2021年3月 8日 (月)

2021年3月7日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 古代兵棋(同人)
  • No Trumpet No Drums(3W)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、古代兵棋。ローマとカルタゴの戦いに想を得たアブストラクトなゲームです。

 将棋のような盤面に、歩兵9コマ、騎兵4コマ、指揮官1コマを自陣に自由配置。指揮官を除去するか、敵陣最深部へ自軍コマを突入させれば勝ちです。特徴は、どのコマも「かならず前方にしか進めない」ということ。退却はないのです。このため、部隊行動を間違えると、コマはあるのに、敵の突入に対応出来るコマは皆無、ということになります。

 歩兵と指揮官は、退却出来ない銀の動きをします。つまり前方と斜め前の3マスのどれかに移動できます。騎兵は歩兵と同じ動きか、前方へ2マス移動できます。相手のコマをとるには、歩兵と指揮官は、斜め前のコマだけを撮ることが出来ます。前方のコマも除去は出来ますが、自分も除去されます。騎兵は2マス前のコマだけ除去出来ます。そして、歩兵は前方に敵のコマがあると動けなくなりますが、騎兵は相手が騎兵でなければ前方にコマがあっても動けます。

 3戦して、どの戦いも後手側が勝ちました。

Dsc00250

写真は最初の戦いの初期配置。ローマ側がハンニバル的な古代の普通の配置なのに対して、カルタゴ側は歩兵を前面に出して騎兵を温存する手を使ってます。

 さて、古代兵棋を3戦終わったところで、続いてプレイしたのは、No Trumpets No Drums。ベトナム戦争を扱ったゲームです。

 シナリオがいくつも用意してありますが、キャンペーンで1965年の米軍介入開始から1975年のサイゴン陥落までをプレイすることも出来ます。特徴は、戦闘に勝てば良い、という訳ではない勝利条件。政治ポイントを自由主義陣営は稼ぎ、逆に共産主義陣営は自由主義陣営の政治ポイントを減らし、これが250になれば自由主義陣営の勝利。逆に0以下に落とせば共産主義陣営の勝利となります。戦闘ルール自体もひねくれてて、ユニットのモラルの平均+地形修正+兵力比修正+砲撃支援+1Dを比べて、大きい方が勝つというもの。この結果が2倍以上あれば、2ユニットの損害を与えることが出来、2倍未満で勝ってれば1ユニットの損害を与え、敵は退却。同数なら両軍1ユニットの損害、というもの。モラルの平均は端数をそのまま生かすので、丁度同数にはどうやってもならない場合もあります。

 今回は練習ということで、1975年、サイゴン陥落シナリオをプレイ。……なのに、なぜかゲーム開始は1974年の1月/2月から。

 izumoto氏共産側、当方自由側でプレイ開始。サイゴン陥落シナリオということで、アメリカ地上軍は存在せず、強力な北ベトナム軍が境界線を越えて侵攻してきます。こちらは大都市の地形効果を頼んで防衛。クメールルージュもカンボジアで活動しますが、彼らはロン・ノル政権軍の防御を撃破出来ず、逆に正規部隊が壊滅する大損害を受けます。

 が、北ベトナム正規軍は強力で、軍管区1を守る部隊を3ターン(6ヶ月)で全滅させます。その後、北ベトナム正規軍は部隊を分割して各地の都市・街をユニットで押さえます。1つの都市・街を押さえるごとに、政治ポイントが1プレイヤーターンに1低下するルールがあるので、これで最初の政治ポイントを削りきろうという作戦です。さらに共産側は部隊を解散したり、補給物資をばらまいたりで共産側への支持を集めます。

 ルールには明記がないのですが、今回のプレイでは、支持傾向とは、どちらかの側に支持が1点でもあれば支持傾向、支持とは、支持傾向マーカーが振り切った場合、としてプレイしました。

 支持傾向が自軍側であれば、政治ポイントを自軍側に1点入り、支持が自軍につけば、政治ポイントが自軍側に2点入ります。軍管区ごとにこれを計算し、さらに、参戦していれば、カンボジアとラオスでもこれを計算することになってます。これは最初から共産側支持傾向になっていて、これまた毎プレイヤーターン政治ポイントを削って行きます。

 もちろん、自由側も補充ポイントを使って、支持傾向を自軍よりにうつせるのですが、共産側が自動的に支持を集められるのに、何故か自由陣営側は、1Dして、2以下を出さないと支持が集まりません。補充は消えるのに……。

 共産側に対して反撃に出ようにも、弱体な南ベトナム軍では、ゲリラ狩りさえ安心して頼めない始末。もちろん北ベトナム正規軍相手に戦っても返り討ちなので、ひたすら拠点防御を試みていたら、1975年3月/4月に、政治ポイントが0未満になって南ベトナムが崩壊しました。

Dsc00251 Dsc00252

感想

 古代兵棋。前進しか出来ないというルールが、プレイヤーを悩ませます。将棋のように一旦下がる、という手がないので、どうしてもどこかでぶつかり合いになります。逆に言うと、ぶつかり合いになる前に兵力を巧みに集中させた側が優位に立てる訳です。

 ただ、その優位に立つための機動を考えると、実は若干後手番有利なのかもしれません。3回やっただけで評価するのは危険なのですが、もしどちらかの手番が有利だと思われるなら、ついたてで同時に開くのではなく、有利な手番側が先に配置して、不利な手番側が後からそれを見て配置する、とした方がいいのかもしれません。

