2018年10月31日 (水)

2018年10月28日HGS例会報告

プレイされたゲーム

  • 箱庭鉄道
  • パックスブリタニカ(VG/HJ)
  • ガンダム一年戦争(同人:izumoto氏作)
  • 太平洋上の決闘(同人:SLGamer投稿中)
  • スターリングラード救出作戦(CMJ)
  • 街コロ
プレイの内容
 この日、人数が集まるまでプレイしたのは箱庭鉄道。
鉄道路線を引いて株価を上げてVPを稼ぎ、一番VPを稼いだ人が勝利という物。
ギミックとして、6ターンのプレイ中1個だけ余る「株&線路マーカー」が
余りとしてターントラックに置いてない場合、その会社のVPは「0以下」として扱われます。
つまり、VPがマイナスならそれを計算に入れる一方、たとえVPがプラスでも、その会社の株は計算に入れないのです。
一方、余りとしてマーカーがあれば、その会社のVPは「0以上」として扱われます。
つまり、VPがたとえマイナスでも、計算には入れないわけです。
単純ながらひねたルールです。
ゲームは5人(最大人数)でプレイされ、ルールの飲み込みが早かったmon氏が勝利してました。
ここで7人そろったと言うわけで、パックスブリタニカをプレイ。
このゲーム、言わずと知れてるとは思いますが、植民地拡大時代の列強の争いを扱います。
ルールに若干の修正が入っているのは適用してプレイ。
初めての人が多かったのですが、何事も最初は初心者ということでプレイ開始。
日露戦争でロシアが日本を破り朝鮮を支配下に置くとか、第二次日露戦争で
今度はロシアが台湾を支配下に置くべく戦争を仕掛けて海軍をわざと全滅させるといった
プレイが見られましたが、突っ走ったのは平和主義で利権しか置かず、軍備も全くせずに
ひたすら貯金でVPを稼いだイタリアでした。
なんとなく士気崩壊の気が漂った昼過ぎにこれはお開き。
ここから対戦ゲームが3つプレイされます。
ガンダム一年戦争、始まりが遅かったせいもあって勝敗が見える所までプレイできなかったようです。
太平洋上の決闘は、太平洋戦争をSLGamer規格で再現しよう、というので作った自作ゲーム。
日本が1943年後半に、もう本土決戦をやって、負けてしまって勝負が付きました。
スターリングラード救出作戦は、今出てるボンバゲームではなく、
投稿したヒューナースドルフ戦闘団の死闘の方。
ソ連軍は当初積極果敢にドイツ軍補給源目指して攻めますが、これはドイツ軍にはじき返されます。
ドイツ軍の方は、増援が来てから勝負とじっくり攻める作戦を採用。
しかし、じっくり時間を掛けてるうちにソ連軍も補充が完了。
こんどは攻めるドイツ軍が消耗していって最終ターンを迎え、ソ連軍の勝利となりました。
街コロは、一発勝負のチーズ工場マシマシ買いをしたプレイヤーが見事7を出して
45資金を手に入れ、勝利してました。
感想
箱庭鉄道、考える事は多くあるのですが、ルール自体は単純です。
各ターンプレイヤーは自分の買ったor引いたマーカーの所に
自分の順番トークンを置いて、次のターンの順番を決めるのです。
一番ひねくれたルールは、6ターンの内に、1個マーカーを残さないとプラスのVPが手に入らないこと。
このため、妨害とばかりに株を買ったり線路を引いたりできるわけです。
とはいえ、勝利のためには妨害ばかりもしてられません。
ターン数は6ターンしかないのですから。
パックスブリタニカ、初めての人には、何をしていいかも分からないと言われてしまいました。
そこまで難しいゲームだとは思ってないのですが……
ガンダム一年戦争、プレイ時間がどのくらいかかるか実はあまり見当がついてないのです。
なにせ、最終ターンのないゲームなので、早ければジオンがジャブローを落として終わりますし
時間がかかると、お互い手詰まりになってしまいますから。
ともあれ、3時間では終わらない、ということは分かりました。
太平洋上の決闘、ルールを読んだだけでちゃんとプレイしてもらえたようで一安心。
スターリングラード救出作戦、今回は砲兵が馬鹿当たりすることもなく終わりました。
時として、砲兵の出目が走りまくって勝負が付くなんてことがあるんですけどね。

