2020年7月 8日 (水)

2020年7月5日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • パウルス第6軍(6A)

プレイの内容

 第5ターンから、izumoto氏ドイツ軍、当方ソ連軍でプレイ再開。

ドイツ軍はこのターンから、撤退した機械化部隊で反撃を開始、ソ連軍チル川戦線の背後を遮断すべく攻勢に出ます。

ソ連軍はチル川を渡った部隊が多すぎてこの攻勢に対応出来ません。急遽ドン川東岸の部隊を回しますが

これも移動力が足りずに増援になるどころかドイツ軍の撤退してドン川西岸に回った機械化部隊のエサになります。

それでも、攻勢補給を使えば、ソ連軍は一度だけドン川西岸部隊が補給下になるので、これでVP獲得を図ることは出来るのですが

……VPを計算したら、それでもドイツ軍の戦略的勝利は動かないということで、第8ターン終了時点でソ連軍が投了。ゲームが終わりました。

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感想

 ドイツ軍はスターリングラードを捨てて撤退すべきだった、という、ある意味当たり前の結論が出てきました。とはいえ、そういう行動をちょっとでも見せたら、ヒトラーはパウルスを罷免して、スターリングラードを死守する別な司令官を選任しただけでしょう。その意味では、このゲーム、スターリングラードを放棄出来る、という時点でおかしいと言えます。ちなみに、オプションルールでは、スターリングラードを放棄するとドイツ軍に-VPがつくのですが、それでもスターリングラードを放棄した方が、ゲーム上はドイツ軍有利と思われます。

 ゲームとしてつまんないとは、私は思わないのですが、勝利条件は明らかに間違ってるでしょう。「スターリングラードにいるドイツ軍ユニットが最終ターン終了時に補給下にあればドイツ軍勝利、それを阻止すればソ連軍勝利」というのが一番合理的な勝利条件だと思われます。

 とはいえ、ユニットの能力をいじらずにそれをやると多分ソ連軍必勝のゲームになるでしょう。ドイツ軍に下駄履かせてバランスをとるというのもおかしいとは思うので、ソ連軍にチル川方面でのVPを一定ポイント稼がないと負け、という縛りを入れた方がよさそうです。

 まあ、それでテストプレイ重ねてバランスとるぐらいなら、参考にして別ゲーム作った方がましだとは思うのですが。

 

 

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2020年3月 8日 (日)

2020年3月8日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • 1944:War in the West(White Dog Games)
  • まじかるベーカリー 反逆の魔法少女(MAGI)
  • RED EMPIRE(GDW)
  • メイドのお仕事(みさき工房)
  • サイズ~大鎌戦役~

プレイの内容

 この日、izumoto氏とmon氏を招いてプレイしたのは、前日に引き続き、1944:War in the West。

izumoto氏ノルマンディ方面連合軍、mon氏イタリア方面連合軍、当方独軍でプレイ開始。

 第1ターン、いきなり出目の走った連合軍はドイツの戦線を突破、独軍イタリア方面軍を壊滅させます。

なんとかウィーンにはハイスタックを組んで守り切ったものの、ドイツの柔らかな下腹部を連合軍が食い破ってきます。

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 ウェストウォールにノルマンディ方面軍がたどり着く頃には、もうイタリア方面軍がミュンヘンを落としてる始末。結局第8ターン終了時に独軍のスタックが5個程度にまで消耗したところで独軍が投了しました。

 時間が多いに余ったので、とりあえずまじかるベーカリー 反逆の魔法少女をプレイ。店長側「強がる」こともなく危なげない勝利。

 RED EMPIREは、ソ連の派閥になって、政敵を追い落とし、国難を乗り切って、ソ連国内での自派閥の威信を高めれば勝利、というゲーム。
国難にはそれぞれ難易度があって、難易度18以上国難が解決出来ないと、ソ連邦崩壊で全員が負けてしまいます。

 3人プレイでは、国難解決に出せるカードが少なくなる、という悲しい事実が判明。国難でソ連邦は崩壊してしまいました。

 メイドのお仕事は、メイドとしてお仕事をして、たくさんお仕事をこなした人が勝ち、というゲーム。特徴はバッティングすると、お仕事自体はこなせたことになるけれど、VPは得られない、ということ。