 No Trumpets No Drums。オクで手に入れたときについていた和訳が完訳ではなかった上に、誤訳も散見されたので、何度か英文ルールに当たってみる必要がありました。支持傾向獲得のための補充ポイント消費による向上は、半分、ではなく、1.5倍なのは確実でした。今回は和訳通りにやりましたが、これだと泣けるほど自由主義陣営は不利だと思われます。

 とはいえ、1年が6ターンで、さらに10年やるというゲームですが、1ターンに掛かる時間は、慣れれば短いので、練習プレイをなんどかしてれば、キャンペーンでも丸々1日あれば終わると思われます。ベトナム戦争もののゲームは、色々ありますけど、プレイアブルという点で、このゲームは悪くないのではないでしょうか。

 

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2021年2月23日 (火)

2021年2月21日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • The Korean War(VG)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、The Korean War。数度のルール確認プレイを経て、いよいよキャンペーンの練習プレイです。

izumoto氏北朝鮮軍、当方国連軍でプレイ開始。

 北朝鮮軍、第1ターンは鬼のように出目が走る一方、国連軍はほとんど動けない有様。これなら釜山陥落のサドンデスもあるかという立ち上がりとなります。

 が、第2ターン、出目の揺り戻しがやってきます。北朝鮮軍は1OPしか獲得できないのを連発したおかげで、国連軍はほぼ全部隊が予定防衛線に退却出来ます。これでサドンデス負けはなかろうと国連軍は高をくくります。

 が、続く第3ターン、釜山への浸透を図ると思われる北朝鮮軍の行動に、国連軍は釜山へ防衛部隊をつぎ込みます。が、北朝鮮軍の狙いは釜山以外の都市~特に大邱でした。釜山への浸透と見せかけ大邱を包囲した北朝鮮軍の出目が好調で、大邱が陥落します。さらに、馬山も陥落、馬山は北朝鮮軍から奪回することに成功するものの、国連軍は厳しい戦いを強いられます。

 第4ターン、第1海兵師団到着で、国連軍による強襲上陸近しと見た北朝鮮軍は、防衛体制に入ります。各地の上陸可能ヘクスへ師団規模の部隊を送り込み、第1海兵師団を待ち受けます。国連軍はこうなると厳しい。ルール上、Drの結果は1ステップロスで耐えることが出来るので、普通の1個師団が守ってるだけで、そのヘクスを守り切る事が出来るのです。当然のように仁川はがっちり守られ、史実通りの強襲上陸で北朝鮮軍の喉元を脅かすのは不可能。どこか手薄な所はないかと探したら、1カ所だけ、守備隊だけで防衛されてるヘクスが見つかります。そこへ第1海兵師団をたたきつける国連軍。対する北朝鮮軍は急遽予備隊をかき集めて国連軍の橋頭堡を封じにかかります。さすがに第1海兵師団は強力で、海にたたき落とすわけには行きません。後続で第25歩兵師団を国連軍は送り込み、なんとか北朝鮮軍の背後を脅かそうとします。

 第5ターン、北朝鮮軍は攻撃を完全に中止、ソウル近郊と大邱方面、そして国連軍橋頭堡を封じることだけに専念します。これをやられると国連軍はきつい。というのも、このゲーム、行動すると部隊が疲労して弱体化するのです。待たれると疲労することなく、強力な部隊を正面から殴る必要に迫られます。側面を脅かそうにも、部隊数が足りない。連隊に分割すれば部隊は生まれるかもしれませんが、それだと部隊が弱体化して北朝鮮軍のエサになるのです。あとは正面から北朝鮮軍を殴って損耗させていくしかない、というところでゲームを打ち切りました。

Dsc00245

 

感想

 キャンペーンゲーム、国連軍はかなり厳しい様に感じます。国連軍は、アメリカの動員レベル、国連の関与レベル、そして空軍の交戦規則の3つに縛られます。国連の関与レベルが上がらないと増援は途中で打ち止めになります。アメリカの動員レベルが上がらないと米軍はやってきません。そして、空軍の交戦規則が上がらないと北朝鮮内部の空爆は出来ません。

 しかしながら、国連の関与を上げたり、アメリカの動員レベルを高めたり、空軍の交戦規則を緩めたりすると、国際的緊張レベルが上がります。国際的緊張レベルが7になると、第3次世界大戦勃発で国連軍がサドンデス負けするのはまだしも、国際的緊張レベルが1上がるだけで、国連軍は毎ターンVPを5点失います。レベル2なら10点、レベル3なら15点といった具合。これでは国さて緊張レベルが上がる行動をする訳にはいきません。マッカーサーと李承晩みたく、レベル7になる前に北進統一のサドンデスを狙うのなら、緊張レベルを気にせずどんどん関与を上げられるでしょうが、それを狙ったところで中国義勇軍がやってきて阻止されるだけでしょう。

 じゃあ緊張レベルが上がらない程度の戦力で、国連軍の戦い方も韓国の防衛一本に絞るとしたらどうなるか?

