2019年10月 6日 (日)

2019年10月6日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • ラビリンス(GMT)
  • 1822CA
  • カタンの開拓者
  • 海底探検
  • ペンギンパーティ
  • (報酬分配ゲーム)
  • ギャルマスター1(HJ)

プレイの内容

 この日、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、ラビリンス。
新しいバージョン(walking awareだっけ? 忘れた)でのプレイだったようです。
ゲームは最終盤でアメリカの逆転勝ちだったようです。

マルチ組がプレイしたのは1822CA。言わずとしてた18XXシリーズの一作で、カナダ全土を扱います。
東方と西方では人口密度が違うので、西方と東方でマップが分割されてるのが一つの特徴。
大企業は中小企業を3つまで吸収合併できますが、その中小企業が30社あるというのもゲームの特徴でしょうか。
個人企業もいろいろな種類があって、それぞれ特殊能力を持ってます。
そして、大企業は10社しかないので、考え無しに中小企業を買っていくと、最後に中小企業の維持で地獄を見ます。
というのも、中小企業も列車維持義務があるので、中小企業といえどきちんと運営していかないといけないのです。

ゲームは最初手探りで行われ、中小企業もあまり考えなしに収益重視で売れていきましたが、ゲームが進むにつれて
合併出来ない中小企業はいらない、という事がわかってきたところで、かりびぁんさんが到着されたこともあり
ゲームを打ち切りました。

マルチ組が次にプレイしたのはカタンの開拓者。
コタさんが抜けられたので人数5人でのプレイです。
ルールを知らない人3人でのプレイでしたが、勝負はルールを知ってるプレイヤー2人のうちの
一人が独走気味に勝利してました。

海底探検は、潜水艦から空気をもらいつつ海のそこにあるお宝を持ち帰る、というゲーム。
このゲームのみそは、空気は全プレイヤー共通で、しかもものすごくすくない、ということ。
お宝を手に入れると移動力が減少し、空気を消費するようになりますが、お宝を持ち帰らないと
ゲームには勝てません。

ゲームは5人で行われ、初プレイヤーはやっぱり3人、プレイ経験のあるプレイヤーがぶっちぎりのポイントをかせいで勝利してました。

ペンギンパーティは、宴会するペンギンのカードを、ピラミッド状に積み重ねていく、というゲーム。
ポイントは、ピラミッド状に積み重ねるとき、土台になるカードの左右の内、どちらか一方のカードしか出せない、ということ。
出せなくなった時点で、ゲームから脱落し、脱落したプレイヤーはそのとき持ってたカードと同じだけの罰則点を受け取ります。
3回プレイして、罰則点の一番すくない人が勝利です。
これも5人で行われ、3人が同率勝利してました。

(報酬の分配)は、前回もプレイしたゲーム。
報酬10個分のダイヤの行方がゲームを左右します。
私は第一ラウンドこそ勝利できましたが、第2ラウンド以降チャレンジしては敗退を繰り返しました。
トータルの勝者は、安定してポイントを稼いでいたゲームの持ち主となりました。

ギャルマスター1は、カードを出して一番高いポイント冒険者カードを出した人がモンスターのポイントカードを手にし
一番低いポイントの冒険者カードを出した人が、その回に出された冒険者カードを総取りする、というもの。
ゲームのギミックは、同点のカードを出した人は脱落扱いになって、カードを得ることが出来ないと言うこと。
1回だけプレイされ、勝利は安定してモンスターカードを獲得した方でした。
2人が、カードを途中で切らしてしまうという波乱の展開となりました。

感想

ラビリンス、最近ジハーディストが勝ってるところを見ません。
ジハーディスト側に作戦研究が必要なのかかもしれません。

1822CA、初プレイでギミックの多いゲームだったので、慣れるのに時間が掛かりました。
慣れた頃には詰んでるプレイヤーが出る始末。
ゲームのギミックに慣れないと地獄を見るゲームではあるようです。

カタンの開拓者、拡張なので素のカタンとはちょっと違った展開になったのかもしれません。
最初のポジション取りで、ルール把握者の方がおいしいポイントを押さえてたのはある意味当然だったでしょうか。

