2024年2月28日 (水)

2024年2月25日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • 信長最大の危機(GJ)
  • シュプレマシー
  • 18ニューイングランド、北マップ
  • インペリウム(GDW/IED)

プレイの内容

 この日のシミュレーションゲーム組、みしまっとさんとmonさんがプレイしたのは信長最大の危機です。

 信長の第一次朝倉攻めから始まって、信長方と反信長方のどっちかが勝までプレイされる、戦国戦略級ゲームの傑作です。

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 monさん曰く、「反信長方はチットを自在に操ってる」だそうです。

 実際、信長が3年動けなかったのだとか。

 さて、マルチ組4人がプレイしたのは、シュプレマシーです。

 核の時代に、北米、南米、ソ連、中国、西ヨーロッパ、アフリカの6大勢力が世界征服を目指して戦うという、リスクの核時代版みたいなゲームです。

 ただ、戦力を単純に作ればいいというものではなく、核兵器や対核兵器用衛星兵器を作り、さらに戦闘にも生産にも資源やお金が必要という、いろんな要素のあるゲームです。

 とりあえず10時から11時まで軽く練習プレイを行った後、本番のプレイに突入します。

 私が率いる西ヨーロッパは最初手番の利を生かして資源を売却、潤沢な資金を手に入れます。

 菊蔵さん率いる中国は地道に軍拡に入り、対核兵器用衛星兵器を安価に開発成功させます。対核兵器用衛星兵器は数十枚ある開発の山札に2枚と数が少なく、運が悪いと莫大な開発費を投入しなければならないのですが、なんと2枚目で引いたのです。

 amanoさん率いるアフリカは核開発に手を染めます。対核兵器用衛星兵器は敵よりたくさん持ってれば、戦闘時に追加でさいころが1個振れる通常戦争にもつかえる代物なのなのです。核兵器は落ちればそのエリアを全部焼き払える究極破壊兵器です。しかし、地上に12発落ちたらその時点で核の冬が到来、人類滅亡で全員負けになります。

 タケさんの方は地道に対核兵器用衛星兵器を開発して核の脅威に備えます。

 こうして各国が軍拡を進める中、ゲームを動かしたのはアフリカです。いや、動かさざるを得なくなったと言うべきでしょう。このゲーム、資金が足りないと借金が出来ます。核開発に資金を流し込んだアフリカは借金地獄にはまってしまったのです。どうせ借金で破産してしまうならと、対核兵器用衛星兵器の少ない南米に向けて核ミサイルを発射、南米を放射能の海に沈めて脱落させます。

 しかし、その直後にアフリカは借金の利払いが出来なくなって破産してしまいます。

 この時点で生き残った中国と西ヨーロッパの決戦になるのですが、ここでゲームを打ち切ってVP計算を行いました。

 結果は中国が僅差でVP勝ちを収めて終了しました。

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 さて、マルチ組は続いて18ニューイングランドの北マップをプレイします。

 タイトル通り、18XXシリーズの一作です。このゲームの特徴は、個人企業がなくすべて小会社である点です。大会社は小会社が合併するか昇格するかで登場します。

 こちらは、海岸側が儲かると見込んだ私の読みは大外れして、むしろマップ北西部のBタイルが儲かるポイントでした。

 結果マップ北西部の会社を押さえたamanoさんがぶっちりぎりで勝利しました。順位がシュプレマシーの順位の丁度逆だったのはご愛敬。

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 シミュレーションゲーム組はインペリウムをセットアップしたところで、撤収時間が来てしまったそうです。

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感想

 信長最大の危機は楽しくプレイされてたようです。が、信長方が動けずターンが終わっちゃうというのはこのゲームのキモなのですが、信長方にはストレスでしょう。

 シュプレマシーは、世界が核の炎に包まれるのが普通らしいのですが、今回は核開発をみんなが自重し、対核兵器用衛星兵器開発にシフトしてました。そういうプレイも成り立つようです。

 18ニューイングランドの北マップ、私は儲かるポイントが読めませんでした、初期に登場する子会社がランダムに決まるので、ここが儲かるとわかってても、そこが引けるとは限らないのですが。

 インペリウムは……プレイ出来なかったのは残念でした。ただ、このゲームはキャンペーンに醍醐味があるのです。例会で一戦争ずつやって、壮大な歴史を刻むことが出来れば楽しいと思います。

 どこまで続くかは誰にもわかりませんが。

 

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2023年12月 5日 (火)

2023年12月3日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • Napoleon's Last Battles(SPI)
  • ラミーキューブ
  • (他ファミリーゲーム多数)

プレイの内容

 私とizumotoさんは前日歴史ボードゲームギーク松原(第3回)に参加してたので、昼からの参加になりました。それなので、午前中なにをプレイされてたかは不明です。

 この日はパック1号さんも参加されて、まずはWar without Mercyシリーズのフル連結マップをお披露目してました。20231203_122135

 かなり広いマップで、ヨーロッパ全域を扱うことも出来るそうです。一ターン半月なので、フルキャンペーンをやるとなるとものすごいビッグゲームになると思われます。

 これは、来月から練習プレイすることになりました。

 さて、シミュレーションゲーム組としてパック1号さんとizumotoさんと私とでプレイしたのは、Napoleon's Last Battles。ワーテルローの戦いをリニーから扱うNAWシステムのゲームです。

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 パック1号さんがネイ、izumotoさんがナポレオン本隊、私が連合軍担当でプレイを開始します。ネイ率いる第2軍団は三々五々集まってくるイギリス軍を延翼しながら圧迫していきます。部隊数のそろわないウェリントンは損害を出しながら後退していきます。

