2017年11月27日 (月)

2017年11月26日例会報告

プレイされたゲーム

  • BAOR(SPI)
  • 街コロ
  • スピードサーキット(AH)
  • RISE and FALL
  • デューン(AH/HJ)

プレイの内容

 この日のSLGメインゲームは、BAOR。
今はなきソ連邦が西ドイツに攻め込んでくると言う設定で、開戦後の数日間を
逐次移動システムで扱うゲームです。
1ターンは半日、BAORでは、ライン川派遣イギリス軍が、ソ連の攻撃を防ぎます。
シナリオは4ターンの物が選ばれていたようです。
ゲームは1例会中に3ターン終了まで進み、あと1ターン、マップ端を進むソ連軍が
勝利条件の川を渡れるかどうか、というところでおわってました。

マルチ組がプレイしたのは街コロから、一点集中8さえでれば、という
家具工場買いしたプレイヤーが8を連続で出して勝利してました。

続いてプレイしたのがスピードサーキット、言わずとしれたレースゲームの古典です。
激しい競り合いの結果は、3台中2台がリタイアという激戦になりました。

続いてプレイしたのが、RISE and FALL、ローマ帝国滅亡期を扱うマルチゲームです。
4人シナリオでは、全員が蛮族になって、ローマ帝国に攻め入ります。
が、攻め込んだ先で片っ端から負けまくるプレイヤーがでる一方、ローマを一撃で落とすプレイヤーも出る極端な結果。
結局ローマ進軍を決めたプレイヤーにはだれも追いつけなくなってゲームが終了しました。

デューンは、4人プレイ。惑星アラキスの覇権を巡るマルチプレイヤーズゲームです。
各プレイヤーには、強烈な個性のある陣営が割り当てられます。
一回目は、ベネ・ゼケリット、ハルコーネン男爵、ギルド、フレーメンが登場し
土着民フレーメンが要塞3つを押さえて勝利してました。

二回目は、登場しなかった陣営を出そうということで、アトレイデ、皇帝、ハルコーネン男爵、ギルドが登場。
皇帝が貧困にあえぎながらも3カ所の要塞を押さえて勝利してました。

感想

BAOR、時間のかかるゲームながら、プレイヤーは楽しんでいたそうです。
逐次移動なので、どうしてもプレイに時間はかかるのです。
ユニット数もそう多くはなく、ルールも非常に複雑というわけではないので
時間が十分にあれば、最後まで楽しめるのではないでしょうか。

街コロとスピードサーキットは、古典的ゲームだけあって普通に楽しめます。

RISE and FALL、勝ち目がないと思ったプレイヤーは、蛮族になってやり直せる、という
ルールがあるのですが、今回はそのルールを使っても全然トップに歯が立ちませんでした。
蛮族になると、VPが入りにくくなるのはともかく、再登場までに2ターンかかるルールが大きく足を引っ張って、トップ目プレイヤー側はそれを迎撃できるのです。
このあたり、ちょっと残念なゲームかもしれません。

デューンは、今回も楽しめました。
ただ、裏切り者を示すために、あらかじめキャラクターをカードにコピーしておく方が
プレイアビリティは上がるようです。
私は、以前デューンをプレイしたときに、そうしていた人のセットでプレイした記憶があるので
キャラクターをカード化しておきました。
その方が、記憶違いなども起きないので無難だと思われます。

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2017年10月15日 (日)

2017年10月HGS例会報告

プレイされたゲーム

  • オーク ウォー(TSR)
  • スコードリーダー シナリオ4(AH)
  • コズミック・エンカウンター(ツクダ)
  • WW2(翔企画)
  • NAW マレンゴの戦い(SPI)

プレイの内容

 この日、amanoさんが持ち込まれたのは、オーク ウォー。
オークの貴族になって、オークの世界で覇権をとろうというゲームです。
覇権の取り方は3通り、部族長を5人自分の配下にするか、エリアと要塞合わせて12個とるか、さもなければお金を35金集めるか。