 VPは第2ターンから毎ターン計算します。全12ターンなので、11ターン分VPを稼ぐチャンスがあるということです。国連軍の勝利には168VP必要なので、単純計算すると、毎ターン16VP稼げれば勝てることになります。が、第2ターンには、釜山橋頭堡へ国連軍は押し込められてるでしょうから、大邱が落ちて無くても7VPしか得られません。万が一陥落すれば5VPです。これを第4ターンの強襲上陸でなんとか北朝鮮軍を追いやるととしても、第5ターン以降8ターンで147VP得る必要がある計算になります。単純計算で19VPは稼がねばなりません。ところが、韓国内部のVP都市を全部かき集めても22VPにしかなりません。ソウルを北朝鮮軍が最後まで防衛出来ればそれだけで国連軍は負ける計算になります。

 では、北朝鮮軍はどのくらいの戦力なのか? ほぼ毎ターン2個師団が増援でやってくる程度には強力です。ということは、国連軍は2個師団以上の損害を毎ターン与え続けねば北朝鮮軍をすり切ることは出来ないことになります。アメリカ軍は死んでも死んでも補充される特殊能力があるのですが、それ以外の部隊は死んだらそれっきりです。韓国軍は毎ターン1個師団来ればラッキー程度の増援能力しかありません。一番の問題は、北朝鮮軍と国連軍で補給能力が大差ないということ。北朝鮮軍が集中して補給を使えるのに対し、国連軍は橋頭堡の第10軍団と釜山方面の第8軍に補給を分けねばならないのです。ルール上、消費した補給が同数なら北朝鮮軍が主導権を握ります。得られる補給は補給能力がほぼ同数なので、同じ程度です。その結果、主導権は北朝鮮軍に握られっぱなし。これでは国連軍が勝つのは至難の業と言わざるを得ないでしょう。

 とはいえ、交戦規則を上げずに北朝鮮軍を韓国から追い出すだけで勝てるゲームにしてしまえば、こんな弱気な奴マッカーサーじゃねえ、と言われることは確実なので、ゲームの演出上38度線を越えて北進する必要があるようにデザインするのは理解出来るのですが、国連軍に北進させるにはあまりに国連軍の北進にリスクが高すぎます。ゲームとして決してつまらないわけではなく、面白いと言えるのですが、バランスはおかしいでしょう。それとも、何か国連軍に、我々が気づいてない素晴らしい作戦でもあるのでしょうか。

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2020年11月16日 (月)

2020年11月15日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • アーヘン(izumoto氏自作)

プレイの内容

 この日、izumoto氏、mon氏を招いてプレイしたのは、アーヘン。ルールブック未完成ということでタイトルも仮タイトルのままにしておきます。

 前回からルールが多少変わっていて、アメリカ軍の許容損害がだんだんと増えるようになったり、再配置出来るユニット数が16個に制限されてたりします。

 mon氏がアメリカ軍、当方独軍でプレイ開始。

第1ターン、米軍は攻撃を開始すべく前進……したのはいいのですが、ドイツ軍の猛烈な阻止砲撃を受けて2インパルスで攻勢中止に追い込まれます。

第2ターン、米軍は再度攻撃を開始すべく前進……したのはいいのですが、ドイツ軍はさらに強烈な阻止砲撃を加えて米軍は2インパルスで攻勢中止に追い込まれます。

第3ターン、許容損害の増えた米軍は空軍で穴を空けてついにアーヘンの包囲に成功。しかし、ドイツ軍の反撃で包囲網に穴を空けられます。ここで許容損害に達して攻撃中止。

ここで時間が来たのでお開きにしました。

Dsc00188 Dsc00189

感想

 アメリカ軍、いいとこなしのように見えますが、第3ターン終了時の写真を見れば分かる通り、アーヘン包囲以外の所では健闘しています。大包囲するだけの時間があれば、アーヘンどころかマップ上のドイツ軍をほぼ全部包囲出来るでしょう。

 問題は、そんな時間はアメリカ軍に与えられていないと言うこと。最終第4ターンの米軍の許容損害は第1ターンの2倍あるのですが、砲兵の弾数はあくまで30ポイント限定なので、攻撃が2倍出来るというわけにはいかないのです。

 いくつか感じたことを。

 ターン終了時の状況で増援が到着する、というシステムと、米軍の許容損害が自動的に増えるというシステムはあまり相性がよいようには思いません。下手すると、第4ターンまで独軍の増援を到着させないように行動して、第4ターンに一気にアーヘンを包囲殲滅、というのが最善手になる可能性もあると思われます。それがデザイナーの意図通りなら問題ないのですが、そうでなければ、単純に許容損害を12から増やすか、あるいはもっとなだらかに増えるようにする方が良いと思われます。あと、第1ターンの許容損害9は、少なすぎる気もします。あれだと総花的攻撃を加えなくても、あっという間にターンが終わってしまうでしょう。

 16ユニットに再配置ユニット数を制限するのはそれなりに効果があったように思います。ただ、プレイにやたら時間が掛かる、という問題の解決に向けては、ユニット数が多くマップが広い、という、CosiのAachenを元ネタにする限り絶対に解決のつかない部分に手を加えなければ無理な気もしてきました。まあ、総花的攻撃をしなければ、もっとプレイ時間は短くなるとは思うのですが。

 ゲームバランス云々は、まだテストプレイが全然足りてないので論評する段階にないと思います。とはいえ、mon氏が基本システムを飲み込むのに時間が掛かるというのでは、普通のプレイヤーでは、数度プレイしないと何をやっていいのかすらわからない、という状況になりそうです。……ハイスタック組んだ米軍が独軍の砲兵に吹っ飛ばされまくってゲーム終了、なんだこれ、とならないようにするには、もう少し工夫が必要そうです。基本システムをいじれ、というのではなく、丁寧な説明が必要という意味ですが。

 ユニットの視認性については、ユニットが小さくなってることを考えると、mon氏の指摘通りにするのがよいと思われます。まあ、これもCosiのAachenを元ネタにする限り、ユニットがちっちゃくなるのは致し方ないのですが。

 砲撃マーカーは、今回目標を指定するのに使われてました。砲兵の方においてあと何発撃てるかを示すためのマーカーだったはずですが、確かに、マストアタックなのですべての目標に砲撃か通常攻撃かを決めてから戦闘を解決していく、という手順だと、砲撃目標に置くほうが合理的な気がします。