 対するナポレオン本隊は、プロイセン第1軍団と第2軍団に攻勢をかけます。フランス親衛隊とフランス第3軍団とをグルーシーに任せてプロイセン第1軍団右翼に延翼させる一方、ナポレオン本隊はプロイセン第2軍団に正面から強攻をかけます。

 しかし、ブリュッヒャー率いるプロイセン軍も反撃しつつ必死の抵抗、損害がお互いかさんでいきます。が、先に崩れたのはプロイセン第1軍団でした。残敵掃討とばかりにかさにかかって攻め立てるグルーシー。

 しかし、この残敵掃討に老親衛隊を投入してたのが仇になります。老親衛隊が戦闘結果でEXを出したのです。このゲーム、老親衛隊を投入した攻撃で、Ae,Ar,EXのどれかの結果が出ると老親衛隊から10ヘクス以内にいる軍団が士気値-7になってしまいます。ナポレオン率いる部隊が次々とこれで士気崩壊してしまいます。

 ここでナポレオンの心が折れて、ゲーム終了となりました。

 マルチ組は、Hiroさんとそのお子さんが昼から見えたので、ファミリーゲームを色々とプレイされてたみたいです。amanoさんの奥様も来られて、楽しまれてたようです。

 Hiroさんとそのお子さんが帰られてから、マルチ組はラミーキューブをプレイしてました。

感想

 War without Mercyシリーズ、全部つなげるとマップは壮観です。システムはヨーロッパシリーズっぽいと聞いたので、まちがいなく東部戦線だけを扱ったWar without Mercyだけでもビッグゲームでしょう。もっとも、やってみなければわかりませんが。

 Napoleon's Last Battlesは……まあ、システム上老親衛隊は決戦部隊として使わなければならないようになってるので、そんなものかなと思います。確かに老親衛隊、戦力は高いんですけど。

 Hiroさんとそのお子さんは、楽しまれたみたいでなによりです。参加ありがとうございました。

 

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2023年5月 8日 (月)

2023年5月7日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • 特別軍事作戦「war in ukraine 2022」(DAK氏自作ゲーム)のテストプレイ
  • 7 Ages(ADG)

プレイの内容

 雨の降る一日になったこの日も主催者のコタさんは欠席でした。

 それはともかく、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、特別軍事作戦「war in ukraine 2022」、DAKさんの自作ゲームです。

 テーマはタイトル通り、現在進行中のウクライナ戦争を扱ったゲームです。開戦から2022年中の戦いを描きます。基本的にはI GO U GOのオーソドックスなウォーゲームだそうです。増援はベースの増援と、補給ポイントで購入する増援とがあります。補給ポイントはロシア軍は毎ターン一定数到着し、ウクライナ軍は基本の1ポイントと、あとはロシア軍を除去するごとに確率で手に入る補給ポイントがあります。

 勝利条件は、キーウ、オデーサ、ハルキウ、ドニプロのいずれかを占領すればロシア軍の勝利、それを阻止すればウクライナ軍の勝利です。

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 izumotoさんロシア軍、DAKさんウクライナ軍でテストプレイを行い、全23ターンの内8ターンで時間切れになってたそうです。

 第8ターンの時点で、ロシア軍包囲されたハルキウ救出作戦を発動するウクライナ軍と、それを阻止しようというロシア軍の戦いの所まで進んだそうです。

 さて、マルチ組は、7月15日から17日(海の日)まで、山口県のパルトピア山口での合宿テーマゲーム、7 Agesをプレイ。

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 コタさんは色々プレイを楽にするためのアイテムを用意してありましたが、これはmonさんの持ち物なので、基本が素のままです。

 amanoさん、タケさん、monさん、私の4人でプレイ開始。

 合宿の練習と言うことで、AGE 1縛りでプレイです。monさんが最初古代エジプトを、私が最古の文明シュメールを、amanoさんがフェニキアを出したところで、タケさんに問題が。予定していた文明がシュメールの出現地点とぶつかったのです。シュメールは最初から要塞もちなので、戦って勝てるかどうかは運次第。というわけで、登場させる文明を変えてプレイします。

 その後monさんは順調にGLORY(要するにVPです)を伸ばしていきます。こちらもシュメールが稼いでくれるのですが、monさんが頭一つ抜けるのを阻止できません。

 amanoさんは無人の中国に周王朝を出して伸びて行きますが、私の出した殷王朝(はっきりカス文明です)に発展を阻害されます。

 AGE 2でmonさんは、最強文明と言われている日本を出します。日本は僻地にあって妨害しづらい上にVPを稼ぐ要素が色々あるのです。

 さらに、あまり良い文明とは見なされてない古代フィン人がツンドラ地帯を征服、GLORYをこちらでも稼ぎます。この、古代フィン人を焼き払うべく何故か騎馬文明が殴り込みをかけに行きますが、平和条約締結で攻撃不可となります。

 私はアレクサンダー大王率いるマケドニアでVPを稼ごうとしますが、アレックス君が強いだけでGLORYを稼ぐには、古代フィン人が伸びてる時には不適でした。うちの稼ぎ頭はあくまでシュメールです。mon氏の妨害に出たくても、イベントも大して妨害になるものが引けません。

 さらに、私のフン族が中国に侵攻しますが、相手は周王朝、2位と3位の足の引っ張り合いに終わります。

 AGE 3で、amanoさんがアラブを出しますが、こちらも私の稼ぎ頭シュメールを滅ぼしたものの、アレックス君とぶつかって伸び悩みます。

 タケさんは東南アジアにベトナムを、アメリカ大陸にも文明を出して誰もいないところでGLORYを稼いで急速に追い上げます。

 が、1位を妨害しないのでは足の引っ張り合い。結局AGE 4に何故か古代エジプトが突入、GLORYが3位4位相手にダブルスコア担ったところで時間切れということで打ち切りました。