 慣れるまではどういうプレイをすれば良いのか迷いましたが、だんだん慣れてくるに従ってカードの出し方がわかってきます。結局mon氏の演じるメイドが1点差で頭を押さえて勝利してました。

 最後にサイズ~大鎌戦役~をプレイ。序盤出遅れたmon氏が終盤劇的に追い上げて勝利してました。

感想

 1944:War in the West。どうも現在の所、イタリア方面の守り方が独軍は甘いようです。もう少し研究しないとイタリア方面が崩壊してゲームが終わってしまう展開になりそうです。

 まじかるベーカリー 反逆の魔法少女、今のところ何故か私は負けなしです。まあ、これは割と運ゲーなので、強運の力だとは思いますが。

 RED EMPIRE、もっと人数が多くないとソ連邦は危機を乗り切れそうにありません。今回はみんな協調しなかったので、ソ連邦があっさりと崩壊してしまいました。

 メイドのお仕事、最初はどういうゲームかわかりませんでしたが、やっていくうちにわかってきました。わかれば面白いゲームだと思います。ただ、やりたい仕事のカードを「指で指す」というのは、指先がずれたり、タイミングがずれたりすると、論争になるかもしれません。さいころを使ってカードを示すことで、この問題は回避できそうなので、人数分さいころを用意し、1がVPが追加1点もらえる所、そこから順に2,3,4,5として示すようにしていけば、ゲームがよりわかりやすくなるように思います。

 サイズ~大鎌戦役~は、いつも通りの展開です。今回はダントツの最下位こそ私は免れましたが、どうしても勝てないのです。

 

 

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2020年2月17日 (月)

2020年2月15日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • The Last Blitzkrieg(3W)
  • モンスターメーカー(アークライト)
  • モスクワ攻防戦(SLGamer)
  • ハリコフ攻防戦(SLGamer)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、のびのびになってた、The Last Blitzkriegの続き。続きと言うことで、ちゃうちゃう氏連合軍、当方ドイツ軍でプレイ再開。

 増援を温存する連合軍に対し、ドイツ軍は第5装甲軍方面で突破に成功。この突破で、第6SS装甲軍方面も大きく退却しなければならなくなりなります。イベントは18日AMに実施されるイベントは、パイパーに空輸。パイパー戦闘団が18日中補給切れにならない、という、あまり影響の大きくないイベントになりました。なお増援を温存する連合軍はギリギリの部隊でドイツ軍の突破を防ごうとしますが、20日にはドイツ軍の突破を許してドイツの戦略的勝利となりました。

 対戦後、ちゃうちゃう氏、連合軍の対応が史実より遅れていたら、というシミュレートを行いたかったとのこと。ゲームバランス上、増援がスケジュール通りに出る事前提なのが確認されました。というか、ドイツ軍の予想では、2日目に第10機甲師団だの、82や101の空挺師団だのが登場することにはなってなかったと思われます。そのあたり、連合軍の対応が極めて速やかだったと言えると思います。

 さて、続いては軽く気分転換、ということでモンスターメーカーをプレイ。やっぱりトラップにたたられた私は、今回はダンジョンを抜けることすら出来ませんでした。

 モスクワ攻防戦は、SLGamerの付録、ハリコフ攻防戦との2in1です。

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写真はセットアップ時。

プレイはちゃうちゃう氏ソ連軍、当方ドイツ軍でプレイ。

最初は、ソ連軍の歩兵がアントライドなので、全面攻勢に出て内容を確認するととともに、突破口を開こうとします。第0ターンは、ドイツ軍の攻撃のみなので、他にすることもありません。

第1ターン以降、ドイツ軍はモスクワ方面へ軽い圧力を加え、主たる圧力を都市占領において前進します。第6ターン終了時には、ツーラ以外の都市を全部押さえ、ツーラさえ取れれば勝てる、ところまで行ったのですが、最後の一押しが冬将軍に阻まれてソ連軍の勝利になりました。

ハリコフ攻防戦は、第3次ハリコフ戦のゲーム。

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写真はセットアップの様子。

ソ連軍は最初の4ターン、戦車部隊が戦闘力倍、というのを生かして前進します。が、ドイツ軍の出目が走りまくる。ソ連軍2個戦車軍団を一個装甲師団が返り討ちにして2個除去なんて走り具合ではソ連軍に勝ち目があろうはずもなく、最終第7ターンにはソ連軍が全滅してました。

