2017年7月24日 (月)

2017年7月22日K.G.G遠征報告

プレイしたゲーム

  • スピードサーキット(AH)
  • 帆船の戦い(AH)

プレイの内容

他の方は、Reds(GMT)とか、North Cape(DG)、Panzer Blitz(AH)、Comet!、Waterloo(ファランクス)、ガンダム戦術級(センパーさん自作)などをプレイされてた様です。
 それらの報告は、他の方にお任せするとして、こちらは自分がプレイしたゲームの報告を。

 まず最初に帆船の戦いをやる前に、3人でスピードサーキット。古い時代のF1レースゲームです。
 使ったコースは、タクティクス誌に掲載された、鈴鹿サーキット。 やたらコーナーが多くて、トップスピードなんてどこで出せるんだよ、というコースです。
 スタートスピードを高く取って、スタートダッシュを決めたプレイヤーがそのまま逃げ切りました。追い越せる場所もほとんどないコースですしね。

 で、場も温まったところで、帆船の戦いをプレイ。まずはルール習熟のために、一人一隻持ちで最強戦列艦を使ってのプレイ。
 英仏が互いに四隅から真ん中を目指す、という展開で、フランス軍の、北東よりの接近艦が、風上を生かして南東より、風上に向かって北上しているイギリスの戦列艦の頭を押さえにかかります。
が、北西から接近するイギリス艦も風上の優位を生かして、北東より接近するフランス戦列艦に砲撃を開始。これで、フランス戦列艦とイギリス戦列艦の気合いのこもった砲撃戦が始まります。
 南東より接近するイギリス戦列艦は、風上方向に向かっているため遅い遅い。
一方の南西より北上しているフランス戦列艦は、北西より接近するイギリス戦列艦相手に縦射を加えるべく前進を続けます。
 が、一歩遅く、駆けつけた南東より接近する戦列艦の砲撃を受けて、北東より侵入したフランス艦がマストすべてを折られて降伏。
ここで、ルール習熟の戦いは終わりと言うことで、お昼にして、昼から本戦を始めることになりました。

英仏の分け方は、サイコロを振ってもう一度決め合ったにも関わらず、前回と一緒。
前回と違ったのは、風の調子。
 ダイス振りの結果は、いきなり烈風スタートで、 各艦とも、操艦の自由を得るために四苦八苦。
それでも、風上より接近する北東進入のフランス艦隊は、北西進入のイギリス艦隊に先制射撃を加えます。
しかし、ここで風に変化が。なんと烈風から暴風に風が強まったのです。
 操艦の自由を失い、風に流されながら、味方同士衝突しないために必死の戦いが続きます。
 南西進入のフランス艦隊に至っては、北上を目指してたはずなのに、南に風で押し返される有様。
南東進入のイギリス艦隊も人のことは言えず、ただ風に流されて戦場に近づくだけ。
風に流されて、なので、戦場に近づいてるといっても、遅い遅い。
 結局、最終20ターンまでに、衝突を避けていた北西イギリス艦隊が多少フランス艦隊を叩いただけで、他の艦隊はまるきり何もできず戦いは終わりました。
 でも、北東フランス艦隊は、イギリス艦隊の所まで行っただけ大した物だったんですけどね。

余った時間でもう一度スピードサーキット。今度は付属マップのモンツァ。
最高速と加速を重視したセッティングのマシンが、最高速を生かして勝利してました。
私はスタート逃げ切りを狙ったんですが、高速コースでは、スタートダッシュでの逃げ切りは難しいですね。

感想

帆船の戦い、一人4~5隻持ちでのプレイなら、上級ルールを使っても割と難しくなくプレイできるみたいです。
 なかなか面白いゲームなのですが、風は最初「適風」で始めた方が良さそうです。
 今回は、サイコロで風力段階1~6のどれかにしたせいで、まともな風を受けられず、自分の艦隊が互いに激突しないように操艦するのがやっとというゲームになりました。
まあ、この教訓を生かす機会があれば、今度からは「適風」スタートでプレイすることにしましょう。

 スピードサーキットは、簡単なルールで楽しめるレースゲームです。
盛り上がってたし、持って行って良かったのではないでしょうか。

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2017年5月 8日 (月)

2017年5月GIF合宿遠征報告

プレイしたゲーム

  • Fall Blau(コンパス)
  • キャプテン ソナー
  • スモールワールド(Days of Wander)
  • 花火
  • (塹壕戦を生き残る協力型ゲーム)
  • Triumph & Tragedy(GMT)
  • 30年戦争(3W/HJ)

プレイの内容

 山口はきらら交流館で今年も開催されたGIFの合宿に、広島組もizumoto氏、mon氏、そして私の3人が参加させていただきました。

テーマゲームは、Fall Blau、青作戦を描いたコンパスのビッグゲームです。
GIF組が広島組がソ連軍でプレイ開始……だったはずなのですが
のっけからGIF組と広島組でルール解釈が違ったことが判明します。
ドイツ軍の第1ターンから第3ターンの支援ポイントの量が広島組は2ポイントと思っていたのに
GIF組は、2個軍だと解釈してたのです。
英文ルールをひっくり返して、2個軍が正しかろうということに成りました。
さらにルール解釈で異論が。
「装甲軍団司令部」は「軍団司令部」に含まれるか否か?
これも、広島組は含まれる物と解釈してたのに、GIF組は含まれないと解釈してたのです。
英文ルールをひっくり返してもよく分からなかったので、ここはGIF組に合わせることにしました。

で、やっとプレイ開始。
ドイツ軍はさっくりとソ連軍の戦線を打ち破って前線のソ連軍を撃滅していきます。
が、これは事前のテストプレイで広島組のルール解釈ですら起きてたこと。計算通りです。

このゲーム、ロストフとヴォロネジを第10ターンの開始時まで(つまり、第9ターンの終了時まで)
ソ連軍が保持してれば、ソ連が勝てるのです。
ヴォロネジはともかく、ロストフは事前の研究では9ターン持たせることは可能、となってたので
ロストフ死守戦略を発動します。
が、ここで一つ問題が。
このゲーム、ドイツ軍はやたら忙しいのに、ソ連軍は非常に暇なのです。
で、ドイツ軍は3人がかりでプレイしてたのにたいし、ソ連軍は私一人の担当で十分という有様。
まあ、第3ターンにはソ連軍前線が、ロストフ方面とヴォロネジ正面以外まるっと包囲されてしまい
撃滅されるのを待つばかりとなりましたが、ロストフ方面が持ちこたえてるのでなんとか成りそう、という判断をしました。

ドイツ軍の第4ターンから支援ポイントが活性化に必要となります。
が、1ターンに5ポイントもあれば十分、ということが判明。
第17軍と第1装甲軍と第6軍だけ突進してきて、第4装甲軍はヴォロネジ正面で
座り込み戦争を決め込みます。
結果、ドイツ軍の支援ポイントは余りまくります。
大丈夫かソ連軍。

それでもソ連軍はロストフ方面で遅滞戦術を行います。
が、ここでソ連軍に悲報が。
ロストフ方面につぎ込む予定にしてたスターリングラード守備隊が
活性化できず、スターリングラードに座り込んだママになってしまったのです。
結局この部隊は第7ターンまで動けませんでした。

それでも、ドイツ軍が移動妨害をしなかったおかげで、NKVD師団一つを
ロストフに送り込む事には成功します。
これは、ロストフ防衛で戦闘力が2倍になる頼りになる戦力……のはずでした。

が、ここでソ連軍にさらなる悲報が。
引いたチットが最弱だったのです。
このゲーム、ドイツ軍のマルチステップユニットの大半と、ソ連軍の強力な部隊の一部は
チットを引いてきて戦力を決めることになってます。
ソ連軍期待のNKVD師団が弱体だったことで、ロストフ防衛戦略が危うくなってきます。

