット10枚から条件になる目標をランダムに選び、
それによって、目標がコーカサスだったり、スターリングラードだったり、モスクワだったりするのです。

それでもソ連軍はコーカサス方面に登場する増援をつぎ込んで、
最後のサドンデス条件になってる町を4ターン持ちこたえて見せましたが
ドイツ2個軍の総攻撃相手にはいかんともしがたく
第21ターンにはドイツ軍がコーカサスでサドンデス条件を満たして勝利しました。

さて、その間広島組のizumoto氏とmon氏は、エポックスターリングラードをプレイ。
ドイツ軍がモスクワ方面へ突破する一方マイコプも押さえて勝利してました。

さて、時間は前後しますが、1日目の夜にプレイされたのが、キャプテン・ソナー。
潜水艦のクルーになって、相手の潜水艦を撃沈するというゲームです。
お互い同じ性能の潜水艦を使うので、条件は一緒。(シミュレーションゲームじゃないので、米ソの対決とかじゃないのです)
しかし、この同じ条件の潜水艦の性能がひどい。
移動するごとにどっかが壊れるというおんぼろ具合なのです。
一定のパターンで壊れてくれれば、潜行中に修理できるのですが
なかなかそうは問屋が卸しません。潜行中に一ブロック全滅するか
原子炉が全部故障すると、1打撃を受けてしまうのです。
この潜水艦、4打撃を受けると爆沈してしまいます。

さらにこの潜水艦、潜行中は一筆書き移動を強いられます。
なんでかと言われてもそういう仕様だからとしか答えようがありません。
おまけに、移動した方向は、なぜか相手の潜水艦に筒抜けで
相手のソナー員は移動方向を次々とプロットしていくのです。

救済措置もないわけじゃありません。浮上すればすべての故障が修理できます。
が、浮上中に相手はどんどん行動してこちらを追い詰めてきます。
魚雷発射やソナーでピンを打つにも移動して装填しなきゃならんという、どんな潜水艦だよという状況です。

クルーは、4種類、船の移動運航に責任を持つ艦長、装備の装填を担う副長、機関の故障と修理を担当するエンジニア、そして最重要である、敵の位置を予測し当てるソナー員です。
6人以下でプレイする場合は、兼任が出る事になります。

シミュレーションではないのですが、これが面白い。
どのタイミングでどう浮上するか、相手のソナーに艦長がどう答えるか。
そして、ソナー員がどう相手を予測するか、エンジニアがおんぼろ潜水艦のどこをぶっ壊して移動をサポートするか。
これがかみ合わなければ相手に勝てません。

1日目の夜に2回、3日目の昼に1回プレイされて非常に好評でした。
私は、3回ともエンジニアをやって3戦全勝というのが自分的にはうれしい話。

さて、2日目にテーマゲームが終わってしまったことで
3日目はのんびりといろんなゲームをプレイ。
私はTriumph & Tragudyをまずプレイ。
ソ連を担当させてもらいました。
我が率いるソ連は、バルバロッサ作戦対応で軍備に力を入れます。
が、西側連合国もドイツも外交と技術開発に力を入れて軍備には力をそんなに入れません。
結果、外交戦でドイツと西側が先行し、ソ連は大きく出遅れます。
しかし、ソ連にも朗報がやってきます。ロケット砲の開発に成功したのです。
そのロケット砲の威力を信じて、対独宣戦布告、ドイツの保護領となっている
ポーランドに侵攻します。
ルウォフを占領、ウィッスラ川を渡河しますが、ここでドイツの総力を挙げた反撃を受けます。
国力は圧倒的にドイツが上なので、短期決戦を挑むつもりでノルウェー方面にも軍を進め、デンマーク経由でルールを襲うことも考え1ユニットを派遣します。
が、ここでソ連にとって最悪の事態が。
コーカサス方面をがら空きにしてたことで、西側連合国がソ連に宣戦布告してきたのです。
全軍ドイツ正面から撤退でコーカサス方面に対応せざるを得なくなります。
西側連合軍の機甲部隊はなんとシベリアまで進出、これを撃破するためにそれを追い回す羽目に陥ります。
が、西側はこの進行を楽勝と思っていたのか、ペルシャ(すでに西側の保護国だった)の
防衛を等閑視してました。
ここへ西部方面から転進してきたソ連軍自動車化歩兵軍をたたきつけて
ペルシャを征服、さらにスエズを超え北アフリカへ、もう一個軍はインドを征服します。

ここで、ソ連にとって朗報が。
西側連合国が手薄になった西部戦線を見てドイツにも戦線布告したのです。
これでドイツは兵力を東部戦線から一定数引き抜かざるを得なくなり
ソ連最大の危機は去ります。

