2020年3月24日 (火)

2020年3月22日松山六角会遠征報告

プレイされたゲーム

  • 群雄割拠(ウォーゲーム日本史)
  • The African Campaign(Compass Games)
  • RED SUN BLUE CROSS(盆栽ゲームズ)
  • 春風作戦~我々のボーイは戦争が出来るのかね?~(同人)
  • The Legend of Blitzkrieg(盆栽ゲームズ)

プレイの内容

 この日、富士教材さんで開催された松山六角会にお邪魔しました。参加者は、私をのぞくと、ケンタさん、タナックさん、りていくさん(順不同)で参加者は4人でした。

 まずは、軽いマルチ全員で、ということで、群雄割拠をプレイ。このゲームは、手っ取り早く言うと、簡略化されれたヒストリー・オブ・ザ・ワールドin戦国時代です。

 どの辺が簡略化かというと、まずエポックがない。どの大名がいつ出るかはランダムです。戦闘もさいころ一個振るだけで判定の簡単仕様。イベントカードと大名がランダムにセットになって登場するようになってます。天命チットを使って、手番より先の大名を選ぶことも出来るのが特徴。天命は最後VPになるので、VPが稼げる大名を選ぶか、それとも天命をVPとして使うかが悩みどころです。

 展開は、タナックさんと私がデッドヒートを繰り広げた末、タナックさんが、上洛VP7点を獲得して勝利しました。

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開始前の図

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終了時の図

 さて、ここからはタナックさんとりていくさんが、The African Campaignへと移動。

 私とケンタさんは、途中、The African Campaignを観戦しながら、ミニゲームを3連戦。

 まずは、RED SUN BLUE CROSSをプレイ。このゲームは、日露戦争の制海権争いをゲーム化したものです。要するにWar at Seaなのですが、War at Seaと違って、出撃した艦隊は後で移動出来ます。さらに、戦闘は決着がつくまではやりません。1ラウンド撃ち合いをして終わりです。撃ち合いも、移動力の早い側が先撃ちできるシステムになってます。同点なら攻撃された側先撃ちですが、イニシアチブチットを使えば、問答無用で先撃ちが可能です。この権利は、先撃ちすると相手にうつります。

 ケンタさん日本軍、当方ロシア軍でプレイ。ロシア旅順艦隊は、最初から積極的に日本海軍の主力と決戦を挑みます。この戦いで旅順艦隊は壊滅的打撃を受けるものの、日本軍の4隻しかいない戦艦を2隻撃沈。まずまずの滑り出しです。

 日本軍は奉天を抜け四平へ進撃、旅順方面は203高地を押さえるにとどめます。旅順の残存艦隊はウラジオストクへ逃げ込みます。

 そして到着するバルチック艦隊。バルチック艦隊はするりと日本軍の封鎖網を突破してウラジオストクに到着。日本海軍とロシア海軍のハルマゲドンが起きるかと思いきや、イニシアチブチェックの出目であっという間にターンが終了しまくって、ゲーム終了。3POC差でロシア軍の勝利でした。

 春風作戦~我々のボーイは戦争ができるのかね?~は、自作の同人ゲーム。タイトル通り、春風作戦を扱います。特徴は補給ポイントの入札制度。補給ポイントを2ポイントから12ポイントの間で、好きなだけ入手できるのですが、補給ポイントを相手よりたくさん得た側はイニシアチブを失います。補給ポイントは、部隊の活性化、再編成の両方で必要なので、潤沢にほしい所ですが、イニシアチブを失うと相手が2回行動してくるので悩みどころです。

 ケンタさん枢軸軍、当方連合軍でプレイ開始。

 戦いは、まずアルニム指揮の第10装甲師団と、第21装甲師団がイニシアチブを持って寄せてきます。連合軍は補給を大目に選択して、イニシアチブを捨てて再編成にいそしみます。17日(第4ターン)からはロンメル登場。ロンメルは全力で突破を目指します。このままでは寄り切られると思った連合軍は乾坤一擲、補給ポイント獲得2を選択してイニシアチブを奪取、全力攻勢に出ますが、突破し損ねて万事休す。枢軸軍の反撃で勝利条件エリアを失い、枢軸軍が勝利しました。

 The Legend of Blitzkriegは、1940年フランス戦を扱ったゲーム。お互い部隊の戦力は同じですが、戦車部隊数でドイツが上回っている上に、毎ターンカードドリブンで行動出来るのですが、その使えるカード枚数もドイツ軍が上です。西側連合軍の強みは地形による防御力が存在することぐらいですが、それを帳消しに出来るだけの戦力がドイツにはあります。

 というわけで、ケンタさんドイツ軍、当方西側連合軍でプレイ開始。

 が、ケンタさん、初プレイということで凡ミス。第1ターンに「作戦」カードを十分に入れてなかったのです。オープンの勝利条件が低地国制圧と、楽なものだっただけにこれは厳しい。一方の連合軍は、マジノ線から打って出るもドイツ軍に返り討ちにされます。まあ、枢軸軍の出目もよかったのですが……とにかく、三個ふりでしばらくは11とか12とかがポンポン出る展開ですから。

 が、肝心のリエージュ要塞攻略戦で出目が腐ります。空挺部隊投入でリエージュを抜く前に3回ぐらい敗戦。これがたたって低地国制圧にあと1エリア、というところでドイツ軍は力尽きました。

 さて、その間プレイされていた、タナックさんと、りていくさん対戦のThe African Campaign。

 このゲームは、2ターン1月で、ウェーベル攻勢からスーパーチャージ作戦までを扱うロングランなゲームです。北アフリカ戦に必要な枢軸軍の燃料不足や補給ルールなどは一通りそろってます。ひねてるのは勝利条件。枢軸軍は地図東端から12戦力を突破させ、2ターン補給を維持しなければなりません。対する連合軍は、枢軸軍の勝利を阻止した上で、トブルクをゲーム終了時に保持してなければなりません。どっちも大変そうな勝利条件です。史実の結果だと、引き分けということになります。

 タナックさんが枢軸軍、りていくさんが連合軍でプレイ開始。

 連合軍は、まず、トブルクを制圧するまでは絶対止めない攻勢を開始します。が、2戦力2ステップしかないイタリア軍が頑張る頑張る。それなりの痛手を連合軍に与えます。

 ロンメルと第21装甲師団が到着すると、攻守は逆転。連合軍はトブルク周辺で守りに入ります。入ったのはいいのですが……ここで連合軍を悩ませる大問題、チャーチルの気まぐれな戦略が顔をのぞかせます。

 別にそういうルールがあるわけではなく、単に北アフリカの部隊が増援スケジュールで転出するだけなのですが、これが痛い。前線で頑張ってる部隊がポンポン引き抜かれて行くのです。部隊が死んでれば、他の部隊が代わりに転出。ステップロスがあれば補充部隊まで道連れで転出。

 これでイギリス軍はどんどん前線兵力が減少。枢軸軍はというと、制空権を利用してロンメルらしく戦線端っこの部隊を包囲殲滅していきます。

 連合軍も逆包囲して攻撃と行きたい所ですが、制空権がないので移動妨害を受けて回り込めません。

 そうこうするうちに、連合軍の部隊は包囲殲滅戦と転出とでボロボロになり、アレクサンドリアまで枢軸軍が押し寄せる始末。

 アレクサンドリア決戦も枢軸軍の勝利に終わり、第18ターンにロンメルと第21装甲師団が突破、乾坤一擲でトブルクから打って出た部隊も第15装甲師団に撃破されて万事休す。

 結局、マップ上から連合軍が一掃されて20ターンにゲームが終わりました。

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 最後に、もう一度余った時間で群雄割拠をプレイ。

 タナックさんが上洛しまくりでポイントを稼ぎ圧勝してました。

感想

 群雄割拠。上洛のVPの振れ幅が1VPから7VPまであります。この上洛のVPがやたら振れ幅が大きいのは好みが分かれる所です。
7VPといえば、東海や関東を完全制圧したときに得られるVPより大きいのですから。大名は、上洛可能かどうかで性能がはっきり分かれると言えるでしょう。2回目のタナックさんは、上洛しまくりでVPを大量に稼いでました。

 RED SUN BLUE CROSS、やっぱり日本軍は難しい。旅順艦隊との決戦において、大した損害を受けることもなく旅順艦隊を壊滅させないと、バルチック艦隊との戦いが非常に厳しくなります。とても史実通りに勝てるとは思えません。まあ、史実通りなら日本軍圧勝なのですが。

 春風作戦~我々のボーイは戦争ができるのかね?~は、デザイナーの私があまり見るべき所もなく負けてしまいました。勝負どころの見極めに失敗したのが敗因なのははっきりしてるのですが。

 The Legend of Blitzkrieg。初見で「作戦」を4枚全部入れておかないと勝負にならない、というのを見抜いておけ、というのは酷な話。とはいえ、連合軍はかなり厳しい戦いを強いられます。なにせ、あの5ターンで、史実では全部の勝利条件を満たされてるのですから……。