感想

 DAKさんの特別軍事作戦のゲーム。あまり奇をてらったルールはないそうですが、プレイ時間ははっきり言ってかかりすぎのような気がします。テストプレイ段階なので、ルールが固まりきってないのはともかく、全23ターンで1ターンに40分以上かかるとすると、2日がかりでプレイする必要があるでしょう。

 1ターンあたりのプレイ時間は30分を切るというのは難しいと思われるので、ターン数を半減させる等の工夫がないと、プレイされるゲームにはならない様な気がします。

 テストプレイ回数は少ないそうなので、ゲームバランスを云々するのは時期尚早でしょう。私がデザインしてるわけでもなければ、プレイした事も無いので、大きな事を言っては悪いのですが、少なくともプレイ時間は1例会で最後までプレイ出来る所を目指さないと、他人にプレイしてもらえるゲームにはならないとは思います。

 7 Agesは、ルール確認のためのプレイでした。今回はイベントによる妨害がほとんど行われなかったのですが、イベントには凶悪なコンボがあるので、2位以下で足の引っ張り合いをやらず、トップ目を叩くプレイに専念していれば、ここまで大差はつかなかったと思われます。

 7 Ages、選択ルールがいくつかあるのですが、どれを入れてどれを入れないかは事前に決めておく必要があると思われます。

 スタート文明のAGE 1縛りと、カードの引き直しルールは、合宿で時間を掛けてプレイするなら必須として、ほかの選択ルールはどれを入れてどれを入れないか考える必要があるでしょう。

 多分、それ以外の選択ルールは入れないのが簡単でいいような気はするのですが。

 

 

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2022年12月22日 (木)

2022年12月18日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • RED STORM(GMT)
  • France'40 Sickle Cut(GMT/CMJ)
  • 1812
  • IMPERIAL

プレイの内容

 この日、シミュレーションゲームは2卓立ちました。

 一つは、菊蔵氏とizumoto氏によるRED STORM。今回はソ連軍が爆撃任務を、NATO軍がその迎撃を行うシナリオです。

 ソ連軍は、ルール解釈をちょっと間違えて、爆撃隊や戦闘機隊の編成のさいころ振りを、1編隊ごとに実施してました。本来のルールでは、戦闘機隊で1回、爆撃隊で1回というふうに、任務ごとに振るのだそうです。本来のルールなら、各部隊は同じ機種で編成されてるので、同じ移動力なのですが、今回は混成部隊になってしまい、移動力がバラバラで部隊が一列になって進入するにも苦労してました。

 ソ連軍は移動チット引きで優位に立ち、NATO軍迎撃隊を1編隊残して撃退します。が、残った1編隊がF-15! ソ連軍の護衛部隊をかいくぐりソ連軍爆撃機隊に襲いかかります。爆撃機とF-15では勝負にならず、1編隊が任務続行不可能に。

 ソ連軍はSEED任務部隊で目標に機銃掃射、レベル3の損害を与えます。この、レベル3の損害が実際どの程度の成果になったかは、ゲーム終了時に判定して、これでVPが入ります。

 ……が、なにせ手間の多いこのゲーム、結局1例会で9ターン進みましたが、爆撃機隊が目標に到達する前に時間切れになってしまいました。

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 もう一つのシミュレーションゲーム組のプレイは、France'40 Sickle Cut。ミューズ川に到達した独軍が、連合軍を分断すべく西へ突進していくゲームです。

 MAT氏がドイツ軍、私が連合軍でプレイ開始。

 ドイツ軍はホート率いる第5,第7装甲師団と、グデーリアン率いる第1,第2、第10装甲師団は渡河に成功します。が、中央の部隊は渡河に失敗、ドイツ軍の渡河部隊は2つに分割されます。

 ドイツ軍は装甲師団をホートに追随させるべく、最北部の2個装甲師団を一旦ミューズ川を渡河させて、ホートの後ろに回します。グデーリアンの部隊は、GO! GO! WESTとばかりに、西へ向けて進撃開始。

 対する連合軍は、セダンに部隊を隣接させてドイツ軍の補給線に嫌がらせをします。北のホート率いる部隊相手には、北から引き抜いた戦車師団をぶつけて阻止線を張ります。中央部ではドイツ軍の出目が腐る一方こちらの死守の出目が走って渡河を許しません。

 グデーリアンの部隊はセダンでの嫌がらせが効いて一旦停止、北に部隊を回して補給線の確保に向かいます。一方北で渡河したホートの部隊は南へ攻勢軸を指向、装甲部隊を纏めて運用にかかります。連合軍は阻止線を張りますが、さすがに装甲師団が8個まとまって襲いかかってくるとどうしようもなく戦線が維持できなくなります。

 が、その時期は第7ターン、突破したドイツ装甲部隊に停止命令が出て、完全に南北を切り離すには時間が足りなくなります。対する連合軍はというと、南東から出てくる増援で反撃を開始、装甲部隊が消えたドイツ軍を南北から挟み撃ちにして装甲部隊を補給切れに追い込もうとします。

 が、このゲームはあくまで1944年ではなく、1940年のフランス。南からの反撃こそ順調に進みますが、北からの攻勢はドイツ軍の反撃で早々に阻止されます。さらにドイツ軍の反撃で北方の連合軍はまるっと包囲される始末。