 第108装甲旅団の歩兵は、確かに中隊規模の方が使い勝手は良いと思われます。もっとも、中隊規模ユニットには復活制限があるので、そうしたところで独軍有利に振れるとは言いがたいとも思いますが。もっとも、今回は第108装甲旅団、歩兵不足でパンターが司令部に撃破されたりしてました。

 基本システムそのものは、現状で問題ないと思います。問題は、その基本システムのコンセプトがプレイヤーに伝わるかどうかでしょう。

 

 

 

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2020年11月 9日 (月)

2020年11月8日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • アーヘン(izumoto氏自作)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのはアーヘン。今のところ副題とかのまったくない、izumoto氏自作のゲームです。

 表題通り、アーヘンの戦いを描いてます。マップはCosiのAachenを流用してますが、それ以外はユニットを含めてizumoto氏の自作です。CRTはモラルチェックだけからなっていてます。攻防両者とも、先導ユニットを決め、その先導ユニットがモラルチェックに失敗すると、自動的にステップロス、ZOCにいれば1ヘクス退却です。戦闘-移動のシークエンスで、ZOC離脱は再度ZOCに入れないだけのペナルティなのですが、マストアタックなので、1ヘクスずつ退却して戦闘を回避し続けることは出来なくなってます。マストアタックは、砲兵の砲撃でキャンセル出来るようになっていて、砲兵射撃が入ると、通常の攻撃は不可能になるようになってます。砲兵は前回より強力になっていて、最大コラムでの砲撃が12ポイントから6ポイントに必要量が減少しています。このゲーム最大の特徴は、いつ終わるかわからないターン構成。1ターンの時間が完全に不定で、米軍の損害が12ステップになるまで米軍はひたすら攻撃を続ける事が出来るのです。逆に言えば、独軍はただ耐えるだけではなく、米軍に損害を出させなければいつまで経っても米軍の攻撃は終わらないのです。

 さて、今回はizumoto氏米軍、当方独軍でプレイ開始。

 独軍は初期配置に色々とミスを犯し、アーヘンをジークフリートラインの手前で包囲にかかる米軍にまったく対応出来ません。それでも砲兵をぶち込みまくり、半分近い砲兵ポイントを消費して、アーヘンの包囲だけは避けます。

 第2ターン、米軍は増援の第2機甲師団を呼びます。独軍はアーヘンの包囲を避けたことで増援はなし。それでも、不用意に接近してきた第3機甲師団の攻撃部隊を砲兵ポイント6ポイント撃ちで粉砕します。が、第2機甲師団はマップ東端で突破に成功、第186国民擲弾兵師団がまるっと包囲されてしまいます。

 第3ターン、第2機甲師団が登場し、マップ東端へ米軍が移動、さらに独軍の弾薬が少なくなったことで、独軍に増援が登場します。この増援で戦線を張り直し、出来れば第186国民擲弾兵師団の救出をもくろむ独軍ですが、米軍はそれを見越してアーヘン包囲のための突破を仕掛けてきます。

 これは成功し、アーヘンは包囲されます。アーヘンを望む高地も米軍の押さえる所となりますが、米軍も砲兵を使い切った上に損害もかさんで、アーヘン攻略は最終ターンに持ち越されます。

 第4ターン、独軍はアーヘンが包囲されたことで、すべての増援が到着します。主力の第116装甲師団はアーヘンの解囲を目指します。対する米軍は、アーヘンを徹底的に空爆しますが、マーカーの数値が腐って1ステップ独軍に打撃を与えるにとどまります。

 独軍は、アーヘンが落ちる前に、12ステップの損害を米軍に出させる必要があります。が、米軍は先手を打って砲撃を実施、第116装甲師団の先鋒を粉砕します。

 それでも独軍は米軍に損害を出させねばなりません、全戦線で攻撃することで、米軍にちょっとでも損害を出させようとします。この攻撃で米軍は5ステップの損害を出します。後2インパルス、同じ攻撃が維持できるものなら~そして、その間にアーヘンが落ちなければ~独軍の勝ちです。

 が、ここで米軍痛恨のミス、不用意に接敵した第3機甲師団が独軍最後の総砲撃で8ステップロスを受けたのです。これで第4ターン終了。アーヘンは陥落することなく最終ターンが終わり、ゲームは独軍の勝利に終わりました。

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感想

 基本システムはちゃんと出来てると思います。とはいえ、いくつか調整は必要でしょう。

一番問題になったのは、”このユニットどこだよ”という問題。オリジナルのヘクスが小さすぎるので、ユニットも小さく作らないとヘクスにおさまりきらないのです。15mm角では大きすぎました。オリジナルのユニットは12mm角なのだそうなので、それぐらい小さなユニットでないと、ユニットの扱いがものすごく難しくなるようです。

 あと、もう一つ”このユニットどこだよ”問題があります。ハイスタックのぶつかり合い。スタックがぶつかり合うと、ヘクスからユニットを取りのけないとユニットの確認が出来ません。が、取りのけちゃうと、こんど元の位置を忘れてしまうのです。戦闘位置マーカーや戦闘ディスプレイを用意して、ユニットをちゃんと元の位置に戻せるようにしないと、ゲームがそのせいで崩壊することもあり得るでしょう。

 ユニット数は多いのですが、ルールとシステムを考えるとこんな物でしょう。工兵ユニットが全く役に立ってない問題とかもありますが、これはデザイナーの趣味で決めればいいのだろうと思ってます。