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2018年9月25日 (火)

2018年9月23日HGS例会報告

プレイされたゲーム
  • Andean Abyss(GMT)
  • (貨車輸送のゲーム)
プレイの内容
 この日のメインイベントは、Andean Abyss。コロンビア内戦をテーマにしたマルチゲームです。
勢力は、コロンビア政府、反政府共産ゲリラ、極右ゲリラ、麻薬カルテルの4つ。
コロンビア政府は政府の支持を61ポイント以上集めることを、反政府共産ゲリラは基地と共産ゲリラへの支持の合計を26ポイント以上集めること、極右ゲリラは、共産ゲリラよりも多くの基地を持つこと、そして麻薬カルテルは基地を11個以上設置した上で、資金を41ポイント以上持つことで勝利できます。
勝利条件を各勢力が同時に満たしていた場合は、政府、共産ゲリラ、極右ゲリラ、麻薬カルテルの順に勝利を頭はねできます。
さて、最初のプレイは、半ば練習ということで実施されました。共産ゲリラが伸び悩む中、政府が西海岸の共産勢力を制圧して政府支持を順調に伸ばし勝利を収めました。
続いて慣れてきたと言うことで2回目のプレイ。
共産ゲリラは支持を広げるために積極的なテロ活動に出ます。
が、これが収入減をもたらします。
ついでに資金を入手するため、麻薬カルテルの麻薬を奪ったことでカルテルの恨みも買います。
四面楚歌な共産ゲリラの状況を見て、極右ゲリラが共産ゲリラの基地を破壊に出かけます。
これを見て危機感を持った麻薬カルテルは、極右ゲリラの基地を破壊すべくゲリラ部隊を出動させ、極右ゲリラの基地を襲います。
この麻薬カルテル、必殺の「買収」があって、相手の基地やゲリラを、買収で除去できるのです。
これを使って、「誘拐」で金を得ようと麻薬カルテルにちょっかいを出してきた共産ゲリラと、基地の優越で勝とうという極右ゲリラの基地を買収して除去。
しかし、これらの作戦で、麻薬カルテルの資金は大幅に減少します。
ここで、ノーマークだった政府が一気に支持拡大を目指します。
61支持を獲得して勝利条件を満たしたのです。
が、ここで、麻薬カルテルのテロ攻撃で政府支持が59に低下。
ぎりぎりで麻薬カルテルが勝利しました。
(貨車輸送のゲーム)は、貨車を日中に自分の機関車につないで、日没時にたくさん送り出せば勝ちというもの。
ただ、貨車は11種類合って、基本的に1つの機関車は1種類の貨車しかつなげません。
共通の貨車置き場からは、3つの貨車を強制的に取らねばならず、必然的に
自分の貨車置き場に置かなければならない貨車も出てきます。
自分の貨車置き場からは1~4つの貨車を自由に取り出せますが、当然機関車につなげるものだけが可能です。
なお、国士無双な貨車のつなぎ方も可能で、かぶらないように1種類ずつつなぐ機関車を1つだけ作ることが出来ます。
この、自分の貨車置き場の貨車、第1ゲーム(日没が最初に出るまで)はVPになるのですが
第2ゲーム(日没が2回目に出る時)にはVPにならず、第3ゲーム(日没が3日目に出る時)にはマイナスVPになるので、いかに効率的に取り出すかが重要になります。
ゲームは時間の関係で第1ゲームだけ行われました。
割と好評だったようです。
感想
Andean Abyss、ルールが曖昧な点があるのが玉に瑕でしょうか。
このゲームはCOINシリーズの第一作で、好評だったらしく
次々と作品が生まれてきてます。
ゲームとして面白いとは思うのですが、Andean Abyssはバランスが
麻薬カルテルと政府有利になっていて、極右ゲリラと共産ゲリラはかなり不利だと思われます。
そこらは、エラッタで修正されてるのかもしれませんけど。