初版の謎なルールとして、ジブラルタルに最初なんのユニットもない、というのがあります。
そのため、ソ連軍は、ジブラルタル経由で補給をムルマンスクから得られる、という
不思議な展開が生じます。

その、謎の補給ルートを使って、1個軍をシチリア島に上陸させ
さらにローマに進軍させます。
この一個軍が、ロケット砲の威力を十分に発揮してローマを占領。
こうして、第二次世界大戦は、ソ連が地中海を制覇して勝利しました。

最後に残った時間で、プレイできる限りはプレイしようと
30年戦争のスウェーデン戦争シナリオに挑みました。
私はスペインを担当。
最初からフランス「だけ」を敵として戦うことにします。
フランスもスペイン「だけ」を敵として戦うべく
チェレンヌを先頭にフランドルへ進んできますが
これをスペイン精鋭歩兵軍団が撃破。
スペイン軍は反撃でパリを包囲します。
別にパリを包囲したからといって、なんか得になるわけじゃないのですが
フランス軍に動かれたくなかったのです。

さて、30年戦争といえば、主役はグスタフ・アドルフにワレンシュタインですが
ワレンシュタインは雇われない一方、グスタフ・アドルフはオーストリアへ侵攻します。
ファルツはオーストリア=バイエルン連合と対決。
この戦いはややファルツ優位に推移。
というところで時間切れ、ゲーム会はお開きになりました。

感想

Fall Blau。なんというか……ドイツ軍が無敵すぎる気がします。
今回は無人のコーカサスを進撃したことで楽々とドイツが勝利しましたが
目標がスターリングラードだろうが、モスクワだろうが、その気になって
支援ポイントをつぎ込めば落とせるでしょう。
そして、このゲーム、ドイツは泥濘期が来るまで、支援ポイントで困る心配はないのです。

結果として、ソ連が取り得る唯一の勝利戦略は、10ターン開始時までヴォロネジとロストフを死守する、というものになります。
それに失敗したら、遅かれ早かれドイツはヒトラー命令を達成して勝利するでしょう。
まあ、二兎を追わなければ、青作戦はドイツの勝利で終わったはずだ、という
デザイナーの考えなのかもしれませんが、それならそれでゲームとして
成立するようなにか考えて欲しかったところです。

キャプテン・ソナーは楽しめました。
私は当て物が苦手なので、エンジニアをずっと担当しましたが
どこをぶっ壊すか悩むだけでも十分楽しいゲームです。

花火は協力型ゲーム、私は協力型ゲームをプレイするのが初めてでした。
最初はぼろぼろな結果でブーイングの嵐でしたでしょうが
二回目は慣れた影響か、25発中24発打ち上げ成功という
すばらしい結果になりました。

(塹壕戦を生き抜け)は、1914年から1918年まで塹壕戦を全員生き延びろ、というもの。
聞いての通り協力して全員が生き延びるなんて不可能としか思えないのですが
なぜか全員生き延びれました。やはり、1枚だけ入ってる幸運カード
メリークリスマスが決定的瞬間に引けたのが大きかったと思います。

T&T、早く第2版がやりたい物です。
アップデートキットはすでに買ってあるのです。
が、私は英語が苦手で自力訳などまず不可能。
もらい物に期待するしかないのです。

30年戦争は、いつかHGSでやりたいということで合宿の最後にやってみました。
楽しいゲームではあるのですが、いかんせん、時間がかかりますね。

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2017年2月19日 (日)

2017年2月18日倉敷ゲームギークス遠征報告

プレイしたゲーム

  • ばるば☆ろっさ(アークライト)
  • アドバンストシヴィライゼーション(AH)
  • ガンダムバトル0079(だったかな? センパーさん自作のガンダムゲームです)

プレイの内容

 この日、倉敷の水島公民館へ遠征してK.G.Gに参加致しました。
別卓では、真珠湾強襲やWW、サンダーアレイなどがプレイされてましたが
こちらでプレイしたゲームのみ報告することにします。

まずは、文明の曙までの人数待ちで、ばるば☆ろっさをプレイ。
タナックさんの娘さんがノーマークで戦って、モスクワを落として勝利してました。

11時前に人数がそろったので、5人で文明の曙をプレイ。
当方エジプトでプレイ。
エジプトは、なれてないアッシリアとバビロニアのおかげで
シリア方面にも伸びることが出来、領土的には申し分のない地歩を固めます。
バビロニアとアッシリアも、そうはいっても十分な領土を確保します。
領土が確保出来なかったのは、トラキアとクレタ。
いきなり領土争いで開戦、お互いに出遅れます。