 ただ、プレイ時間は多分まともにやると10時間を超えると思われます。今回は最終ターンが2インパルスで終わったのですが、それでも8時間ちょっと掛かりました。ターンが終わると、ユニットを自由に再配置出来るのですが、その自由度が高く、再セットアップぐらいに時間が掛かるのです。まあ、この辺も時間が掛かるから悪いというものでもないでしょうから、デザイナーの考え次第だとは思うのですが。

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2020年10月 5日 (月)

2020年10月4日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • アーヘン(テストプレイ)

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、アーヘン。CosiのAachenを、地図版以外全部作り替えてのリメイク品です。

システムの特徴は、フレキシブルなターン構成。1ターンの時間経過が不定で、米軍が12ステップロスするまでインパルスを繰り返します。

12ステップロスした時点で、ターン終了フェイズを実施、ユニットを再編成し、部隊を展開しなおし、米軍の砲弾を補充して次のターンにうつります。

インパルスも、戦闘→移動で、戦闘後前進なしというシステム。補給は必要に応じて判定し、補給切れだとモラルが-3されます。戦闘も最近珍しくマストアタック。砲兵支援という概念はなく、砲兵が攻撃すれば、そのヘクスへの攻撃が強制免除(通常の攻撃不可)されるのも特徴でしょう。

戦闘結果は、すべてがモラルチェックという割り切り。モラルチェックに失敗するとユニットがステップロスし、スタックの代表ユニット(先導ユニットと呼ぶ)がステップロスしたら1ヘクス退却という次第。もちろん戦闘結果表には、モラルのさいの目修正が書いてあります。ユニットに、対歩兵戦闘力と、対機械化部隊戦闘力が書いてあって、「敵の先導ユニット」が歩兵部隊なら歩兵戦闘力を、機械化部隊なら、機械化戦闘力を使うようになってます。

地形効果は、全部モラル修正にしてあるという割り切り。平地でモラル-1。+のモラル修正は機械化部隊が得られない、というのも特徴です。

砲兵は強力で、通常攻撃を免除させてくれたり、大火力でぶち込んでハイスタックを焼き払ったり出来るという優れもの。ただし、弾数制限はしっかり入っていて、米軍は毎ターン補充がありますが、独軍は最初に持ってる砲弾を撃ち尽くしたらそれで終わりです。もっとも、米軍も砲弾は潤沢にあるわけではないので、使い方には頭を悩ませます。

さて、izumoto氏独軍、当方米軍でテストプレイ開始。

ルールも口頭で軽く説明されただけの米軍、とりあえず、ターン開始時の航空支援を総花的にばらまいて攻撃します。これで戦線に穴を空けます。航空支援は、0~2の数値が書いてあって、数値分敵がステップロスする、という強力さです。が、独軍の方もマルチステップユニットがいるので、1枚だけで守ってるからといって、1が出れば即除去とは限りません。なお、部隊は移動するか、攻撃を受けるまで敵軍には隠匿されるというルールになってます。航空攻撃は完全に敵の様子が見えないところで打ち込まねばならないのです。

このゲーム、川はヘクスを流れていて、侵入するとかならず停止です。小川に移動して渡河攻撃を意図する米軍ですが、そこへ降り注ぐのは独軍の砲撃。川ヘクスにいるユニットは、モラルが-3されるので、次々と部隊がステップロスしていきます。

結局、川を渡ることすら出来ず、米軍の攻撃は頓挫します。これで第1ターン終了。

第2ターン、米軍はデザイナーizumoto氏の助言と、第2機甲師団の増援を得て再度攻撃を開始。

こんどは、航空支援を一点に集中して、橋のあるヘクスを超えて部隊を流し込みます。第2機甲師団は、川の両岸を掃討しつつ前進。

ビッグレッドワン、こと、第1歩兵師団もアーヘンの外郭を攻撃に出ます。第3機甲師団まで投入すると、損害がかさむとみて第3機甲師団は待機です。

対する独軍、タイガー中隊を呼んで第30歩兵師団と第2機甲師団が作った渡河点を押さえ込みに掛かります。

が、これは司令部と砲兵部隊の防衛に投入され、川沿いに進む第2機甲師団方面はてつかずです。司令部が焼かれると砲撃が出来なくなるので、砲兵と司令部の防衛を優先したわけです。

米軍の方は、ゆっくりとではあるが着実に前進。アーヘン中枢以外からドイツ軍を一掃します。が、アーヘン中枢部は地形効果が高く、包囲しなければとても落ちません。包囲に取りかかるべく川沿いの進撃を続けてるところで、損害がかさみ12ステップロスに達する米軍。

ここで、時間切れでテストプレイを打ち切りました。

Dsc00171

感想

最初普通のゲームとは違うシステムに戸惑いましたが、慣れれば頭に入りました。

砲撃は、当たればスタック内全部のユニットにモラルチェックを強要できる優れものですが、十分な戦果を上げるには軍団砲兵と師団砲兵の協調が必要になります。軍団砲兵をどこへ配置するかも重要なファクターです。

一方、通常戦闘では、先導ユニットをステップロスさせるのが精一杯ですが、先導ユニットをステップロスさせれば、敵をZOCから追い出す効果があります。通常戦闘では補給がいらないので、効率的に砲兵を運用して、通常戦闘で敵を駆逐出来るかが勝負です。

砲兵はフルスタックに最大火力でぶち込めば素晴らしい効果を上げるでしょうが、弾は潤沢にはないので、ここ一番でぶち込む必要があります。ソークオフにも砲兵が必要なので、出来れば砲弾はケチりたいところですが、あんまりケチっても戦果が挙がらないことになるでしょう。