 軍隊はカップからランダムに引いてきて、オークの種族ごとに決まっている、軍隊自身の所属する種族の族長に従います。
ここで、ひねくれた事に、オークは自分の場所からしか登場しません。手持ちのオークを自分の支配エリアに自由に出す、とは行かないのです。
軍隊自身の所属する族長以外でも、軍隊に所属させることはできるのですが、所属チェックを行って、失敗するとそのオークが反乱を起こします。族長は、強制でそれを討伐しなければなりません。
 お金は、鉱山から掘り出すか、オークの周りに広がる他人の土地で略奪するか、キャラバンを襲撃するかで稼げます。
 しかし、鉱山は軍隊同様引いてこなければならないので当てにはならず、略奪は軍隊がお金を持ち逃げすることがあり、キャラバンは襲撃しても返り討ちの可能性があると言った具合。

ゲームは、結局、鉱山で地道にお金を稼いだプレイヤーの勝利に終わりました。

 続いて、2手に別れてプレイ、シミュレーションゲーム組はスコードリーダーのシナリオ4をプレイ。
ドイツ軍が巧みな機動で石像建築を確保して勝利したそうです。
コズミックエンカウンターは、宇宙人同士が邂逅して覇権を争い合うゲーム。
私の率いるマクロン族は、1トークン4戦力と強力だったのですが、攻撃を受けまくって死にまくりました。
 勝負は、カードの交換ができるトレーダー族と、絶対死なないゾンビ族の対決となり、結局死なない能力をフルに発揮したゾンビ族が勝利しました。

続いて、WW2をプレイ。このゲーム、枢軸国連合国関係なく、とにかく戦略拠点を一番たくさん抱えた状態で、誰かの首都を攻め落とせば勝ちになります。
1942年段階でスタートするので、ソ連が一番不利で、ドイツが一番戦略拠点を持ってます。
 で、第1戦目は、ソ連がウクライナに反撃にでたすきに、東ヨーロッパからレニングラードをドイツが陥落させ、その勢いでモスクワを攻略して勝利しました。

気を取り直して第2回戦。
 ソ連はドイツによるモスクワ強襲をしのぐとヨーロッパへ反撃に出かけます。
アメリカもフランスに上陸、ドイツは両面作戦を受けてベルリンに立てこもるほか手がなくなります。
 が、この状態で一番優位にあるのはソ連となりました。
アメリカ・イギリス連合軍の攻撃目標は日本もドイツもそっちのけでソ連になります。
日本は中国を征服したところで、アメリカの機動部隊が本国に迫ってきたので
これを迎撃するのに国力を消耗させられます。
その間隙をついて、アメリカ軍がアルプスを越えて南ヨーロッパを征服。
さらにドイツを迂回して東ヨーロッパ、ウクライナと侵攻して最後にモスクワまで攻略。
 ソ連がいくつ戦略拠点を押さえていようと首都を取られると0扱いと言うことで
アメリカ・イギリス連合軍が勝利しました。
ちなみに、連合軍が編成されると、連合軍が支配する戦略拠点は半分に計算されることになります。

余った時間で、シミュレーションゲーム組はマレンゴを、マルチ組はもう一度オーク ウォーをプレイしましたが、時間切れで決着が着かずに終わりました。

感想

オーク ウォー、勝利条件を満たすプレイヤーが出るまで延々と続くので
いつになったら終わるのかという程度に時間を食いますが楽しいゲームです。
オークらしく、領土から収税するのではなく、周りに略奪へ出かけていって金を稼ぐというあたり
ゲームを盛り上げてくれます。

コズミックエンカウンターは……まあ、宇宙人の特殊能力を楽しむものでしょう。
笑いながらやるのが正しいゲームな気がします。

WW2は、2戦して、2戦ともモスクワ陥落で終わりました。
第1戦目はともかく、第2戦目はソ連がきちんとモスクワを守って
中東に色気をださなければまだ分からなかったと思います。

スコードリーダーは全シナリオを1例会1シナリオで制覇する予定だとか。
NAWも、ルールが簡単だけど盛り上がるので、またやりたいという話になってました。

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2017年8月16日 (水)

2017年8月例会報告

プレイされたゲーム

  • アドバンスト・シビライゼーション(AH)
  • ペニーワイズ
  • ギャルマスター1(HJ)