 The African Campaign。連合軍は単にガザラ陣地を作って守ってれば勝てる、というほど甘くはないようです。トブルクを迂回してアレクサンドリアへなだれ込める程度には補給ルールが緩やかなので、連合軍はそれを見越した防御が必要になります。物量の連合軍といえど、ロシアの無限の人的資源という風には、部隊が来ないのですから……

 キンタさんは、挨拶にだけ顔見せに来られました。会えてよかったです。

 ケンタさん、タナックさん、りていくさん、お世話になりました。ありがとうございます。機会がありましたら、またお会いしましょう。

おまけ

 前日、道後温泉本館に行ってきました。一応温泉に入ってきました。

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ちなみに修理中で、募金を募ってました。

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2019年11月 5日 (火)

2019年11月2,3,4日GIF合宿遠征報告

プレイしたゲーム

  • 銀河英雄伝説(徳間書店)
  • サード ワールド ウォー(GDW/HJ)
  • 時代劇3600秒
  • (クレタっぽい島の争奪戦)
  • ミニミニ二次大戦
  • デューン(AH/HJ)
  • ウィングスパン
  • (メキシコの階段型ピラミッド建設ゲーム)

プレイの内容

 この合宿、GIF組は夕方以降到着と言うことで、HGS組の方が早めに到着します。
三々五々集まるGIF組を交えてプレイしたのは、徳間書店の銀河英雄伝説。
 ゲームの内容は、要するにミルボーン系で、進撃カードをハイネセンに到着するところまで
出すことが出来れば勝利、というもの。

 それはいいのですが、何をどうデザイナーが間違えたのか、妨害カードが進撃カードに比して多すぎるという
ゲームとして致命的な欠陥が判明。
 せめてプレイヤー側の提督に固有の艦隊がいるなら、まだしもゲームとして成り立つのに……

 さて、この合宿のテーマゲームは、DGが出してるフォリオゲームのノルマンディ4部作連結ゲームですが
HGS組とY下さんがプレイすることにしてたのは、サード ワールド ウォー。

 タイトル通り、第三次世界大戦を扱う、GDWらしい、いろいろな要素てんこ盛りのゲームです。
izumoto氏とY下さんがNATO軍、当方WTO軍でプレイ開始。

 したのはいいのですが、のっけからWTOの攻撃はドイツ方面でどん詰まります。
戦力を北部に集中して殴ったものの、1ターンではWTOの攻撃はうまくいきません。
問題は、ターンが進めば、WTOにも増援は来ますが、NATO軍にも増援が来ると言うこと。
陸軍はともかく、空軍が来るのは困りものです。
 実際第2ターンにはもうNATOに制空権を握られます。WTOは、Su-24まで制空任務に割り当てて
飽和防空を行っているのですが、NATO軍の航空機量は多く、それでも制空権を握って対地支援に割り当てる事が出来るのです。

 A-10の対地支援で完全にどんづまるWTOの攻撃、うまくいってるのはユーゴスラビア征服だけという有様。

 第3ターンには、ストライクイーグルを転送しての爆撃任務でイタリア侵攻作戦も阻止されます。
イタリア方面は戦線が短いので、ハイスタックを組まれるとどのみち突破は無理ではあるのですが。

 第4ターンには完全にどん詰まりが見えたのでそこでWTO側が投了しました。

 さて、夜の部で1日目にプレイしたのは、まずバカゲー、時代劇3600秒。
時代劇プロデューサーになって、視聴率を稼げる時代劇番組を作ろう、というゲームです。
 が、バカゲーらしく、このゲームでは、事件を次々と水戸黄門だの銭形平次だの沖田総司だのが解決していくのです。
しかも、悪役に返り討ちにされる可能性まである始末。
 悪役に返り討ちにされると、俳優が降板していなくなるというおまけ付き。
で、時間が8時40分を過ぎ、番組が終了すると、何故かニールセンが視聴率調査をして、視聴者の反応を調べます。
 視聴者の反応が良ければ、VPが増え、反応が悪ければVPが減るシステム。

 結局、お色気入浴シーンが非常に視聴者の反応がよく、水戸黄門をプレイしたプレイヤーが勝利してました。

 続いて、プレイされたのは(クレタっぽい島の争奪戦)。
 様々なファンタジー種族が島の覇権を賭けて争う……のではなく
様々なファンタジー種族を率いて、プレイヤーが島の影響力を競い合うゲームです。
 ファンタジー種族には、特殊能力がそれぞれあって、その能力をうまく見極めるのが勝利への道。
そして、ゲームは3回VPを記録するようになっていて、その都度投入した部隊がリセットされるのがミソ。
しかも、いつゲームが終わるかは不確定で、はっきり言える事は、カードが半分山から引かれるまでは
絶対に終わらない、ということだけ。

 ゲーム展開は、最初「なんに使うんだこれ」と言われたトロールの「影響度が同じなら頭はね出来る」という能力が
非常にものを言って、トロールの能力を使いまくったプレイヤーが勝利してました。

 なお、私はプレイしませんでしたが「かっこいい必殺技名を配られたカードの漢字から連想して発表するゲーム」が
やっぱりバカゲーとしてプレイされてました。割と盛り上がって多様に思います。

 さて2日目(3日)の昼、サードワールドウォーがWTOの士気崩壊で終わってた頃、ちゃうちゃう氏が参戦。
サードワールドウォーが終わってたこともあり、ミニミニ二次大戦をサードワールドウォー組とちゃうちゃう氏とでプレイ。
 枢軸vs連合のゲームでは基本ないのですが、ちゃうちゃう氏率いる日本はドイツを味方に付けます。
で、ドイツが開発したV2ミサイルが大活躍、連合側2国は行動に使うカードを次々と焼き払われます。 
 が、ドイツはV2ミサイル発射に力を注ぎ過ぎて自国領土の拡張には出遅れます。
結局最後は日本がカナダを征服して勝利してました。
 ……あれ、ドイツが余ったカードで日本にV2をぶち込んでたらドイツが勝てたかも……

さて、ミニミニ二次大戦だけでは時間が余るので、デューンをプレイ。
 惑星アラキスの覇権を巡るプレイは、第2ターンに砂虫が湧いてギルドとフレーメンの同盟が成立、ゲーム終了……

これではゲームとして成り立たない、ということで同盟なしの覇権争いということでゲーム再開。
 皇帝は最初に全軍がアラキーンへ降下、アラキーンのアトレイデは全力で逃げてカルタゴのハルコーネンを攻撃。
ハルコーネンはというと、スパイスの収穫に出かけていてカルタゴの防衛は手薄だったのです。
 結果、全滅するハルコーネン軍。しかし、アトレイデもかなりの損害を出します。

 皇帝はさらに追撃でカルタゴを攻略。ハルコーネンとアトレイデはどちらも大損害を受けて事実上脱落します。
が、怒りに燃えるアトレイデは、こんなこともあろうかと購入しておいたファミリーアトミクスを使って
防風壁を爆破。その後に訪れた砂嵐でアラキーンとカルタゴに駐屯していた皇帝軍も壊滅します。

 こうして、勝負はベネ・ゼケリット教団、ギルド、フレーメンが優位に立ってのプレイになります。
ここで鬼のように活躍したのが、因業ババアこと、ベネ・ゼケリット教団。
 献金でかならず2スパイス稼げて、降下作戦のたびに降下箇所へ1教団員を下ろすことが出来るだけではなく
中立で居座ることが出来る、という特殊能力を生かして、全部の勝利条件都市に教団員を配置します。

 そして、運命の第8ターン、ベネ・ゼケリット教団は一斉蜂起を実施。
砂嵐で壊滅したはずのアラキーンと、フレーメンの拠点、そしてギルドのアラキス出張所を襲撃して支配。
かくして、デューンこと惑星アラキスの覇権は、ベネ・ゼケリット教団が握ることとなりました。

 私は見学してただけですが、その後Fさんとちゃうちゃう氏とで、ウォーゲーム日本史の、川中島の戦いがプレイされました。
最初は優勢に戦いを進めていたF氏率いる上杉軍でしたが、武田信玄渾身の釣り(討ち取られたら即敗北という武将を上杉軍の攻撃圏内に出した)に乗った上杉謙信を逆襲で討ち取った武田軍が勝利してました。

 さて、2日目の夜にプレイされたのは、ウィングスパン。野鳥集めのゲームです。
が、単純に鳥を集めるだけでは勝てないのがポイント。
 餌を集め、その餌で鳥を集め、鳥に卵を産ませ、さらにエサを集める、というプレイが必要です。
そして、このゲームの2大特徴は、餌箱型ダイスタワーを使え、とルールに明記されてるということと
集める野鳥がやたらカードが一杯あるのにかぶってる野鳥カードが1枚もない、ということ。
全部がユニークなカードなのです。

 さて、ゲームの展開はというと、みんなで鳥カードをいかに出すかを競い合ったあげく
最後のVP計算になった時点で「あれ? これ鳥カード上の卵の数がそのままVPになるんだ」と
ゲーム開始前には誰も気づかなかった(ルールには明記してあるのに)ことに気づいたこと。
 偶然鳥卵学者を持ってたプレイヤーが、鳥卵学者なら鳥に卵を持たせないとだめだよね、とばかりに
卵をおけるだけ置いてたのが勝敗を分けて、鳥卵学者が勝利してました。