 片腕でドイツ軍を締め上げるにはさすがに連合軍の力では足りません。が、ドイツ装甲部隊も停止命令で時間を浪費し、ドイツ軍が鉄道線を切れるかどうか本当にギリギリの多々買いになります。

 そして迎えた運命の第10ターン、ドイツ軍は増援登場箇所Nをすべて制圧、さらに突破エリアXから3ユニットを突破させます。これで10VP。……そして、私が気づいてしまった連合軍のスクリーンの弱点……「この低練度イギリス軍歩兵師団(5戦力)相手に35戦力(7:1が装甲シフトと練度シフトで10:1になる)集まられれば自動的勝利で突破出来るよ」

 ドイツ軍はそこへ35戦力集めることが出来ました。無念にもドイツ軍はイギリス軍師団を排除して出来た穴から自動車化歩兵師団を流し込んで鉄道線を遮断、これでドイツ軍のVPは20。

 連合軍は最後のあがきでドイツ機械化部隊の補給を包囲で断ちますが、14ユニットを補給切れにし、突破箇所を一個補給切れにするの精一杯。

 結局、19対14で、ドイツ軍が5VP差で勝ちました。

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 マルチ組は1812をプレイ。もちろん18XXシリーズの一作で、蒸気機関黎明期の鉄道会社の盛衰を扱います。

 結果は聞いてませんが、楽しくプレイされたようです。

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 France'40が早めに終わったので、マルチ組と合流します。が、マルチ組は逆に2人抜けて、結局4人でIMPERIALをプレイ。

 このゲームは、第1次世界大戦時の投資家になって、各国に投資して配当をもって死の商人としてお金儲けするというもの。

 戦争は手段であって、あくまでお金儲けがメインというのがポイントです。

 プレイは、英独同盟の成立でイギリスとドイツが走ります。

ロシアは英独同盟と、オーストリア=ハンガリーの両者から攻められて苦しい展開。イタリアはフランス、オーストリア=ハンガリーの両者の挟み撃ちに遭います。

 私はフランスとイタリアとロシアの指導権を握って英独同盟に対抗しようとしますが、英独同盟に歯が立たずドイツが頭2つ抜けてゲーム終了。

 ドイツとイギリス両方で稼いでたmon氏が勝利を飾りました。

感想

 RED STORM、面白いがやたら手間で時間がかかるゲームの様です。計画を立ててそれを実行するゲームなのですが、いろんな要素を盛り込みまくった結果、実行段階の実際のプレイでやることがやたら多いのです。このあたり、ASL的なのかもしれません。

 France'40 Sickle Cut。装甲師団がまとまるとドイツ軍の正面に立ち塞がれ無くなります。その時期がいつになるかが問題になるのですが、第7ターンに走り出しても連合軍が負けました。もっとも、フランス軍が南から反撃してるぐらいに戦力が余ってるのが問題で、本当は鉄道線維持のために部隊を送っておくべきだったのでしょう。

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2022年4月19日 (火)

2022年4月17日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • 信長最大の危機(シミュレーションジャーナル)
  • Planetarium(だったっけ? タイトル忘れた)
  • Corrosion
  • Captain of Industry

プレイの内容

 この日は、大阪から1882さんが参加してくださいました。

 というわけで、まず人数待ちでプレイしたのは、Planetarium(タイトルは自信がない)

 ゲームは、惑星創世記のとある星系。プレイヤーは神すらいないこの世界の超越的存在として、惑星を自分好みに仕立てていくことを目指します。

 自分好みに、とはいえ、好き勝手していいわけではなく、配られた勝利条件カードの条件を満たしてVPを得ることを目指します。勝利条件カードは3種類あって、簡単なの、難しいの、ゲーム終了時にのみ適用されるもの、の3種類があります。

 簡単なのはVP少なめな代わりに、比較的容易に実現出来ます。難しいのは、VP高めですが、達成には工夫が必要です。ゲーム終了時に適用されるカードは、その惑星を使って勝利条件カードを何か達成してVPを得てる必要がありますが、一発逆転のVPを得られるチャンスがあります。

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 写真はゲーム開始直後の様子。ここから、惑星の材料になる資源がだんだんと惑星に吸収されて行きます。最終的にはほとんどの資源が惑星に吸収されることになります。

 惑星の成長に使われた資源は同時にターントラックとなっていて、資源が一定数消費されるとゲーム終了フラグが立ち、そのラウンドが終了した時点でゲームが終わります。

 ゲームはほぼ1時間で終了しました。

 続いて、1882さんが持ってこられたゲームの中から、Corrosionをプレイ。

 このゲーム、ステンレススチールが発明される前の時代の工場主になって、自分の工場を稼働させて「さびない機械」を生産、VPを稼いでいって、ゲーム終了時にVPを一番たくさん稼いでる人が勝ち、というものです。

 産業革命当時の工場なので、動力源は蒸気機関。水蒸気を復水させることで工場に動力を与えることが出来ます。そして、工場主として従業員を雇い、錆びて使えなくなる一時生産機械を駆使して、クロームメッキされた錆びない高級機械を生産、その高級機械でVPを稼いで行こうという訳です。

 あと、このゲームの重要なファクターとして、勝利得点カードがあります。これは、ボーナス勝利得点をプレイヤーに与えてくれる優れもの。手に入れるには割と厳しめの条件がありますが、その条件をクリアしてでも手に入れる価値のあるものが色々とあります。

 結構重いゲームということで、気合いを入れてプレイ開始。

 残念なことに、写真を撮り忘れましたが、ゲームは楽しくプレイされました。

 