プレイの内容

 この日のメインイベントはアドバンスト・シビライゼーション。
6人参加の7勢力プレイ(1人は2勢力持ち)でプレイ。
 マップは標準マップのみでプレイですが、各国ともそれなりに都市の建設には成功します。
 ゲームはmon氏と2勢力持ちのコタ氏がASTを一度も遅れることなく前進、ゴールまで一直線でした。

 余った時間でペニーワイズ、4ゲームを一巡させてプレイしました。

 さらに時間が余ったのでギャルマスター1をプレイ。O石氏がizumoto氏を押さえてトップをとってました。

感想

アドバンスト・シビライゼーション、内戦を引くと、みんなの災害カードをかき集めて災害を減らす、という手段がHGSでは一般的となってます。
ルール上は問題ないのですが、ゲーム的なあり方とは言えるでしょう。
まあ、うちは災害までオープンしての貿易が普通に行われてるので実施されてることかもしれません。

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2017年6月12日 (月)

2017年6月例会報告

プレイされたゲーム

  • Assault(GDW)
  • シヴィライゼーション セントラルアメリカ
  • スピードサーキット(AH)

プレイの内容

 今回のメインイベントは、シヴィライゼーション セントラルアメリカ。
メガシヴィライゼーションのカードを流用するエキスパンションキットで
中米を舞台に、シヴィライゼーションをプレイします。

文明進歩表の制限が割と緩いので、文明は遅滞なく進むことが最初から予測されてました。
貿易カードは1山につき3種類、災害も3種類全部にあるので、災害は色々なのが発生します。
一人あたりの災害発生数も3にパワーアップ。
そして、なんといっても災厄なのは、蛮族の代わりにコンキスタドールがわいて出ること。
このコンキスタドール、一番都市数の少ないプレイヤーが指揮して、被害者を攻撃しまくるのです。
沿岸からわいて出る訳ですらなく、ワープして内陸にでも湧くことがあるというからひどい災厄です。

さて、肝心のゲームはと言うと、私は文明進歩の条件から、「高位のカードを積極的に取る」戦略を採用。
このゲーム、文明進歩の条件が、カードの得点数ではなく、高位のカードの枚数になってるので
これで大丈夫と思いました。
が、他のプレイヤーはというと、とにかくクーポンを集めるために安値だろうがなんだろうがカードを集めまくる戦略を採用。
こちらが戦略としては正解で、ほとんど全部のカードを集めるプレイヤーまで出てきました。
ゲームは最終まで進み、結局カードほぼ全部集めたプレイヤーの勝利で終わりました。

余った時間でスピードサーキットをプレイ。
古いゲームながら、簡単なルールで盛り上がるレースゲームでした。
こんどやるときに備えて、チャートと記録シートをコピーしておかないと。

Assault、何度やってもソ連軍が勝てないという結果に終わりました。
ソ連軍はよほどの作戦研究が必要なようです。

感想

シヴィライゼーション セントラルアメリカ。カードの種類が増えたのはいいのですが
種類が多すぎて、クーポンがつきまくり、カードがほぼ全部買える、というのは
デザイナーの意図通りなのかどうか不明です。
カードが一杯あればいろんな文明ができる、と言うものでもないようです。

Assault、やればやるほどソ連軍が勝てないゲームなのかもしれません。
ダミーに向かって主力をぶつける浸透戦術を用いれば、あるいは勝てるのかもしれませんが……

スピードサーキットは、F1マシンの性能が何十年も前の物ではありますが、ゲームとしては
楽しめます。
これ、エキスパンションサーキットもあったはずなんだけどなあ。

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2017年5月23日 (火)

2017年5月例会報告

プレイされたゲーム

  • amanoさんの自作ゲーム
  • 18Ardennes
  • スコードリーダー
  • 街コロ
  • リスク
  • ぱんつぁー・ふぉー(CMJ)