基本システム自体はちゃんと動いていると思います。問題はゲームバランスですが、こればかりはテストプレイを重ねないとなんとも言えません。私個人の考えを言えば、今のルールなら独軍有利と思うのですが、デザイナー氏は現状だと米軍有利に見てるようです。

とはいえ、これ、出版は考えずに作ってるゲームだそうなので、世に出ることはないでしょう。世に出すには、ユニット数が多すぎマップが広すぎて同人で作るには荷が重いのです。

それでも、これがまともに動くようなら、同じシステムで戦場を変え、もっとユニット数とマップの広さを小さくしたゲームが世に出るかもしれませんが。

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2020年9月 8日 (火)

2020年9月5日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Comet!(盆栽ゲームズ)
  • 日露戦役(堀場工房)
  • まじかるベーカリー
  • まじかるベーカリー 私が店長

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、まずComet!.簡略な空戦ゲームです。特徴は、移動チットを引いて航空機を移動させるのですが、引いたチットの移動力を「全部」使い切らなければならないということ。都合良く加速や減速は出来ないのです。航空機の性能は機種ごとにちょっとずつ違っているので、航空機の性能によって、移動力もチットとはちょっとずつ変わってきます。

 最初は、B-17迎撃シナリオでプレイしたのですが、3回、Bf-109G、Comet、Me-262でそれぞれ迎撃するも、どの機種でも、B-17がただ直進してマップ端を目指すのを、1度ぐらいしか迎撃出来ず、取り逃がしてしまいました。B-17、空飛ぶ要塞だけあって、「撃墜」の結果が「損傷」に、「損傷」の結果が「ダメージ無し」になるのです。そして、最良の条件で射撃して、損傷させる確率が「1/2」……どうしろと。

 気を取り直して、P-51vsFw-190による空戦ゲームをプレイ。ちゃうちゃう氏P-51,当方Fw-190でプレイ。

 我がフォッケウルフ隊は、幸先良くP-51を撃墜するも、P-51も空戦機動を駆使してフォッケウルフを1機撃墜します。乱戦のなか、幸運にもフォッケウルフ隊は2機が損傷止まりで終わってくれますが、まともな機は1機だけになります。P-51側も、1機を損傷させられたところで、ゲーム終了。シナリオの条件により、引き分けとなりました。

 

Dsc00138

続いて、日露戦役をプレイ。1ユニット軍団~軍規模、あるいは1艦隊規模という、大胆な省略を入れたゲームです。補給ポイントで購入出来るカードがゲームに花を添えます。

 ちゃうちゃう氏日本軍、当方ロシア軍でプレイ開始。日本軍は積極的にカードを買っていくプレイを実施、ロシア軍もカードを買えるだけ買いますが、いかんせん序盤の補給量は日本軍の方が多い。日本軍の方がカード枚数は優勢になります。

 ロシア軍は遼陽を守るべく落ち着いた機動。日本軍はロシア軍の反撃を恐れておっかなびっくりで前進してきます。

結局、遼陽の火を見ることなかった日本軍が敗北しました。

Dsc00139 Dsc00140

続いて、軽いゲームを、ということで、まじかるベーカリーをプレイ。

ちゃうちゃう氏がうまくパンを焼いて、親方の信頼を得て勝利しました。

時間が余ったので、さらに軽いゲームを、ということで、まじかるベーカリー 私が店長をプレイ。

ちゃうちゃう氏が、最後の最後で使うカードを間違えてしまい、私が勝ちました。あれ、貴族を得ているバイトリーダーを引き抜いてればちゃうちゃう氏が勝ってたはずです。

感想

 Comet!。B-17迎撃はやめておきましょう。ゲームとして成り立ってません。空戦を楽しむゲームとしては面白く遊べました。手軽に空戦が出来るのは優れものです。速度が自分で自由に決められないので、背後に回ってもうまく射撃できるとは限らない、というのは、いらつく人もあるかもしれませんが、実際の空戦はそんなものなのかもしれません。

 日露戦役、ゲームとしては面白いように思います。多分、日本軍の方がプレイは難しいとは思いますが。攻撃側はやっぱり重圧を受けるのです。

 まじかるベーカリー、はったりと運がものを言うゲームです。私はどうもこれは勝てないのです。突っ張るとパンを焼けず、パンを押しつけると焼かれてしまう……

 まじかるベーカリー 私が店長は、まじかるベーカリーに比べれば、普通のゲームです。もっとも、圧迫面接だのオーブン泥棒だのが出てくるパン屋ってブラックすぎる気はしますが。

 

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2020年7月 8日 (水)

2020年7月5日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • パウルス第6軍(6A)

プレイの内容

 第5ターンから、izumoto氏ドイツ軍、当方ソ連軍でプレイ再開。

ドイツ軍はこのターンから、撤退した機械化部隊で反撃を開始、ソ連軍チル川戦線の背後を遮断すべく攻勢に出ます。

ソ連軍はチル川を渡った部隊が多すぎてこの攻勢に対応出来ません。急遽ドン川東岸の部隊を回しますが

これも移動力が足りずに増援になるどころかドイツ軍の撤退してドン川西岸に回った機械化部隊のエサになります。

それでも、攻勢補給を使えば、ソ連軍は一度だけドン川西岸部隊が補給下になるので、これでVP獲得を図ることは出来るのですが

……VPを計算したら、それでもドイツ軍の戦略的勝利は動かないということで、第8ターン終了時点でソ連軍が投了。ゲームが終わりました。

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感想

 ドイツ軍はスターリングラードを捨てて撤退すべきだった、という、ある意味当たり前の結論が出てきました。とはいえ、そういう行動をちょっとでも見せたら、ヒトラーはパウルスを罷免して、スターリングラードを死守する別な司令官を選任しただけでしょう。その意味では、このゲーム、スターリングラードを放棄出来る、という時点でおかしいと言えます。ちなみに、オプションルールでは、スターリングラードを放棄するとドイツ軍に-VPがつくのですが、それでもスターリングラードを放棄した方が、ゲーム上はドイツ軍有利と思われます。