 最後に、1882さんが持ってこられたゲームから、珍しい物ということで、Captain of Industryをプレイ。

 このゲームは、独占禁止法以前の工業化時代に、工場を経営する経営者として、世間的名声を得ることを目指します。もちろん工場経営者なので、お金は大事ですが、それは手段であって目的ではありません。

 目的は、自社製品をたくさん世間の人に使ってもらうこと。他のプレイヤーや一般消費者に自社製品を買ってもらうことで、VPが得られます。

 他のプレイヤーが自社製品を使ってくれるのか? その秘密は工場拡張のルールにあります。高級な工場を建てるにも、工場を拡張するにも資材が必要で、その資材は誰かが工場で生産してくれなければ手に入らないのです。

 もちろん、ただ配りする必要はない(やりたきゃやってもいいけど)ので、売れればお金も儲かるようになってます。

 一般消費者が買ってくれれば、やっぱりお金も儲かるし、VPも手に入ります。自社製品を使えばお金が掛からない代わりに、VPも得られません。

 ここで、当たり前と言えば当たり前だけどひねたルールが一つ。常に価格の値段の安い商品から順に使わなければならないのです。たとえ自社製品がすでに生産されてても、他社がもっと安い価格で市場に出していれば、その商品を使わざるを得ず、お金を他社に支払い、VPを献上することになります。

 一般消費者の購買能力には限界があって、その限界を超えた商品は自動的に終了フェイズ開始時に捨てられます。

 じゃあ、その終了フェイズがいつ始まるか、というと、これまたひねたルールが。つまり、10枚ある終了判定カードの内、6枚ある終了カードが全部引かれたら終了なのです。この終了カードはラウンド終了時に毎回1枚以上ひかれることになるのです。

 え? じゃあ10ラウンドやったらかならず終了だろうって。そういかないのがひねたルールのひねたルールたる所以。終了しない続行カード4枚は、終了判定後にまた引き直しの山札に戻されてリシャッフルされるのです。だんだん終了カードが減っていくことになります。

 逆に、終わらせやすくなる要素もあります。市場の規模を変える為に、プレイヤーはビルを建てることができるのです。ビルが立ったラウンドごとに、引かれるカードの枚数が増えて行くので、これで最大80%の確率で終了フェイズに移行することになります。100%にはならないのがみそで、終わると思って勝負を打ったら続いてしまうこともあったりします。

 終了フェイズを1回やるごとに時代が進み、3回時代が進んだらゲーム終了で、ゲーム終了時のVP計算をして勝者を決定します。

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写真はゲーム開始時のマップです。

 ゲームは最初に高度工場を建てたプレイヤーが先行者利益を最大限生かして勝利しました。

 シミュレーションゲーム組は、信長最大の危機をプレイ。5時間ぐらいで決着がついたそうです。

感想

 18XXが、軽めのゲームとしてプレイされる広島・ゲーム・サービスなのですが、Corrosionは結構重めのゲームと思われた気がします。出来ることが多い分、何をしていいか分からないとはamanoさんの感想。まあ、18XXよりは選択肢が多かった気がします。

 他は割と軽いゲームだったように思います。プレイ時間1時間とか、2時間以内でしたし。もっとも、Captain of Industryは出来ることがちょっと大目で戸惑いもありました。

 最後に、参加していただいた1882さんにお礼申し上げます。お土産もありがたく頂きました。

 

 

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2021年11月15日 (月)

2021年11月14日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • 18NewEngland
  • ASL

プレイの内容。

 この日、マルチ組がプレイ下のは、18NewEngland。以前テストプレイ版をプレイしたような気がしますが、今回は製品版です。

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 特徴は、個人企業が存在せず、中小会社と大会社の鉄道を運行する会社しかないところ。そして、E列車は複数台保有すると、合体してD列車扱いになるところでしょう。ここで、5Eと8Eが合体すると、5D列車になってしまうのがポイント。数字は小さい方にそろえられるのです。このため、理想は最強の8E列車を2つ持つことなのですが、さて。

 私は序盤儲かる会社を運営しましたが、そのせいで株が早期に売れて会社に資金が入らず、終盤失速してしまいました。勝ったのは、終盤8Dと6Dを編成出来たT井さんでした。

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 さて、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、ASL。

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最初は菊蔵さんとizumotoさんの一騎打ち、izumotoさん率いるアメリカ軍が機関銃をスタックさせて守ってた菊蔵さんのドイツ軍を降伏させたそうです。

 さて、マルチ組はコタさん達が抜けてシミュレーション組のASLに合流。スターリングラードの市街戦を2vs2でプレイすることになりました。

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 マップは2枚使用するようにはなってますが、実質マップ1枚、写真で隠れてる部分を使わないシナリオです。

 izumotoさんとamanoさん率いるソ連軍が守る要塞化建物と木造建物を、菊蔵さんと私が率いるドイツ軍が攻略するシナリオです。

 ドイツ軍の強みは多数配置された突撃工兵、火力も士気も高いのが取り柄です。指揮官も優秀、火炎放射器と爆薬も多数。

 対するソ連軍は、隠匿配置と要塞化建物と塹壕で待ち構えてればいいのが強みです。

 さて、プレイは菊蔵さん率いる部隊が目標の木造建物へ2ターンでにじり寄ってるのに対し、私が率いる部隊は、すばらしいぐらいの高い目を出し続けてソ連軍との正面からの撃ち合いで撃ち負ける始末。

 私にとっては幸いな話ですが、時間切れで2ターンで終了しました。

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感想

18NewEngland。普通の18XX系が廃車にならないパーマネント列車を早期に押さえれば勝利へぐっと近づくのに対し、パーマネント列車最弱の5Eを押さえただけでは勝てないのが特徴でした。私は2社運営でどちらの会社でも早期に5Eを押さえましたが負けました。保有株価も高めだったのに。