ゲームの転機は、例によってバッドイヤー。(いや、むしろ暗黒時代か?)
災難が立て続けに起きたのです。
まずはエジプト、飢饉と蛮族襲来のダブルパンチを受けた上に
疫病の副被害者にも当たって都市2個にまで損害を受けます。
バビロニアに襲いかかったのは疫病。都市が次々と崩壊していきます。
最悪だったのはアッシリア、ここまで有利な地歩を固めて
農業を最初に買うなど羽振りが良かったのに、あろうことか
内戦を引いて国が半分に減ります。
逆に、これで領土を大幅に拡張したのは出遅れていたクレタ。
一気に小アジアの半分を手に入れることに成功します。

失った都市は比較的容易に再建できますが、失った領土はそう簡単には戻りません。
人口を増やし、それから都市を建設し……を繰り返すアッシリアですが、
伸び悩みは一目瞭然。逆にクレタは息を吹き返します。
我がエジプトも領土を失いながらもなんとか再建しました。

このゲーム、3時にタナックさん親子が次のイベントへ移動されたので
お開きになりました。

で、残りの時間でプレイしたのが、センパーさん自作のガンダムゲーム。
戦術級のガンダムゲームで、ガンスリンガーよろしく、カードで行動を決定。
そして、損害を受けると行動カードを失っていき、全部うしなうとそのモビルスーツは撃破されます。

ひねったルールとして、ぞろ目が出ると使った兵器が故障する、というのがあります。
故障した兵器も行動カードの損失で表されるので、勝手に損害を受けることもあり得ます。

で、ゲームはとりあえず、ランバ・ラル強襲シナリオをプレイ。
当方が連邦でした。
さて、ランバ・ラル操縦するグフが損害担当としてガンキャノンと熾烈な白兵戦を演じる一方
勝利条件上突破しなければならないザクはガンダムと気合いのこもった追いかけっこをします。
が、次々と故障していくガンダムの兵器、大丈夫かアムロ。
結局、ゲームはザクが盤端突破してジオンが勝利しました。

それでも時間が合ったので、今度はジェットストリームアタックシナリオをプレイ。
こんどは当方ジオン軍でプレイ。
ドム一機がガンキャノンに撃破されるものの、ガンタンクをさいの目の走りで撃破した
ジオン軍がシナリオ上勝利になりました。

感想

文明の曙はやっぱりいいものです。
しかし、領土争いで都市建設をそっちのけにして戦い合う図は
HGSではまず目にすることのないものでした。
内戦でゲームが大きく動くのはいつものこととして
内戦の被害を減らそうとして、災害を集めたくても
交易可能な災害がない、という状況になってる人まで現れるのは
やっぱり、プレイヤー数が少ないからでしょうか。
いずれにせよ、都市は作った先から消えていくゲームには間違いないようです。

センパーさん自作のガンダムゲームですが、かなり面白いです。
相手の行動を読んでのプロット、だんだん壊れていって出来ることが減るモビルスーツ。
ガンダム世界のモビルスーツがああいう壊れ方をしてたかどうかは別として
(ザクなんかビームライフル一発で爆発してたような……)ゲームとしては
非常に楽しめました。

惜しむらくは、やっぱり版権問題があって、個人で楽しむ範囲でしか通用しないことでしょうか。

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2016年7月18日 (月)

2016年7月17日K.G.G参加報告

プレイされたゲーム

  • パックスブリタニカ(VG/HJ)
  • ロシアンキャンペーン(AH)

プレイの内容

 この日のK.G.Gは総勢8名の集まりでした。
立った卓は、パックスブリタニカと、ロシアンキャンペーン。

パックスブリタニカは5人で、ロシアンキャンペーンは2人で、1人は観戦武官ということでゲーム開始です。

私はパックスブリタニカをプレイ、初めてフランスを担当しました。

第1ターン、イギリスとドイツが軍拡で大量の資金を手にします。
フランスも反独政策で資金が増えるイベントこそ出したものの、出目が腐って
大幅な資金不足に悩みます。
仕方ないので、大陸縦断のイギリス実施は阻止せず、地道に自治領を増やしていく政策を実施。
一方のイギリスは3C政策を着実に実施していきます。
ドイツは、まるでイタリアのように利権をばらまき初期資金を稼ぐ戦術を採用。
日本は、5人プレイでロシアがいないので、朝鮮半島と台湾に積極的に出て行きます。