プレイの内容

 とりあえず、人数が集まるまではamanoさんの自作ゲームをテストプレイ。
借金は、無制限にできず、借金の利払いか列車の強制購入の時だけできるようにルール変更。
ただ、そのルールだと、テンポが悪化していまいち面白くない、という結論が出たところで
人数もそろってきたので、次のゲームに移行。
 パック一号さんや菊蔵さん達はスコードリーダー。当方を含むマルチ組は
18Ardennesをプレイ。
 スコードリーダーは言うまでもなく戦術級ゲームの傑作。詳細は菊蔵さんの
Must Attackにあるレポートを参照してください。

 18Ardennesは、18XXシリーズの一作、フランス北部とベネルクス三国、そしてドイツ西部を扱います。
 特徴は、小会社が15社あるのに、大会社が6社しかないというバランス。
そして、4列車がパーマネントなので、4列車を買えば会社がつぶれない、ということでしょうか。

 ゲームは、2社に資金を集中しておいしい場所を押さえたプレイヤーが終始優位にゲームを進めてました。
 が、これも、列車が買えないから時代が進まない、というところで、煮詰まってお開きに。

 街コロは、鉱山を押さえまくったプレイヤーと、コンビニに勝負を賭けたプレイヤーが突出しましたが、最後は鉱山が勝利を収めました。

リスクは、世界制服を目指すマルチの古典。ゲームは北米を安定して押さえたプレイヤーの勝利に終わりました。

ぱんつぁー・ふぉーは、やっと第二版が出ましたけど、プレイしたのは第一版。
プレイしたシナリオは大洗市街戦の聖グローリアス高校戦。
 5枚目の障害カードが出た時点で、ポイント差により大洗高校の勝利で終わりました。

感想

 戦術級は基本的に分からない人なので、スコードリーダーの話題は他の人に任せます。

 amanoさんの自作ゲーム、6列車が弱者救済にならない、というのが問題だと
作者は言ってます。個人的には、6列車が出て3ターンしか回らないのが
6列車が救済にならない理由だと思ってるのですが、あんまりだらだら長引かせても
それはそれでだれるのかもしれません。

 18Ardennesは、ちょっと不評でした。小会社と大会社のバランスの悪さが問題な気がします。

 リスクは、マルチの古典。脱落者が出るゲームは現代風じゃない気はします。

ぱんつぁー・ふぉー。待望の第二版が出ました。アンツィオ戦が仮想戦じゃなくなっているとか。
 こちらはマーカー類を増やしたいという理由で、初版を持ってるけど第二版も購入。

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2017年4月11日 (火)

2017年4月例会報告

プレイされたゲーム

  • Assault(GMT)
  • ヴァイセロイス(テムジンゲーム)
  • ペニーワイズ
  • 街コロ
  • Kings & Castles

プレイの内容

この日、菊蔵さんとizumotoさんがプレイしたのはAssault。
ゲームは10ターンまで進んで、これからというところで終わったそうです。
菊蔵さんの作戦研究が実って、米軍がソ連軍を押さえ込んでたとのことです。

マルチ組がプレイしたのはヴァイセロイス。大航海時代の探検を扱う多人数ソロプレイ? ゲームです。
オランダが北アメリカを、スペインがアフリカを、イギリスが南米を、ロシアがシベリアを、そしてトルコが中東をそれぞれ順調に開拓する一方、フランスはアフリカで探検隊が行方不明、なおひどいことに、ポルトガルは南米で探検隊が2ターン連続で全部消失という目に遭います。

フランスはそれでもアフリカの帝国を征服していって資金を稼ぎにかかります。
ポルトガルも南米に橋頭堡を築きつつあり、いよいよマゼラン海峡へと向かおう、というところで
7ターン終了、ここで、プレイヤーの一人が帰らなければならなくなって時間切れとしました。
ゲームは、北米を独占して開拓したオランダが勝利を収めました。

さて、余った時間でマルチ組はペニーワイズをプレイ。
持ち主が2敗という結果に終わりました。策士なんですけど、人をつぶすのに専念して
自分が生き残ることがおろそかになったようです。

さて、ここでさらに帰る人が増えたので、街コロをプレイ。
鉱山砲炸裂で、鉱山開発を進めたプレイヤーが独走の勝利を収めました。

最後に、Kings & Castlesをプレイ。
これはルール間違いと時間切れで途中終了となりました。

感想

Assault、時間のかかるゲームですが、プレイは楽しいそうです。
問題は、見える見えないがやたら面倒と言うことでしょうか。
時間がかかるのも、その影響が大きいように感じます。