感想

 The Last Blitzkrieg、悪いゲームではなかったです。ちゃうちゃう氏は増援を出さずに頑張りましたが、出していればバランスは取れてるような気がします。ただ……バルジは食傷気味、と言われたので当分封印です。

 モンスターメーカーは、軽くプレイ出来ますね。

 モスクワ攻防戦、ドイツ軍の勝ち筋が見えません。さいの目がもう少し走れば良かったのでしょうか。ただ、第5ターンには、ツーラに隣接してる程度には押してないと、ドイツは絶対勝てない気はします。

 ハリコフ攻防戦は、まあ、あんだけさいの目が走れば勝てて当然かと。もはや孔明が降臨した連合艦隊並みの強さでした。

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2020年2月15日 (土)

2020年2月14日自宅例会報告

プレイされたゲーム

  • シンガポール攻防戦/マレー電撃戦内ゲーム(EP)
    Dsc00046
    写真はセットアップ時の図
  • モンスターメーカー リバイズド(アークライト)

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、シンガポール攻防戦。マレー電撃戦内に含まれているゲームで、タイトル通り、シンガポールの攻防を扱います。マレー電撃戦と違って、普通のCRT、普通の戦闘結果です。ただ、モラルルールが存在して、モラルが0になると、なった側が即時負け、というルールになってます。また、イギリス軍はシンガポール市街を取られても負けです。代わりに8ターンモラルが1以上を維持し続けられれば、イギリスの勝ちとなります。

 ちゃうちゃう氏日本軍、当方イギリス軍でプレイ。

第1ターンのセットアップ、イギリス軍はジョホール橋の東側に主力を置き、西側はダミーで覆います。対する日本軍、堅陣こそ弱点とばかりに、イギリス軍の要塞があるヘクスへ主力をたたきつけて上陸開始。90戦力に砲兵支援まで来る恐るべき攻撃力を前に、要塞は一撃で陥落します。

第2ターン、スタックで要塞に籠もれば大丈夫だろうとスタックさせたら、続く攻撃でスタックごと全滅、だめじゃん。

第3ターン以降は、逆にスタックをバラして、攻撃で1ユニットしか死なないように誘導、この戦術はうまくいきましたが、残念な事に気づくのが遅く部隊が第4ターンまでには壊滅、第5ターンにはイギリス軍が士気崩壊(モラル0)となって敗北しました。

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写真はイギリス軍降伏時の図。ハイオッズ攻撃に終始した日本軍はほとんどモラルが減ってません。

もう一つ軽いゲームを、ということで、モンスターメーカー リバイズドをプレイ。

ちゃうちゃう氏は地道にダンジョンを歩いて宝を持ち帰ります。こちらはトラップカードを引きまくって地獄を見ます。

が、お互いダンジョンからの脱出には成功。で、勝敗はというと、ちゃうちゃう氏が持ち帰った彫像の価値次第となります。1-4で300G、5,6で100Gというギャンブルでの出目は2。ちゃうちゃう氏が勝利を飾りました。

感想

 シンガポール攻防戦、イギリス軍はコマ数が多いので守れるかと思ったら、スタックしても一撃で吹っ飛ばされる程度の戦力しかありませんでした。重要拠点は守り抜いても、損害多数で軍の方がほぼ壊滅、ダメじゃん。

 そういえば、初期モラルがいくらなのか、ルールブックに記載がありませんでした。多分両軍30スタートだろうということで、30スタートでプレイしました。合ってるとは思うのですが、間違ってたら悲しいです。

 モンスターメーカー リバイズドは、要するにモンスターメーカーです。プレイしやすいようにマーカー類が増えてます。そう長い時間掛からないみたいなので、気楽にプレイ出来るでしょう。

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2019年12月29日 (日)

2019年12月27,28日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • Blitzkrieg in the West
    Dsc00009
    写真は第1ターン終了時の様子

  • 俺のケツをなめろ(ゲンブンゲームズ)

プレイの内容

 この両日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、Blitzkrieg in the West.