 ゲームとしてつまんないとは、私は思わないのですが、勝利条件は明らかに間違ってるでしょう。「スターリングラードにいるドイツ軍ユニットが最終ターン終了時に補給下にあればドイツ軍勝利、それを阻止すればソ連軍勝利」というのが一番合理的な勝利条件だと思われます。

 とはいえ、ユニットの能力をいじらずにそれをやると多分ソ連軍必勝のゲームになるでしょう。ドイツ軍に下駄履かせてバランスをとるというのもおかしいとは思うので、ソ連軍にチル川方面でのVPを一定ポイント稼がないと負け、という縛りを入れた方がよさそうです。

 まあ、それでテストプレイ重ねてバランスとるぐらいなら、参考にして別ゲーム作った方がましだとは思うのですが。

 

 

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2020年3月 8日 (日)

2020年3月8日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 1944:War in the West(White Dog Games)
  • まじかるベーカリー 反逆の魔法少女(MAGI)
  • RED EMPIRE(GDW)
  • メイドのお仕事(みさき工房)
  • サイズ~大鎌戦役~

プレイの内容

 この日、izumoto氏とmon氏を招いてプレイしたのは、前日に引き続き、1944:War in the West。

izumoto氏ノルマンディ方面連合軍、mon氏イタリア方面連合軍、当方独軍でプレイ開始。

 第1ターン、いきなり出目の走った連合軍はドイツの戦線を突破、独軍イタリア方面軍を壊滅させます。

なんとかウィーンにはハイスタックを組んで守り切ったものの、ドイツの柔らかな下腹部を連合軍が食い破ってきます。

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 ウェストウォールにノルマンディ方面軍がたどり着く頃には、もうイタリア方面軍がミュンヘンを落としてる始末。結局第8ターン終了時に独軍のスタックが5個程度にまで消耗したところで独軍が投了しました。

 時間が多いに余ったので、とりあえずまじかるベーカリー 反逆の魔法少女をプレイ。店長側「強がる」こともなく危なげない勝利。

 RED EMPIREは、ソ連の派閥になって、政敵を追い落とし、国難を乗り切って、ソ連国内での自派閥の威信を高めれば勝利、というゲーム。
国難にはそれぞれ難易度があって、難易度18以上国難が解決出来ないと、ソ連邦崩壊で全員が負けてしまいます。

 3人プレイでは、国難解決に出せるカードが少なくなる、という悲しい事実が判明。国難でソ連邦は崩壊してしまいました。

 メイドのお仕事は、メイドとしてお仕事をして、たくさんお仕事をこなした人が勝ち、というゲーム。特徴はバッティングすると、お仕事自体はこなせたことになるけれど、VPは得られない、ということ。

 慣れるまではどういうプレイをすれば良いのか迷いましたが、だんだん慣れてくるに従ってカードの出し方がわかってきます。結局mon氏の演じるメイドが1点差で頭を押さえて勝利してました。

 最後にサイズ~大鎌戦役~をプレイ。序盤出遅れたmon氏が終盤劇的に追い上げて勝利してました。

感想

 1944:War in the West。どうも現在の所、イタリア方面の守り方が独軍は甘いようです。もう少し研究しないとイタリア方面が崩壊してゲームが終わってしまう展開になりそうです。

 まじかるベーカリー 反逆の魔法少女、今のところ何故か私は負けなしです。まあ、これは割と運ゲーなので、強運の力だとは思いますが。

 RED EMPIRE、もっと人数が多くないとソ連邦は危機を乗り切れそうにありません。今回はみんな協調しなかったので、ソ連邦があっさりと崩壊してしまいました。

 メイドのお仕事、最初はどういうゲームかわかりませんでしたが、やっていくうちにわかってきました。わかれば面白いゲームだと思います。ただ、やりたい仕事のカードを「指で指す」というのは、指先がずれたり、タイミングがずれたりすると、論争になるかもしれません。さいころを使ってカードを示すことで、この問題は回避できそうなので、人数分さいころを用意し、1がVPが追加1点もらえる所、そこから順に2,3,4,5として示すようにしていけば、ゲームがよりわかりやすくなるように思います。

 サイズ~大鎌戦役~は、いつも通りの展開です。今回はダントツの最下位こそ私は免れましたが、どうしても勝てないのです。

 

 

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2020年2月17日 (月)

2020年2月15日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • The Last Blitzkrieg(3W)
  • モンスターメーカー(アークライト)
  • モスクワ攻防戦(SLGamer)
  • ハリコフ攻防戦(SLGamer)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、のびのびになってた、The Last Blitzkriegの続き。続きと言うことで、ちゃうちゃう氏連合軍、当方ドイツ軍でプレイ再開。

 増援を温存する連合軍に対し、ドイツ軍は第5装甲軍方面で突破に成功。この突破で、第6SS装甲軍方面も大きく退却しなければならなくなりなります。イベントは18日AMに実施されるイベントは、パイパーに空輸。パイパー戦闘団が18日中補給切れにならない、という、あまり影響の大きくないイベントになりました。なお増援を温存する連合軍はギリギリの部隊でドイツ軍の突破を防ごうとしますが、20日にはドイツ軍の突破を許してドイツの戦略的勝利となりました。