ASL、ゲームマスターかルールを把握してる人がいればある程度ルールが分からなくてもプレイは出来るみたいですね。とはいえ、私がやってたのは、正面からの撃ち合いと、撃ち合いで確保したはずの建物への移動だけで、しかも移動中に重機関銃に1個小隊が滅多打ちにされましたが。

まあ……あんだけハイロール連発じゃ正面からの撃ち合いじゃ負けるよなあ……とはいえ、機動の余地なかったんですけど。

 

 

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2020年3月15日 (日)

2020年3月15日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • 18MEX
  • 1857
  • 1836
  • War Chest

プレイの内容。

 この日のメインイベントは、18MEX。メキシコを舞台とした18XXシリーズです。

 特徴は、地図上にやたら一杯ある障害地形、このため、線路を引くのも一苦労です。あとメキシコシティのタイルが2ヘクス合体しているのが目をを引くところでしょうか。あと、3列車6台のうち、5台が出たところでイベントがあるのも特徴と言えば特徴です。4列車は6列車が2両出た時点で、一回だけ運行できて消滅。D列車のかわりに、4D列車が存在することと、小都市が無限カウント出来るのも特徴といえば特徴です。

 これは5人でプレイ開始。

 ルールは普通に1830に追加ルールがあるぐらいなので、淡々とゲームが進んで行きます。

ゲームが大きく動いたのは、国鉄設立が可能になる3列車5台がでたとき。コタさんが思い切りよく国鉄にシフト。国鉄が小会社の資産を集め、さらに一回の配当停止を行い、5列車と4D列車で配当しまくって勝利してました。

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 さて、早めに勝者が決まった18MEXを切り上げて、次にプレイしたのは1857。アルゼンチンを舞台としたゲームです。

 特徴は、基本が1830なのですが、小会社が全部40コストの10配当であること。従ってすべての会社が競売に掛けられます。

 これも5人でプレイ。

 したのはいいのですが、みんな普通にプレイすると列車がどんどん出てくる。なにせ若い番号の列車がすくない。黄色の時代から茶色の時代へ一足飛びに飛ぶぐらいにみんな普通にやっても列車を回まくれます。

 それで何が起きるか? ろくすっぽ会社が運営出来てないの列車が飛ぶ。結果、破産者が現れてゲームが終了しました。18XXで破産を見たのは初めてです。

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 ここでコタさんが途中退出ということで、4人でプレイしたのが、1836。1830の真ん中らへんだけを取り上げてプレイする18XXです。

特徴は、個人企業が全部列車運行すること。それが10社あります。大規模会社は5社。大規模会社は、鉄道の路線がつながっていようがつながっていまいが、個人企業を設立されさえすればいつでも吸収合併出来るというのが特徴です。その代わり、個人企業は黄色タイルが2枚置けます。大会社だけがアップグレード出来るので、最終的には大会社にみんな吸収されるとは思われます。

 ゲームは、個人企業が3ラウンド運営した後、大会社が作れるようになるシステム。しかし、3ラウンド運営しただけでは大会社を設立する資金が貯まらず、次の運営の後、個人企業3社持ちの2人がやっと最低価格で会社を興します。

 緑の時代が来た後、基本株価100で残りの3社が設立されます。そして嵐のように起きる列車買い。

 4列車+パーマネントの5列車保持のために、4列車1両を捨てるという、ある種もったいない購入で一気に時代は茶色へ。

 他の会社が3列車2つとか、4列車2つ。最後に設立された会社は、5列車2つ持ちとはいえ、駅が端っこにあってうまくつながらない。結局4列車+5列車の会社の社長が勝つだろうというところでゲームを打ち切りました。

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 最後に余った時間で、War Chestをプレイ。

 これは、4人専用ゲームで、各人がそれぞれ特殊能力のある部隊を率いてのチーム戦。自分のチームが8つの拠点を設立したらその時点でゲームに勝利します。

 拠点が置ける場所はマップに記載されていて、そこにしか部隊も出せません。基本1種類の部隊は2カ所に出られません。悩ましいのは、部隊を行動させるにも部隊駒が必要と言うこと。行動力か、マップ上の戦力か。ジレンマがあるのです。

 ゲームは途中盛り上がったところで時間切れとなりました。

Dsc00067

感想

 18MEX、国鉄に吸収される小会社が、あんまり役に立ちませんでした。国鉄が走った理由の一つだと思われます。

 1857は……海外での評価は高いそうなのですが、一体どんなうまいプレイで破産を回避してるのでしょう? 正直よくわかりません。

 1836は、個人企業の使い方が勝負を分けるようです。今回、B&Oは、吸収出来る子会社がなかったせいで伸び悩みました。個人企業10社は6列車が出るまでは消滅しないので、必要に応じてつぶしたり残したりする必要があるようです。

 War Chestは、楽しいゲームでした。チーム戦なので、自分の味方も何を持ってるか不明という所がなかなか考えさせてくれます。

 

 

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2020年1月 5日 (日)