ヴァイセロイスは、概ね好評だったように感じます。
独走逃げ切りのプレイヤーが出たのは想定外ですが
これは勝利条件を見てないこっちが悪い。

ペニーワイズと街コロはいつも通りの楽しいプレイでした。

Kings & Castlesは、正しいルールで今度プレイしてみたいものです。
ゲームは楽しくプレイできました。

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2017年3月20日 (月)

2017年3月例会報告

プレイされたゲーム

  • フンタ(HJ)
  • Assault(GDW)
  • (コタさんが持ち込んだドイツ系ゲーム)
  • ギャルマスター1(HJ)
  • 突入? レイテ湾(CMJ)

プレイの内容

この日のメインイベントその1は、フンタ。バナナ共和国での援助金を巡る
腐敗した政権の争いを描きます。6人プレイでした、割と人数はそろった方だと思います。

大統領が暗殺されなければ、援助金の多くは大統領のぽっけに流れる、というのは
このゲームの鉄則で、結局ゲーム中大統領になれた2人のトップ争いになり
後からクーデターで大統領になったTTさんが、最初の大統領コタさんを僅差で押さえて勝利してました。

さて、菊蔵さんを迎えて、izumotoさんとプレイされたのはAssault。
米ソが激突したら? という近過去戦の戦術級です。
ゲームは、浸透移動を続けるソ連軍に対して、戦線を下げて迎撃態勢を整えた米軍が
正面に回った主力ソ連軍を撃破して勝利してたそうです。
このゲームでは、煙幕が使えないシチュエーションになったそうで、ソ連軍には厳しいレギュレーションでした。

さて、コタさんが持ち込まれたドイツ系ゲーム、7×7のマス目に、生産拠点や城を置いて
2D8の結果で当たったマス目と、そこに隣接するマス目に当たった拠点から
VPや資源を稼ぎ、VPがたくさん貯まった人の勝ちというゲームです。

最初走ったプレイヤーはいたのですが、戦争の集中砲火と、どっかのゲームの
天命札みたく、凶しかないイベントカードの影響でVPをずるずると減らします。
結局、戦いは持ち主が僅差で勝利を収めました。

突入? レイテ湾は、CMJというか、盆栽ゲームズのカードゲームです。
2戦して、誰もレイテ湾に突入できずに終わりました。

ギャルマスター1は、最近毎回やってる気がします。
前回、ランダムだしで勝者が出たので、ランダムに出してみる、というのを
試した人もありましたが、結局ランダムは読みがち出来るひとにはかなわず
O石さんの勝利に終わりました。

感想

フンタ、今回は落ち着いた、大統領同士の決戦プレイになりました。
割とクーデターが少なかった気はします。
カードの交換も少なかったのも、むしろ大統領有利に働いたのでしょう。
なんにせよ、マルチの良作には違いありません。

Assault、菊蔵さんが持ち込まれたのは、GDWの原版でした。
日本語バージョンがHJから出たはずですが、そちらではありませんでした。
菊蔵さんのソロプレイでは、ソ連軍必勝だったそうですが、コタさんに言わせると
M1がソ連軍を虐殺するゲームだそうです。
対人プレイの結果は、コタさんの言葉を裏書きしましたが、これはダミーを使った
対人プレイ経験の差が出たとも思われます。
ゲームバランスについては……私は戦術級はまるきり分からない人なのです。

突入? レイテ湾、HGSでは不評でした。
移動カードの移動距離が大きくて、妨害カードが豊富にありすぎるので
大きな数字の移動カードを序盤にぽんぽんと出して、妨害カードが来る前に
勝ち逃げするのが基本という評価になってしまいました。
妨害カードをなんとかするプレイ方法もあるのかもしれませんが
そこまでしてやりこむべきゲームじゃない気はします。
軽いカードゲームを目指したのでしょうし。

ギャルマスター1は、ランダム出しで勝てる、というほど甘くはなかったようです。
それでも、考えて出すのと大差ない戦績だったのですが。

さて、次回こそヴァイセロイスをやりたいなあ、と思う今日この頃。

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2017年2月28日 (火)