 3日目、テーマゲーム組は、最後のスパートを掛けて、フォリオゲーム完遂を目指します。
私はというと、フォリオゲームからはぐれた組のプレイする、ルントシュテットの戦いを見学。
ルントシュテット率いる南方軍集団が、内線の利を生かしてスターリノとセバストポリを攻略して勝利してました。

 フォリオゲームの方は、連合軍がゲームターン12ぐらいで、昼前に勝利条件を満たして勝利しました。

 3日目の昼、ウィングスパンと、(ピラミッド建設ゲーム)がプレイされました。
私は2日目の夜にウィングスパンをプレイしてたので、(ピラミッド建設ゲーム)の方へ参加。
 このゲームは、古代メキシコの貴族になって、自分の労働者を使って、階段型ピラミッド建設の手助けをし
一番貢献した人が勝利、というもの。
 ただ、ピラミッドを作るだけが貢献ではなく、神様に祈ることでもVPが入り、仮面を集めてもVPが入り
墓を建ててもVPが入り、と、割とVPが入る要素が色々あって、ピラミッドだけ作ってれば勝てるほど
甘くはありません。

 ゲーム展開は、序盤ピラミッドそっちのけで目先のVPを争ったプレイヤーが走りますが、さすがはピラミッド建設ゲーム。
最後にピラミッドの三段目を次々と建設したプレイヤーが勝利してました。

感想

 サード ワールド ウォー、NATO軍が熟練していると、WTOはかなり厳しい戦いを強いられるように思います。
空軍はNATOが上、部隊練度もNATOが上、額面戦力も実はNATOが上と、WTO側が優位な要素があんまりないのです。
 WTO側が勝つには、よほどの作戦研究だけではなく、ここ一番でEXが出せる程度の強運も必要な気がします。
シナリオが一種類しかないので、バランスが崩れてるとフォローのしようがないのも欠点と言えば欠点でしょうか。

 バカゲー2つは、バカゲーらしく楽しめるものだったように思います。
ただ、時代劇3600秒は、もう少し番組作りっぽさがあるともっと良かったと思うのですが。
事件をダイスで解決していくだけ、というのではなく、時間ごとに話のイベントをやってく形式の方が
良かったように思います。

 思い切り残念な出来だったのは、銀河英雄伝説。キャラゲーなのは認めるのですが、バランスは、とてもテストプレイしたとは思えないレベルで悪いです。
 同盟軍の艦隊カードを半分に減らすぐらいはしないと、多分ゲームとして成り立たないでしょう。
面白くしようという努力は買うのですが、何かから回りしてる気がします。

 デューンは、実は6人でプレイするのは私が購入してからは初めてです。
ハルコーネンとアトレイデは、特殊能力こそ強力ですが、収入は乏しいので、一度こけると立ち直りは厳しくなってます。
 土着民フレーメンはこけても立ち直りが容易ですし、ギルドは莫大な収入が、皇帝とベネ・ゼケリットにもそれなりの収入があるのですが
この二勢力にはそれがまるでないですから。

 その他のゲームも、プレイを楽しめました。

残念だったのは、せっかく熊本から参加して下さった方が持ってこられた、フンタがプレイ出来なかったことでしょうか。
機会があればプレイしてみたいものです。HGSでは7人プレイが難しいですから。

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2019年8月13日 (火)

2019年8月11日K.G.G遠征報告

プレイされたゲーム

  • If Dragons Fight(DG)
  • Triumph & Tragedy(GMT)
  • Lightning North Africa(DVG)
  • 独ソ電撃戦(K2)

プレイの内容

 この日は、K.G.Gにしては集まりが悪く5人の参加者でした。
最初に、TOROさんとN黒さんがプレイされてたのが、If Dragons Fight。
タイボンバデザインの、もし、「今」台湾へ人民解放軍が侵攻したら、という架空戦のゲームです。

TOROさんが人民解放軍、N黒さんが中国軍。セットアップは完全フリーセットアップというわかりやすさ。
人民解放軍は、連絡線もなにも関係なく、都市を8個とれば勝ちです。
都市圏は台北周辺に固まってますが、南部にも中部にもそれなりに散らばっていて、防衛計画を立てるのは難しそうです。
結局、台湾軍は、機動力のない部隊を台北周辺に集め、機動戦力を中部に、南部の高雄周辺にも機動力のない部隊を集めます。

対する人民解放軍は、これを見て、北部強襲ではなく、南部解放を目指して上陸作戦を実施。
難なく7都市を集めます。
機動反撃を試みる台湾軍ですが、空中機動師団2個を排除したものの、人民解放軍主力の反撃を受けて後退を余儀なくされます。
人民解放軍はその後、部隊を抽出されて弱体化した台北周辺へ嫌がらせの空挺降下と強襲上陸を実施します。
これに対し、台湾軍は都市への1:3未満バンザイアタックを実施、これをやると、お互いが1ステップロスするのです。
が、強襲上陸してきた部隊こそ排除できたものの、空挺部隊は4ステップあるので除去しきれません。

さらに、上陸部隊も順調に北上を開始、結局最終ターンの7ターンまでに、12都市以上を確保して人民解放軍が勝利しました。

西新宿鮫さんと、izumotoさんと、私とは、Triumph & Tragedyのインストプレイを実施。
西新宿鮫さんが西側連合、izumotoさんがソ連、当方枢軸でプレイ。

枢軸と西側連合は外交戦で順調な出だしを見せます。ソ連は予定通りの軍国主義。
しかし、枢軸は経済力成長が順調にはいきません。やっぱり外交では一歩出遅れます。
とはいえ、原爆の第一段階開発に成功し、ロケット砲と強襲揚陸艦の開発も密かに成功させて
軍事技術的には優位に立ちます。
流れが変わったのは、軍拡に一定のめどが立ったソ連がイランに侵攻してから。
枢軸はこれを見てから軍拡に走ります。
西側連合も、遅ればせながら軍拡を開始します。
が、軍拡に一歩出遅れた西側連合に対し、ソ連が宣戦を布告。
枢軸も西側に宣戦布告して第二次世界大戦が始まります。
ソ連はインドを征服。
枢軸は、鬼畜のさいの目で歩兵8ステップが8ヒットを与えてパリ陥落目前。
というところで、ゲームを打ち切りました。

その頃、TOROさんとN黒さんは、Lightning North Africaをプレイ。
殴り合いの末、カイロに枢軸軍が入城して勝利してたそうです。

最後に、北方マップ追加の、K2版独ソ電撃戦がプレイされました。
西新宿鮫さんがソ連軍、TOROさんが中央軍集団、izumotoさんが北方軍集団。

西新宿鮫さんの遅滞戦術を前に、中央軍集団は前進を阻まれます。
北方軍集団は中央軍集団との境目を突破に成功、一気に第4装甲集団が走れる態勢になります。

が、ここで北方軍集団と中央軍集団の進撃速度に差がでてしまいます。
中央軍集団は、なぜか北から第2装甲集団の背後へ第3装甲集団を回り込ませようとして、左翼ががら空きになります。
ソ連軍はこれを見逃すことなく、第3装甲集団を包囲。第3装甲集団を麻痺させます。
ここで、第4装甲集団には2つの選択肢が。
一つは、中央軍集団の危機を救うべく全力で救出に向かうこと。
もう一つは、中央軍集団を見捨てて、リガ方面に全力を注ぐこと。

結局、北方軍集団は第4装甲集団をリガ方面へ全力を投入します。
この選択で、中央軍集団は完全に麻痺するものの、第4装甲集団はリガの背後へ回るべく前進。
しかし、スタックを崩して1個師団ずつになった第4装甲集団に襲いかかるソ連機械化部隊。
出目も走って2個装甲師団を撃破に成功。

ここで、時間切れとなりました。

感想

If Dragons Fight。いつも通りのタイボンバ節が炸裂してました。
着想は面白い、システムはいつも通りのボンバ流、そしてゲームバランスは崩壊。
あの戦力バランスだと、人民解放軍が強力に過ぎます。
もっと、人民解放軍が確保しなければならないVPを増してやらないと、ゲーム自体は人民解放軍必勝でしょう。

Triumph & Tragedyは、西新宿鮫さんにも楽しんでもらえたようでなによりです。
さすがに東でやりこまれてるだけのことはあります。

Lightning North Africa、持ってますけどあんまりいい記憶ないです。
まずルールの読解が難しいという問題があるような気はします。

独ソ電撃戦新版、巧みなソ連軍の防衛計画を前にドイツ軍は大苦戦してました。
とはいえ、EP版と違って、ソ連軍必勝とは行かないようです。
プレイヤーのみなさんは、楽しんでいたようでした。

その後の懇親会、二次会、楽しくやらせていただきました。
参加されたみなさま、また機会がありましたら、よろしくお願いします。

 

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2018年11月11日 (日)