それでもまだ、ロストフ西方に展開させた親衛師団が持ちこたえてくれればまだチャンスはあると思ってたら
オーバーランでドイツ軍が出した目が”9”。
このゲーム、10面体サイコロを振るのです。0から9で判定して、最悪が0,最良が9。
親衛師団は5戦力ある頼りになる奴で、5戦力あればまずオーバーランは食わないと思ってた
ソ連軍は慌てます。

さらにドイツ軍はロストフを包囲すべくドン川を渡河してきます。
ここでソ連軍にルールの見落としが。
都市では包囲の効果がないと思い込んでたのです。
包囲の効果は普通に都市にでもあって、結果、ロストフは第9ターンに陥落。
ソ連軍の戦略は根本から見直しを迫られます。

それでも、まだ、ドイツ軍がヴォロネジやスターリングラードに来てくれれば、主力同士の決戦にはなったでしょう。
実際には、ドイツ軍は無人のコーカサスへ進撃。
どうやら、ヒトラーの命令はコーカサスへの支配だったようです。

このゲーム、ヒトラー命令チット10枚から条件になる目標をランダムに選び、
それによって、目標がコーカサスだったり、スターリングラードだったり、モスクワだったりするのです。

それでもソ連軍はコーカサス方面に登場する増援をつぎ込んで、
最後のサドンデス条件になってる町を4ターン持ちこたえて見せましたが
ドイツ2個軍の総攻撃相手にはいかんともしがたく
第21ターンにはドイツ軍がコーカサスでサドンデス条件を満たして勝利しました。

さて、その間広島組のizumoto氏とmon氏は、エポックスターリングラードをプレイ。
ドイツ軍がモスクワ方面へ突破する一方マイコプも押さえて勝利してました。

さて、時間は前後しますが、1日目の夜にプレイされたのが、キャプテン・ソナー。
潜水艦のクルーになって、相手の潜水艦を撃沈するというゲームです。
お互い同じ性能の潜水艦を使うので、条件は一緒。(シミュレーションゲームじゃないので、米ソの対決とかじゃないのです)
しかし、この同じ条件の潜水艦の性能がひどい。
移動するごとにどっかが壊れるというおんぼろ具合なのです。
一定のパターンで壊れてくれれば、潜行中に修理できるのですが
なかなかそうは問屋が卸しません。潜行中に一ブロック全滅するか
原子炉が全部故障すると、1打撃を受けてしまうのです。
この潜水艦、4打撃を受けると爆沈してしまいます。

さらにこの潜水艦、潜行中は一筆書き移動を強いられます。
なんでかと言われてもそういう仕様だからとしか答えようがありません。
おまけに、移動した方向は、なぜか相手の潜水艦に筒抜けで
相手のソナー員は移動方向を次々とプロットしていくのです。

救済措置もないわけじゃありません。浮上すればすべての故障が修理できます。
が、浮上中に相手はどんどん行動してこちらを追い詰めてきます。
魚雷発射やソナーでピンを打つにも移動して装填しなきゃならんという、どんな潜水艦だよという状況です。

クルーは、4種類、船の移動運航に責任を持つ艦長、装備の装填を担う副長、機関の故障と修理を担当するエンジニア、そして最重要である、敵の位置を予測し当てるソナー員です。
6人以下でプレイする場合は、兼任が出る事になります。

シミュレーションではないのですが、これが面白い。
どのタイミングでどう浮上するか、相手のソナーに艦長がどう答えるか。
そして、ソナー員がどう相手を予測するか、エンジニアがおんぼろ潜水艦のどこをぶっ壊して移動をサポートするか。
これがかみ合わなければ相手に勝てません。

1日目の夜に2回、3日目の昼に1回プレイされて非常に好評でした。
私は、3回ともエンジニアをやって3戦全勝というのが自分的にはうれしい話。

さて、2日目にテーマゲームが終わってしまったことで
3日目はのんびりといろんなゲームをプレイ。
私はTriumph & Tragudyをまずプレイ。
ソ連を担当させてもらいました。
我が率いるソ連は、バルバロッサ作戦対応で軍備に力を入れます。
が、西側連合国もドイツも外交と技術開発に力を入れて軍備には力をそんなに入れません。
結果、外交戦でドイツと西側が先行し、ソ連は大きく出遅れます。
しかし、ソ連にも朗報がやってきます。ロケット砲の開発に成功したのです。
そのロケット砲の威力を信じて、対独宣戦布告、ドイツの保護領となっている
ポーランドに侵攻します。
ルウォフを占領、ウィッスラ川を渡河しますが、ここでドイツの総力を挙げた反撃を受けます。
国力は圧倒的にドイツが上なので、短期決戦を挑むつもりでノルウェー方面にも軍を進め、デンマーク経由でルールを襲うことも考え1ユニットを派遣します。
が、ここでソ連にとって最悪の事態が。
コーカサス方面をがら空きにしてたことで、西側連合国がソ連に宣戦布告してきたのです。
全軍ドイツ正面から撤退でコーカサス方面に対応せざるを得なくなります。
西側連合軍の機甲部隊はなんとシベリアまで進出、これを撃破するためにそれを追い回す羽目に陥ります。
が、西側はこの進行を楽勝と思っていたのか、ペルシャ(すでに西側の保護国だった)の
防衛を等閑視してました。
ここへ西部方面から転進してきたソ連軍自動車化歩兵軍をたたきつけて
ペルシャを征服、さらにスエズを超え北アフリカへ、もう一個軍はインドを征服します。

ここで、ソ連にとって朗報が。
西側連合国が手薄になった西部戦線を見てドイツにも戦線布告したのです。
これでドイツは兵力を東部戦線から一定数引き抜かざるを得なくなり
ソ連最大の危機は去ります。

初版の謎なルールとして、ジブラルタルに最初なんのユニットもない、というのがあります。
そのため、ソ連軍は、ジブラルタル経由で補給をムルマンスクから得られる、という
不思議な展開が生じます。

その、謎の補給ルートを使って、1個軍をシチリア島に上陸させ
さらにローマに進軍させます。
この一個軍が、ロケット砲の威力を十分に発揮してローマを占領。
こうして、第二次世界大戦は、ソ連が地中海を制覇して勝利しました。

最後に残った時間で、プレイできる限りはプレイしようと
30年戦争のスウェーデン戦争シナリオに挑みました。
私はスペインを担当。
最初からフランス「だけ」を敵として戦うことにします。
フランスもスペイン「だけ」を敵として戦うべく
チェレンヌを先頭にフランドルへ進んできますが
これをスペイン精鋭歩兵軍団が撃破。
スペイン軍は反撃でパリを包囲します。
別にパリを包囲したからといって、なんか得になるわけじゃないのですが
フランス軍に動かれたくなかったのです。

さて、30年戦争といえば、主役はグスタフ・アドルフにワレンシュタインですが
ワレンシュタインは雇われない一方、グスタフ・アドルフはオーストリアへ侵攻します。
ファルツはオーストリア=バイエルン連合と対決。
この戦いはややファルツ優位に推移。
というところで時間切れ、ゲーム会はお開きになりました。

感想

Fall Blau。なんというか……ドイツ軍が無敵すぎる気がします。
今回は無人のコーカサスを進撃したことで楽々とドイツが勝利しましたが
目標がスターリングラードだろうが、モスクワだろうが、その気になって
支援ポイントをつぎ込めば落とせるでしょう。
そして、このゲーム、ドイツは泥濘期が来るまで、支援ポイントで困る心配はないのです。

結果として、ソ連が取り得る唯一の勝利戦略は、10ターン開始時までヴォロネジとロストフを死守する、というものになります。
それに失敗したら、遅かれ早かれドイツはヒトラー命令を達成して勝利するでしょう。
まあ、二兎を追わなければ、青作戦はドイツの勝利で終わったはずだ、という
デザイナーの考えなのかもしれませんが、それならそれでゲームとして
成立するようなにか考えて欲しかったところです。