2017年2月例会報告

プレイされたゲーム

  • Imperial
  • タイタンの掟(AH/HJ)
  • 専制君主(3W)
  • ギャルマスター1(HJ)

プレイの内容

 この日、amanoさんが持ち込まれたのがImperial。第1次世界大戦を舞台に
投資家になって戦争に勝ちそうな国に投資してお金儲けしようというゲームです。
が、ウォーゲーマーの悲しい性か、多くのプレイヤーが、自分が投資している国が
戦争に勝つことに熱中、ただ一人ゲームの本質を理解してたプレイヤーが勝利しました。

ここで人数も増えたことで2卓に分かれることになりました。
4人はタイタンの掟をプレイ。これは複雑な双六で戦力を増やして
戦闘、唯一生き残りになれば勝利、というゲームです。
これは途中時間切れで終わったようです。

私が参加したのは3人でプレイした専制君主。
ハンムラビ王シナリオでは、ハンムラビ王が圧倒的勝利を収めました。
続いて海の民シナリオをプレイ、これは、いきなりプレイヤーの国へ
イスラエルの民が殴りかかってくるというかなり凶悪なシナリオです。
が、イスラエルの民が歌ってもラッパは鳴らずイスラエルの民は全滅。
一息ついたところですが、進出先は全部他のプレイヤーかさもなければ
ノンプレイヤー大国という有様。しかもイベントで出た飢饉で、遠征用の軍隊も全滅。
この時点でそのプレイヤーがどうしようもない、ということでゲームを打ち切りました。

ギャルマスター1、なんと何も考えずランダムにカードを出したプレイヤーが圧勝。
大丈夫かこのゲーム。

というわけで、Imperialをもう一度プレイ。こんどはゲームの本質をみんな理解して
地道にプレイヤーへお金を回していきます。最後、今優勢だけど、将来性のない
オーストリアハンガリーか、今一番負けているけれど、将来性のあるロシアかを
選択しなければならなかったプレイヤーが、将来性を買って、ロシアの債券を購入したところ、
その次のオーストリアの手番でゲームが終了。オーストリアが逃げ切りがちしたために
ロシアの債券を購入したプレイヤーが沈みました。
オーストリアの方を買ってれば、多分トップだったでしょう。

感想

Imperialは2回プレイされました、割と面白いゲームだと思います。
戦争しないと国は豊かにならない、という訳でもなく、殖産興業でも
国が豊かになる、というのは戦争のゲームとしては斬新です。
まあ、いわゆるウォーゲームではなく、あくまで戦争をだしにして
お金儲けする、投資のゲームといえば、その通りなのですが。

タイタンの掟、時間切れで終わってたそうです、やっぱり
時間切れになってたそうです。時間がかかるゲームではあるのですが。

専制君主、プレイヤー同士が争わないと、立地条件で有利不利がはっきり出るようです。
まあ、このゲームの方も、VPは領地で稼ぐと1エリアあたり20が最大なのですが、
法律を制定して100 VPだの、宗教をおこして150 VPだの、あまつさえ
お金を1点貯めればそれだけで1VPだのがあるので、戦争しなくても勝てるとはいえます。

まあ、中立勢力が攻め込んでくるゲームなので、最低限の軍備はいるのですが。

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2017年1月16日 (月)

2017年1月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1850
  • amanoさんの自作ゲーム
  • 湾岸戦争(翔企画)
  • マンシュタインの切り札(CMJ)

プレイの内容

 この日は大雪、参加者は少なめと思われましたが、6人集まって
まずプレイしたのは、1850。言わずと知れた18XXシリーズの一作です。
セントルイスの北あたりを扱います。
 このゲーム、6人でやると、持ち株制限が厳しくて、1人1社しか持てません。
新しい会社を興そうにも、保有制限が厳しくておこせない有様。
その結果、5列車が出たところで煮詰まったのでゲームを打ち切りました。

続いてプレイしたのは、amanoさんの自作ゲーム。
今回は列車が潤沢にある設定だったので、全員が最終的に黒字になりました。
最初に抜け出した人が走るのは、ゲームの特徴上仕方ないと思われます。