2018年11月10日松山六角会遠征報告

プレイされたゲーム

  • スターウォーズ リベリオン
  • ウェブ アンド スターシップ(3W/HJ)
  • D-Day(EP)
  • ソロモン海空戦(HJ)
  • Soviet Union's Finest Hour(自作ゲーム)
プレイの内容
この日は、松山六角会にお邪魔してゲームをプレイしてきました。
スターウォーズ リベリオンは、スターウォーズ旧3部作をモデルにしたゲームらしいです。
帝国は反乱軍の秘密拠点を暴いて占領することを、反乱軍は機が熟すまで秘密基地を帝国に占領されないことを目指します。
ゲームは反乱軍が最後まで秘密基地を占領されず勝利したそうです。
ちなみに、ルークはマスターヨーダとひたすら修行を続けてたそうです。
ウェブ アンド スターシップは3人マルチの良作です。
地球を中心とした三次元の宇宙地図が特徴でしょうか。
いちいちメジャーと高度差を調べて距離を割り出さないと行けないのがやや面倒です。
登場する勢力は3つ、黄道面より北方からと南方から、それぞれワープ航法で地球近傍に攻め込んでくる帝国グインハイファールと、物質転送装置を使って地球近傍に攻め込んでくるペリーン、そして双方から技術を学び両方の能力が使える地球。
それぞれの勢力に特徴があるゲームです。
ゲームはワープするグインハイファールが中押し勝ちしてたそうです。
エポックD-Dayは、遠征時の定番。
どんなゲームかは説明の必要もないでしょう。
今回、あり得ないほどの不幸に見舞われた連合軍はマルベリーの配置さえ危ぶまれます。
ソード海岸では、1/54の確率でしか起きない不幸で上陸海岸の海岸堡が残ったあげく
2回連続で上陸戦島のさいの目が1という、超絶不運を発揮します。
余勢を駆ったドイツ軍はゴールド海岸を制圧する物の、艦砲射撃のまっただ中に装甲部隊を突っ込ませるミスもあって第5ターンの嵐を迎える前に装甲部隊が壊滅。
こちらも連合軍の中押し勝ちとなりました。
ソロモン海空戦は、センパーさんがマップとユニットを季刊タクティクスから自作されてました。
相手の任務が分からない、戦力も分からないという状況で空母戦をやらなければならないのが、リアリティのあるゲームです。
戦いは、日本軍が米軍新型戦艦相手に砲戦で負けた事もあって日本軍の敗北だったそうです。
さて、私は丸一日タナックさんと自作の東部戦線キャンペーンゲーム、Soviet Union's Finest Hourをプレイ。
タナックさんがドイツ軍、当方ソ連軍でプレイ開始。
こちらがセットアップ中にルールブックを読んでゲームを把握されたタナックさんは
チットを温存して、私が考えてる定石とは違った作戦で南方重視の侵攻を開始。
第2装甲集団がウクライナ方面に投入されます。
第2ターンには、私のテストプレイ時には大抵捨て置かれるオデッサを攻略して陥落させます。
第3ターンにはキエフが陥落、1941年終了時には、私のソロプレイ時とほぼ同様の状態になってました。
1942年冬を一休みしたドイツ軍は1942年になると攻撃目標をモスクワ方面に切り替えて進撃開始。
余力でウクライナ工業の中心地スターリノを目指します。
が、モスクワは攻略に成功したのに、スターリノは4個軍の攻撃を跳ね返し続けます。
モスクワを抜かれたソ連軍は急遽アストラハンを守る死守防衛線を張ります。
ここを破られれば投了という状況でしたが、ドイツ軍の出目の悪さに助けられて
なんとか最終防衛線を持ちこたえ、1943年を迎えることができます。
1943年の2ターン、勢力拮抗の殴り合いをした両軍でしたが、
ソ連軍はドイツ同盟国軍を目標にウクライナ南部に攻撃を集中します。
これで徐々にチットを削られたドイツ軍は後退を開始、大包囲を食らわないよう
遅滞戦術を試みます。
が、二重戦線を張り損ねたルーマニア方面でソ連軍は突破に成功、
一個方面軍がルーマニアを戦争から脱落させます。
そのルーマニアを突破した方面軍はハンガリーの首都ブダペストも陥落させ
いよいよベルリンに迫ります。
そうはさせじと立ち塞がるのは第4装甲軍。
一方他のソ連軍はドイツの二重戦線を皮むきしながら前進します。
1944年秋、ソ連軍は第4装甲軍が「死守」の戦術カードを使ったことで
「電撃戦」の戦術を選んだソ連軍は突破に成功、守備隊のいない
ベルリンを占領してソ連軍が勝利しました。
感想
エポックD-Day、連合軍投了物の状況から立て直して連合軍が勝利してました。
あきらめなければ何が起きるか分からないものです。
ウェブ アンド スターシップは、私も持ってまして、やりたいリストには入ってるのですが
プレイ機会には恵まれてません。
プレイされたセンパーさんの言葉によると、ルール分量は多めでも
ルールそのものは簡単なのだそうです。
9時頃セットアップを開始、10時プレイ開始で3時に終わってたようなので
それほど重くもないようです。
スターウォーズリベリオンは面白いゲームの様です。
惜しむらくは入手困難なことでしょうか。
ソロモン海空戦、金剛級が装甲の弱さもあってやたら弱体に設定されてるそうです。
でも、長門が打ち負けたんじゃどうしようもない気もする。
で、ここからちょっと長文。
Soviet Union's Finest Hour、タナックさんの感想によると、中盤押し合いへし合いする部分がほとんどなく、前半はドイツ軍が押し込み、後半ソ連軍がスチームローラーを掛ける、淡泊なゲームになってるとの事でした。
まあ、狙ってる線は「1日でバルバロッサ発動からベルリン陥落までできる東部戦線ゲーム」なので
淡泊にしないと狙い通りにならないのだ、と言い訳はしておきます。
前半ドイツ軍は戦術を考える事があって楽しいが、後半はどんどん戦術カードを失って
機械的に二重戦線を張るしかできなくなる、とも言われました。
まあ、前半ソ連軍は戦術カードが少なくて機械的に戦線張るしかないことの
鏡対称になってるので仕方ない面はあります。
とはいえ、「つまらないからやめる」とまでは言われなかったので
ゲームとして、狙った線は出てるのではないでしょうか。
狙った線が外れてるかどうかは分かりませんが。
最後になりましたが、松山六角会の皆さま。
10日はお世話になりました。
11日は松山観光をしてから、無事帰着できましたのでご報告まで。

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2018年5月 7日 (月)

2018年5月3,4,5日GIF合宿遠征報告

プレイしたゲーム

  • ビルマ(Gamers)
  • AXIS U.C.0078(ツクダ)
  • ラビット キングダム
  • (お絵かきゲーム)
  • Pacific Typhoon(GMT)
  • Soviet Union's Finest Hour(自作)
  • 発動! クルセイダー作戦(自作)

他にプレイされてたゲーム(記憶にある限り)

  • Napoleon at Bay(AH)
  • アイアン ボトム サウンド(HJ)
  • 太平洋上の決闘(自作)
  • レッド ドラゴン ライジング(CMJ)
  • カレドニア

プレイの内容

 この合宿のテーマゲームは、OCSビルマの1。
人数の関係で、イギリス軍がizmoto氏1人。
日本軍がN会長とH氏と私の3人になりました。

さて、日本軍は、N会長の斬新な戦略が発動します。
インパール作戦を捨て、全軍がチンデット部隊の殲滅に入ったのです。
虚を突かれるイギリス軍。押っ取り刀でチンデット部隊の救援に入りたいところですが
何はともあれ輸送機が足りない!
チンデットを補給しつつ、かつ、中国人に横取りされないよう補給を送るための空輸までやろうとすると
5機の輸送機では全然不足なのです。
おまけにイギリス軍の補給の出目は腐りまくり、補給不足を連合軍は嘆きます。

が、日本軍は日本軍で、チンデット部隊の殲滅に手間取るのはともかく、
チンデット攻撃に回ったインパール方面の2個師団がチンデット部隊を殲滅したものの
日本軍2個師団も壊滅的打撃を受け、ガラハド部隊を先頭に押し寄せる
米式中国軍のスチームローラーを止めるすべがなくなります。
予定ではチンデットを撃破した後、米式中国軍相手に反撃に出るつもりだったのに……
あまつさえ、徒歩で迂回してきたチンデット第2部隊に、守備隊だけで守っていたミートキーナを攻略されるしまつ。

インパール方面では、連合軍はVP的目標もなくインパールより出撃してマンダレー方面に打って出ます。
が、これは日本軍第33師団が受け止めて阻止。
まあ、連合軍にはマンダレーまで行く補給もないんですが。