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2018年7月10日 (火)

2018年7月HGS例会報告

プレイされたゲーム
  • 18NY
  • デューン(AH/HJ)
  • ギャルマスター1(HJ)
プレイの内容
 この日は豪雨災害の影響もあって、4人だけの例会になりました。
で、最初にamanoさんの持ち込まれた、18NYをプレイ。
いうまでもない18XXシリーズの一作です。ニューヨーク市がマップの南端に位置するゲームです。
 特徴は11社ある小企業でしょうか。それとは別に個人企業も6社あります。
個人企業は例によってそれぞれ特殊能力もちです。小企業は時代が進むと
ニューヨークセントラルという会社に統合されます。
 プレイは、最初から登場する大企業もちのmonさんが、他のプレイヤーによる
終盤のニューヨークセントラル稼ぎによる追撃をしのいで、100ドル差も付けずに勝利してました。
 特筆すべきは、銀行破産まで士気崩壊せず最後までプレイ出来たことでしょう。
 続いて、デューンをプレイ。参加陣営は、ベネ・ゼケリット、皇帝、ハルコーネン、ギルドの4陣営。
 早期に殴り合ったギルドとハルコーネンが出遅れ、ベネ・ゼケリットも宇宙からの巡礼者がすくなく積極的に動けません。
 で、皇帝が3要塞確保して、勝利しました。
最後にギャルマスター1をプレイ。
 単純なルールのゲームだと、O石さんが強い、圧勝でした。
感想
 18XXシリーズを銀行破産までやるのはうちでは珍しい展開です。
ただ、最後まで列車が買われていたことを考えると、銀行破産まで
流動的な展開だったとも言えるわけで、その意味ではゲームデザインの勝利でしょう。
 デューンはいつも通り楽しくプレイできました。マルチの傑作の一つに入ってる理由が分かります。
 ギャルマスター1は、短時間で終わるのが取り柄。
ルールも単純だし、ちょっとやるにはよいゲームです。

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2018年5月21日 (月)

2018年5月20日HGS例会報告

プレイされたゲーム
  • The Third World War(GDW)
  • 18PA
  • AXIS U.C.0078(ツクダホビー)
  • ガンダム一年戦争(izumotoさん作)
プレイの内容
この日、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、The Third World War。
第三次世界大戦ものの、今となっては古典と言っていいゲームです。
第2ターンの入り口までプレイされ、NATO軍が一応戦線を安定させたところで終わってたそうです。
マルチ組がプレイしたのは、18PA。
18XXシリーズの一作で、ペンシルバニア州での鉄道開発を扱います。
子会社のルールがひねくれていて、購入価格の2倍で鉄道会社が購入すると
2列車と、子会社が運営していた駅を吸収できる、というもの。
購入するには、子会社と連結している必要があるのはいつも通り。
いや、もっとひねくれてるのはレールのタイルで、急カーブ(120度曲がり)が一個もない。
直線と、60度だけ直線から曲がってる緩いカーブしかおけないのです。
これは2回プレイされ、2回とも士気崩壊で終わってました。
AXIS U.C.0078は、ガンダム世界で戦国大名的バトルロイヤルを野郎というゲーム。
これも士気崩壊で終わってました。
ガンダム一年戦争は、カードドリブンによる、ガンダム世界の一年戦争を扱うゲーム。
時間切れで、ジオンが地上を制圧して回る一方、連邦がジャブローを固めて
V作戦を終了させた所で時間切れとなりました。
感想
The Third World War。面白いけど時間がかかる、という感想です。
確かに時間はかかります。8ターンプレイするのですら
多分、3日かけた合宿が必要でしょうし、それで終わる保証もないでしょう。
18PAは、ルールの誤解が原因で2回とも士気崩壊が起きてました。
ルールが普通の18XXとはちょっとひねてるので、慣れが必要なのかもしれません。
AXIS U.C.0078。キャラの能力が極端に別れていて、アホはどうしようもなくアホなあたり
どうにかならんかと思います。
もっとどうにかして欲しいのは、濃い青に黒で文字が書かれている艦船ユニット。
まるきり読めません。若い人は読めたんだろうか。
士気崩壊の原因は、ルールが煩雑で勝利条件がよく分からない、というものでした。
ルールの言葉使いもいちいち引っかかりやすくなってるあたり、残念なゲームです。
ガンダム一年戦争、面白いのですが、初見でプレイするには
カードに何があるか理解しなければならないあたり、ハードルは高いようです。
まあ、カードドリブンなんてそんなものですが。