第2ターンもフランスは出目が腐ります。アメリカも出目が腐って資金不足。
ドイツにフランス孤立のVPを与え続けるのもしゃくなので、米西戦争が始まったら
20戦力の海軍を貸す約束をして、アメリカと同盟を結びます。
日本は日英同盟を締結。ドイツはイギリスとの同盟を考えますが、イギリスにメリットがないので断られます。

ゲームが動くかと思われたのは、スペインがモロッコを保護国にしようとした時でした。
(もちろん、中立国なので、動くとは限らないのですが、たまたま動いたのです)
こんな事もあろうかと、モロッコを影響下にしていた、

フランスは戦争事由を得て、スペイン相手に開戦するチャンスを持ちます。
もちろん、同盟国アメリカも参戦のチャンス。
が、ヨーロッパ会議の結果、スペインが引き下がる事で決着がつきます。
これがゲームの分岐点になりました。

スペイン相手に開戦のチャンスを逃したアメリカとフランスはVPを延ばし損ねます。
逆に、清国動乱にうまく乗じた日本はVPを大きく稼ぐことになります。

が、ゲームは5ターンが終了した時点で時間切れになりました。
順位は、清国動乱に乗じ、日英同盟でVPを稼いだ日本が194VPで一位。
3C政策を成功させたイギリスが192VPで二位。
お金をVPに変える政策で、イタリアのようにVPを稼ぎまくったドイツが三位。
我がフランスは出遅れがひびいて四位でした。
アメリカは、……アラスカの州化が出て、米西戦争が起きないようでは手の施しようもなく。

ロシアンキャンペーンは1943年冬までプレイされ、ソ連軍が反撃を行おうかというところで
時間切れになっていたそうです。

感想

パックスブリタニカ、曖昧なルールをきっちり裁こうとして英文ルールを買いました。
暴動が起きても、そのエリアからの収入はとりあえず得られるというのが標準ルールのようです。
(他のパックスブリタニカを知っている人もそのルールで間違いないとしてプレイしてましたし)

それはともかく、ロシアがいるのといないのとでは、ゲームが全然違うものになるようです。
ロシアがいれば、日露戦争なしで日本があれだけ清国に進出しまくることは出来なかったでしょう。
公表された改定ルールは、入れた方がゲームが面白くなるでしょう。
共同統治しまくりのオリジナルルールと違って、共同統治するぐらいなら
いっそ争った方がまし、という状況が生まれ、共同統治を避けるために
手を尽くすことが多く行われましたから。

でも、こんどは7人プレイでやりたいものです。

いつ出来るかは、分かりませんが。

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2016年5月 1日 (日)

2016年GIF合宿参加報告

昭和の日、土曜日、日曜日の3連休を使って、山口はきらら交流館に行ってきました。

プレイのメインイベントは、Victory Roads(HEXASIM).
バグラチオン作戦からベルリン陥落までを扱う師団~軍団級のゲームです。
さすがにソ連軍を師団規模にする訳にはいかなかったようで
ソ連軍は軍団規模になってます。

当方が北方ソ連軍を担当させていただきました。

さて、第1ターン、作戦研究通りにバグラチオン作戦を発動。
ひとまず、前線のドイツ軍を焼き払います。
が、生き残ったドイツ軍は総統のご意志に反して整然と撤退。
ミンスク方面に空いてる穴を利用するには、ソ連軍はTO(攻勢拠点)の
作戦範囲が足りない。
作戦範囲を延ばすべき大都市は、北方ソ連軍が攻めあぐねます。

一方、第2ターン以降にガリチアとルーマニア方面でも攻勢を開始します。
ルーマニア方面はそれなりの戦果だったものの、ガリチア方面はちょっと足踏み。
ソ連軍のさい先に不安がよぎります。

ソ連軍はとりあえず、サドンデス負けを避けるためのプロエスティ油田確保を目指して
ルーマニアに主攻勢の軸を向けます。
が、ドイツ軍は油田が落ちてもいいのさ、とばかりに、ドイツ軍最精鋭師団
グロスドイッチェラントを北方に引き抜く余裕ぶりを見せます。
ルーマニアを降伏させて、一気にルーマニア軍を崩壊させたい所なのですが
ルーマニア軍降伏のチットが入るのは第5ターン。その頃には相手がルーマニア軍を
犠牲者前へとばかりに殺しまくってました。

ルーマニア軍が降伏すれば、すべてのルーマニア軍が消滅し
生き残りのルーマニア軍が寝返りますが、それを避けるためにルーマニア軍を
犠牲にしたわけです。

泥濘が発生する前にプロエスティ油田を確保することには成功したものの
攻勢は明らかに史実より遅れ気味。大丈夫かソ連軍。

それでも、冬はソ連軍の時で(いや、不利な修正は加わるのですが)
ドイツ軍の戦線を一時的に崩壊させます。

が、ここでTOの移動に手間取ります。
TOは、攻勢モードと移動モードがあって、攻勢モード出ないと十全な攻撃力を
発揮出来ないのです。
しかし、攻勢モードのTOは移動が一切出来ない。
移動モードでさくさくと進めればそれも我慢出来るのですが
まるでかゆの中を泳ぐような速度でしかTOは前に出ることが出来ない。