ミートキーナは、一度は奇襲で日本軍が奪回したものの、奇襲は奇襲で本格的攻勢じゃないということで、チンデット部隊が再奪回。

この状況では日本軍がどうしようもない、ということで士気崩壊。ゲームを打ち切りました。

夜の部でプレイしたのは、AXIS U.C.0078の4人プレイと、もう4人はラビットキングダム。
AXIS U.C.0078、私はサイド7から打って出るも、サイド7で反乱が起きてまるごとこれを失います。
このまま出遅れた所へ、izumoto氏の追い打ち攻撃。これは核ミサイルで撃退します。
が、核兵器使用ということで支持は大幅に減らしてしまいます。
H氏は出目が腐って、月の完全制圧に手間取ります。
N会長は早期にエルピー・プルを引いて軍事面では優位に立ちますが、政治面では
やっぱり出目が腐って制圧地域が少なくなります。

結局、ゲームを打ち切った時点では、支持集めの出目が走ったizumoto氏が勝ってました。

太平洋上の決闘は、私がSLGamerに投稿している太平洋戦争キャンペーンゲーム。
作った当初はともかく、今となってはSLGamer規格に入る太平洋戦争キャンペーンゲームも
珍しくなくなりました。
とはいえ、一ユニットが一艦名で設定されてるのは、他のゲームにない特長だと思ってます。
N会長とY氏でプレイされ、日本軍N会長が連合軍を3点差で破ってました。

ラビットキングダムは、アクワイア的なドイツ系ゲーム。
アクワイアのタイルの代わりに、カードをひいて、どこにウサギさんを置くかを決めるのが基本。
ただ、得点はウサギさんの領地の産物の種類、掛ける、ウサギさんの都市の規模の総数で決まるので、都市と産物をうまくつながるように領地を確保するのが肝です。
が、カードは最初に配られたものを、使う2枚以外は隣の人に渡して、2枚とってはまた隣の人に渡して、を繰り返すので、計画的に欲しい場所がとれるとは限りません。

ゲームは早期に大量得点場所を確保した人がぶっちぎりで勝ってました。



さて、他のプレイヤー達はと言うと、Napoleon at Bayは、側面から走ってきた対仏大同盟軍が老親衛隊を撃破してフランス軍の策源地を占領。ここでフランス軍プレイヤーが士気崩壊を起こしてたそうです。
まあ、策源地をとられると、全軍補給切れになるそうなので、続けても意味はないそうです。

2日目の夜プレイされたのはカレドニア、スコットランドのカレドニア地方を舞台にしたドイツ系ゲームです。
楽しくプレイされてたそうですが、ドイツ系ゲームにしては時間がかかるのだそうです。

さて、3日目、大きめのゲームが2つとも士気崩壊で終了していたので
小さめのゲームをプレイ。
最初にお絵かきゲームとレッドドラゴンライジングがプレイされました。
お絵かきゲームは、親が1分30秒以内に、親に密かに渡される絵を見て
その絵を口頭で説明し、他のプレイヤーが口頭説明を聞いて絵を描くというもの。
その後、お題のチェックポイント10個を、プレイヤーがクリアできてるかどうか確認。
チェックポイントが描けていればプレイヤーは得点できる。
説明した親は、誰かがチェックポイントを描けていれば、そのチェックポイント分だけ得点できる、と言うもの。

ただ、お題がひねくれてることこの上ない。エッフェル塔を描く画家、なんてお題で
チェックポイントが「絵に描かれてる木が右側の方が多いこと」なんてあったりするのです。

説明する方は、そういう、ひねくれたお題を意識して、説明しなければならないわけです。

結局ゲームは最後の最後で、10点(最高点に1点足りないだけ)を獲得した持ち主が勝ってました。

さて、ここでプレイヤーは3人ずつに別れて、一方はカレドニアをプレイ。
もう一方は自作のSoviet Union's Finest Hourをプレイ。
izumoto氏ドイツ軍、N会長ソ連軍でプレイ。
ドイツ軍は各所でソ連軍を撃破して進撃、マップ東端に到達するぐらいまで進んだところで
ゲームを打ち切りました。

で、もう一つの自作ゲーム、発動! クルセイダー作戦をぷれいしてもらいました。
izumoto氏枢軸軍、N会長連合軍で1ターンだけプレイしたところで、
ちゃうちゃう氏が顔みせに到着。

ここで、これも打ち切って、パシフィックタイフーンをプレイ。
1戦はプレイできましたが、2戦目は時間切れとなりました。

感想

ビルマ、やらせたい事は分かるのです。とにかく日本軍はインパール作戦を発動するより他選択肢がないというデザインになっているようです。
というのも、連合軍の補給は潤沢で、インパール盆地を孤立させ、補給をインパール軍に消費させないかぎり、たとえ連合軍の出目が腐って補給が大して来なくても、米式中国軍のスチームローラーがミートキーナを落とすというバランスになってます。
OCS全体として、やたらCRTがブラッディだという特徴があるので、9ユニット程度しかない
日本軍第18師団はあっという間にとけてしまいます。
これではミートキーナは守れないのです。
戦闘力も日本軍は低いので、普通に攻撃に出るのは自殺行為です。
小道を迂回して、連合軍を孤立させろ、というのがデザイナーの意図であるようです。
とはいえ、そのプレイ、インパール(あるいはディマプール)が落とせなければ
そのまま日本軍の負け、という形にしかならないと思うのですが。

Napoleon at Bayは充実したプレイだったようです。

夜の部のゲームはどれも楽しめました。
太平洋上の決闘は、普通に面白い、という評価なので一安心。

お絵かきゲームは、絵心のない私にはものすごく辛い物でした。
それでも、説明の方でVPを稼いで最下位は免れましたが。

Soviet Union's Finest Hour。izumoto氏には不満な出来のようです。
個人的には、チット枚数や補給ポイント量をいじりだすと全体を総取っ替えで作り直しになるので
今動いてるなら、それはそれでいいと思ってるのですけどね。

発動! クルセイダー作戦は、感想を聞く程プレイ時間が取れなかったので省略。

Pacific Typhoonは、単純ながらそれなりに楽しめました。

最後になりますが、参加されたみなさん、不参加ながら差し入れを下さった方、本当にありがとうございました。

また来年お会いしましょう。

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2017年11月12日 (日)

2017年11月11日、12日、松山六角会遠征報告

プレイされたゲーム

  • D-Day(EP)
  • スターウォーズ リベリオン
  • 太平洋艦隊(HJ/SS)
  • センパーさん作のガンダムゲーム
  • ガンダム一年戦争(izumotoさん作)
  • ウルトラマン(バンダイ)
  • 発動! クルセイダー作戦(自作ゲーム)
  • スピードサーキット(AH)
  • ゆけ! 信長家臣団(ウォーゲーム日本史)
  • DUNE(AH/HJ)

プレイの内容

プレイしたゲームは覚えてる限り書きましたが、書き落としがあるかもしれません。

閑話休題

エポックD-Dayは、きんたさんとizumotoさんの対戦。
珍しくきんたさんが連合軍持ちでしたが、やっぱり損害を度外視した攻撃に出てるあたりが
いつものきんた将軍。
それでも、さいの目に助けられて、2日で6ターンをプレイし、連合軍はまだ攻撃余力はあったようです。

スターウォーズ リベリオンは、スターウォーズ世界の戦いを描く2人プレイゲーム。
帝国軍は、だんだん短くなるターンエンドが来る前に、反乱軍の秘密基地を突き止めれば勝ち。
それを阻止して逃げ切れば反乱軍の勝利です。
銀河革命と違って、短時間で終わるのがポイントでしょうか。
2回プレイされ、一度は帝国軍の勝利、次は反乱軍の勝利だったそうです。

太平洋艦隊は、今回darumaさんへの事実上のインストプレイ。
攻守入れ替えて、シナリオ1の連合軍と日本軍を両方やってもらいました。
勝敗はともかく、面白かったという感想を得たので一安心。

センパーさん作のガンダムゲーム、izumotoさんも私もセンパーさんに撃破されまくって
デザイナー氏全勝でした。
ゲームとしては、カードで行動をプロットして、ガンダムから順番に優秀なモビルスーツ順に
プロットした行動をしていくというもの。
ギミックルールとして、ダメージを食らうと、プロットしたカードから流れてしまうことが上げられます。
これにより、ガンダムを攻撃する時は、2機以上でやらないと
一方的にガンダムに殴られ続ける、という可能性が高かったりします。
連邦の白い悪魔は伊達じゃないのです。

ウルトラマンは、怪獣バトルロイヤル3人戦をプレイ。
勝敗はともかく、毒ガスあり火炎攻撃あり、恐怖のメフィラス星人催眠攻撃ありで
楽しくどつきあいができました。
つか、勝ち負けはそうこだわるプレイをするもんじゃないと思う。

izumotoさん作のガンダム一年戦争(殴り合い宇宙というタイトルらしいんですけど)は
センパーさんとdarumaさんが1ターンだけプレイ。
コロニー落としがパナマ運河に決まった時点でゲームが終わってしまいました。

発動! クルセイダー作戦は、私の自作ゲーム。
センパーさんとやりましたが、戦線を張り損ねて枢軸軍が東方へ突破して終わってしまいました。

スピードサーキットは、古き良き時代のF1レースを再現したゲーム。
いや、単に古いゲームってだけなんですけどね。
これは単純なレースゲームですが、かなり盛り上がりました。