キャプテン・ソナーは楽しめました。
私は当て物が苦手なので、エンジニアをずっと担当しましたが
どこをぶっ壊すか悩むだけでも十分楽しいゲームです。

花火は協力型ゲーム、私は協力型ゲームをプレイするのが初めてでした。
最初はぼろぼろな結果でブーイングの嵐でしたでしょうが
二回目は慣れた影響か、25発中24発打ち上げ成功という
すばらしい結果になりました。

(塹壕戦を生き抜け)は、1914年から1918年まで塹壕戦を全員生き延びろ、というもの。
聞いての通り協力して全員が生き延びるなんて不可能としか思えないのですが
なぜか全員生き延びれました。やはり、1枚だけ入ってる幸運カード
メリークリスマスが決定的瞬間に引けたのが大きかったと思います。

T&T、早く第2版がやりたい物です。
アップデートキットはすでに買ってあるのです。
が、私は英語が苦手で自力訳などまず不可能。
もらい物に期待するしかないのです。

30年戦争は、いつかHGSでやりたいということで合宿の最後にやってみました。
楽しいゲームではあるのですが、いかんせん、時間がかかりますね。

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2017年2月19日 (日)

2017年2月18日倉敷ゲームギークス遠征報告

プレイしたゲーム

  • ばるば☆ろっさ(アークライト)
  • アドバンストシヴィライゼーション(AH)
  • ガンダムバトル0079(だったかな? センパーさん自作のガンダムゲームです)

プレイの内容

 この日、倉敷の水島公民館へ遠征してK.G.Gに参加致しました。
別卓では、真珠湾強襲やWW、サンダーアレイなどがプレイされてましたが
こちらでプレイしたゲームのみ報告することにします。

まずは、文明の曙までの人数待ちで、ばるば☆ろっさをプレイ。
タナックさんの娘さんがノーマークで戦って、モスクワを落として勝利してました。

11時前に人数がそろったので、5人で文明の曙をプレイ。
当方エジプトでプレイ。
エジプトは、なれてないアッシリアとバビロニアのおかげで
シリア方面にも伸びることが出来、領土的には申し分のない地歩を固めます。
バビロニアとアッシリアも、そうはいっても十分な領土を確保します。
領土が確保出来なかったのは、トラキアとクレタ。
いきなり領土争いで開戦、お互いに出遅れます。

ゲームの転機は、例によってバッドイヤー。(いや、むしろ暗黒時代か?)
災難が立て続けに起きたのです。
まずはエジプト、飢饉と蛮族襲来のダブルパンチを受けた上に
疫病の副被害者にも当たって都市2個にまで損害を受けます。
バビロニアに襲いかかったのは疫病。都市が次々と崩壊していきます。
最悪だったのはアッシリア、ここまで有利な地歩を固めて
農業を最初に買うなど羽振りが良かったのに、あろうことか
内戦を引いて国が半分に減ります。
逆に、これで領土を大幅に拡張したのは出遅れていたクレタ。
一気に小アジアの半分を手に入れることに成功します。

失った都市は比較的容易に再建できますが、失った領土はそう簡単には戻りません。
人口を増やし、それから都市を建設し……を繰り返すアッシリアですが、
伸び悩みは一目瞭然。逆にクレタは息を吹き返します。
我がエジプトも領土を失いながらもなんとか再建しました。

このゲーム、3時にタナックさん親子が次のイベントへ移動されたので
お開きになりました。

で、残りの時間でプレイしたのが、センパーさん自作のガンダムゲーム。
戦術級のガンダムゲームで、ガンスリンガーよろしく、カードで行動を決定。
そして、損害を受けると行動カードを失っていき、全部うしなうとそのモビルスーツは撃破されます。

ひねったルールとして、ぞろ目が出ると使った兵器が故障する、というのがあります。
故障した兵器も行動カードの損失で表されるので、勝手に損害を受けることもあり得ます。

で、ゲームはとりあえず、ランバ・ラル強襲シナリオをプレイ。
当方が連邦でした。
さて、ランバ・ラル操縦するグフが損害担当としてガンキャノンと熾烈な白兵戦を演じる一方
勝利条件上突破しなければならないザクはガンダムと気合いのこもった追いかけっこをします。
が、次々と故障していくガンダムの兵器、大丈夫かアムロ。
結局、ゲームはザクが盤端突破してジオンが勝利しました。

それでも時間が合ったので、今度はジェットストリームアタックシナリオをプレイ。
こんどは当方ジオン軍でプレイ。
ドム一機がガンキャノンに撃破されるものの、ガンタンクをさいの目の走りで撃破した
ジオン軍がシナリオ上勝利になりました。

感想

文明の曙はやっぱりいいものです。
しかし、領土争いで都市建設をそっちのけにして戦い合う図は
HGSではまず目にすることのないものでした。
内戦でゲームが大きく動くのはいつものこととして
内戦の被害を減らそうとして、災害を集めたくても
交易可能な災害がない、という状況になってる人まで現れるのは
やっぱり、プレイヤー数が少ないからでしょうか。
いずれにせよ、都市は作った先から消えていくゲームには間違いないようです。

センパーさん自作のガンダムゲームですが、かなり面白いです。
相手の行動を読んでのプロット、だんだん壊れていって出来ることが減るモビルスーツ。
ガンダム世界のモビルスーツがああいう壊れ方をしてたかどうかは別として
(ザクなんかビームライフル一発で爆発してたような……)ゲームとしては
非常に楽しめました。

惜しむらくは、やっぱり版権問題があって、個人で楽しむ範囲でしか通用しないことでしょうか。

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2016年7月18日 (月)

2016年7月17日K.G.G参加報告

プレイされたゲーム

  • パックスブリタニカ(VG/HJ)
  • ロシアンキャンペーン(AH)

プレイの内容

 この日のK.G.Gは総勢8名の集まりでした。
立った卓は、パックスブリタニカと、ロシアンキャンペーン。

パックスブリタニカは5人で、ロシアンキャンペーンは2人で、1人は観戦武官ということでゲーム開始です。

私はパックスブリタニカをプレイ、初めてフランスを担当しました。

第1ターン、イギリスとドイツが軍拡で大量の資金を手にします。
フランスも反独政策で資金が増えるイベントこそ出したものの、出目が腐って
大幅な資金不足に悩みます。
仕方ないので、大陸縦断のイギリス実施は阻止せず、地道に自治領を増やしていく政策を実施。
一方のイギリスは3C政策を着実に実施していきます。
ドイツは、まるでイタリアのように利権をばらまき初期資金を稼ぐ戦術を採用。
日本は、5人プレイでロシアがいないので、朝鮮半島と台湾に積極的に出て行きます。

第2ターンもフランスは出目が腐ります。アメリカも出目が腐って資金不足。
ドイツにフランス孤立のVPを与え続けるのもしゃくなので、米西戦争が始まったら
20戦力の海軍を貸す約束をして、アメリカと同盟を結びます。
日本は日英同盟を締結。ドイツはイギリスとの同盟を考えますが、イギリスにメリットがないので断られます。

ゲームが動くかと思われたのは、スペインがモロッコを保護国にしようとした時でした。
(もちろん、中立国なので、動くとは限らないのですが、たまたま動いたのです)
こんな事もあろうかと、モロッコを影響下にしていた、

フランスは戦争事由を得て、スペイン相手に開戦するチャンスを持ちます。
もちろん、同盟国アメリカも参戦のチャンス。
が、ヨーロッパ会議の結果、スペインが引き下がる事で決着がつきます。
これがゲームの分岐点になりました。