ドイツ軍の退却速度にまるきりTOが追いつけなくなります。
TOがドイツ軍の退却に追いつく頃にはまたドイツ軍が戦力を回復している始末。

総統はそんな退却にもひどくお怒りで、司令官解任は毎ターンのように発生するのですが
そんな程度の進撃では全然追いつきません。

それでもドイツの本国へたどり着き、ベルリンも見えたか、と思われたところで
大問題が、それも2つソ連軍の前に立ちふさがります。

一つは、序盤のもたつきで時間が足りないこと。
もう一つ、これが致命的なのですが、ドイツ国内の大都市が
補給源になってるせいで、ドイツ軍の防御力が包囲しても落ちない上に
突破の結果も出ないので、包囲したところで一撃では落とせないこと。

ソ連軍が勝利するには、ベルリンの3ヘクスを全部落とさなければならないのですが
こんな調子では、ベルリンに精鋭部隊が立てこもると1ヘクス落とすにも3ターンぐらいは
かかることが判明。

それでも、進めるところまでは進もうとあがきますが、
ドイツの最終要塞線にたどり着いたところで時間切れ。
第三帝国のとどめは、きっとヒューリー号の活躍で米軍第二機甲師団が刺したことでしょう。

さて、GIF合宿では夜の部で別ゲームもやりました。
初日は旌旗蔽空(HJ)。キャンペーンはみんな士気崩壊を起こして
シナリオ2のプレイということになりました。
曹操と袁紹が、序盤の大戦力を生かして領土を広げまくりました。
私はというと、天文学的確率で、3:1による武将付の侵攻作戦で1戦力守備隊に
遠征軍を全滅させられ、曹操に滅ぼされるという落ちがつきました。

蜀の地に再起する頃には、もうどうやっても曹操袁紹の両雄には追いつかない有様。
まあ、ゲームは普通に曹操が中原の地に領土を広げまくって勝ってました。

2日目の夜は、奉天決戦1905(GJ)と、自作の東部戦線キャンペーンゲームがプレイされました。
奉天決戦1905は、エリア式の奉天会戦ゲーム。
割とロシア軍の厳しいゲームだったそうです。

自作の東部戦線キャンペーンは、バルバロッサから始まってベルリン陥落までを
東部戦線だけ取り上げてプレイしようというもの。
ギミックルールは、様々な種類があるチットを使うことによって
戦術カードを選び、戦術カードの組み合わせによって
戦闘の修正が加わってくるということ。

チットの入手が、その陣営の生産力に応じて与えられるという
割と当たり前なルールになってます。
プレイしてもらった感想では、ゲームバランスはともかく
カードプレイが、あまり考える余地がない、というのも
強いカードと弱いカードがはっきりしていて、強いカードを使い続けるしかない
というものでした。

まあ、このゲーム、戦術カードのそろい具合で戦局の流れを左右しようという意図で
作ってあるので、ある意味予定通りではあるのですが。
一応、狙った線では出来ているようです。
狙った線がデファイアントなみに外れてたらどうしようもないですが。

3日目、Victory Roadsのプレイが終わった後、軽いカードゲームをやろということで
傭兵隊長と、ラヴレターをプレイしました。

ビギナーズラックで、ラヴレターは勝たせてもらいました。
このゲーム、基本は「ラヴレター」を託す1人を表すカードを持っておいて
最終ターンに最も強力なカードを持っていることで勝利します。
ギミックは、それぞれのカードに特殊能力があって、その特殊能力によって
脱落するプレイヤーが出る事。
(要するに、ラヴレターが目的の姫に届かなくなってしまうとそれまでなのです)
カードは1枚しかホールドできないので、どのカードを
ホールドしておくかが重要な駆け引きになります。

傭兵隊長は、イタリアの領地をカードを使って競り落としあって
一定数のつながった領地か、獲得可能な最大数の領地をとにかく手に入れた人が勝つというゲーム。

ラヴレターをやらなかった3人で2戦して、割と好評を博したようです。

感想

Victory Raods。こちらでの序盤のプレイでは、ドイツ軍が大崩壊を起こすので
ソ連軍有利のゲームと思ってましたが、実際にはドイツ本国の防衛力の高さで
ドイツ軍の方が有利なゲームになってるようです。
よし、序盤史実通りに進撃出来たとしても、終盤に史実通りの大進撃が出来るとはとても思えません。
プレイ自体は楽しいのですが、ゲームバランスは一考の余地がありそうです。