1940年の西方電撃戦を扱うゲームです。特徴はカードで両軍に特殊能力を与えていくシステム。
これにより、お互いの事前準備による作戦の読み合いが行われることになります。

ちゃうちゃう氏連合軍、当方ドイツ軍でプレイ開始。

練習プレイということで、カードはヒストリカルセットアップを使用。ドイツ軍はマンシュタインプランによる西方電撃戦向けのカードが、連合軍はD計画向けのカードがそろってます。

第1ターン、連合軍はD計画に基づきベルギー国内へと進駐。ドイツ軍は全力でオランダとアルデンヌへなだれ込みます。
第1ターン、あっという間にアルデンヌの端まで到達するドイツ軍ですが、連合軍もマジノ線から部隊を引き抜いてセダン方面へ機動します。

27日はこれで終了。

翌28日に続きをプレイ。

第2ターン、ドイツ軍はオランダに史実以上の恐怖爆撃を実施。
このゲーム、国が崩壊するには、ショックポイントを与えなければなりません。
ショックポイントは、特定の都市の占領、CRTでの特定の結果、ユニットの除去でも貯まります。

が、恐怖爆撃は直接的に打撃を与えることが出来ます。最大火力で爆撃すると、確率1/2で1Dのショックポイントを与え、その都市をあらゆる面で存在しないものとして扱うことが出来るのです。
対抗して連合軍も恐怖爆撃を開始します。

第3ターン、ドイツ軍は海峡に向け突進します。たとえ補給切れになってでも突進しなければならない事情があります。というのも、マンシュタインプランを発動すると、第3ターンまでに海峡の都市を確保出来てないと、ドイツ軍にショックポイントが与えられ、連合軍のショックポイントが回復してしまうのです。

というわけで、側面など敵に気にさせておけ、という突進が始まります。が、非は理に勝てず、連合軍はきっちりバックカットを決めます。まあ、それは想定内、想定外だったのは、連合軍のカレーに対する反撃。というのも、D計画カード、ベルギー北部(アルデンヌをのぞく)でなら、1ターンに2回行動できるというカードなのです。問題は、「移動開始時にベルギー北部にいれば、移動終了時にはベルギー国外にいてもそのインパルス攻撃が実行できる」というルール。これを使って、ベルギーからイギリス軍を引き抜いた連合軍はカレーに突進したロンメルの第7装甲師団を撃滅。これで、ドイツ軍に勝ち目が完全になくなったのでドイツ軍は投了しました。

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写真はゲーム投了時の盤面です。

余った時間で、俺のケツをなめろを、3人以上でプレイというルールを無視して2人でプレイ。友軍は無事全員救出されました。
さすがに2人でやると、部隊カードが潤沢にそろうので全員救出も難しくはないようです

感想

マンシュタインプラン発動に適したカード構成でこれかよ、というのはともかくとして、ちゃうちゃう氏曰く「連合軍で負ける気がしない」。

確かに、ユニット性能でドイツ軍と大差なく、司令部の性能では劣るものの数があるので十分フォロー出来、なによりD計画が強力で、ドイツ軍のどの作戦にも対応出来てしまうのはひどい問題だと思われます。
唯一、マジノ線への直接攻撃には対応できないのですが、これはマジノ線強化のカードで対応すれば十分。あとはD計画で機動力のある部隊をベルギー北部に入れて仕舞えば、ドイツ軍がどんな作戦をとろうと、ベルギー国内を基地として自在に対応出来るのです。さらにD計画は、ドイツがベルギー北部を第3ターンまでに支配出来なければ、第3ターンと第4ターンに、ショックポイントをドイツに20点与え、自軍のショックポイントを20点減らせるというおまけ付き。

おまけはともかく、マップ中央部に位置するベルギー北部に進駐しさえすれば、ドイツ軍のどの作戦にも対応出来るというのは、考えてみればおかしな話です。史実のD計画では、ベルギー北部に進駐した結果、アルデンヌ攻勢に対応できなかったのに、このゲームでは、ベルギー南部アルデンヌに出て補給線を断つことができるのですから。