スペイン相手に開戦のチャンスを逃したアメリカとフランスはVPを延ばし損ねます。
逆に、清国動乱にうまく乗じた日本はVPを大きく稼ぐことになります。

が、ゲームは5ターンが終了した時点で時間切れになりました。
順位は、清国動乱に乗じ、日英同盟でVPを稼いだ日本が194VPで一位。
3C政策を成功させたイギリスが192VPで二位。
お金をVPに変える政策で、イタリアのようにVPを稼ぎまくったドイツが三位。
我がフランスは出遅れがひびいて四位でした。
アメリカは、……アラスカの州化が出て、米西戦争が起きないようでは手の施しようもなく。

ロシアンキャンペーンは1943年冬までプレイされ、ソ連軍が反撃を行おうかというところで
時間切れになっていたそうです。

感想

パックスブリタニカ、曖昧なルールをきっちり裁こうとして英文ルールを買いました。
暴動が起きても、そのエリアからの収入はとりあえず得られるというのが標準ルールのようです。
(他のパックスブリタニカを知っている人もそのルールで間違いないとしてプレイしてましたし)

それはともかく、ロシアがいるのといないのとでは、ゲームが全然違うものになるようです。
ロシアがいれば、日露戦争なしで日本があれだけ清国に進出しまくることは出来なかったでしょう。
公表された改定ルールは、入れた方がゲームが面白くなるでしょう。
共同統治しまくりのオリジナルルールと違って、共同統治するぐらいなら
いっそ争った方がまし、という状況が生まれ、共同統治を避けるために
手を尽くすことが多く行われましたから。

でも、こんどは7人プレイでやりたいものです。

いつ出来るかは、分かりませんが。

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2016年5月 1日 (日)

2016年GIF合宿参加報告

昭和の日、土曜日、日曜日の3連休を使って、山口はきらら交流館に行ってきました。

プレイのメインイベントは、Victory Roads(HEXASIM).
バグラチオン作戦からベルリン陥落までを扱う師団~軍団級のゲームです。
さすがにソ連軍を師団規模にする訳にはいかなかったようで
ソ連軍は軍団規模になってます。

当方が北方ソ連軍を担当させていただきました。

さて、第1ターン、作戦研究通りにバグラチオン作戦を発動。
ひとまず、前線のドイツ軍を焼き払います。
が、生き残ったドイツ軍は総統のご意志に反して整然と撤退。
ミンスク方面に空いてる穴を利用するには、ソ連軍はTO(攻勢拠点)の
作戦範囲が足りない。
作戦範囲を延ばすべき大都市は、北方ソ連軍が攻めあぐねます。

一方、第2ターン以降にガリチアとルーマニア方面でも攻勢を開始します。
ルーマニア方面はそれなりの戦果だったものの、ガリチア方面はちょっと足踏み。
ソ連軍のさい先に不安がよぎります。

ソ連軍はとりあえず、サドンデス負けを避けるためのプロエスティ油田確保を目指して
ルーマニアに主攻勢の軸を向けます。
が、ドイツ軍は油田が落ちてもいいのさ、とばかりに、ドイツ軍最精鋭師団
グロスドイッチェラントを北方に引き抜く余裕ぶりを見せます。
ルーマニアを降伏させて、一気にルーマニア軍を崩壊させたい所なのですが
ルーマニア軍降伏のチットが入るのは第5ターン。その頃には相手がルーマニア軍を
犠牲者前へとばかりに殺しまくってました。

ルーマニア軍が降伏すれば、すべてのルーマニア軍が消滅し
生き残りのルーマニア軍が寝返りますが、それを避けるためにルーマニア軍を
犠牲にしたわけです。

泥濘が発生する前にプロエスティ油田を確保することには成功したものの
攻勢は明らかに史実より遅れ気味。大丈夫かソ連軍。

それでも、冬はソ連軍の時で(いや、不利な修正は加わるのですが)
ドイツ軍の戦線を一時的に崩壊させます。

が、ここでTOの移動に手間取ります。
TOは、攻勢モードと移動モードがあって、攻勢モード出ないと十全な攻撃力を
発揮出来ないのです。
しかし、攻勢モードのTOは移動が一切出来ない。
移動モードでさくさくと進めればそれも我慢出来るのですが
まるでかゆの中を泳ぐような速度でしかTOは前に出ることが出来ない。

ドイツ軍の退却速度にまるきりTOが追いつけなくなります。
TOがドイツ軍の退却に追いつく頃にはまたドイツ軍が戦力を回復している始末。

総統はそんな退却にもひどくお怒りで、司令官解任は毎ターンのように発生するのですが
そんな程度の進撃では全然追いつきません。

それでもドイツの本国へたどり着き、ベルリンも見えたか、と思われたところで
大問題が、それも2つソ連軍の前に立ちふさがります。

一つは、序盤のもたつきで時間が足りないこと。
もう一つ、これが致命的なのですが、ドイツ国内の大都市が
補給源になってるせいで、ドイツ軍の防御力が包囲しても落ちない上に
突破の結果も出ないので、包囲したところで一撃では落とせないこと。

ソ連軍が勝利するには、ベルリンの3ヘクスを全部落とさなければならないのですが
こんな調子では、ベルリンに精鋭部隊が立てこもると1ヘクス落とすにも3ターンぐらいは
かかることが判明。

それでも、進めるところまでは進もうとあがきますが、
ドイツの最終要塞線にたどり着いたところで時間切れ。
第三帝国のとどめは、きっとヒューリー号の活躍で米軍第二機甲師団が刺したことでしょう。

さて、GIF合宿では夜の部で別ゲームもやりました。
初日は旌旗蔽空(HJ)。キャンペーンはみんな士気崩壊を起こして
シナリオ2のプレイということになりました。
曹操と袁紹が、序盤の大戦力を生かして領土を広げまくりました。
私はというと、天文学的確率で、3:1による武将付の侵攻作戦で1戦力守備隊に
遠征軍を全滅させられ、曹操に滅ぼされるという落ちがつきました。

蜀の地に再起する頃には、もうどうやっても曹操袁紹の両雄には追いつかない有様。
まあ、ゲームは普通に曹操が中原の地に領土を広げまくって勝ってました。

2日目の夜は、奉天決戦1905(GJ)と、自作の東部戦線キャンペーンゲームがプレイされました。
奉天決戦1905は、エリア式の奉天会戦ゲーム。
割とロシア軍の厳しいゲームだったそうです。

自作の東部戦線キャンペーンは、バルバロッサから始まってベルリン陥落までを
東部戦線だけ取り上げてプレイしようというもの。
ギミックルールは、様々な種類があるチットを使うことによって
戦術カードを選び、戦術カードの組み合わせによって
戦闘の修正が加わってくるということ。

チットの入手が、その陣営の生産力に応じて与えられるという
割と当たり前なルールになってます。
プレイしてもらった感想では、ゲームバランスはともかく
カードプレイが、あまり考える余地がない、というのも
強いカードと弱いカードがはっきりしていて、強いカードを使い続けるしかない
というものでした。

まあ、このゲーム、戦術カードのそろい具合で戦局の流れを左右しようという意図で
作ってあるので、ある意味予定通りではあるのですが。
一応、狙った線では出来ているようです。
狙った線がデファイアントなみに外れてたらどうしようもないですが。

3日目、Victory Roadsのプレイが終わった後、軽いカードゲームをやろということで
傭兵隊長と、ラヴレターをプレイしました。

ビギナーズラックで、ラヴレターは勝たせてもらいました。
このゲーム、基本は「ラヴレター」を託す1人を表すカードを持っておいて
最終ターンに最も強力なカードを持っていることで勝利します。
ギミックは、それぞれのカードに特殊能力があって、その特殊能力によって
脱落するプレイヤーが出る事。
(要するに、ラヴレターが目的の姫に届かなくなってしまうとそれまでなのです)
カードは1枚しかホールドできないので、どのカードを
ホールドしておくかが重要な駆け引きになります。