海底探検は、欲張らないと勝てないし、欲張ると負けるというのが悩ましいゲームです。
欲張ると動けずに海底へドボン、というのがポイントでしょうか。

ペンギンパーティは、第3ラウンド、全員が上がりに専念した結果、ほぼみんな上がれました。
上がりに専念するか、妨害も考えていくか、そこまで悩めるようになったら、頭を使うゲームな気がします。

(報酬分配)ゲーム、ダイヤの行方が勝敗を左右するようです。親分が必ずダイヤを自分のものにするとは限らない点、
勝負は難しくなってます。

一方ギャルマスター1はあまり考えすぎるとかえってドツボにはまるゲームであるようです。
とはいえ、読みが当たったときは快感なのですが。

最後になりましたが、初参加のかりびぁんさん、今日はありがとうございました。
また機会がありましたら、よろしくお願いします。

 

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2019年8月19日 (月)

2019年8月18日広島・ゲーム・サービス例会報告

プレイされたゲーム

  • パンツァー リーダー(AH)
  • トワイライト・インペリウム
  • 街コロ

プレイの内容

 この日のSLG組プレイは、パンツァーリーダー。最近amanoさんと菊蔵さんがはまりこんでます。
展開は聞きそびれましたが、菊蔵さんが「修行し直す」と対戦後に述べてました。

 さて、マルチ組はと言うと、プレイしたのが、トワイライト・インペリウム。
ルールの誤訳がひどくて別ゲーム、とは、コタさんの言。
と言うわけで、ルールを英文ルール準拠でプレイします。
が、領土拡張中にもVPが獲得されていき、領土を競り合おうという時にはもうゲームが終わってしまいました。
勝ったのは、ジョル=ナー大学連合。コタさんが「絶対的優位」と言っただけのことはあります。

余った時間で街コロを、プラス&シャープを入れてプレイ。プレイは全部混ぜてランダムに10枚出す方式。
狙ったカードが買えるプレイヤーと、どうしようもないカードしか買えないプレイヤーで巨大な格差が発生し
O石さんが、圧勝してました。

感想

パンツァー リーダーが最近はまり込んでプレイされてます。戦術級はよく分からないので私には向かない気がします。
それ以前に、なぜブリッツではなく、リーダーなのかも謎ではありますが。

トワイライト・インペリウムは、英文準拠だとまるで別ゲームになりました。
領土拡張に歯止めが掛かったのはともかくとして、戦闘してる暇がないので、最初に技術を大量に持ってる、ジョル=ナーが
圧倒的優位を誇り、貿易でお金を稼ぎまくれるハカンがそれに続きます。
他の陣営は結局その両者の後塵を拝する形となりました。
14点MAXのゲームにしたら、また違ってくるのでしょうか。

街コロ、ランダム引き方式は……クズカードと役立つカードの格差が大きすぎて全部混ぜだとうまく機能しなかったようです。
街コロ無印だけなら、楽しめるのかもしれません。

で、余った時間で、自作ゲーム春風作戦のダメだし会。
とはいえ、ゲーム性ではなくレイアウトの話。
地図は壊滅的に作り直しになる予定。

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2019年6月10日 (月)

2019年6月9日HGS例会報告

プレイされたゲーム

  • (amanoさんの自作ゲーム)
  • 18PA
  • ラビリンス(GMT)
  • 信長最大の危機(GJ)
  • (詐欺師のゲーム)
  • パンツァーブリッツ(AH)
  • リトル マイ メイド

 

プレイの内容

 この日は、まず、人待ちで、amanoさんの自作ゲーム(名前はまだ無い)のテストプレイ。
今回は、ゴム人形とアルコールだけ入れた場合のテストプレイ。
amanoさんの自作ゲーム、いかに待ちを広げるかより、いかに自分一人で一貫した生産ができるかが勝負なことが改めて確認されました。

ここで、ある程度人数が集まったので、シミュレーションゲーム組は、ラビリンスと信長最大の危機に分かれてプレイ。
ラビリンスは、2回プレイされ、2回ともアメリカが勝利していたそうです。