 対戦後、ちゃうちゃう氏、連合軍の対応が史実より遅れていたら、というシミュレートを行いたかったとのこと。ゲームバランス上、増援がスケジュール通りに出る事前提なのが確認されました。というか、ドイツ軍の予想では、2日目に第10機甲師団だの、82や101の空挺師団だのが登場することにはなってなかったと思われます。そのあたり、連合軍の対応が極めて速やかだったと言えると思います。

 さて、続いては軽く気分転換、ということでモンスターメーカーをプレイ。やっぱりトラップにたたられた私は、今回はダンジョンを抜けることすら出来ませんでした。

 モスクワ攻防戦は、SLGamerの付録、ハリコフ攻防戦との2in1です。

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写真はセットアップ時。

プレイはちゃうちゃう氏ソ連軍、当方ドイツ軍でプレイ。

最初は、ソ連軍の歩兵がアントライドなので、全面攻勢に出て内容を確認するととともに、突破口を開こうとします。第0ターンは、ドイツ軍の攻撃のみなので、他にすることもありません。

第1ターン以降、ドイツ軍はモスクワ方面へ軽い圧力を加え、主たる圧力を都市占領において前進します。第6ターン終了時には、ツーラ以外の都市を全部押さえ、ツーラさえ取れれば勝てる、ところまで行ったのですが、最後の一押しが冬将軍に阻まれてソ連軍の勝利になりました。

ハリコフ攻防戦は、第3次ハリコフ戦のゲーム。

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写真はセットアップの様子。

ソ連軍は最初の4ターン、戦車部隊が戦闘力倍、というのを生かして前進します。が、ドイツ軍の出目が走りまくる。ソ連軍2個戦車軍団を一個装甲師団が返り討ちにして2個除去なんて走り具合ではソ連軍に勝ち目があろうはずもなく、最終第7ターンにはソ連軍が全滅してました。

感想

 The Last Blitzkrieg、悪いゲームではなかったです。ちゃうちゃう氏は増援を出さずに頑張りましたが、出していればバランスは取れてるような気がします。ただ……バルジは食傷気味、と言われたので当分封印です。

 モンスターメーカーは、軽くプレイ出来ますね。

 モスクワ攻防戦、ドイツ軍の勝ち筋が見えません。さいの目がもう少し走れば良かったのでしょうか。ただ、第5ターンには、ツーラに隣接してる程度には押してないと、ドイツは絶対勝てない気はします。

 ハリコフ攻防戦は、まあ、あんだけさいの目が走れば勝てて当然かと。もはや孔明が降臨した連合艦隊並みの強さでした。

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2020年2月15日 (土)

2020年2月14日自宅例会報告

プレイされたゲーム

  • シンガポール攻防戦/マレー電撃戦内ゲーム(EP)
    Dsc00046
    写真はセットアップ時の図
  • モンスターメーカー リバイズド(アークライト)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、シンガポール攻防戦。マレー電撃戦内に含まれているゲームで、タイトル通り、シンガポールの攻防を扱います。マレー電撃戦と違って、普通のCRT、普通の戦闘結果です。ただ、モラルルールが存在して、モラルが0になると、なった側が即時負け、というルールになってます。また、イギリス軍はシンガポール市街を取られても負けです。代わりに8ターンモラルが1以上を維持し続けられれば、イギリスの勝ちとなります。

 ちゃうちゃう氏日本軍、当方イギリス軍でプレイ。

第1ターンのセットアップ、イギリス軍はジョホール橋の東側に主力を置き、西側はダミーで覆います。対する日本軍、堅陣こそ弱点とばかりに、イギリス軍の要塞があるヘクスへ主力をたたきつけて上陸開始。90戦力に砲兵支援まで来る恐るべき攻撃力を前に、要塞は一撃で陥落します。

第2ターン、スタックで要塞に籠もれば大丈夫だろうとスタックさせたら、続く攻撃でスタックごと全滅、だめじゃん。

第3ターン以降は、逆にスタックをバラして、攻撃で1ユニットしか死なないように誘導、この戦術はうまくいきましたが、残念な事に気づくのが遅く部隊が第4ターンまでには壊滅、第5ターンにはイギリス軍が士気崩壊(モラル0)となって敗北しました。

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写真はイギリス軍降伏時の図。ハイオッズ攻撃に終始した日本軍はほとんどモラルが減ってません。

もう一つ軽いゲームを、ということで、モンスターメーカー リバイズドをプレイ。

ちゃうちゃう氏は地道にダンジョンを歩いて宝を持ち帰ります。こちらはトラップカードを引きまくって地獄を見ます。

が、お互いダンジョンからの脱出には成功。で、勝敗はというと、ちゃうちゃう氏が持ち帰った彫像の価値次第となります。1-4で300G、5,6で100Gというギャンブルでの出目は2。ちゃうちゃう氏が勝利を飾りました。

感想

 シンガポール攻防戦、イギリス軍はコマ数が多いので守れるかと思ったら、スタックしても一撃で吹っ飛ばされる程度の戦力しかありませんでした。重要拠点は守り抜いても、損害多数で軍の方がほぼ壊滅、ダメじゃん。

 そういえば、初期モラルがいくらなのか、ルールブックに記載がありませんでした。多分両軍30スタートだろうということで、30スタートでプレイしました。合ってるとは思うのですが、間違ってたら悲しいです。

 モンスターメーカー リバイズドは、要するにモンスターメーカーです。プレイしやすいようにマーカー類が増えてます。そう長い時間掛からないみたいなので、気楽にプレイ出来るでしょう。

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