傭兵隊長は、イタリアの領地をカードを使って競り落としあって
一定数のつながった領地か、獲得可能な最大数の領地をとにかく手に入れた人が勝つというゲーム。

ラヴレターをやらなかった3人で2戦して、割と好評を博したようです。

感想

Victory Raods。こちらでの序盤のプレイでは、ドイツ軍が大崩壊を起こすので
ソ連軍有利のゲームと思ってましたが、実際にはドイツ本国の防衛力の高さで
ドイツ軍の方が有利なゲームになってるようです。
よし、序盤史実通りに進撃出来たとしても、終盤に史実通りの大進撃が出来るとはとても思えません。
プレイ自体は楽しいのですが、ゲームバランスは一考の余地がありそうです。

自作の東部戦線キャンペーンゲームは、世に出すつもりなら
あれで一度送ってみては、という程度の評価は得られました。
とりあえず、完成品ではあるようです。
それがどの程度の出来なのかは不明ですけど。

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2016年2月15日 (月)

2016年2月13日KGG参加報告

プレイしたゲーム

・太平洋艦隊(HJ/SS)
・スターリングラード救出作戦(CMJ)
・YAMATO UNLEASHED

プレイの内容

今回のK.G.Gは、デカマップを広げよう会から始まりました。
ヨーロッパシリーズのFire in the Eastやアドテクノスの北海道三部作、
SPIのAtlantic Wallに果てはSPIのWar in Europeまでが登場。

広い会場の利点を堪能したあと、たかぴょんさんと、自分的メインイベントである
太平洋艦隊のシナリオプレイを開始。
プレイしたシナリオはシナリオ6、ガダルカナルキャンペーン。
第4ターン第5ターンの2ターン掛けて、ガダルカナル島や米豪連絡線遮断、ポートモレスビー攻略を目指す日本軍と
それを阻止しようという連合軍との戦いが行われます。

たかぴょんさんが連合軍、当方日本軍でプレイ開始。

日本軍の計画は、日本軍の攻勢の基本通り、まずは隠密移動で拠点のLACを叩くと同時に
相手のLSPを地上支援で減らし、相手が力尽きたところで、機動部隊と戦艦隊に護衛された陸軍を送り込んで攻略しよう、というもの。

第4ターン第1フェイズに、日本の隠密移動艦隊は連合軍の航空拠点エスピリッツ・サントを奇襲します。
が、そこには連合軍の重巡艦隊が存在していました。
日本軍のさいの目は走って、重巡艦隊を撃破、LACも1レベルつぶします。
連合軍の反撃で、日本軍も重巡1、駆逐1ユニットを損傷させられ、無傷の勝利とはいきません。
第2フェイズには、新手の隠密移動艦隊をガダルカナルに派遣、ガダルカナル攻略を目指します。
が、ここから日本軍のさいの目が腐ります。ガダルカナル島への砲撃は、クリティカルに当たらず、地上支援は成功せず。
救いと言えば、隠密移動艦隊が発見されず、航空攻撃を受けてないことでしょうか。

ガダルカナル島に航空立体要塞(6レベルのLACが集まった)ところで、作戦を変更
フィージーへの打撃に切り替えます。
フィージーの守備隊のLSP叩きはうまくいき、LSP2へ落とすことに成功。
この機を逃さず、機動部隊と1個師団を護衛する戦艦隊が出撃、さらに隠密移動艦隊も
フィージーへ向かいます。

連合軍もこれを全力で迎撃、ここにミッドウェーを上回る大海戦、フィジー沖海戦が発生します。
日本軍の機動部隊はアメリカ空母部隊を攻撃、ワスプを撃沈ホーネットを損傷に追い込み舞うs。
対するアメリカ空母部隊は上陸阻止を主任務に輸送船団を攻撃、2LSPの損害を与え、残りLSPを4にします。
フィジーに上陸するには、2LSP必要なので、あと3LSPの損害を上陸部隊に与えれば、フィジーは守られるのです。

さて、フィジー沖夜戦では、日本の隠密移動部隊と護衛戦艦隊の混合艦隊に
アメリカの戦艦隊が挑みます。
日本軍側は護衛戦艦隊にいた、青葉級古鷹級がすべて損傷、さらに輸送船団は3LSPの損害を受け、フィジー攻略は不可能になります。
が、アメリカ海軍もそのために払った損害は甚大で、戦艦2ユニットのうち1ユニットが沈没、1ユニットが損傷という結果を受けます。

この戦い、日本軍の戦術的勝利、アメリカ軍の戦略的勝利ということになるのでしょう。
これで日本軍は攻勢限界線外への攻撃を次ターンに譲らざるを得なくなります。
一方のアメリカ軍は手持ちの主力艦を空母1ユニットに減らされ、次ターンはレンジャーまで
動員しなければならなくなります。これで日本軍は6VPを確保。

さて、第5ターン、日本軍はガダルカナルに是が非でも上陸しなければなりません。
連合軍が日本軍のガダルカナル上陸を阻止すれば、それだけで20VPを手に入れるのです。

かといって、日本軍に出来ることは、隠密移動でガダルカナルの航空要塞を攻撃することだけ。
ここで、さいの目が走り、ガダルカナル航空要塞はみるみる損害を増していきます。
ついに連合軍は力尽きて、LACをすべて失います。
しかし、待てば増援でまたLACが登場する。ここは再び決戦の時。
日本軍は、フィジー沖海戦でNAC(艦載機)を失い、補充で再び艦載機を得た
機動部隊と、大和、武蔵を主力とする水上艦隊に、隠密移動艦隊をつけた艦隊をぶつけて
ガダルカナル上陸を目指します。

が、ここで日本軍に凶報が訪れます。アメリカの潜水艦が、翔鶴を撃沈したのです。
朗報は、アメリカ艦隊がガダルカナル沖には存在してなかったということ。
これで、ガダルカナルへ1個師団を上陸させることに成功、ひとまず連合軍の20VP獲得は阻止します。
続いて、日本軍は援護の旅団2ユニットをガダルカナルに派遣。
これを連合軍が迎撃し、ガダルカナル沖海戦が始まります。

が、さらなる凶報が日本軍を襲います。連合軍の潜水艦攻撃で瑞鶴が沈没したのです。
大丈夫か日本軍。
しかし、さすがに大和、武蔵は海戦では強い、アメリカの水上部隊を蹴散らし
1個旅団を上陸させることに成功します。

あとは特筆すべき戦いも起きず、ゲームは終了しました。

VPは、連合軍86,日本軍102で日本軍の勝利。
ガダルカナルに陸軍が送り込めたことが勝敗を分けた形になりました。

ただ、日本軍はゲーム終了時健在だった空母が隼鷹1隻、一方のアメリカ軍も
健在だった艦艇ユニットは空母1隻重巡3ユニット。
お互いぼろぼろな状態にはなっていました。

さて、昼食後、たかぴょんさんとプレイしたのは、スターリングラード救出作戦。
たかぴょんさんがソ連軍、当方ドイツ軍。
ドイツ軍は相手が1~3を出せば勝てる、というギャンブルをやったものの、たかぴょんさんの出目は4.
ギャンブルのつけが回ってきたドイツ軍は、ソ連軍の反撃で補給源を落とされてサドンデス負けしてしまいました。

最後に、プレイしたのが、YAMATO UNLEASHED。
レイテ海戦で、栗田艦隊が護衛空母部隊と遭遇した戦いを描きます。

たかぴょんさん日本軍、当方アメリカ軍。
アメリカ軍は、史実通り煙幕を張りまくって逃げます。
日本軍は、早期に大和が登場して、その砲撃力を発揮します。
が、アメリカ海軍魂を持つ駆逐艦隊は、果敢に魚雷攻撃を日本軍に敢行。
日本の重巡の行き足を止める事に成功。
しかし、大和を含む主力艦隊に雷撃すべく進出した、駆逐艦隊は
大和にかすり傷を負わせただけで待避を余儀なくされます。