信長最大の危機は、信長軍が越後へ上杉謙信を追って行った隙を突いて、一向一揆が本拠を蹂躙したそうです。

マルチ組がプレイしたのは、18PA。タイトル通り、18XXシリーズの一作です。
特徴は、パーマネント列車が4列車であることと、普通の小企業が存在せず、全部路線運行するということ。
ゲームは銀行破産まで続けられ、持ち主がキャピタルゲインで勝利してました。

その後、マルチ組は(詐欺師のゲーム:タイトル忘れた)をプレイ。
誰が破産するかのギリギリの攻防は、初プレイ者の破産で幕を閉じました。

ラビリンス組は、この後パンツァーブリッツをプレイ。
ドイツ軍守備側のゲームだったはずなのに、ドイツ軍が前につり出されて敗北してたそうです。

ここで、信長最大の危機が終わったのと、マルチも一段落ということで、帰宅者が出ます。
マルチ組と、信長最大の危機プレイヤーとの居残り組で、リトル マイ メイドをプレイ。
エキスパンションキットを追加してのプレイ。
3回やって、3回勝者が変わる展開になりました。

感想

ラビリンス、ジハーディスト側がちょっと苦しい展開になっているようです。
資金がショートしていくのを補充するのに苦戦しているみたいです。
テロを地道にやって資金を稼ぐ必要があるげーむではあるのですが
そのテロがなかなか進展しないのでしょう。
ジハーディスト側に、もう少し研究が必要なようです。

信長最大の危機は、まあ、……バランスは信長側に不利ですからね……

18PA、小規模会社もちが有利かと思われましたが、勝者は小規模会社を持たず大企業だけで運用したプレイヤーでした。
乗っ取りを一つは掛けられたのですが、2社をきっちり運用しきったのが勝因でしょう。

リトル マイ メイドは、最近自分的お気に入りです。
プレイ時間も短く、まだ私的には勝ち筋が見えないのです。

 

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2019年5月20日 (月)

2019年5月19日HGS例会報告

プレイされたゲーム

  • 宝石の煌めき
  • (鉄道線を引いて都市をつなげるゲーム)
  • ローリングストック
  • 超人ロック(EP/K2)
  • ラビリンス(GMT)
  • ファイヤーパワー(AH/HJ)
  • ねこあつめ

プレイの内容

この日、最初にプレイされたのは、宝石の煌めき。
プレイヤーは宝石を集めてカードを手に入れ、そのカードのクーポンを生かして
さらにカードを集めて、カードに記載されているVPが15に達したら勝利、と言うゲーム。
4人用ゲームですが5人でもプレイできないことはは、でプレイしました。
なかなか欲しい宝石が整わない(宝石の数には制限がある)のが悩ましいゲームです。

続いて、プレイしたのは、(鉄道線を引いて都市をつなげるゲーム)。
タイトルは忘れました。
ヨーロッパマップとアメリカ合衆国マップがあって、ヨーロッパマップでまずプレイ。
マップに散らばる5都市つなげればあがりで、上がりが出た時にあと何マスつなげれば上がりになるかで
得点をマイナスされていきます。
2連続上がりのプレイヤーが出たものの、第3回目では上がりそこねて、最後に上がったプレイヤーと
勝利を分け合ってました。
合衆国マップは、なぜか1回目でドボンするプレイヤーが出現。第1ラウンドで終了してしまいました。
本来は、先頭プレイヤーを順繰りにやって人数分プレイするゲームのはずなのですが。

昼からは、マルチ組とシミュレーションゲーム組に分かれてプレイ。
マルチ組がプレイしたのは、ローリングストック。鉄道会社の株式投資をしてお金を稼ごうというゲームです。
が、途中で士気崩壊を起こしてたそうです。

シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、ラビリンス。
言わずと知れた、テロとの戦いをモチーフにしたカードドリブンゲームです。