自作の東部戦線キャンペーンゲームは、世に出すつもりなら
あれで一度送ってみては、という程度の評価は得られました。
とりあえず、完成品ではあるようです。
それがどの程度の出来なのかは不明ですけど。

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2016年2月15日 (月)

2016年2月13日KGG参加報告

プレイしたゲーム

・太平洋艦隊(HJ/SS)
・スターリングラード救出作戦(CMJ)
・YAMATO UNLEASHED

プレイの内容

今回のK.G.Gは、デカマップを広げよう会から始まりました。
ヨーロッパシリーズのFire in the Eastやアドテクノスの北海道三部作、
SPIのAtlantic Wallに果てはSPIのWar in Europeまでが登場。

広い会場の利点を堪能したあと、たかぴょんさんと、自分的メインイベントである
太平洋艦隊のシナリオプレイを開始。
プレイしたシナリオはシナリオ6、ガダルカナルキャンペーン。
第4ターン第5ターンの2ターン掛けて、ガダルカナル島や米豪連絡線遮断、ポートモレスビー攻略を目指す日本軍と
それを阻止しようという連合軍との戦いが行われます。

たかぴょんさんが連合軍、当方日本軍でプレイ開始。

日本軍の計画は、日本軍の攻勢の基本通り、まずは隠密移動で拠点のLACを叩くと同時に
相手のLSPを地上支援で減らし、相手が力尽きたところで、機動部隊と戦艦隊に護衛された陸軍を送り込んで攻略しよう、というもの。

第4ターン第1フェイズに、日本の隠密移動艦隊は連合軍の航空拠点エスピリッツ・サントを奇襲します。
が、そこには連合軍の重巡艦隊が存在していました。
日本軍のさいの目は走って、重巡艦隊を撃破、LACも1レベルつぶします。
連合軍の反撃で、日本軍も重巡1、駆逐1ユニットを損傷させられ、無傷の勝利とはいきません。
第2フェイズには、新手の隠密移動艦隊をガダルカナルに派遣、ガダルカナル攻略を目指します。
が、ここから日本軍のさいの目が腐ります。ガダルカナル島への砲撃は、クリティカルに当たらず、地上支援は成功せず。
救いと言えば、隠密移動艦隊が発見されず、航空攻撃を受けてないことでしょうか。

ガダルカナル島に航空立体要塞(6レベルのLACが集まった)ところで、作戦を変更
フィージーへの打撃に切り替えます。
フィージーの守備隊のLSP叩きはうまくいき、LSP2へ落とすことに成功。
この機を逃さず、機動部隊と1個師団を護衛する戦艦隊が出撃、さらに隠密移動艦隊も
フィージーへ向かいます。

連合軍もこれを全力で迎撃、ここにミッドウェーを上回る大海戦、フィジー沖海戦が発生します。
日本軍の機動部隊はアメリカ空母部隊を攻撃、ワスプを撃沈ホーネットを損傷に追い込み舞うs。
対するアメリカ空母部隊は上陸阻止を主任務に輸送船団を攻撃、2LSPの損害を与え、残りLSPを4にします。
フィジーに上陸するには、2LSP必要なので、あと3LSPの損害を上陸部隊に与えれば、フィジーは守られるのです。

さて、フィジー沖夜戦では、日本の隠密移動部隊と護衛戦艦隊の混合艦隊に
アメリカの戦艦隊が挑みます。
日本軍側は護衛戦艦隊にいた、青葉級古鷹級がすべて損傷、さらに輸送船団は3LSPの損害を受け、フィジー攻略は不可能になります。
が、アメリカ海軍もそのために払った損害は甚大で、戦艦2ユニットのうち1ユニットが沈没、1ユニットが損傷という結果を受けます。

この戦い、日本軍の戦術的勝利、アメリカ軍の戦略的勝利ということになるのでしょう。
これで日本軍は攻勢限界線外への攻撃を次ターンに譲らざるを得なくなります。
一方のアメリカ軍は手持ちの主力艦を空母1ユニットに減らされ、次ターンはレンジャーまで
動員しなければならなくなります。これで日本軍は6VPを確保。

さて、第5ターン、日本軍はガダルカナルに是が非でも上陸しなければなりません。
連合軍が日本軍のガダルカナル上陸を阻止すれば、それだけで20VPを手に入れるのです。