で、感想戦で、ドイツ軍の勝ち筋をどうするか、というのが話し合われました。
結論としては「攻撃しなきゃ負けないんじゃね?」

第五列でショックポイントを細かく増やしていくのは必須として、どんな計画を立ててもD計画で防がれるのを防ぐ唯一の手は、そもそもベルギーを中立に保つしかない、となりました。連合軍は先に配置する関係上、D計画に備えて部隊を展開しなければならないので、その裏をかいてマジノ線突破に向いたカードを集めて攻撃に出るわけです。
戦略爆撃で都市を焼き払うのも重要、これでショックポイントをためて、フランスが崩壊すれば勝ち目はあるかな……というところで、またルール上の問題が。

このゲーム、一旦恐怖爆撃で恐慌状態に陥った都市は、回復しない限り、戦略爆撃の目標になりません。で、回復は義務なのか? という問題が横たわります。普通は回復した方が有利なので回復するのが義務かどうかはゲームに明記する必要がないのですが、このゲームだと回復しない方が戦略爆撃の標的にならなくて有利なのです。一応回復は義務ではないみたいなので、回復しない手が極めて有効と思われます。

で、最終結論は「まあ、ミランダだから」……ボンバと同じ扱いかよ。

着想はすばらしいし、ルールを読む限りでは面白そうなのですが、いかんせんテストプレイが足りてなさ過ぎます。D計画などの性能を落として、連合軍の移動力を減らせばゲームにはなるかな、とは思うのですが、試してみる気にはなれません。

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2019年12月24日 (火)

2019年12月21日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • UPRISING’44(TS)
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    写真はセットアップ時の様子
  • RISE OF BLITZKRUEG(盆栽ゲームズ)
    Dsc00003  
    写真はセットアップ時の様子

プレイの内容

 この日、ちゃうちゃう氏を招いてプレイしたのは、UPRISING'44。ワルシャワ蜂起を扱ったポーランド製のゲームです。
前日にルール確認をしておいたので、この日は本式プレイ。ちゃうちゃう氏枢軸軍、当方蜂起側でプレイ開始。

 蜂起側は、ひとまず橋を一本確保に成功します。その他の攻勢も、損害を出しながらも2:1以上の攻撃で無事成功させます。
第1ターンは、枢軸側のコマンドポイントも少なく、カードも一枚しかないので、枢軸側は比較的おとなしくしてます。
第2ターンからも、しばらくは枢軸側のコマンドポイントが少ないので蜂起側は戦果を拡大することを狙いますが、要塞(というか、重要防御拠点、ここは枢軸側のみ3コラムシフトがつく)をきっちり固められて戦果拡張はすぐに行き詰まってしまいます。

 第6ターンぐらいから、状況は枢軸側のイニシアチブへと移ります。12戦力(最大戦力)のスタックを作って、複数箇所を焼き払いに出かける枢軸側、対抗する蜂起側はバリケードを作って枢軸側を待ち受けます。このバリケード、作れば損害を吸収してくれる上に、蜂起側有利のコラムシフトまで付けてくれる優れものなのです。

 が、枢軸側もさるもの、戦闘カードにバリケードを無効化するカードがあるので、これを巧みに使って一つずつ拠点をつぶしていきます。
蜂起側は、コラムシフトの大きな市街地にバリケードを作りつつ抵抗を続けます。

 転機は第10ターンを過ぎる頃訪れます。勝利条件の中に「橋を17ターン終了時に確保してれば蜂起側勝利」というのがあるのです。
今まで橋を無視してた枢軸側は、時間切れが近づいたことを感じて橋攻略に取りかかります。が、蜂起側もこれさえ守れば勝てるので支援チットをつぎ込んで必死の抵抗。

 結局1ステップ橋に残って17ターン終了時でゲーム終了としました。

けど、今思えば、スタックしてる時点でどちらの支配下にもないから、ゲームは続いた可能性がありますね……

 余った時間で、RISE OF BLITZKRIEGをプレイ。

ちゃうちゃう氏連合軍、当方ドイツ軍。

 連合軍がオープンにした勝利条件は「マジノ線確保」、当方が引いた秘密勝利条件は「低地国征服」。
ドイツ軍はとりあえずマジノ線確保に動きます。が、簡単にはマジノ線を確保させてくれず、2つマジノ要塞を確保して時点で連合軍は反撃して要塞を取り返します。