菊蔵さんアメリカ、当方ジハーディストでプレイ。
アメリカは、基本通りアフガニスタンに侵攻。
対するジハーディストは、イラクをイスラム原理主義にすることに成功。
さらにサウジでジハードを仕掛けますがこれは失敗。
乏しくなる資金で生まれたテロリストをかき集めて、エジプトでジハードを仕掛けますがこれも失敗。
その間、地道にGOODな国を集めてたアメリカが勝利を飾りました。

ファイヤーパワーは、1ユニット1人という戦術級ゲーム。
菊蔵さんが、後手3連続移動を生かしてこちらの兵士2人を除去。
対するこちらも側面からライフル兵に射撃させますが、なかなか当たらない。
お互い当たらない決戦をやったあげく。2:1のキルスコアで菊蔵さんが勝利しました。


超人ロックは、超人ロックの世界で善の陣営と悪の陣営に分かれて、どちらが勝利するかの戦い。
……なのですが、ロックはいきなりトラップにかかって農業惑星で麦刈り。善の陣営の
捜索キャラの一人は、毎回先頭に巻き込まれて最後には殺されてしまいました。

時間の関係で、惑星編でゲームは打ちきりになりました。

最後に3人でねこあつめをプレイ。
肩の凝らないゲームです。

感想

宝石の煌めきは楽しめました。一度GIFの合宿でプレイした記憶があります。

(鉄道の路線を引いて都市をつなぐゲーム)、自分が勝利するには、他人の鉄道線に便乗しなければならないのですが
便乗すると他人も勝利にぐっと近づく、このジレンマが悩ましいゲームです。
が、つながないと一発ドボンもありうるので、駆け引きが必要になってきます。

ローリングストックは、難しいゲームのようです。
前一度やって持ち主が勝ってた気はしますが……

ラビリンス、ジハーディスト側有利だった気はしますが、今回はきっちりアメリカ勝利でした。
出目も腐ってましたが、地道な努力を捨ててメジャージハードだのみの作戦が問題だった気もします。

ファイヤーパワーは……立ってる同士でライフル撃ち合って当たらないとかになると、もう戦術通り越えて出目勝負ですよね……

春風作戦ができなかったのはちょっと心残り。
とはいえ、ルールブックを読むのに骨が折れてたみたいなので
まだわかりやすく書かねばならないのだろうか。

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2019年2月18日 (月)

2019年2月17日HGS例会報告

プレイされたゲーム
  • S.F.3.D(HJ)
  • 1761
  • amanoさんの自作ゲーム
プレイの内容
 この日、SLG組がプレイ下のはS.F.3.D。
同名のSF世界設定での戦いを戦術級で描くゲームです。
軽いゲームらしく、3戦行われたようです。
 マルチ組がプレイしたのは、まず1761。
17ですが、18XX系列のゲームです。
特徴は、最初運河の時代があって、運河会社が運河を経営し
その後鉄道の時代が来ると、運河は消滅、鉄道会社が鉄道を経営するように
なるということ。
多くのプレイヤーが、運河会社の経営にいそしむなか、ひたすら中小企業を
集めたプレイヤーが、配当を大量に受け取ってぼろ儲け、半馬身以上抜け出します。
が、鉄道の時代になるとこんどは鉄道会社を2社押さえたプレイヤーが猛追。
最後に逆転して勝利してました。
続いて、amanoさんの自作ゲームのテストプレイ。
今度はゴム製アヒルのおもちゃ、と、アルコール飲料という新しい商品が加わりました。
ゴム製アヒルは、ゴム3つで生産可能。アルコール飲料はくだもの3つで生産可能。
最初のテストプレイでは、旅客なしでプレイされ、道具(金属1個で生産可能)を
運びまくったプレイヤーの圧勝でした。
旅客ありのテストプレイでは、中盤缶詰を押さえたプレイヤーが独走しましたが
最後に金属が枯渇、旅客とアルコール飲料にシフトしたプレイヤーが勝利を収めました。
感想
S.F.3.D。簡単なルールで楽しめるようです。
問題は入手困難なことでしょうか。
1761。運河会社がひたすらお荷物というのはどうかと思いました。
収益は中小企業の方が圧倒的に上なのです。
時代が進歩するとお荷物になるのは仕方ないとして、最初からお荷物というのはどうかと……
amanoさんの自作ゲーム。新しいギミックはちゃんと動いたように思います。
ただ、旅客は入ってると旅客が運べるかどうかの運ゲーになる嫌いがあるようにも見えました。
まあ、それもまたゲームなのかもしれませんが。