かといって、日本軍に出来ることは、隠密移動でガダルカナルの航空要塞を攻撃することだけ。
ここで、さいの目が走り、ガダルカナル航空要塞はみるみる損害を増していきます。
ついに連合軍は力尽きて、LACをすべて失います。
しかし、待てば増援でまたLACが登場する。ここは再び決戦の時。
日本軍は、フィジー沖海戦でNAC(艦載機)を失い、補充で再び艦載機を得た
機動部隊と、大和、武蔵を主力とする水上艦隊に、隠密移動艦隊をつけた艦隊をぶつけて
ガダルカナル上陸を目指します。

が、ここで日本軍に凶報が訪れます。アメリカの潜水艦が、翔鶴を撃沈したのです。
朗報は、アメリカ艦隊がガダルカナル沖には存在してなかったということ。
これで、ガダルカナルへ1個師団を上陸させることに成功、ひとまず連合軍の20VP獲得は阻止します。
続いて、日本軍は援護の旅団2ユニットをガダルカナルに派遣。
これを連合軍が迎撃し、ガダルカナル沖海戦が始まります。

が、さらなる凶報が日本軍を襲います。連合軍の潜水艦攻撃で瑞鶴が沈没したのです。
大丈夫か日本軍。
しかし、さすがに大和、武蔵は海戦では強い、アメリカの水上部隊を蹴散らし
1個旅団を上陸させることに成功します。

あとは特筆すべき戦いも起きず、ゲームは終了しました。

VPは、連合軍86,日本軍102で日本軍の勝利。
ガダルカナルに陸軍が送り込めたことが勝敗を分けた形になりました。

ただ、日本軍はゲーム終了時健在だった空母が隼鷹1隻、一方のアメリカ軍も
健在だった艦艇ユニットは空母1隻重巡3ユニット。
お互いぼろぼろな状態にはなっていました。

さて、昼食後、たかぴょんさんとプレイしたのは、スターリングラード救出作戦。
たかぴょんさんがソ連軍、当方ドイツ軍。
ドイツ軍は相手が1~3を出せば勝てる、というギャンブルをやったものの、たかぴょんさんの出目は4.
ギャンブルのつけが回ってきたドイツ軍は、ソ連軍の反撃で補給源を落とされてサドンデス負けしてしまいました。

最後に、プレイしたのが、YAMATO UNLEASHED。
レイテ海戦で、栗田艦隊が護衛空母部隊と遭遇した戦いを描きます。

たかぴょんさん日本軍、当方アメリカ軍。
アメリカ軍は、史実通り煙幕を張りまくって逃げます。
日本軍は、早期に大和が登場して、その砲撃力を発揮します。
が、アメリカ海軍魂を持つ駆逐艦隊は、果敢に魚雷攻撃を日本軍に敢行。
日本の重巡の行き足を止める事に成功。
しかし、大和を含む主力艦隊に雷撃すべく進出した、駆逐艦隊は
大和にかすり傷を負わせただけで待避を余儀なくされます。

ここで、時間切れ、お開きとなりました。

感想

ガダルカナルキャンペーン。日本軍には船があっても油がない。
連合軍には、油は無限にあっても船がない。
この対照で戦力的にはバランスしてるのでしょう。
運はたぶん公平に働いたと思います。勝敗を分けたのは
こちらはソロで1回プレイしたことがあるのに対して
たかぴょんさんは、このシナリオをプレイするのが初めて、ということにあると思います。

スターリングラード救出作戦は、ギャンブルで勝ちに行ってギャンブルに負けました。
まあ、ギャンブルなんてそんなものですよね。

YAMATO UNLEASHEDは、とにかく煙幕の除去チェックが面倒なゲームでした。
毎ターン、煙幕1個ごとにさいころを振って、消えたかどうかチェックをするのです。
しかも、煙幕マーカーは毎ターン30個ぐらい出てる有様。
勝利条件も、なぜかタフィー2タフィー3を全滅させた上で南端から突破せよ、というもので
ただ南端から突破すればいいというものではないのです。

ゲームの勝利条件で、日本軍が勝てるのかどうかは、謎です。
正直、駆逐艦が退避行動しながらマップを逃げ惑えば日本軍は突破する暇無く
ゲーム終了を迎える気がします。

ここは、「タフィ2タフィ3の”空母”を全滅させた上で南端から突破せよ」とするべきでしょう。
おそらく、タフィ2タフィ3を全滅させよ、というのは、日本軍が機動部隊撃滅を輸送船攻撃より優先したという史実に基づくものでしょうから、空母以外の船まで撃滅せよ、というのはおかしい気がするのです。



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2015年7月20日 (月)