ここで、時間切れ、お開きとなりました。

感想

ガダルカナルキャンペーン。日本軍には船があっても油がない。
連合軍には、油は無限にあっても船がない。
この対照で戦力的にはバランスしてるのでしょう。
運はたぶん公平に働いたと思います。勝敗を分けたのは
こちらはソロで1回プレイしたことがあるのに対して
たかぴょんさんは、このシナリオをプレイするのが初めて、ということにあると思います。

スターリングラード救出作戦は、ギャンブルで勝ちに行ってギャンブルに負けました。
まあ、ギャンブルなんてそんなものですよね。

YAMATO UNLEASHEDは、とにかく煙幕の除去チェックが面倒なゲームでした。
毎ターン、煙幕1個ごとにさいころを振って、消えたかどうかチェックをするのです。
しかも、煙幕マーカーは毎ターン30個ぐらい出てる有様。
勝利条件も、なぜかタフィー2タフィー3を全滅させた上で南端から突破せよ、というもので
ただ南端から突破すればいいというものではないのです。

ゲームの勝利条件で、日本軍が勝てるのかどうかは、謎です。
正直、駆逐艦が退避行動しながらマップを逃げ惑えば日本軍は突破する暇無く
ゲーム終了を迎える気がします。

ここは、「タフィ2タフィ3の”空母”を全滅させた上で南端から突破せよ」とするべきでしょう。
おそらく、タフィ2タフィ3を全滅させよ、というのは、日本軍が機動部隊撃滅を輸送船攻撃より優先したという史実に基づくものでしょうから、空母以外の船まで撃滅せよ、というのはおかしい気がするのです。



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2015年7月20日 (月)

2015年7月KGG遠征報告

プレイしたゲーム

  • 太平洋上の決闘(自作)
  • 謀略級三国志(GJ)
  • 発進! ヒューナースドルフ戦闘団W(自作)
  • オットー&ハーマン
  • 赤城飛行甲板の戦い

プレイの内容

自分がプレイしなかったゲームについては、ほかの方のリポート待ちにして自分がプレイしたゲームだけリポートします。(一部プレイしなかったゲームも含まれますが)

最初にプレイしたのが、TORO氏とのヒューナースドルフ戦闘団。途中HA氏と軍曹亭28号氏が到着されたので、太平洋上の決闘のルール説明を兼ねながらのプレイになりました。

その後プレイしたのが、謀略級三国志。このゲーム、自分の正体は秘密にして、密かに自らの野望を達成するべく行動するのが基本です。
#中にはあっさり野望を明らかにする人もいるでしょうが……
ゲームは、旗揚げした劉備を2人の軍師が領土を広げまくる展開になります。
で、結局、劉備の味方軍師の片方が勝利条件を満たして勝利してました。

その後もう一度中黒氏とヒューナースドルフ戦闘団をプレイ。
それでも時間が余ったので、オットー&ハーマンをプレイ。

このゲーム、カードで指定される難題を、3枚与えられたカードを利用して
いかに切り抜けたかを説明。その説明の善し悪しを残りのプレイヤーが判定し
判定の結果、賛成票+使ったカードの枚数-2の目標値を算出して
さいころ一個振り、目標値以下を出せば達成というものです。

成功した枚数が少なければ、戦後はひどい目にあったチェックが
成功した枚数が多ければ、、戦後うまくやったチェックが行われます。

戦力がひどい、どうしようというときに、タイガーとかが来てくれると
直球な答えも出せますが、戦力が乏しいときに、愚劣指揮官とか来てくれると
これでどうやってしのげというのか頭を抱えます。それをしのいでみせてこそ
たくさんの賛同票も得られるわけです。
あまり、直球過ぎると、面白くないということで、賛同票が得られないジレンマもあります。
バカゲーの一種とはいえ、なかなかに面白いゲームです。

次にプレイしたのが、中黒氏デザインの飛行甲板の戦い(勝手に名前をつけた。正式名は別にあるはず)のプレイ。
このゲーム、赤城の飛行甲板員となって、いかに赤城を沈めないようにがんばりながら、艦載機を発艦させていくか、というゲームです。
対戦型なので、妨害カードで人をいじめ散らしていく展開になります。
が、いじめの結果赤城のダメージが増えていき、赤城が沈没するとゲームオーバーで全員負けなのです。

ゲームは、見苦しい足の引っ張り合いをみせながら、敵空母1隻撃沈、赤城は大破しながらも生存という結果になりました。

感想


太平洋上の決闘、ゲームとしては出来ているという評価でした。ただ、ルールが分かりづらかったらしく、HA氏はルールを読んでこられてたにもかかわらず、こちらからルール補足をしなければならないことがいろいろ出ました。
その分はルールに明記したり、マップを工夫したりして改善したいと思います。

謀略級三国志は盛り上がりました。こちらは、劉備、曹操、孫権を全部滅ぼせ、という無茶な軍師だったんで結構厳しい感じになりました。で、もう一つの野望、誰も勝たないを実現すべく、なぜか孫権で領土を広げまくってましたが、一人の軍師では限度があって勝てませんでした。

ヒューナースドルフ戦闘団も、今回はルール改定すべき、という話にはならず、まともにシステムが動いているという評価をもらいました。ただ、コマンドで掲載するときは、タイトルを変える必要があるんじゃないかということでした。確かに、どこの戦いか分かるようにしないと、食指も動かないですよね。

オットー&ハーマン、わけわかんないカードから、難題を切り抜ける状況を考えるのが苦しくも楽しいゲームです。他人が苦境をどう切り抜けるか見るのも楽しみです。
ただ、人数が集まらないと、楽しくはないでしょうね。

赤城飛行甲板の戦い(仮)、赤城が大破しても艦載機が平然と飛べるため、みんな大破するまで(損害がぎりぎりになるまで)自分のVP稼ぎに走るという行動に出ます。
でも、最後に勝ったのは、ぎりぎりまで発艦準備を保持してたプレイヤーでした。
ラスト、カードを使い切るまでプレイになったときに、どれだけのカードを持ってるかが勝敗を決めそうです。

その前に赤城が沈んだら、それまでですけど。

最後になりますが、今回参加された皆様、ほんとうにいろいろお世話になりました。
また機会がありましたら、参加させていただきますので、その時にはよろしくお願いします。

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2015年1月11日 (日)

第4回倉敷・ゲーム・ギークス遠征報告

プレイしたゲーム

  • 大戦略カードゲーム
  • 発進! ヒューナースドルフ戦闘団W
  • 太平洋上の決闘
  • GOD or DEVIL

ほかにプレイされているのを確認したゲーム

  • 関ヶ原(EP/SS)
  • ドゥブノ大戦車戦(CMJ)
  • フライングタイガース(CMJ)
  • ROMAN CIVIL WAR(S&T)
  • Maneuver(GMT)

(TOROさん、報告ありがとうございます)

プレイの内容


 本日、5時起きで遠征して参加したのは、第4回倉敷・ゲーム・ギークス(KGG)。
各地より9名の参加者となかなかの盛況ぶりでした。
自分がまずプレイしたのは、コマンドマガジンに投稿している、発進! ヒューナースドルフ戦闘団W.
とっつきが悪い、という話なので、初めての人にどういう反応なのかやってみてもらいたいというのでプレイをお願いしてみました。

ルールインストさえきちんと行えれば、とっつきがそこまで悪いゲームでもない、という評価はもらった気がします。
ただ、ドイツ軍は装甲師団がスタックしていると余分に補給ポイントがかかる、というルールがあるので、補充を登場させるにも登場位置を分ける必要があるのがちょっとひっかかる、という話でした。ある程度ロールバーン(師団区分)を分ける必要性をいれてあるのは意図的なものなのですが、ソ連軍がかなり柔軟なのに比べると、ドイツ軍が縛られてる感じがするのは確かでしょう。