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2018年11月20日 (火)

2018年11月18日HGS例会報告

プレイされたゲーム
  • LONDON
  • (詐欺ゲーム)
  • モスクワ冬将軍(翔企画)
  • バトルライン日本語版(GMT/クロノノーツ)
プレイの内容
 この日最初にプレイされたのはLONDON、正式名称はもっと長いのですが
箱にでかでかと書かれてるのはLONDONだけ。
 六角形のタイルに示されるLONDONの名所をつなぎ合わせて最もLONDONを発展させた人が勝ち、というゲームです。
 労働者マーカーを使って名所を手に入れたり、工場の特殊能力を使ってLONDONの名所同士をつなぎ合わせたりします。
 プレイは5人で行われ、名所を大量に確保した人が勝利してました。
やっぱりこれは名所を成長させるゲームの様です。
 (詐欺ゲーム)は、プレイヤーは詐欺師になって、架空出資を募ります。
架空出資なのですが、その架空出資がばれるとお縄をちょうだいするので
ばれないように自転車操業をしていきます。
 さらに、架空出資で真っ当な会社の株券を入手することが出来ます。
この株券は、等比数列的に、同じ会社の株を手に入れているとVPが手に入ります。
誰かがお縄になった(詐欺会社の配当ができなくなって破産したとき)にVPを一番手に入れてる人が勝利します。
 で、真っ当な会社の株券を入手するのに、闇取引で他のプレイヤーから株を手に入れる事もできます。
 このルールがこのゲームの肝で、プレイヤーは自分が持ってる株を他人から「この価格で買い取りたい」と密かにお金を包んで渡します。渡されたプレイヤーは、その価格で株を譲るか、そのお金を受け取った上で、倍返しして、逆に株をもらうかを選択できます。
 もちろん、自転車操業の詐欺をやってるので、配当を返すお金は必要ですが
VPは真っ当な会社の株が必要という具合。
 ゲームは3度プレイヤーを替えてプレイされました。
 モスクワ冬将軍は、モスクワを目指すミルボーン系(ていうか、モンスターメーカー初代)みたいなゲームです。
 ギミックはTIMEカードで、それを引く度にだんだんとドイツ軍の進撃が困難になってきます。
 素早く1000km以上進撃して、モスクワを落としたプレイヤーが勝者、誰も勝てなければ全員敗北です。
 プレイは最後にスパートを掛けて1000km到達したプレイヤーが、モスクワを落として勝利してました。
 バトルラインは、9列ある戦列を、戦力カードや戦術カードを駆使して5つとるか、連続した3列確保すれば勝利するというゲームです。
 一回だけプレイされました。
感想
 LONDONは、いろんなギミックが楽しいゲームです。建築物が最終段階になると立体が立つのがお茶目ではあります。
 (詐欺ゲーム)は、詐欺師になってダミー会社に出資させるのはいいのですが
ダミー会社がダミーだと見破られたら最後というのがポイント。
 詐欺師も楽じゃないのです。
 モスクワ冬将軍は、当たり前のミルボーン系ゲーム。
最悪の敵がヒトラーなのは愛嬌でしょうか。
 バトルライン、amanoさんには不評だったみたいです。
何していいか分からないと言われました。
 そんなに難しいゲームじゃないはずなのですが……

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2018年10月31日 (水)