2015年7月KGG遠征報告

プレイしたゲーム

  • 太平洋上の決闘(自作)
  • 謀略級三国志(GJ)
  • 発進! ヒューナースドルフ戦闘団W(自作)
  • オットー&ハーマン
  • 赤城飛行甲板の戦い

プレイの内容

自分がプレイしなかったゲームについては、ほかの方のリポート待ちにして自分がプレイしたゲームだけリポートします。(一部プレイしなかったゲームも含まれますが)

最初にプレイしたのが、TORO氏とのヒューナースドルフ戦闘団。途中HA氏と軍曹亭28号氏が到着されたので、太平洋上の決闘のルール説明を兼ねながらのプレイになりました。

その後プレイしたのが、謀略級三国志。このゲーム、自分の正体は秘密にして、密かに自らの野望を達成するべく行動するのが基本です。
#中にはあっさり野望を明らかにする人もいるでしょうが……
ゲームは、旗揚げした劉備を2人の軍師が領土を広げまくる展開になります。
で、結局、劉備の味方軍師の片方が勝利条件を満たして勝利してました。

その後もう一度中黒氏とヒューナースドルフ戦闘団をプレイ。
それでも時間が余ったので、オットー&ハーマンをプレイ。

このゲーム、カードで指定される難題を、3枚与えられたカードを利用して
いかに切り抜けたかを説明。その説明の善し悪しを残りのプレイヤーが判定し
判定の結果、賛成票+使ったカードの枚数-2の目標値を算出して
さいころ一個振り、目標値以下を出せば達成というものです。

成功した枚数が少なければ、戦後はひどい目にあったチェックが
成功した枚数が多ければ、、戦後うまくやったチェックが行われます。

戦力がひどい、どうしようというときに、タイガーとかが来てくれると
直球な答えも出せますが、戦力が乏しいときに、愚劣指揮官とか来てくれると
これでどうやってしのげというのか頭を抱えます。それをしのいでみせてこそ
たくさんの賛同票も得られるわけです。
あまり、直球過ぎると、面白くないということで、賛同票が得られないジレンマもあります。
バカゲーの一種とはいえ、なかなかに面白いゲームです。

次にプレイしたのが、中黒氏デザインの飛行甲板の戦い(勝手に名前をつけた。正式名は別にあるはず)のプレイ。
このゲーム、赤城の飛行甲板員となって、いかに赤城を沈めないようにがんばりながら、艦載機を発艦させていくか、というゲームです。
対戦型なので、妨害カードで人をいじめ散らしていく展開になります。
が、いじめの結果赤城のダメージが増えていき、赤城が沈没するとゲームオーバーで全員負けなのです。

ゲームは、見苦しい足の引っ張り合いをみせながら、敵空母1隻撃沈、赤城は大破しながらも生存という結果になりました。

感想


太平洋上の決闘、ゲームとしては出来ているという評価でした。ただ、ルールが分かりづらかったらしく、HA氏はルールを読んでこられてたにもかかわらず、こちらからルール補足をしなければならないことがいろいろ出ました。
その分はルールに明記したり、マップを工夫したりして改善したいと思います。

謀略級三国志は盛り上がりました。こちらは、劉備、曹操、孫権を全部滅ぼせ、という無茶な軍師だったんで結構厳しい感じになりました。で、もう一つの野望、誰も勝たないを実現すべく、なぜか孫権で領土を広げまくってましたが、一人の軍師では限度があって勝てませんでした。

ヒューナースドルフ戦闘団も、今回はルール改定すべき、という話にはならず、まともにシステムが動いているという評価をもらいました。ただ、コマンドで掲載するときは、タイトルを変える必要があるんじゃないかということでした。確かに、どこの戦いか分かるようにしないと、食指も動かないですよね。

オットー&ハーマン、わけわかんないカードから、難題を切り抜ける状況を考えるのが苦しくも楽しいゲームです。他人が苦境をどう切り抜けるか見るのも楽しみです。
ただ、人数が集まらないと、楽しくはないでしょうね。

赤城飛行甲板の戦い(仮)、赤城が大破しても艦載機が平然と飛べるため、みんな大破するまで(損害がぎりぎりになるまで)自分のVP稼ぎに走るという行動に出ます。
でも、最後に勝ったのは、ぎりぎりまで発艦準備を保持してたプレイヤーでした。
ラスト、カードを使い切るまでプレイになったときに、どれだけのカードを持ってるかが勝敗を決めそうです。

その前に赤城が沈んだら、それまでですけど。

最後になりますが、今回参加された皆様、ほんとうにいろいろお世話になりました。
また機会がありましたら、参加させていただきますので、その時にはよろしくお願いします。

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