ゆけ! 信長家臣団、信長の家臣になって、織田家を滅亡させないようにしながら
信長死後の清洲会議で最終的勝者になることを目指します。

が、最初はいきなり織田家滅亡。
気を取り直してプレイした二回目は、織田家を存続させることには成功。
最後の清洲会議は、何故か前田利家と羽柴秀吉が対決。
家臣団の優秀な羽柴秀吉が勝利を飾りました。

DUNEは、小説デューンの世界を再現したマルチプレイヤーズゲーム。
登場する陣営ごとに、特殊能力がやたら付けられてるのが楽しいゲームです。
プレイヤー全員が気に入ってプレイ、2戦行われました。

最初は皇帝が見事な降下作戦を決めて勝利。
第二戦は、誰も勝利条件を満たせず、ギルドがアラキスの混沌状態が続いたことでの
自動的勝利を収めました。

感想

心残りはパックス・ブリタニカがプレイできなかったこと。
これは来年の宿題に残しておきます。
次回のKGGはパックス・ブリタニカに7人集める予定ですが
予定は未定で決定じゃないので、どうなるかは分かりません。

エポックD-Day,面白いゲームなのですが、時間がかかりまくるあたり
現代風のゲームじゃないのかな、とも思って見たりします。
あれぐらい面白くて、ちゃんと6時間で終わるゲームがあるといいのですが。

スピードサーキットとDUNEは、多分参加者全員に楽しんでもらえたようで
持って行った甲斐があったというものです。
スピードサーキットは、サンダーアレイが盛り上がってるのに対抗して
買ったんですけどね。
レースゲームは面白いゲームが多いのかもしれません。

izumotoさんが心残りにしてたのが、自作のガンダムゲーム、殴り合い宇宙の
インストができなかったことだそうです。
あれは、ギミックルールが多くて、慣れないとまともにプレイできない欠点があるんですよね……

太平洋艦隊も、慣れないとなにやっていいか分からない嫌いはあります。
シナリオ1を徹底的にやってゲームの感覚をつかめば、非常に面白い
プレイ可能な太平洋戦争ゲームなのですけど。

最後になりましたが、六角会のみなさま、2日間どうもありがとうございました。
また来年、お邪魔させていただきたいと思ってます。
広島のHGSにも、機会がありましたらお越し下さい。

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2017年7月24日 (月)

2017年7月22日K.G.G遠征報告

プレイしたゲーム

  • スピードサーキット(AH)
  • 帆船の戦い(AH)

プレイの内容

他の方は、Reds(GMT)とか、North Cape(DG)、Panzer Blitz(AH)、Comet!、Waterloo(ファランクス)、ガンダム戦術級(センパーさん自作)などをプレイされてた様です。
 それらの報告は、他の方にお任せするとして、こちらは自分がプレイしたゲームの報告を。

 まず最初に帆船の戦いをやる前に、3人でスピードサーキット。古い時代のF1レースゲームです。
 使ったコースは、タクティクス誌に掲載された、鈴鹿サーキット。 やたらコーナーが多くて、トップスピードなんてどこで出せるんだよ、というコースです。
 スタートスピードを高く取って、スタートダッシュを決めたプレイヤーがそのまま逃げ切りました。追い越せる場所もほとんどないコースですしね。

 で、場も温まったところで、帆船の戦いをプレイ。まずはルール習熟のために、一人一隻持ちで最強戦列艦を使ってのプレイ。
 英仏が互いに四隅から真ん中を目指す、という展開で、フランス軍の、北東よりの接近艦が、風上を生かして南東より、風上に向かって北上しているイギリスの戦列艦の頭を押さえにかかります。
が、北西から接近するイギリス艦も風上の優位を生かして、北東より接近するフランス戦列艦に砲撃を開始。これで、フランス戦列艦とイギリス戦列艦の気合いのこもった砲撃戦が始まります。
 南東より接近するイギリス戦列艦は、風上方向に向かっているため遅い遅い。
一方の南西より北上しているフランス戦列艦は、北西より接近するイギリス戦列艦相手に縦射を加えるべく前進を続けます。
 が、一歩遅く、駆けつけた南東より接近する戦列艦の砲撃を受けて、北東より侵入したフランス艦がマストすべてを折られて降伏。
ここで、ルール習熟の戦いは終わりと言うことで、お昼にして、昼から本戦を始めることになりました。

英仏の分け方は、サイコロを振ってもう一度決め合ったにも関わらず、前回と一緒。
前回と違ったのは、風の調子。
 ダイス振りの結果は、いきなり烈風スタートで、 各艦とも、操艦の自由を得るために四苦八苦。
それでも、風上より接近する北東進入のフランス艦隊は、北西進入のイギリス艦隊に先制射撃を加えます。
しかし、ここで風に変化が。なんと烈風から暴風に風が強まったのです。
 操艦の自由を失い、風に流されながら、味方同士衝突しないために必死の戦いが続きます。
 南西進入のフランス艦隊に至っては、北上を目指してたはずなのに、南に風で押し返される有様。
南東進入のイギリス艦隊も人のことは言えず、ただ風に流されて戦場に近づくだけ。
風に流されて、なので、戦場に近づいてるといっても、遅い遅い。
 結局、最終20ターンまでに、衝突を避けていた北西イギリス艦隊が多少フランス艦隊を叩いただけで、他の艦隊はまるきり何もできず戦いは終わりました。
 でも、北東フランス艦隊は、イギリス艦隊の所まで行っただけ大した物だったんですけどね。

余った時間でもう一度スピードサーキット。今度は付属マップのモンツァ。
最高速と加速を重視したセッティングのマシンが、最高速を生かして勝利してました。
私はスタート逃げ切りを狙ったんですが、高速コースでは、スタートダッシュでの逃げ切りは難しいですね。

感想

帆船の戦い、一人4~5隻持ちでのプレイなら、上級ルールを使っても割と難しくなくプレイできるみたいです。
 なかなか面白いゲームなのですが、風は最初「適風」で始めた方が良さそうです。
 今回は、サイコロで風力段階1~6のどれかにしたせいで、まともな風を受けられず、自分の艦隊が互いに激突しないように操艦するのがやっとというゲームになりました。
まあ、この教訓を生かす機会があれば、今度からは「適風」スタートでプレイすることにしましょう。

 スピードサーキットは、簡単なルールで楽しめるレースゲームです。
盛り上がってたし、持って行って良かったのではないでしょうか。

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2017年5月 8日 (月)

2017年5月GIF合宿遠征報告

プレイしたゲーム

  • Fall Blau(コンパス)
  • キャプテン ソナー
  • スモールワールド(Days of Wander)
  • 花火
  • (塹壕戦を生き残る協力型ゲーム)
  • Triumph & Tragedy(GMT)
  • 30年戦争(3W/HJ)

プレイの内容

 山口はきらら交流館で今年も開催されたGIFの合宿に、広島組もizumoto氏、mon氏、そして私の3人が参加させていただきました。

テーマゲームは、Fall Blau、青作戦を描いたコンパスのビッグゲームです。
GIF組が広島組がソ連軍でプレイ開始……だったはずなのですが
のっけからGIF組と広島組でルール解釈が違ったことが判明します。
ドイツ軍の第1ターンから第3ターンの支援ポイントの量が広島組は2ポイントと思っていたのに
GIF組は、2個軍だと解釈してたのです。
英文ルールをひっくり返して、2個軍が正しかろうということに成りました。
さらにルール解釈で異論が。
「装甲軍団司令部」は「軍団司令部」に含まれるか否か?
これも、広島組は含まれる物と解釈してたのに、GIF組は含まれないと解釈してたのです。
英文ルールをひっくり返してもよく分からなかったので、ここはGIF組に合わせることにしました。

で、やっとプレイ開始。
ドイツ軍はさっくりとソ連軍の戦線を打ち破って前線のソ連軍を撃滅していきます。
が、これは事前のテストプレイで広島組のルール解釈ですら起きてたこと。計算通りです。

このゲーム、ロストフとヴォロネジを第10ターンの開始時まで(つまり、第9ターンの終了時まで)
ソ連軍が保持してれば、ソ連が勝てるのです。
ヴォロネジはともかく、ロストフは事前の研究では9ターン持たせることは可能、となってたので
ロストフ死守戦略を発動します。
が、ここで一つ問題が。
このゲーム、ドイツ軍はやたら忙しいのに、ソ連軍は非常に暇なのです。
で、ドイツ軍は3人がかりでプレイしてたのにたいし、ソ連軍は私一人の担当で十分という有様。
まあ、第3ターンにはソ連軍前線が、ロストフ方面とヴォロネジ正面以外まるっと包囲されてしまい
撃滅されるのを待つばかりとなりましたが、ロストフ方面が持ちこたえてるのでなんとか成りそう、という判断をしました。

ドイツ軍の第4ターンから支援ポイントが活性化に必要となります。
が、1ターンに5ポイントもあれば十分、ということが判明。
第17軍と第1装甲軍と第6軍だけ突進してきて、第4装甲軍はヴォロネジ正面で
座り込み戦争を決め込みます。
結果、ドイツ軍の支援ポイントは余りまくります。
大丈夫かソ連軍。