2018年10月28日HGS例会報告

プレイされたゲーム

  • 箱庭鉄道
  • パックスブリタニカ(VG/HJ)
  • ガンダム一年戦争(同人:izumoto氏作)
  • 太平洋上の決闘(同人:SLGamer投稿中)
  • スターリングラード救出作戦(CMJ)
  • 街コロ
プレイの内容
 この日、人数が集まるまでプレイしたのは箱庭鉄道。
鉄道路線を引いて株価を上げてVPを稼ぎ、一番VPを稼いだ人が勝利という物。
ギミックとして、6ターンのプレイ中1個だけ余る「株&線路マーカー」が
余りとしてターントラックに置いてない場合、その会社のVPは「0以下」として扱われます。
つまり、VPがマイナスならそれを計算に入れる一方、たとえVPがプラスでも、その会社の株は計算に入れないのです。
一方、余りとしてマーカーがあれば、その会社のVPは「0以上」として扱われます。
つまり、VPがたとえマイナスでも、計算には入れないわけです。
単純ながらひねたルールです。
ゲームは5人(最大人数)でプレイされ、ルールの飲み込みが早かったmon氏が勝利してました。
ここで7人そろったと言うわけで、パックスブリタニカをプレイ。
このゲーム、言わずと知れてるとは思いますが、植民地拡大時代の列強の争いを扱います。
ルールに若干の修正が入っているのは適用してプレイ。
初めての人が多かったのですが、何事も最初は初心者ということでプレイ開始。
日露戦争でロシアが日本を破り朝鮮を支配下に置くとか、第二次日露戦争で
今度はロシアが台湾を支配下に置くべく戦争を仕掛けて海軍をわざと全滅させるといった
プレイが見られましたが、突っ走ったのは平和主義で利権しか置かず、軍備も全くせずに
ひたすら貯金でVPを稼いだイタリアでした。
なんとなく士気崩壊の気が漂った昼過ぎにこれはお開き。
ここから対戦ゲームが3つプレイされます。
ガンダム一年戦争、始まりが遅かったせいもあって勝敗が見える所までプレイできなかったようです。
太平洋上の決闘は、太平洋戦争をSLGamer規格で再現しよう、というので作った自作ゲーム。
日本が1943年後半に、もう本土決戦をやって、負けてしまって勝負が付きました。
スターリングラード救出作戦は、今出てるボンバゲームではなく、
投稿したヒューナースドルフ戦闘団の死闘の方。
ソ連軍は当初積極果敢にドイツ軍補給源目指して攻めますが、これはドイツ軍にはじき返されます。
ドイツ軍の方は、増援が来てから勝負とじっくり攻める作戦を採用。
しかし、じっくり時間を掛けてるうちにソ連軍も補充が完了。
こんどは攻めるドイツ軍が消耗していって最終ターンを迎え、ソ連軍の勝利となりました。
街コロは、一発勝負のチーズ工場マシマシ買いをしたプレイヤーが見事7を出して
45資金を手に入れ、勝利してました。
感想
箱庭鉄道、考える事は多くあるのですが、ルール自体は単純です。
各ターンプレイヤーは自分の買ったor引いたマーカーの所に
自分の順番トークンを置いて、次のターンの順番を決めるのです。
一番ひねくれたルールは、6ターンの内に、1個マーカーを残さないとプラスのVPが手に入らないこと。
このため、妨害とばかりに株を買ったり線路を引いたりできるわけです。
とはいえ、勝利のためには妨害ばかりもしてられません。
ターン数は6ターンしかないのですから。
パックスブリタニカ、初めての人には、何をしていいかも分からないと言われてしまいました。
そこまで難しいゲームだとは思ってないのですが……
ガンダム一年戦争、プレイ時間がどのくらいかかるか実はあまり見当がついてないのです。
なにせ、最終ターンのないゲームなので、早ければジオンがジャブローを落として終わりますし
時間がかかると、お互い手詰まりになってしまいますから。
ともあれ、3時間では終わらない、ということは分かりました。
太平洋上の決闘、ルールを読んだだけでちゃんとプレイしてもらえたようで一安心。
スターリングラード救出作戦、今回は砲兵が馬鹿当たりすることもなく終わりました。
時として、砲兵の出目が走りまくって勝負が付くなんてことがあるんですけどね。

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2018年9月25日 (火)