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2018年4月23日 (月)

2018年4月22日HGS例会報告

プレイされたゲーム

  • アクシズU.C..0078(ツクダホビー)
  • Holland'44(GMT)
  • 信長最大の危機(GJ)
  • VAST
  • タンクハンター ガールズ&パンツァーエディション(HJ)
  • amanoさんの自作ゲーム
  • ペニーワイズ
  • ギャルマスター1(HJ)

プレイの内容

この日は時間つぶしにマルチをやろうとしては人が集まる展開。
結局、11時頃、シミュレーションゲーム組とマルチ組に別れてプレイ開始。
とはいえ、コタさんがHolland’44のソロプレイをやって
まず、マルチ組はアクシズU.C.0078に取りかかります。

このゲーム、一年戦争から逆襲のシャアまでのU.C.の歴史を扱う、などいうことはどうでもよく
ガンダム世界の覇権をかけて、一年戦争から逆襲のシャアまでのU.C.に出てきたキャラクターやモビルスーツを使って戦い合う、というものです。
が、このゲーム、6人プレイが最大なのに、マルチ組が7人いたという大問題にぶち当たって、amanoさんの息子さんがあぶれてしまいました。
 で、早々にこれも切り上げて、さらに5人と2人に別れてプレイ。
2人組は信長最大の危機をプレイ。陣営を入れ替えて一勝一敗だったそうですから
多分信長方が負けてたのでしょう。

マルチ組5人、amanoさんの息子さんと一緒に、まずプレイしたのはVAST。ダンジョンが正方形に大きくなったせいで
成長が遅く、崩壊が始まった頃にドラゴンがダンジョンを脱出して終わりました。

その後マルチ組はamanoさんの自作ゲームをプレイ。
空中戦を挑んだプレイヤーがつぶれる一方、コンボをきっちり作っていたプレイヤーが
勝利してました。

さらにマルチ組はペニーワイズをプレイ。
やっぱり初プレイのamanoさんの息子さんがつぶれる展開になりました。

ここで、amanoさんと息子さんは時間になったので帰還。
信長最大の危機組がプレイを終わったので、ギャルマスター1をプレイ。

数プレイしたところで、飽きたということで、今度はタンクハンターをプレイ。
これも数プレイしたところで例会時間が終わったので解散しました。

感想

アクシズU.C.0078。面白そうという評価はもらったのですが
いかんせん持ち主が一度もソロプレイしてなかったこともあって
ルール把握ができておらず、テンポ悪い展開になってしまいました。

VASTはドラゴンが突破、やっぱり騎士のプレイは難しいみたいです。

信長最大の危機も、やっぱり信長は難しそうです。
楽しいという評価はあったのですが。

amanoさんの自作ゲーム。楽しいゲームなのですがなかなか買い手が付きません。
テストプレイも重ねていて洗練されてるはずなのですが。

ペニーワイズ、しばらくやってなかったとは言え昔やってたプレイヤーはすれてて
初プレイのamanoさんの息子さんには厳しかったようです。

ギャルマスター1はバカゲーっぽいので早く終わるのが取り柄ですが
長時間やるには向かないみたいです。

タンクハンター、ガルパンバージョンは、戦車の性能差がはっきりと出る分
強い戦車が無双する傾向があるようです。
とはいえ、10式戦車が入ってるのは無茶だと思う……

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2018年4月 2日 (月)