それでもソ連軍はロストフ方面で遅滞戦術を行います。
が、ここでソ連軍に悲報が。
ロストフ方面につぎ込む予定にしてたスターリングラード守備隊が
活性化できず、スターリングラードに座り込んだママになってしまったのです。
結局この部隊は第7ターンまで動けませんでした。

それでも、ドイツ軍が移動妨害をしなかったおかげで、NKVD師団一つを
ロストフに送り込む事には成功します。
これは、ロストフ防衛で戦闘力が2倍になる頼りになる戦力……のはずでした。

が、ここでソ連軍にさらなる悲報が。
引いたチットが最弱だったのです。
このゲーム、ドイツ軍のマルチステップユニットの大半と、ソ連軍の強力な部隊の一部は
チットを引いてきて戦力を決めることになってます。
ソ連軍期待のNKVD師団が弱体だったことで、ロストフ防衛戦略が危うくなってきます。

それでもまだ、ロストフ西方に展開させた親衛師団が持ちこたえてくれればまだチャンスはあると思ってたら
オーバーランでドイツ軍が出した目が”9”。
このゲーム、10面体サイコロを振るのです。0から9で判定して、最悪が0,最良が9。
親衛師団は5戦力ある頼りになる奴で、5戦力あればまずオーバーランは食わないと思ってた
ソ連軍は慌てます。

さらにドイツ軍はロストフを包囲すべくドン川を渡河してきます。
ここでソ連軍にルールの見落としが。
都市では包囲の効果がないと思い込んでたのです。
包囲の効果は普通に都市にでもあって、結果、ロストフは第9ターンに陥落。
ソ連軍の戦略は根本から見直しを迫られます。

それでも、まだ、ドイツ軍がヴォロネジやスターリングラードに来てくれれば、主力同士の決戦にはなったでしょう。
実際には、ドイツ軍は無人のコーカサスへ進撃。
どうやら、ヒトラーの命令はコーカサスへの支配だったようです。

このゲーム、ヒトラー命令チット10枚から条件になる目標をランダムに選び、
それによって、目標がコーカサスだったり、スターリングラードだったり、モスクワだったりするのです。

それでもソ連軍はコーカサス方面に登場する増援をつぎ込んで、
最後のサドンデス条件になってる町を4ターン持ちこたえて見せましたが
ドイツ2個軍の総攻撃相手にはいかんともしがたく
第21ターンにはドイツ軍がコーカサスでサドンデス条件を満たして勝利しました。

さて、その間広島組のizumoto氏とmon氏は、エポックスターリングラードをプレイ。
ドイツ軍がモスクワ方面へ突破する一方マイコプも押さえて勝利してました。

さて、時間は前後しますが、1日目の夜にプレイされたのが、キャプテン・ソナー。
潜水艦のクルーになって、相手の潜水艦を撃沈するというゲームです。
お互い同じ性能の潜水艦を使うので、条件は一緒。(シミュレーションゲームじゃないので、米ソの対決とかじゃないのです)
しかし、この同じ条件の潜水艦の性能がひどい。
移動するごとにどっかが壊れるというおんぼろ具合なのです。
一定のパターンで壊れてくれれば、潜行中に修理できるのですが
なかなかそうは問屋が卸しません。潜行中に一ブロック全滅するか
原子炉が全部故障すると、1打撃を受けてしまうのです。
この潜水艦、4打撃を受けると爆沈してしまいます。

さらにこの潜水艦、潜行中は一筆書き移動を強いられます。
なんでかと言われてもそういう仕様だからとしか答えようがありません。
おまけに、移動した方向は、なぜか相手の潜水艦に筒抜けで
相手のソナー員は移動方向を次々とプロットしていくのです。

救済措置もないわけじゃありません。浮上すればすべての故障が修理できます。
が、浮上中に相手はどんどん行動してこちらを追い詰めてきます。
魚雷発射やソナーでピンを打つにも移動して装填しなきゃならんという、どんな潜水艦だよという状況です。

クルーは、4種類、船の移動運航に責任を持つ艦長、装備の装填を担う副長、機関の故障と修理を担当するエンジニア、そして最重要である、敵の位置を予測し当てるソナー員です。
6人以下でプレイする場合は、兼任が出る事になります。

シミュレーションではないのですが、これが面白い。
どのタイミングでどう浮上するか、相手のソナーに艦長がどう答えるか。
そして、ソナー員がどう相手を予測するか、エンジニアがおんぼろ潜水艦のどこをぶっ壊して移動をサポートするか。
これがかみ合わなければ相手に勝てません。

1日目の夜に2回、3日目の昼に1回プレイされて非常に好評でした。
私は、3回ともエンジニアをやって3戦全勝というのが自分的にはうれしい話。

さて、2日目にテーマゲームが終わってしまったことで
3日目はのんびりといろんなゲームをプレイ。
私はTriumph & Tragudyをまずプレイ。
ソ連を担当させてもらいました。
我が率いるソ連は、バルバロッサ作戦対応で軍備に力を入れます。
が、西側連合国もドイツも外交と技術開発に力を入れて軍備には力をそんなに入れません。
結果、外交戦でドイツと西側が先行し、ソ連は大きく出遅れます。
しかし、ソ連にも朗報がやってきます。ロケット砲の開発に成功したのです。
そのロケット砲の威力を信じて、対独宣戦布告、ドイツの保護領となっている
ポーランドに侵攻します。
ルウォフを占領、ウィッスラ川を渡河しますが、ここでドイツの総力を挙げた反撃を受けます。
国力は圧倒的にドイツが上なので、短期決戦を挑むつもりでノルウェー方面にも軍を進め、デンマーク経由でルールを襲うことも考え1ユニットを派遣します。
が、ここでソ連にとって最悪の事態が。
コーカサス方面をがら空きにしてたことで、西側連合国がソ連に宣戦布告してきたのです。
全軍ドイツ正面から撤退でコーカサス方面に対応せざるを得なくなります。
西側連合軍の機甲部隊はなんとシベリアまで進出、これを撃破するためにそれを追い回す羽目に陥ります。
が、西側はこの進行を楽勝と思っていたのか、ペルシャ(すでに西側の保護国だった)の
防衛を等閑視してました。
ここへ西部方面から転進してきたソ連軍自動車化歩兵軍をたたきつけて
ペルシャを征服、さらにスエズを超え北アフリカへ、もう一個軍はインドを征服します。

ここで、ソ連にとって朗報が。
西側連合国が手薄になった西部戦線を見てドイツにも戦線布告したのです。
これでドイツは兵力を東部戦線から一定数引き抜かざるを得なくなり
ソ連最大の危機は去ります。

初版の謎なルールとして、ジブラルタルに最初なんのユニットもない、というのがあります。
そのため、ソ連軍は、ジブラルタル経由で補給をムルマンスクから得られる、という
不思議な展開が生じます。

その、謎の補給ルートを使って、1個軍をシチリア島に上陸させ
さらにローマに進軍させます。
この一個軍が、ロケット砲の威力を十分に発揮してローマを占領。
こうして、第二次世界大戦は、ソ連が地中海を制覇して勝利しました。

最後に残った時間で、プレイできる限りはプレイしようと
30年戦争のスウェーデン戦争シナリオに挑みました。
私はスペインを担当。
最初からフランス「だけ」を敵として戦うことにします。
フランスもスペイン「だけ」を敵として戦うべく
チェレンヌを先頭にフランドルへ進んできますが
これをスペイン精鋭歩兵軍団が撃破。
スペイン軍は反撃でパリを包囲します。
別にパリを包囲したからといって、なんか得になるわけじゃないのですが
フランス軍に動かれたくなかったのです。

さて、30年戦争といえば、主役はグスタフ・アドルフにワレンシュタインですが
ワレンシュタインは雇われない一方、グスタフ・アドルフはオーストリアへ侵攻します。
ファルツはオーストリア=バイエルン連合と対決。
この戦いはややファルツ優位に推移。
というところで時間切れ、ゲーム会はお開きになりました。

感想

Fall Blau。なんというか……ドイツ軍が無敵すぎる気がします。
今回は無人のコーカサスを進撃したことで楽々とドイツが勝利しましたが
目標がスターリングラードだろうが、モスクワだろうが、その気になって
支援ポイントをつぎ込めば落とせるでしょう。
そして、このゲーム、ドイツは泥濘期が来るまで、支援ポイントで困る心配はないのです。

結果として、ソ連が取り得る唯一の勝利戦略は、10ターン開始時までヴォロネジとロストフを死守する、というものになります。
それに失敗したら、遅かれ早かれドイツはヒトラー命令を達成して勝利するでしょう。
まあ、二兎を追わなければ、青作戦はドイツの勝利で終わったはずだ、という
デザイナーの考えなのかもしれませんが、それならそれでゲームとして
成立するようなにか考えて欲しかったところです。