2018年9月23日HGS例会報告

プレイされたゲーム
  • Andean Abyss(GMT)
  • (貨車輸送のゲーム)
プレイの内容
 この日のメインイベントは、Andean Abyss。コロンビア内戦をテーマにしたマルチゲームです。
勢力は、コロンビア政府、反政府共産ゲリラ、極右ゲリラ、麻薬カルテルの4つ。
コロンビア政府は政府の支持を61ポイント以上集めることを、反政府共産ゲリラは基地と共産ゲリラへの支持の合計を26ポイント以上集めること、極右ゲリラは、共産ゲリラよりも多くの基地を持つこと、そして麻薬カルテルは基地を11個以上設置した上で、資金を41ポイント以上持つことで勝利できます。
勝利条件を各勢力が同時に満たしていた場合は、政府、共産ゲリラ、極右ゲリラ、麻薬カルテルの順に勝利を頭はねできます。
さて、最初のプレイは、半ば練習ということで実施されました。共産ゲリラが伸び悩む中、政府が西海岸の共産勢力を制圧して政府支持を順調に伸ばし勝利を収めました。
続いて慣れてきたと言うことで2回目のプレイ。
共産ゲリラは支持を広げるために積極的なテロ活動に出ます。
が、これが収入減をもたらします。
ついでに資金を入手するため、麻薬カルテルの麻薬を奪ったことでカルテルの恨みも買います。
四面楚歌な共産ゲリラの状況を見て、極右ゲリラが共産ゲリラの基地を破壊に出かけます。
これを見て危機感を持った麻薬カルテルは、極右ゲリラの基地を破壊すべくゲリラ部隊を出動させ、極右ゲリラの基地を襲います。
この麻薬カルテル、必殺の「買収」があって、相手の基地やゲリラを、買収で除去できるのです。
これを使って、「誘拐」で金を得ようと麻薬カルテルにちょっかいを出してきた共産ゲリラと、基地の優越で勝とうという極右ゲリラの基地を買収して除去。
しかし、これらの作戦で、麻薬カルテルの資金は大幅に減少します。
ここで、ノーマークだった政府が一気に支持拡大を目指します。
61支持を獲得して勝利条件を満たしたのです。
が、ここで、麻薬カルテルのテロ攻撃で政府支持が59に低下。
ぎりぎりで麻薬カルテルが勝利しました。
(貨車輸送のゲーム)は、貨車を日中に自分の機関車につないで、日没時にたくさん送り出せば勝ちというもの。
ただ、貨車は11種類合って、基本的に1つの機関車は1種類の貨車しかつなげません。
共通の貨車置き場からは、3つの貨車を強制的に取らねばならず、必然的に
自分の貨車置き場に置かなければならない貨車も出てきます。
自分の貨車置き場からは1~4つの貨車を自由に取り出せますが、当然機関車につなげるものだけが可能です。
なお、国士無双な貨車のつなぎ方も可能で、かぶらないように1種類ずつつなぐ機関車を1つだけ作ることが出来ます。
この、自分の貨車置き場の貨車、第1ゲーム(日没が最初に出るまで)はVPになるのですが
第2ゲーム(日没が2回目に出る時)にはVPにならず、第3ゲーム(日没が3日目に出る時)にはマイナスVPになるので、いかに効率的に取り出すかが重要になります。
ゲームは時間の関係で第1ゲームだけ行われました。
割と好評だったようです。
感想
Andean Abyss、ルールが曖昧な点があるのが玉に瑕でしょうか。
このゲームはCOINシリーズの第一作で、好評だったらしく
次々と作品が生まれてきてます。
ゲームとして面白いとは思うのですが、Andean Abyssはバランスが
麻薬カルテルと政府有利になっていて、極右ゲリラと共産ゲリラはかなり不利だと思われます。
そこらは、エラッタで修正されてるのかもしれませんけど。

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2018年7月10日 (火)