2018年4月1日HGS例会報告

プレイされたゲーム

  • VAST
  • amanoさんの自作ゲーム

プレイの内容

 この日のメインイベントは、VAST。
ダンジョンに入ったり、ダンジョンに生息する生き物だったりが
各自の勝利条件を目指して互いに競争するゲームです。
特徴は、各プレイヤーごとにできることと勝利条件が全く違うこと。

騎士はドラゴンを退治すれば勝利します。騎士の特徴はだんだんとレベルアップして強くなれること。
ただ、裏を返せば最初はむちゃくちゃ弱いのです。

ゴブリンは、その騎士を殺せば勝利。モンスターの支援も受けられ、物量戦ができるのが特徴です。
割とプレイしやすい陣営だと思われます。

ドラゴンは、最初寝ぼけてるので目を覚ましてダンジョンの外に出ることができれば勝利。
強いことは強いのですが、最初の内は寝ぼけてて大してできることもないのが悩み。

ダンジョン担当プレイヤーは、ダンジョンを成長させ、その後崩壊させてダンジョンをつぶせば勝利。
クリスタルパネル5枚を除去すれば勝利なのですが、なかなか難しい陣営だと思われます。

盗賊は、宝箱を6つ持ち帰れば勝利。
特殊能力壁抜けがあるので、結構プレイしやすくはあるでしょう。
同時に6個持ち帰らなくても、1個ずつでも持ち帰ればよく
持ち帰るごとに能力がアップするのも特徴です。

さて、最初は手探りでプレイ。最初にゴブリンに突っ込んだ騎士が
ゴブリンの返り討ちに遭います。
が、宝箱を6個地道に持ち帰った盗賊がぎりぎりで勝利してました。

一休みということで、amanoさんの自作ゲームをプレイ。
今回はオプションルールをぜんぶ入れてプレイ。
初プレイのmon氏、初プレイとは思えない落ち着いたプレイぶりで
勝利してました。……ルール説明も大してしてないのに。

再びVASTのプレイに戻ります。
今度はドラゴンが目を覚まして、ダンジョンを脱出して勝利しました。


もう一戦VASTをプレイしましたが、残念なことに、時間切れで
ダンジョンの崩壊が始まったところでプレイが終わりました。

感想

VAST、面白いゲームには間違い無いと思います。
陣営ごとに全然違う戦略が必要なのはDUNEと一緒ですが

VASTでは、勝利条件まで異なるので、陣営ごとに考え方を変えねばなりません。

ただ……騎士はみんなでもり立ててもらわないと多分必敗でしょう。
アイテムを手に入れたり、経験値を稼いだりで能力UPを図るのが基本なのですが
ゴブリンの攻撃がきつい割にドラゴンが逃げ回って攻撃出来ないので
ドラゴンを殺すより先に騎士がゴブリン相手に力尽きると思われます。
一応主役格のはずなのですが。

amanoさんの自作ゲーム、ルールを知らない人でも、見ながらでもプレイできるというのが分かりました。
ルールはそれだけ単純なのですが、残念なことに出版先はまだ見つからないようです。

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2018年3月12日 (月)

2018年3月11日HGS例会報告

プレイされたゲーム

・魔法の島の戦い(AH)
・1918(CMJ)
・オルグン攻囲戦(CMJ)
・デューン(AH)
・Soviet Union's Finest Hour(自作)

プレイの内容

この日、人が集まるまでの時間つぶしにプレイされたのは魔法の島の戦い。
マルノンという架空の島の覇権を巡って貴族が争い合うゲームです。
2人から6人までプレイ可能ということで、マックスの6人でプレイ。