2020年1月5日広島・ゲーム・サービス臨時例会報告

プレイされたゲーム

  • Shogun
  • El Grande
    Dsc00015
  • (サイコロ振って都市建設するゲーム)
    Dsc00016

プレイの内容

 この日は、7ages用に確保された特別例会日だったのですが、人数がそろわなかったので普通のゲーム会になりました。

最初にプレイされたのはShogun。写真は取り損ねましたが、要するに日本の大名になってたくさんVPを稼げば勝ちというゲームです。

が、ターンは春夏秋冬を2回やるだけの合計8ターン。しかも冬は一揆チェックしかしないので、実質は6ターンのゲームです。

1ターンに、徴税で金と米を集めが各々1回、徴兵が3回、城作り、お宮作り、お堂作りが各々1回、そして他国への侵攻が2回できるのですが、それが各々別の国でなければならないというのがギミック。さらに戦闘が特殊で、ダイスタワー風のタワーにキューブを入れるのですが、そのタワーがひねてて、途中にキューブが引っかかるようになってるのがポイント。その出てきたキューブの多い方が勝つようになってます。同点なら引き分けで、引き分けた国が中立化するようになってます。

さて、ゲームは4人でプレイされ、持ち主のコタさんが勝利してました。

続いてプレイされたのは、El Grande。スペインの貴族になって、VPをたくさん稼ごうというゲームです。

VPの稼ぎ方は、騎士を領国へ配置して、その人数が多ければその領国のVPが手に入るというもの。ポイントは、1位だけではなく、2位3位にもVPが手に入るかもしれないということでしょう。

順番決定も独特で、カードを出してそのカードの大きい順にプレイするのですが、カードが小さければ騎士が手に入ります。そして同じカードは原則1回しか使えません。そして、先手番を手にしたプレイヤーから順番に、イベントカードを入手。イベントカードをプレイすることで行動する様になってます。イベントカードには、特殊能力とマップに配置出来る騎士の数が書いて合って、国王に「隣接する」領国にのみ騎士が配置出来ます。ちなみに、国王と同じ領国には配置できません。

タワーにも騎士が配置出来て、タワーの騎士は、3ターンごとに来るVP算出フェイズにタワー分のVP+任意の1領国へタワーの騎士全員がプレイヤーごと出張って、その領国の騎士になることが出来ます。それから領国のVP計算なので、タワーは重要ですが、3ターンごと以外にも領国のVP計算をする機会があるので、あらかじめマップ上に置いておくべきか、それともタワーに入れて予備にしておくべきかで悩みます。

ゲームはやっぱり持ち主のコタさんが頭一つ抜けて勝利してました。

最後のゲームは、さいころ3個ふって、出目を使って支援者の元に行き、資源を手に入れて、手に入れた資源で建築物を建築、その作った建築物でVPを稼ぐというもの。やっぱり春夏秋冬あって、それが5年あります。全部で20ターンあるわけですが、冬にはモンスターが攻め込んでくるだけなので、実質は15ターンとなります。

最初は出目が走りまくった私の勝利でしたが、もう一度プレイしたときには、計画的にマーケットグループの建物を発展させたizumotoさんが独走で勝利してました。

感想

Shogun。まあ、……バカゲーです。タワーにキューブを入れて戦闘結果を出すので勝てるかどうかは運次第です。計画的に領国を治めて、建物である城、お宮、お堂を作っていくのが戦うより固い気もしますが、戦って勝てば領国ごと建物が手に入るので、それを狙うのも手でしょう。

El Grandeは、作戦のゲーム。偶然の要素がめくってくるイベントカードの出方しかないので、計画的に領土を押さえる必要があります。考え出すとかなり悩めるゲームです。

最後のゲームは、まあ、さいころが腐ったらどうしようもない運ゲーです。それでも計画的に建物を建てないと悲惨な目には遭いますが……

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2019年11月25日 (月)

2019年11月24日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • サイズ~大鎌戦役~
  • 1841
  • amanoさんの自作ゲーム

プレイの内容

 この日は、1841とサイズ~大鎌戦役~の2卓でプレイが行われました。
どちらも4人ずつに分かれてのプレイです。

 サイズ~大鎌戦役~は、大雑把に言うと2人から5人のプレイヤーで行われる陣取り合戦です。
が、ただの陣取りでは終わらないのが最近のゲーム。密かに配られる勝利条件カードを満たしたり
支持を集めたり、モニュメントを建てて功績を挙げたりする必要があります。
 ゲームとしては非常に面白いらしく、4人プレイが1回、3人プレイが2回行われたそうです。

 さて、私がプレイしたのは1841,18XXの一作で、北イタリア地方を舞台としています。
特徴的なルールは、会社が他社の株を買って投資出来ること。この結果、何かの間違いで
会社が社長になって、子会社化することもあり得るようになってます。
 あと、特徴的なルールは、時代が進むにつれてイタリア統一戦争によってイタリアの版図が広がること。
国境を越えては、列車が走れないので、このルールは重要です。
 ゲームは4人でプレイされ、各々1社ずつ持ちで会社を拡張していきます。
転機は、4社の株が一通り全部出尽くしたときの第5の会社設立が行われたこと。
 稼ぎ頭のミラノへどんと飛び込んだ5社目は、駅を購入するのに400金つぎ込んでさらに5列車を購入。
この会社が稼ぎまくって、5社目を立てたプレイヤーが勝利しました。

 1841が3時前に終わると、残った時間でamanoさんの自作ゲームをテストプレイ。
3種類の拡張のテストです。

 1種類目は、石炭、石油の灰を石灰石と一緒にしてセメントとして再利用する、というエキスパンション。
これは、セメント屋に徹したプレイヤーが勝利してました。
 2種類目は、石炭、石油をそのまま肥料に出来る、というモジュール。……なのですが、これは
バランスブレイカーだという事で再検討となりました。
 3種類目は、以前テストした、ゴムのおもちゃとアルコール飲料製造というエキスパンション。
これは、ゴムの原料やアルコールの原料となる果実が簡単に枯渇する、ということで
肥料とちがってバランスブレイクせず、原料のショートぶりがゲームを盛り上げました。