キャプテン・ソナーは楽しめました。
私は当て物が苦手なので、エンジニアをずっと担当しましたが
どこをぶっ壊すか悩むだけでも十分楽しいゲームです。

花火は協力型ゲーム、私は協力型ゲームをプレイするのが初めてでした。
最初はぼろぼろな結果でブーイングの嵐でしたでしょうが
二回目は慣れた影響か、25発中24発打ち上げ成功という
すばらしい結果になりました。

(塹壕戦を生き抜け)は、1914年から1918年まで塹壕戦を全員生き延びろ、というもの。
聞いての通り協力して全員が生き延びるなんて不可能としか思えないのですが
なぜか全員生き延びれました。やはり、1枚だけ入ってる幸運カード
メリークリスマスが決定的瞬間に引けたのが大きかったと思います。

T&T、早く第2版がやりたい物です。
アップデートキットはすでに買ってあるのです。
が、私は英語が苦手で自力訳などまず不可能。
もらい物に期待するしかないのです。

30年戦争は、いつかHGSでやりたいということで合宿の最後にやってみました。
楽しいゲームではあるのですが、いかんせん、時間がかかりますね。

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2017年2月19日 (日)

2017年2月18日倉敷ゲームギークス遠征報告

プレイしたゲーム

  • ばるば☆ろっさ(アークライト)
  • アドバンストシヴィライゼーション(AH)
  • ガンダムバトル0079(だったかな? センパーさん自作のガンダムゲームです)

プレイの内容

 この日、倉敷の水島公民館へ遠征してK.G.Gに参加致しました。
別卓では、真珠湾強襲やWW、サンダーアレイなどがプレイされてましたが
こちらでプレイしたゲームのみ報告することにします。

まずは、文明の曙までの人数待ちで、ばるば☆ろっさをプレイ。
タナックさんの娘さんがノーマークで戦って、モスクワを落として勝利してました。

11時前に人数がそろったので、5人で文明の曙をプレイ。
当方エジプトでプレイ。
エジプトは、なれてないアッシリアとバビロニアのおかげで
シリア方面にも伸びることが出来、領土的には申し分のない地歩を固めます。
バビロニアとアッシリアも、そうはいっても十分な領土を確保します。
領土が確保出来なかったのは、トラキアとクレタ。
いきなり領土争いで開戦、お互いに出遅れます。

ゲームの転機は、例によってバッドイヤー。(いや、むしろ暗黒時代か?)
災難が立て続けに起きたのです。
まずはエジプト、飢饉と蛮族襲来のダブルパンチを受けた上に
疫病の副被害者にも当たって都市2個にまで損害を受けます。
バビロニアに襲いかかったのは疫病。都市が次々と崩壊していきます。
最悪だったのはアッシリア、ここまで有利な地歩を固めて
農業を最初に買うなど羽振りが良かったのに、あろうことか
内戦を引いて国が半分に減ります。
逆に、これで領土を大幅に拡張したのは出遅れていたクレタ。
一気に小アジアの半分を手に入れることに成功します。

失った都市は比較的容易に再建できますが、失った領土はそう簡単には戻りません。
人口を増やし、それから都市を建設し……を繰り返すアッシリアですが、
伸び悩みは一目瞭然。逆にクレタは息を吹き返します。
我がエジプトも領土を失いながらもなんとか再建しました。

このゲーム、3時にタナックさん親子が次のイベントへ移動されたので
お開きになりました。

で、残りの時間でプレイしたのが、センパーさん自作のガンダムゲーム。
戦術級のガンダムゲームで、ガンスリンガーよろしく、カードで行動を決定。
そして、損害を受けると行動カードを失っていき、全部うしなうとそのモビルスーツは撃破されます。

ひねったルールとして、ぞろ目が出ると使った兵器が故障する、というのがあります。
故障した兵器も行動カードの損失で表されるので、勝手に損害を受けることもあり得ます。

で、ゲームはとりあえず、ランバ・ラル強襲シナリオをプレイ。
当方が連邦でした。
さて、ランバ・ラル操縦するグフが損害担当としてガンキャノンと熾烈な白兵戦を演じる一方
勝利条件上突破しなければならないザクはガンダムと気合いのこもった追いかけっこをします。
が、次々と故障していくガンダムの兵器、大丈夫かアムロ。
結局、ゲームはザクが盤端突破してジオンが勝利しました。

それでも時間が合ったので、今度はジェットストリームアタックシナリオをプレイ。
こんどは当方ジオン軍でプレイ。
ドム一機がガンキャノンに撃破されるものの、ガンタンクをさいの目の走りで撃破した
ジオン軍がシナリオ上勝利になりました。

感想

文明の曙はやっぱりいいものです。
しかし、領土争いで都市建設をそっちのけにして戦い合う図は
HGSではまず目にすることのないものでした。
内戦でゲームが大きく動くのはいつものこととして
内戦の被害を減らそうとして、災害を集めたくても
交易可能な災害がない、という状況になってる人まで現れるのは
やっぱり、プレイヤー数が少ないからでしょうか。
いずれにせよ、都市は作った先から消えていくゲームには間違いないようです。

センパーさん自作のガンダムゲームですが、かなり面白いです。
相手の行動を読んでのプロット、だんだん壊れていって出来ることが減るモビルスーツ。
ガンダム世界のモビルスーツがああいう壊れ方をしてたかどうかは別として
(ザクなんかビームライフル一発で爆発してたような……)ゲームとしては
非常に楽しめました。

惜しむらくは、やっぱり版権問題があって、個人で楽しむ範囲でしか通用しないことでしょうか。

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2016年7月18日 (月)

2016年7月17日K.G.G参加報告

プレイされたゲーム

  • パックスブリタニカ(VG/HJ)
  • ロシアンキャンペーン(AH)

プレイの内容

 この日のK.G.Gは総勢8名の集まりでした。
立った卓は、パックスブリタニカと、ロシアンキャンペーン。

パックスブリタニカは5人で、ロシアンキャンペーンは2人で、1人は観戦武官ということでゲーム開始です。

私はパックスブリタニカをプレイ、初めてフランスを担当しました。

第1ターン、イギリスとドイツが軍拡で大量の資金を手にします。
フランスも反独政策で資金が増えるイベントこそ出したものの、出目が腐って
大幅な資金不足に悩みます。
仕方ないので、大陸縦断のイギリス実施は阻止せず、地道に自治領を増やしていく政策を実施。
一方のイギリスは3C政策を着実に実施していきます。
ドイツは、まるでイタリアのように利権をばらまき初期資金を稼ぐ戦術を採用。
日本は、5人プレイでロシアがいないので、朝鮮半島と台湾に積極的に出て行きます。

第2ターンもフランスは出目が腐ります。アメリカも出目が腐って資金不足。
ドイツにフランス孤立のVPを与え続けるのもしゃくなので、米西戦争が始まったら
20戦力の海軍を貸す約束をして、アメリカと同盟を結びます。
日本は日英同盟を締結。ドイツはイギリスとの同盟を考えますが、イギリスにメリットがないので断られます。

ゲームが動くかと思われたのは、スペインがモロッコを保護国にしようとした時でした。
(もちろん、中立国なので、動くとは限らないのですが、たまたま動いたのです)
こんな事もあろうかと、モロッコを影響下にしていた、

フランスは戦争事由を得て、スペイン相手に開戦するチャンスを持ちます。
もちろん、同盟国アメリカも参戦のチャンス。
が、ヨーロッパ会議の結果、スペインが引き下がる事で決着がつきます。
これがゲームの分岐点になりました。

スペイン相手に開戦のチャンスを逃したアメリカとフランスはVPを延ばし損ねます。
逆に、清国動乱にうまく乗じた日本はVPを大きく稼ぐことになります。

が、ゲームは5ターンが終了した時点で時間切れになりました。
順位は、清国動乱に乗じ、日英同盟でVPを稼いだ日本が194VPで一位。
3C政策を成功させたイギリスが192VPで二位。
お金をVPに変える政策で、イタリアのようにVPを稼ぎまくったドイツが三位。
我がフランスは出遅れがひびいて四位でした。
アメリカは、……アラスカの州化が出て、米西戦争が起きないようでは手の施しようもなく。

ロシアンキャンペーンは1943年冬までプレイされ、ソ連軍が反撃を行おうかというところで
時間切れになっていたそうです。

感想

パックスブリタニカ、曖昧なルールをきっちり裁こうとして英文ルールを買いました。
暴動が起きても、そのエリアからの収入はとりあえず得られるというのが標準ルールのようです。
(他のパックスブリタニカを知っている人もそのルールで間違いないとしてプレイしてましたし)

それはともかく、ロシアがいるのといないのとでは、ゲームが全然違うものになるようです。
ロシアがいれば、日露戦争なしで日本があれだけ清国に進出しまくることは出来なかったでしょう。
公表された改定ルールは、入れた方がゲームが面白くなるでしょう。
共同統治しまくりのオリジナルルールと違って、共同統治するぐらいなら
いっそ争った方がまし、という状況が生まれ、共同統治を避けるために
手を尽くすことが多く行われましたから。

でも、こんどは7人プレイでやりたいものです。

いつ出来るかは、分かりませんが。

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