最初、みんな状況が分からず、端っこの方の城を手近だという理由で選びます。
結果、最後の方に城を選んだプレイヤーが真ん中の方に押しやられます。
その後、獲得すべき宝箱を左隣のプレイヤーが配置していきます。
端っこを選んだプレイヤーが端に行くのに苦労する一方真ん中の支配者は巧みに
両サイドへ進撃して宝箱を集めていきます。

結局、海上移動を2枚確保したプレイヤーが海上機動を巧みに操って勝利しました。

ここで、人数もそろったと言うことで、マルチ組とシミュレーションゲーム組に別れてプレイ。

シミュレーションゲーム組は1918をプレイ、ドイツの3月攻勢とそれに対する連合軍の反撃を扱ったゲームです。
結局、突破後の崩壊を免れた連合軍が、メッツを陥落させて勝利を収めていたようです。

マルチ組がプレイしたのはデューン、5人プレイで、ベネ・ゼケリットが欠けました。
デューンの覇権を巡る戦いは、最初各陣営が1個ずつ要塞を確保して始まります。
ゲームが動いたのは、フレーメンの襲撃。
これで皇帝が守る要塞が薄くなったので、ギルドが降下作戦を実施しこれを確保します。
ここでフレーメンは攻撃目標を、カルタゴに変更。
なぜかアラキーンと支配要塞を交代していたアトレイデと消耗戦を演じて
アトレイデが消耗します。
ここへギルドが降下作戦を発動。皇帝による元支配地確保戦も勝利した
ギルドがアラキスの覇権を握って勝利しました。

余った時間で、シミュレーション組はオルグン攻囲戦をプレイ。
ムジャディヒンが攻勢に失敗してたようです。
マルチ組は解散してSoviet Union's Finest Hourをプレイ。

ソ連軍が1943年大消耗戦を演じてる最中に時間切れとなりました。

感想

魔法の島の戦い、予定通り短い時間で終わりました。
私は割と楽しめましたが、微妙という評価を下す人もありました。
いずれにせよ、人気アイテムだったものには間違いないのですけど。

デューンは、原作付マルチの傑作でしょう。
各陣営にやたら特殊能力がついてるのがポイントでしょうか。
原作を知ってなくても、なんとなく楽しめるあたりが傑作たるゆえんだと思われます。

1918、フランス軍が全力でメッツを落としたらしいです。
メッツが落ちると、イギリス軍を壊滅させてもドイツ軍は勝てないんですよね……

オルグン攻囲戦は、楽しんでたみたいです。
少なくとも悪評は聞きませんでした。

Soviet Union's Finest Hour、なんかソ連軍が不利な気もします。
もうすこしソ連軍有利に振らないといけないのかもしれません。

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2018年2月27日 (火)

2018年2月25日HGS例会報告

プレイされたゲーム

  • Age of Renaissance(AH)
  • Soviet Union's Finest Hour(自作)

プレイの内容

 この日のメインイベントは、Age of Renaissance。
AH末期の傑作マルチと言われてます。
Max人数の6人でプレイ開始。
 序盤、ヴェネチアとヴァレンシアは、互いに災厄カードを撃ち合って一歩出遅れます。
 一方、 フランスはパリを拠点とするプレイヤーは、十字軍を発動して中東に勢力を伸ばします。
 ドイツはハンブルグを拠点とするプレイヤーは、キャラバンを使って陸路南下政策を発動。
 ロンドンは平和にブリテン島を拠点に伸びていきます。
ゲームが動いたのは、陸路南下政策をとるハンブルグがヴェネチアと戦端を開いたこと。
 ヴェネチアとハンブルグは戦争の結果互いに消耗しあいます。
 その間、ノーマークで金を稼ぎまくっていたパリが全文明を7ターンで買い集めて勝利しました。

 余った時間で、自作の東部戦戦キャンペーンゲーム、Soviet Union's Finest Hour(東部戦線キャンペーン(仮)改題)をプレイしてもらいました。
時間の制約で1942年が終わるところまでのプレイとなりました。