感想

サイズ~大鎌戦役~、かなり面白いと評判でした。エラッタを適用しないとゲームにならないのは
某社の完全日本語版の宿命でしょうか。私の根性訳じゃないのですから、もう少しちゃんと翻訳してほしいものです。

1841も楽しめました。なんでも、18XXシリーズがプレイされてるのは、広島県内では広島・ゲーム・サービスだけだそうです。
まあ、県外に行けばプレイされるサークルもあるのでしょうが。

amanoさんの自作ゲーム、出版される前にどんどんモジュールが増えていきます。
出版前からエキスパンションキットのリストが一杯になりそうな勢いです。

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2019年10月 6日 (日)

2019年10月6日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • ラビリンス(GMT)
  • 1822CA
  • カタンの開拓者
  • 海底探検
  • ペンギンパーティ
  • (報酬分配ゲーム)
  • ギャルマスター1(HJ)

プレイの内容

 この日、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、ラビリンス。
新しいバージョン(walking awareだっけ? 忘れた)でのプレイだったようです。
ゲームは最終盤でアメリカの逆転勝ちだったようです。

マルチ組がプレイしたのは1822CA。言わずとしてた18XXシリーズの一作で、カナダ全土を扱います。
東方と西方では人口密度が違うので、西方と東方でマップが分割されてるのが一つの特徴。
大企業は中小企業を3つまで吸収合併できますが、その中小企業が30社あるというのもゲームの特徴でしょうか。
個人企業もいろいろな種類があって、それぞれ特殊能力を持ってます。
そして、大企業は10社しかないので、考え無しに中小企業を買っていくと、最後に中小企業の維持で地獄を見ます。
というのも、中小企業も列車維持義務があるので、中小企業といえどきちんと運営していかないといけないのです。

ゲームは最初手探りで行われ、中小企業もあまり考えなしに収益重視で売れていきましたが、ゲームが進むにつれて
合併出来ない中小企業はいらない、という事がわかってきたところで、かりびぁんさんが到着されたこともあり
ゲームを打ち切りました。

マルチ組が次にプレイしたのはカタンの開拓者。
コタさんが抜けられたので人数5人でのプレイです。
ルールを知らない人3人でのプレイでしたが、勝負はルールを知ってるプレイヤー2人のうちの
一人が独走気味に勝利してました。

海底探検は、潜水艦から空気をもらいつつ海のそこにあるお宝を持ち帰る、というゲーム。
このゲームのみそは、空気は全プレイヤー共通で、しかもものすごくすくない、ということ。
お宝を手に入れると移動力が減少し、空気を消費するようになりますが、お宝を持ち帰らないと
ゲームには勝てません。

ゲームは5人で行われ、初プレイヤーはやっぱり3人、プレイ経験のあるプレイヤーがぶっちぎりのポイントをかせいで勝利してました。

ペンギンパーティは、宴会するペンギンのカードを、ピラミッド状に積み重ねていく、というゲーム。
ポイントは、ピラミッド状に積み重ねるとき、土台になるカードの左右の内、どちらか一方のカードしか出せない、ということ。
出せなくなった時点で、ゲームから脱落し、脱落したプレイヤーはそのとき持ってたカードと同じだけの罰則点を受け取ります。
3回プレイして、罰則点の一番すくない人が勝利です。
これも5人で行われ、3人が同率勝利してました。

(報酬の分配)は、前回もプレイしたゲーム。
報酬10個分のダイヤの行方がゲームを左右します。
私は第一ラウンドこそ勝利できましたが、第2ラウンド以降チャレンジしては敗退を繰り返しました。
トータルの勝者は、安定してポイントを稼いでいたゲームの持ち主となりました。

ギャルマスター1は、カードを出して一番高いポイント冒険者カードを出した人がモンスターのポイントカードを手にし
一番低いポイントの冒険者カードを出した人が、その回に出された冒険者カードを総取りする、というもの。
ゲームのギミックは、同点のカードを出した人は脱落扱いになって、カードを得ることが出来ないと言うこと。
1回だけプレイされ、勝利は安定してモンスターカードを獲得した方でした。
2人が、カードを途中で切らしてしまうという波乱の展開となりました。

感想

ラビリンス、最近ジハーディストが勝ってるところを見ません。
ジハーディスト側に作戦研究が必要なのかかもしれません。

1822CA、初プレイでギミックの多いゲームだったので、慣れるのに時間が掛かりました。
慣れた頃には詰んでるプレイヤーが出る始末。
ゲームのギミックに慣れないと地獄を見るゲームではあるようです。

カタンの開拓者、拡張なので素のカタンとはちょっと違った展開になったのかもしれません。
最初のポジション取りで、ルール把握者の方がおいしいポイントを押さえてたのはある意味当然だったでしょうか。

海底探検は、欲張らないと勝てないし、欲張ると負けるというのが悩ましいゲームです。
欲張ると動けずに海底へドボン、というのがポイントでしょうか。

ペンギンパーティは、第3ラウンド、全員が上がりに専念した結果、ほぼみんな上がれました。
上がりに専念するか、妨害も考えていくか、そこまで悩めるようになったら、頭を使うゲームな気がします。

(報酬分配)ゲーム、ダイヤの行方が勝敗を左右するようです。親分が必ずダイヤを自分のものにするとは限らない点、
勝負は難しくなってます。

一方ギャルマスター1はあまり考えすぎるとかえってドツボにはまるゲームであるようです。
とはいえ、読みが当たったときは快感なのですが。

最後になりましたが、初参加のかりびぁんさん、今日はありがとうございました。
また機会がありましたら、よろしくお願いします。

 

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