続いて、大戦略カードゲームをプレイ、全員あと一勝すればゲームに勝てる、という所までこぎ着けましたが、最後の勝利は最初にリーチのかかったアメリカが持って行きました。

太平洋上の決闘は、SLGamerに投稿している、太平洋戦争のキャンペーンです。
真珠湾奇襲部隊がそのままハワイに居座れるとか、最初にミッドウェーにアメリカの空母が出張していて、これがそのまま居座れる、というデザイナーの世界観が表れたゲームだったりします。
それだけ聞くとキワモノっぽいんですが、ゲームとしてはちゃんとできてると評価を受けた気がします。
ハワイに居座っても、増援は回せません。増援を回すにはミッドウェーを攻略しなければ成りませんが、ミッドウェーにはアメリカの空母がいる。そして、空母を叩くための空母はハワイ沖に居座ったままで動けない。
これでも、ちゃんとジレンマは生じるのです。
もちろん、ハワイ奇襲後に撤退して行動の自由を得てもかまわないのですが、それはアメリカにも行動の自由を与えると言うこと、ここにも考えどころが出てきます。
ちゃんと4~5ターンごろがターニングポイントになるようになってますし
今回のプレイも、最後2VP差でアメリカ軍勝利という、大差のつかないゲーム展開になってました。
作った当人的には、今のところ、こちらは悪い評価は聞かないような気がしてるのです。

GODS or DEVILS?(タイトルはこれで合ってたはず)は、宇宙戦艦ヤマトの世界を再現する宇宙艦隊戦のアクチュアルゲームです。
今回はインストと言うことで、私の受け持ちは蛮族白色彗星の宇宙空母。
ガミラスの巡洋艦を1隻は撃沈したものの、ガミラスの三段空母艦載機に中破させられたあげく
ガミラスの巡洋艦の砲撃で沈没してしまいました。

まあ、もともと、ガミラス4隻白色彗星3隻だったんだから向こうが有利だったんだ、と日記には書いておこう。
戦術ミスもあったんですけどね、戦闘機はガミラスの艦載機を優先的に狙うべきでした。
早期に白色彗星の駆逐艦がガミラスの砲撃で沈んだのも痛かったのですが、これはまあ仕方ない部類でしょう。

関ヶ原は、家康無双の前に西軍が寄り切られて東軍の勝利だったそうです。
ほかのゲームについては、何が起きてたのか聞いてないので分かりません。

・感想

発進! ヒューナースドルフ戦闘団W。ルールインストが重要な気はします。
評価は低くなかったとも思うのですけど(社交辞令かもしれませんが)
ちょっとずつプレイした人がなにかどこかのどに引っかかるものを
かかえてることになってるのは事実なのです。

戦闘ルールのように、共通して同じポイントが指摘されるのなら修正なのでしょうが
各自違ったところが指摘されるので、修正すべきなのかどうか判断に苦しみます。
前回は政治将校が問題になりました。あれはいないとソ連軍はむしろ厳しいのですが
(砲兵に対抗しうる唯一の存在ですから)タイミング良く政治将校を使うには熟練が必要です。
問題は、熟練するまでプレイしてくれるかどうか、と言うことです。
下手な使い方をすると、政治将校はただ味方を殺しまくるアホですから。
今回問題になったのは、ロールバーン(師団区分)でした。
これは割と意図的にやってるんですけど、受け入れにくいものなのでしょうかね。
ソ連軍がぐちゃぐちゃに出せるのと比べて、不条理に見えるのでしょうか。

大戦略カードゲームは、評判よかったです。前HGSでもやったことがありますが、あれはおもしろかった記憶がありました。

太平洋上の決闘、SLGamer規格に落とし込んだ太平洋戦争のキャンペーンゲームです。
1945年が入ってます。やっぱ1945年が終わった時点でVPを比較するのが自分的美学なのです。
たとえ、それがマップの隅々まで連合軍軍の艦艇が存在するだけ、という状況を意味するとしても。
あと、勝利条件は日本軍の勝利、アメリカ軍の勝利で書いてあります。連合軍の勝利、としないのは衒学趣味です。まあ、VPを「獲得」するのは日本とアメリカだけですからね。

GODS or DEVILS?は、文句なしにおもしろいです。アクチュアルなのである意味面倒ですが
それは戦術級全部にいえること。「見える? 見えない?」がないだけましともいえます。
ただ……プラモを集めるとなると、大変ですよねえ……

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2014年10月13日 (月)

2014年GIF合宿参加報告

プレイしたゲーム

  • ゴールドバーグ クルスク(SPI/6A)
  • 汝は人狼なりや?
  • ギフトトラップ
  • 宝石の輝き
  • パンツァー フォー(CMJ)

ほかにプレイされたゲーム(覚えてる限り)

  • ストリート オブ スターリングラード
  • ストンウォール ジャクソンズ ウエィ 2
  • マカオ
  • 発進! ヒューナースドルフ戦闘団w

プレイの内容

 今回の合宿、私が参加したのは、ゴールドバーグクルスクです。
担当は北方ドイツ軍。史実では、あっという間に丘で攻勢が止まった所ですけど
元がぬけやすいゴールドバーグクルスク。さてどうなりますやら。
K_02

セットアップの様子です。

第1ターン、北部ドイツ軍は、史実よりやや突出部よりに強襲モードで攻勢に出ます。
南部ソ連軍は、わざと付け根部分、わざと陣地帯から下がったところに戦線をはる作戦を採用。これに乗った南部ドイツ軍は攻勢を二分させ、突出部先端方面にむかうSSと、付け根部分を目指すGD主力部隊とに分かれることになります。
第1ターンの攻勢は、第1陣地帯の突破には成功。最初に縦深のない戦線を張っていたソ連軍の第一線を突破することには成功します。
が、ソ連の予備隊はまだこれから出てくるのです。

第2ターン、北部ドイツ軍は通常モードで攻撃を継続、立ちふさがる第1戦車軍をオーバーランで全滅させるも損害は甚大、先が思いやられます。
が、戦線は再び突破、こんどは戦線をふさぐ予備隊がソ連軍にはない。
こんどこそ戦線突破との期待は高まります。
南方ドイツ軍は、損害がかさみながらも攻勢を継続、しかしながら、増援の主力が回ってきたせいか、戦線突破には至らず。

第3ターン、ドイツ軍には決断の時が訪れます。前のターン、第1戦車軍を撃破したことで、ソ連軍の戦線に隙間が出来たのです。この隙間からクルスクに突入すべきか、それとも落ち着いてソ連軍撃滅に回るべきか。悩んだ末に出した結論は「奪回されてもいいからクルスクに行こう、一時的にでもクルスクをとろう」

というわけで、装甲師団がクルスクに突入。これで予備師団が解放されます。

一個師団の犠牲で4個師団がやってくる、ありがたい話。
が、ソ連軍の方はというと、そう簡単にクルスクへ向かわせる部隊が見つからなかったようで
攻勢軸はむしろ南方ドイツ軍に回ります。
その南方ドイツ軍は、南方ソ連軍の巧みな防御に苦しみながら先端部のソ連軍の包囲のために前進を継続中。

第4ターン。クルスクに突入した装甲師団の補強をすべく北方ドイツ軍は全力を尽くします。
とにかくクルスクを保持すればドイツ軍の勝利だという判断です。
それに対して、ソ連軍はオリョールを目指す攻勢を開始。クルスク奪回が無理ならオリョールで埋め合わせるという作戦なのでしょうか。一方、南方ドイツ軍も前進を続け、ついに突出部のソ連軍を包囲に成功。以後突出部の撃滅戦にうつります。
南方ソ連軍はビエルゴロドを目指す攻勢を発動。
クルスクは忘れ去られてしまいます。

第5ターン。北部ドイツ軍はクルスクの保持以外頭にありません。オリョール防衛は2線張ってローテーション防御でしのぎます。
南方はソ連軍とドイツ軍のたたき合いが続きます。
突出部の撃滅戦は、南部ドイツ軍にまかせる北部ドイツ軍です。補充も南部ドイツ軍にまわすかわりにクルスク保持以外なんにもしない北部ドイツ軍でした。