2018年7月HGS例会報告

プレイされたゲーム
  • 18NY
  • デューン(AH/HJ)
  • ギャルマスター1(HJ)
プレイの内容
 この日は豪雨災害の影響もあって、4人だけの例会になりました。
で、最初にamanoさんの持ち込まれた、18NYをプレイ。
いうまでもない18XXシリーズの一作です。ニューヨーク市がマップの南端に位置するゲームです。
 特徴は11社ある小企業でしょうか。それとは別に個人企業も6社あります。
個人企業は例によってそれぞれ特殊能力もちです。小企業は時代が進むと
ニューヨークセントラルという会社に統合されます。
 プレイは、最初から登場する大企業もちのmonさんが、他のプレイヤーによる
終盤のニューヨークセントラル稼ぎによる追撃をしのいで、100ドル差も付けずに勝利してました。
 特筆すべきは、銀行破産まで士気崩壊せず最後までプレイ出来たことでしょう。
 続いて、デューンをプレイ。参加陣営は、ベネ・ゼケリット、皇帝、ハルコーネン、ギルドの4陣営。
 早期に殴り合ったギルドとハルコーネンが出遅れ、ベネ・ゼケリットも宇宙からの巡礼者がすくなく積極的に動けません。
 で、皇帝が3要塞確保して、勝利しました。
最後にギャルマスター1をプレイ。
 単純なルールのゲームだと、O石さんが強い、圧勝でした。
感想
 18XXシリーズを銀行破産までやるのはうちでは珍しい展開です。
ただ、最後まで列車が買われていたことを考えると、銀行破産まで
流動的な展開だったとも言えるわけで、その意味ではゲームデザインの勝利でしょう。
 デューンはいつも通り楽しくプレイできました。マルチの傑作の一つに入ってる理由が分かります。
 ギャルマスター1は、短時間で終わるのが取り柄。
ルールも単純だし、ちょっとやるにはよいゲームです。

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2018年5月21日 (月)

2018年5月20日HGS例会報告

プレイされたゲーム
  • The Third World War(GDW)
  • 18PA
  • AXIS U.C.0078(ツクダホビー)
  • ガンダム一年戦争(izumotoさん作)
プレイの内容
この日、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、The Third World War。
第三次世界大戦ものの、今となっては古典と言っていいゲームです。
第2ターンの入り口までプレイされ、NATO軍が一応戦線を安定させたところで終わってたそうです。
マルチ組がプレイしたのは、18PA。
18XXシリーズの一作で、ペンシルバニア州での鉄道開発を扱います。
子会社のルールがひねくれていて、購入価格の2倍で鉄道会社が購入すると
2列車と、子会社が運営していた駅を吸収できる、というもの。
購入するには、子会社と連結している必要があるのはいつも通り。
いや、もっとひねくれてるのはレールのタイルで、急カーブ(120度曲がり)が一個もない。
直線と、60度だけ直線から曲がってる緩いカーブしかおけないのです。
これは2回プレイされ、2回とも士気崩壊で終わってました。
AXIS U.C.0078は、ガンダム世界で戦国大名的バトルロイヤルを野郎というゲーム。
これも士気崩壊で終わってました。
ガンダム一年戦争は、カードドリブンによる、ガンダム世界の一年戦争を扱うゲーム。
時間切れで、ジオンが地上を制圧して回る一方、連邦がジャブローを固めて
V作戦を終了させた所で時間切れとなりました。
感想
The Third World War。面白いけど時間がかかる、という感想です。
確かに時間はかかります。8ターンプレイするのですら
多分、3日かけた合宿が必要でしょうし、それで終わる保証もないでしょう。
18PAは、ルールの誤解が原因で2回とも士気崩壊が起きてました。
ルールが普通の18XXとはちょっとひねてるので、慣れが必要なのかもしれません。
AXIS U.C.0078。キャラの能力が極端に別れていて、アホはどうしようもなくアホなあたり
どうにかならんかと思います。
もっとどうにかして欲しいのは、濃い青に黒で文字が書かれている艦船ユニット。
まるきり読めません。若い人は読めたんだろうか。
士気崩壊の原因は、ルールが煩雑で勝利条件がよく分からない、というものでした。
ルールの言葉使いもいちいち引っかかりやすくなってるあたり、残念なゲームです。
ガンダム一年戦争、面白いのですが、初見でプレイするには
カードに何があるか理解しなければならないあたり、ハードルは高いようです。
まあ、カードドリブンなんてそんなものですが。

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