感想

Age of Renaissance、もっと時間がかかるゲームだった記憶があります。
何かルールを間違えてたのでしょうか。
 なんにせよ、Age3が出る前にカードが買いそろえられたというのは
プレイヤーがマークすべき相手を見誤ったと言うことなのでしょう。

Soviet Union's Finest Hourは、とりあえずプレイは楽しいと評価をもらいました。
ゲームバランスは、一応とってあるつもりなのですが、どうなのかは分かりません。

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2018年1月22日 (月)

2018年1月21日例会報告

プレイされたゲーム

  • デミヤンスク シールド(だったと思う。タイトルは正確に覚えてないです)
  • アドバンスト シヴィライゼーション(AH)
  • スピードサーキット(AH)
  • (玉転がしのゲーム)

プレイの内容

 この日、シミュレーションゲーム組がプレイしたのは、デミヤンスク戦のゲーム。
ルールはそんなに難しくない、デミヤンスク包囲戦のゲームです。
ただ、時間はかかるらしく、1ターンに2時間近くかかってたそうです。
展開は、第1ターン、ソ連軍が突破に失敗したらしく、包囲どころかドイツ軍が反撃に来るのではないのか、という状況になって多層です。

さて、マルチ組がプレイしたのは、定番のアドバンスト シヴィライゼーション。
定番でないのは、オプションルールを入れたこと。今まで貿易を積極的にやる人と、貿易に乗り遅れる人の格差が巨大になりすぎていたということで、貿易をPC版的にやるように変更しました。
 つまり、都市数の少ない人から順番に(都市数が同じならAST順)に、貿易をする権利を得ます。貿易する権利のある人は、貿易したい人を募って、3枚(必ず3枚)限定で貿易、貿易が成立すれば、貿易したプレイヤー2人は、そのラウンドもう貿易する権利を失います。貿易する権利のある人があるうちは、順に貿易権を回して、最後の人(都市数がもっとも多い人)が、貿易したら1巡目が終了。これを3巡(3ラウンド)やって、貿易フェイズは終了します。また、災害カードをかき集めて、凶悪な災害を免れようとするプレイがHGSでは主流になったということで、災害はすべて交易不可としました。

さて、展開はアッシリアがかなり広い領土を確保したところから始まります。あおりを受けたのは対偶に位置するアフリカ。極西部マップ無しの7人プレイなので、領土はどの国も乏しいはずなのですが、アッシリアだけは広大な領土を確保します。
が、その広大な領土の確保が災いし、都市建設を忘れてアッシリアは一歩で遅れます。
 頭一つ抜け出していったのは、都市を早期に9個確保したトラキア。トラキアは頭一つ抜け出したということで、他人からの災害の副被害者に次々と指定されますが、国力に物を言わせて災害を切り抜けていきます。
最後、アフリカとエジプトがトラキア妨害に乗り出しますが、トラキアが出遅れてる間にアッシリアとクレタが伸びてきたので、妨害も馬鹿らしくなって中止。
結局トラキアが、文明進歩のゴールテープを切ることになりました。

 玉転がしのゲームは、ボールを3回落として、通過したコースの数の分だけVPを得るというもの。コースは3回(1回だけ4回)組変えできて、組み替えたあとボールを落とし、通過したコースが多ければ多いほどたくさんVPが得られます。
 ただ、ゴールは1回しか使えないのがポイント。落とした先のゴールが埋まっていたら、その回の得点はないわけです。
プレイは1回だけ2人で行われてました。

 スピードサーキットは、高速コースモンツァでプレイ。
先行逃げ切りを図ったマシンが、後方から追い上げてきたマシンに壁を作られて勧めなくなりスピンするというアクシデント。
結局ゲームは、最高速180MPHを設定したマシンが、高速を生かして逃げ切りました。