第6ターン。北部ドイツ軍は、文字通りローテーション防御以外なにもしません。北部ソ連軍も、もはや目はオリョールに釘付けです。強力なスタックが守るクルスクは、完全に攻撃目標としては忘れ去られています。そして、突出部殲滅にいそしむ南部ドイツ軍と、そうはさせじとがんばる南部ソ連軍の戦いは続きます。が、クルスク突出部がクルスクを含む安定した戦線になっては、勝負はほぼ見えたと言ってよいでしょう。

最終第7ターン。北部ドイツ軍はローテーション防御以外することはなし。オリョールに向かうソ連軍の攻勢はもう間に合いません。一方の南部ソ連軍の攻勢も、もうビエルゴロドに間に合うこともありません。クルスク戦の勝負はついたのです。

K_04

で、勝敗は……クルスクが落ち、包囲陣が殲滅されてはドイツ軍の勝利は動かないでしょう。
ゴールドバーグクルスクは、もともとドイツ軍が抜けやすいのです。

汝は人狼なりや、は、盛り上がりました。
2回目の、人狼側パーフェクト勝利は見事でした。
ギフトトラップは、ランダムに9種類の物品を並べてて、その中から「どれを贈るか」「どれを贈ってほしいか」を密かに決め、贈ってほしいものと贈られてほしいものが一致したらVPが得られ、贈ってほしくないものを贈られるとVPが減る、という単純なゲームです。その人の人となりが見える、というパーティゲームなわけですね。
宝石の輝きは、宝石を集めてVPを稼ぐ、というゲームです。
宝石を集めて宝石カードを手に入れ、宝石カードでVPを稼いで勝利しよう、というゲーム。
単純なんですが、ゲームとしてはおもしろいです。

パンツァー フォーは、いうまでもなく戦車道のゲーム。
ソ連vsドイツの初期の遭遇戦、という設定での2人対2人での戦闘をやってみました。
気迫のこもった、射撃のはずれまくり戦闘は見物でした。

ストリート オブ スターリングラードは、セットアップの時点で強力なスタックを作って
錐をもむように攻勢に出るのがこつ、とかいう話になってたようです。
修正をかき集めて強力にしないと、なかなか攻撃が通らないんだとか。

ストンウォール ジャクソンズ ウエィ 2は、最後までプレイされてたそうです。
第二次ブルランの戦いがテーマで、南軍が厳しい状況になっていたとか。

マカオは、マカオから物資を買い付ける商人になって、VPを稼ぐゲームなんだそうです。
物資のマネージメントが重要なゲームらしいですが、やってないのでよくわかりません。

発進! ヒューナースドルフ戦闘団wは、感想に回します。

感想

ゴールドバーグクルスク、ソ連軍に不利な修正を入れてた(パルチザンルールがなかった)せいもあって、ドイツ軍が勝たせてもらいました。VPを捨ててでもも、早期に予備隊を投入しないとクルスクが落ちるように出来てるのかもしれません。この辺は決断だと思います。
もっとも、早期に予備隊を投入すると、VPで負けるのかもしれませんが……。

夜の部のパーティゲームは楽しませてもらいました。ありがとうございます。

発進! ヒューナースドルフ戦闘団w、2回別な人にテストプレイにつきあってもらって、
なれればおもしろいけどとっつきは悪いと言われました。

こちらはすでになれているので、とっつきが悪いかどうかは最初にプレイした人にしか
分からないのですが、実際とっつきは悪いのかもしれません。
補給ポイントの最低値も導入した方が初心者にはいいかもしれないとも言われました。
ゲームバランスが、若干ドイツ軍有利ぐらいだとおもってます。
だから、それをやると本当にドイツ軍有利になってしまうので、やりたくないのですけど、
ソ連軍が最初に12ポイント振り込んで、あとひたすらイニシアチブをとる戦術を採用する場合、
ドイツ軍は勝てる(勝つことは勝てます)としても、胃に穴が開く思いはするでしょう。
その辺も、とっつきの悪さにはなってると思います。

難しい所です、戦闘ルールは不満が出なかったので、修正後のものでよいようですが。

最後になりましたが、参加された皆さん、今回は本当にありがとうございました。

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2014年7月20日 (日)

2014年7月20日倉敷KGG遠征報告

7月20日、倉敷は水島公民館で開催された、
第3回倉敷ゲームギークスに、参加させていただきました。

広島からはウィリー一名だけでしたが、東から西から、ゲーム会会場15名定員といいながら
その後の飲み会では18名の参加者があるほどの大盛況ぶりでした。

プレイされてるゲームで覚えてるのは、メインイベントのがーるず&ぱんつぁーを使った戦車道トーナメント大会。フリードリヒ最大の危機、ガンスリンガー(AH)ビクトリーアットシー(CMJ)ヨーロッパアトウォー(CMJ)でしょうか。

戦車道トーナメント大会には、ウィリーも参加させていただきました。
初めてのプレイだったのですが、インストのよろしきを得て準決勝までコマを進ませてもらいました。
さすがはT-34/85。ツボにはまると強い。
ウィリーは最初から最後までこの戦車しか使いませんでした。

ちなみに、優勝者もこの戦車だけ使っての優勝でした。

さて、自分的メインイベントは、発進! ヒューナースドルフ戦闘団Wのテストプレイ。
izumotou氏とはコマンド編集部に送る前になんどもプレイしてあるのですが
身内だけで済むわけにはいかないわけで。

2回プレイさせてもらうことが出来ました。
プレイの勝敗はともかく、ちゃうちゃう氏のいう「取っつきの悪いゲーム」というのは
事実かな、という気がしなくもないです。

補給を入札して、その補給の入札でユニットを活性化させ、戦闘し、ユニットを再生産して前線に再び送り出すゲームなのですけど、ユニット枚数がやたら少ないゲームなので、ユニットが数枚混乱プールや壊滅プールに残ってるだけで、前線戦力はがた落ちなのです。
で、可能な限りユニットは復活させてマップに送り出す必要があって、だからこそ大きめの補給ポイントが必要で、でも大きめの補給ポイントを入れる→イニシアチブを失う→損害がかさむ→大きめの補給ポイントを入れる……の悪循環にはまる、のを避けるにはどうするか? ということを考えるのがポイントになるゲームなのですけど、そこに至るまでのハードルが高いのです。

izumoto氏に言わせると、「僅差でイニシアチブをとり、大差でイニシアチブを捨てる」のがポイントになるのだそうです。
確かにそれは理想です。実現出来れば圧倒的に有利になります。お互い考えてることは一緒なのです。一緒のはずなのですが……それをお互いが一緒に考えるようになるまでに、何戦か必要な気がしてます。

いずれにせよ、戦闘ルールは全体に不評です。
自分的にはお気に入りなので、いじりたくはないのですが
こう評判が悪いと、作り替えも視野に入れなければならないのかな、と思ったりします。
ただ、諸兵連合効果は入れる必要がありますし、対戦車砲の効果も入れる必要がありますし、対戦車砲も入れる必要があるので
作り替えも楽ではありません。とりあえず現行戦闘ルールでバランスがとってあるので戦闘ルールをいじるとバランスが崩れてとりなおしになります。
まあ、どこぞの元総理じゃないですが、腹案は用意してあるのです。
問題は、テストプレイをついぞしてない、ということなのですが。

飲み会は、車で来た人はウーロン茶、そうでないひとは原則アルコール飲料ということで多いに盛り上がりました。
焼き肉ももつ鍋も締めのラーメンも大変おいしくいただきました。
次は松山だ、とみなさん意気軒昂に語っておいででした。

最後になりましたが、主催のTOROさん、そしてみなさん、ありがとうございました。

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