で、ここで7人に人数が増えたので、プレイは2卓立てることになりました。
菊蔵さんと私がプレイしたのは、マンシュタインの切り札。
それ以外の人は湾岸戦争。

湾岸戦争は、出る杭こそ討ちまくったものの、度重なる軍事侵攻にもめげず
ひたすらPLOに献金しまくり、独自路線を貫いたイラクが、暗殺攻勢をくぐり抜けて勝利してたそうです。

マンシュタインの切り札、菊蔵さんソ連軍、当方ドイツ軍でプレイ開始。
ソ連軍は序盤猛攻を加え、あっという間に西方突破を果たします。
ドイツ軍は反撃でソ連の戦車部隊2ユニットを除去、ぎりぎりサドンデス負けを回避します。
その後、ドイツ軍は2VPずつ反撃してぎりぎりサドンデス負けを回避し続け、最終ターンにソ連軍を全部補給切れに持ち込み、なんとか1VP差で勝利を収めました。

感想

1850は、毎回こんな展開になるような気がします。
持ち株制限がもう少し緩ければ、展開が違ってくるのかもしれませんが。

amanoさんの自作ゲーム、あまりにプレイヤーが儲かりすぎるので
もう少し列車台数を減らしたらどうか、という意見が出ました。
それはそれで、貧富の格差が開く気もします。
すでにプレイヤーもすれてきて、えげつないプレイが目立つようになっては来ました。
私の考えを言えば、今回のバージョンであまり手直しするところもないとは思うのです。
一人を除いて全員借金まみれ、というのも悲しいですから。

ただ、5列車はもう1両少なくても良かったかもしれません。

湾岸戦争、PLOへの献金は強かったようです。

今だから言えるマンシュタインの切り札の話。
ドイツ装甲部隊3個師団がマップ中央を走ってたときに、この3個師団を包囲されてたら
たぶんこちらが負けてたと思います。
正面攻撃に出てくれて、包囲して放置されなかったのは幸いでした。
まあ、そもそも、そういう領域に装甲部隊を突っ込ませる方が悪いのですが……

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2017年1月 4日 (水)

2017年1月3日自宅例会報告

プレイされたゲーム

  • 7 Ages(ADG)

プレイの内容

この日、自宅に4人を招いてプレイしたのは、7 Ages。
文明発足から6000年の歴史をゲームで再現しようというものです。
基本はヒストリーオブザワールドと変わらないのですが、ヒストリーと違って
古代文明でも、進歩を繰り返して近代文明に伍していけるところ。

さて、ゲームは最初いち早く3帝国を設立することに成功した
コタさんがリードします、が、中盤からmon氏が、フン族と古代エジプトで
栄光を稼ぎトップに躍り出ます。
この二人に、他の3人は置いてけぼりの有様。特に私など
ろくな文明が来なかったこともあって、最初の数ターン栄光0!

貿易で、何かの間違いによってやってきた日本のおかげで
グローリーは稼げるようになりますが、それでもトップグループに追いつくのは不可能な有様。

結局、ゲームは、古代エジプトと古代インカ帝国で栄光を稼ぎまくったmon氏が
時代6の時点で、栄光トラック2周以上して、211点を稼ぎ出すという大勝ぶりでした。

感想

1日で、最初の時代から始めて、時代6まで進むという高速プレイでした。
実質プレイ時間8時間でこれですから、前回に比べてプレイはかなり早かったと思います。

ゲームの方は、なぜか古代文明の方が、近代化を繰り返して強力で、新興文明が
古代文明に負ける、というところが無ければ、もっと面白いのかな、と思ったりします。
古代エジプトは、トッププレイヤーが栄光を稼ぎまくってると分かっていて集中攻撃を受けてたのに
各種の文物を開発してしのぎまくり、オスマン帝国に滅ぼされるまで延々と生き延びてました。
インドでは、ハラッパー文明が進歩一位で栄光を稼いでたし……

とはいえ、これは面白いゲームです。惜しむらくは、マルチなのに一日では絶対に終わらないことでしょうか。

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