マジノ線をガチガチにかためられては手の施しようがないので、ドイツ軍は低地国征服に切り替えます。

が、それを読まれるとベルギーに主力がなだれ込んでくるので、セダンにも一応出兵。が、欲張った全戦線攻勢はしっぺ返しをうけて
連合軍の反撃で装甲2部隊、歩兵2部隊が壊滅! モメンタムを連合軍に譲ります。

 連合軍はモメンタムを手に入れて、機甲部隊を全力で出撃させます。これで守りを固めます。ドイツ軍は戦車だけでも補充。最終ターン、航空支援の分厚さにかけて勝負に出ます。

 結局、航空支援がものをいって連合軍の反撃を阻止できたドイツ軍が最後にオステンドを確保して勝利しました。

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写真は最終ターンの様子、ぎりぎり低地国を征服できてます。

 

感想

 UPRISING'44.ルールが曖昧な点が改善されれば良いゲームです。ワルシャワ蜂起軍も決して強すぎません。出来ることと言えば、補充を使ってのゲリラ的蜂起とバリケードでの抵抗ぐらいのものです。

 が、枢軸側も迫り来る時間との闘いを強いられます。モラルを最終ターンまでに5以下に下げる必要があるのです。
中盤、モラルは最大値の22に張り付くので、終盤にどれだけ落とせるかが勝負を分けることになります。

 RISE OF BLITZKRIEGは、ゲームとしては楽しいものです。勝利条件が隠匿されてるので、連合軍は疑心暗鬼になりながら守らなければ成りません。

 まあ、勝利条件の難易度に差があるような気はするのですが。

 

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2019年12月 9日 (月)

2019年12月8日ウィリー家例会報告

プレイされたゲーム

  • アップライジング ’44

プレイの内容

 この日、izumoto氏を招いてプレイしたのは、アップライジング’44。ワルシャワ蜂起を描く、ポーランド製のゲームです。
エリア式ながら、CRTが戦力比方式なのが特徴でしょうか。

 izumoto氏蜂起側、当方ドイツ側でプレイ開始。

が、初っぱなからルール解釈でつまります。チャートとルールブックで、ドイツ軍の得られるカード枚数とコマンドポイント数が違うのです。とりあえずルールブック優先を原則とすることでゲームを開始。

 が、ここでもう一度ルール解釈が必要になります。突撃には1CP必要で、守備隊への攻撃は1CPでよい、とルールブックには書いてあるのですが、何に対して1CP必要なのかがまた不明なのです。ここは常識を働かせて、「原則1エリアへの突撃が1CP、守備隊に対しては複数エリアでも全体で1CPでよい」と解釈しました。

 これでやっとプレイ開始。最初の蜂起で蜂起側はできるだけ多くの守備隊を撃破することを選択します。橋も一本は確保しないと、ウィスラ川東岸の蜂起部隊が死んじゃうので、これも一本落としにかかります。この総花的攻撃は出目も走って成功。ドイツ側はコマンドポイント不足でろくな対応が出来ません。

 第2ターン以降、蜂起側は戦果拡大を狙います。ドイツ側はこれを押さえ込むべく増援を送り込んで守備隊にコルセットをはめます。守備隊にコルセットをはめておけば、1エリアあたり攻撃に1コマンドポイント掛かってくるので、攻撃を押さえることが出来るのです。

 が、ここでルール上の解釈にさらなる問題が発見されます。

増援の登場にコマンドポイントが必要、と書いてあるのですが、一体1CPでどれだけ部隊が登場できるのか全く明記されてないのです。
さらに、マップ上の蜂起側モラルチャートには、-22から+22まで書いてあるのですが、モラルの上限値はルールにまったく書いてありません。モラルの上限下限は無限大でプレイしてましたが、それだと蜂起側のモラルはうなぎ登りで、どう考えてもマップ上の蜂起側全軍を消滅させない限りドイツ側は勝てないのです。そういうゲームなのかどうか不明、ということで4ターンでゲームを打ち切りました。

感想

ゲームとしてつまらなくはなく、むしろ面白いぐらいなのですが、ルールが曖昧(元の英文ルールが曖昧)でプレイが困難というのは残念です。テーマも珍しいので、プレイする価値は十分にあると思うのですが……

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