感想
 デミヤンスク戦のゲーム、ソ連軍が史実通りに突破していくゲームってどのくらいあるのでしょうね。
今回のゲームは、第1ターンを研究すれば突破できそうなそうですが、凍結戦線がまるきりソ連軍の抜けないゲームだっただけに、ドイツ軍の戦力が盛りすぎなゲームが多いのかなと思って見たり。

 アドバンスト シヴィライゼーションのオプションルールは、HGSでは良好に動作しました。たぶん、次回も同じルールでプレイされるでしょう。

その後、この日は飲み会がありました。私は車で行ったのでお酒は飲めないのですが。
みなさん、楽しく会話してたようです。

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2017年11月27日 (月)

2017年11月26日例会報告

プレイされたゲーム

  • BAOR(SPI)
  • 街コロ
  • スピードサーキット(AH)
  • RISE and FALL
  • デューン(AH/HJ)

プレイの内容

 この日のSLGメインゲームは、BAOR。
今はなきソ連邦が西ドイツに攻め込んでくると言う設定で、開戦後の数日間を
逐次移動システムで扱うゲームです。
1ターンは半日、BAORでは、ライン川派遣イギリス軍が、ソ連の攻撃を防ぎます。
シナリオは4ターンの物が選ばれていたようです。
ゲームは1例会中に3ターン終了まで進み、あと1ターン、マップ端を進むソ連軍が
勝利条件の川を渡れるかどうか、というところでおわってました。

マルチ組がプレイしたのは街コロから、一点集中8さえでれば、という
家具工場買いしたプレイヤーが8を連続で出して勝利してました。

続いてプレイしたのがスピードサーキット、言わずとしれたレースゲームの古典です。
激しい競り合いの結果は、3台中2台がリタイアという激戦になりました。

続いてプレイしたのが、RISE and FALL、ローマ帝国滅亡期を扱うマルチゲームです。
4人シナリオでは、全員が蛮族になって、ローマ帝国に攻め入ります。
が、攻め込んだ先で片っ端から負けまくるプレイヤーがでる一方、ローマを一撃で落とすプレイヤーも出る極端な結果。
結局ローマ進軍を決めたプレイヤーにはだれも追いつけなくなってゲームが終了しました。

デューンは、4人プレイ。惑星アラキスの覇権を巡るマルチプレイヤーズゲームです。
各プレイヤーには、強烈な個性のある陣営が割り当てられます。
一回目は、ベネ・ゼケリット、ハルコーネン男爵、ギルド、フレーメンが登場し
土着民フレーメンが要塞3つを押さえて勝利してました。

二回目は、登場しなかった陣営を出そうということで、アトレイデ、皇帝、ハルコーネン男爵、ギルドが登場。
皇帝が貧困にあえぎながらも3カ所の要塞を押さえて勝利してました。

感想

BAOR、時間のかかるゲームながら、プレイヤーは楽しんでいたそうです。
逐次移動なので、どうしてもプレイに時間はかかるのです。
ユニット数もそう多くはなく、ルールも非常に複雑というわけではないので
時間が十分にあれば、最後まで楽しめるのではないでしょうか。

街コロとスピードサーキットは、古典的ゲームだけあって普通に楽しめます。

RISE and FALL、勝ち目がないと思ったプレイヤーは、蛮族になってやり直せる、という
ルールがあるのですが、今回はそのルールを使っても全然トップに歯が立ちませんでした。
蛮族になると、VPが入りにくくなるのはともかく、再登場までに2ターンかかるルールが大きく足を引っ張って、トップ目プレイヤー側はそれを迎撃できるのです。
このあたり、ちょっと残念なゲームかもしれません。

デューンは、今回も楽しめました。
ただ、裏切り者を示すために、あらかじめキャラクターをカードにコピーしておく方が
プレイアビリティは上がるようです。
私は、以前デューンをプレイしたときに、そうしていた人のセットでプレイした記憶があるので
キャラクターをカード化しておきました。
その方が、記憶違いなども起きないので無難だと思われます。

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