2009年11月 3日 (火)

2009年11月特別例会報告

プレイされたゲーム

  • Last Train to Wensleydale
  • (機関車修理工場:蒸気機関車を修理するゲーム)
  • Paths of Glory(GMT)
  • 信長最大の危機(GJ)

プレイの内容

本日のメインイベントは、Last Train to Wensleydale。
スコットランド北部の山岳地帯(といってもどこかよくわからない)
場所に、鉄道を引いて物資を運ぶゲームです。
と、ここまでなら、当たり前の鉄道ゲームなのですが
普通は、鉄道線路が「資産」とみなされるのに
このゲームでは、鉄道線路が「負債」と判定されるのです。
たぶん、線路の維持補修にコストがかかると見なされているのでしょう。
この鉄道線路を、NPCたる大企業に売却すれば
負債処理したことになる(維持費はNPCたる大企業が払ってくれる)のですが
売却するには、その企業に影響力を持たなければなりません。
そのほかにも、政治的影響力がなければ、反対派住民がいる
町に線路を引くことは出来ず(反対派住民を黙らせると影響度は減ってしまう)
列車を走らせるには、列車組合に影響力を持たねばならず
(これまた列車を走らせるのに影響力を消費する)。
そして、その影響力は、入札で購入するしかないと来ます。
そして、入札で余った資本を使って、線路を引き、その線路上にある
荷物を、列車を使って駅まで運ぶのです。

基本的な展開は、よくある鉄道ゲームです。
あまりないのは、競合路線をいくらでも引くことが出来ること。
このため、線路引きの順番は、早いほど不利になり
逆に、鉄道運行は早いほど有利になります。

2回プレイされ、2回とも一応私が勝てました。
地道に線路を大会社に売却していけたのが
勝因だったように思います。
……けど、勝ちに不思議の勝ちあり。
他のプレイヤーが、入札や競合路線に
熱くなりすぎてたような気もしなくはないのですが。

(機関車修理工場:仮名)は、次々と機関車修理工場に
送り込まれてくる機関車を、いかにして「自分の労働者」に
修理させてお金を稼ぐか、というゲーム。
労働者は最初4人いますが、資金は最初0スタートという
なかなかスパルタンなゲームです。
ゲームに彩りを添えるのが、特殊効果を与えてくれる
スペシャルカードなのですが、1枚1円(ドルかも)と
有料なのが話の味噌。最後に所持している
現金だけがVPになるので、カードを入手したら
それに見合うだけの稼ぎをしなければならないのです。
……もちろん、それに見合う稼ぎがあるから買うのですが。

2回プレイされ、一回目はカードで効率よく資金を稼いだ
プレイヤーが勝利しました。
が、2回目は、カードを一枚も入手せず、他人の修理場へ
自分の労働者を送り込み、コバンザメのように効率よく
資金を稼いだプレイヤーがしょうりしていました。
そう、このゲーム、自分が儲けようとして
他人へアシストしてしまうこともある、非常に
先読みの必要なゲームなのです。

Paths of Glory。西方戦線では、同盟軍が
イタリアとフランスを蹂躙する一方、連合軍が
トルコを制圧、結局ロシアのスチームローラーが
ドイツを圧殺して連合軍が勝利していたそうです。

信長最大の危機は、いきなり信長が北陸で壊滅する
荒っぽい展開になっていたそうです。
時間切れで、最後まではプレイされなかったでしょうが

感想

(機関車修理工場)、コンポーネントはチープそのもの。
コミケに出品されてる同人ゲームのほうがましじゃないか
とすら思えるぐらい。ルールも単純明快。
ギミックといえば、修理場に故障した機関車を
運び込む転車台のルールとイベントカード程度。
なのに、このゲームは奥が深い。考え込めば
何十分でも考え込めるほど先を読むのが難しい。
他人をより稼がせるとわかっていても、目先の資金を
稼ぐためにあえて列車を入れなければならないこともある。
引いたイベントカードに合わせた戦略を練る必要もある。
いや、そもそもイベントカードをどう買うかの読みも必要。
そして、他人の戦略に対応した戦略の切り替え。

ルールは単純なのに、いや、ルールが単純だからこそ
プレイヤー同士の駆け引きに熱くなれる、そんなゲームです。

Last Train to Wensleydale、悪くないゲームだと思います。
ターン数は少ないのですが、ちゃんと少ないターンで
ほぼマップ上のリソースを使い切るあたり、見事なバランスです。
毎回ランダムセットアップで、基本パターンが存在しないのも
繰り返しプレイに耐える仕様に思えます。
ルールになれるのに、1回練習プレイの必要はあるでしょうが
プレイ時間も短いので、かんたんにプレイできるのではないでしょうか。

Paths of Gloryは・・・どうして、かんたんに「どこの惑星の一次大戦だよ」という
展開になってしまうのでしょうね?

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月18日 (日)

2009年10月例会報告

プレイされたゲーム

  • SALBO II
  • 戦国合戦絵巻
  • (よくわからない農園経営ゲーム)
  • NO RETREAT(CMJ)

プレイの内容

 最初にプレイされたのが戦国合戦絵巻。
初プレイということで、どういう展開になるのかも
わからず、適当なプレイが進んでいきます。
私は、異様に戦闘関連のカードが来ないわ
ここ一番で勝負に出た一揆は鎮圧されるわと
結構出遅れました。
おかげで最後に豊臣秀吉を回してもらい、中間点を確保しましたが。

次にプレイしたのが、タイトルを聞きそびれた、農場経営のゲーム。
プレイヤーは自分の農園に、家を増築したり、畑を耕したり
あるいは家畜を飼ったりして、勝利得点の確保を目指します。
重要なこととして、農園の働き手は、食料が必要であることがあげられます。
しかも、この食糧、ターンが進めば進むほど、頻繁に必要になるのです。
(理由は謎)
ともかく、プレイヤーは、食料がそれほど必要とされない序盤に
いかにして自給自足の態勢を作り、空き地が出来ないように
農園を開拓し、そして、家畜や小麦や野菜を獲得するかに
知恵を絞ります。
働き手は、基本的に各農家2人だけ、しかも、誰かがプレイした
アクションはそのターンプレイ出来ないため、順番の確保が
極めて重要になります。
が、順番の確保にも労働者の派遣が必要なのが悩みどころ。
ターン数自体14しかないので、いかにして無駄足を踏まずに
効率よく、資源を回収するかが腕の見せ所です。

ゲーム自体は、持ち主がルールをよく理解しているところを見せて
勝利してました。

NO RETREATは、インストプレイ。
枢軸軍がモスクワとウクライナを蹂躙して3ターンサドンデスでした。

SALBO II。フォークランド海戦(もちろん第一次世界大戦の、です)と
ドッガーバンク海戦がプレイされてたそうです。
フォークランド海戦では、弾薬庫に一撃加えて敵艦を撃沈したのはいいが
結局イギリスの巡洋戦艦に全艦叩き沈められてしまう
シュペー提督。
一方どっか-バンク海戦では、ドイツ軍が景気よく
イギリスの巡洋戦艦を撃沈したあと、仁義なきどつきあい
を演じていたそうです。

感想

戦国合戦絵巻を評して曰く「勢力間の強弱があまりなくて
盛り上がりに欠ける。順番の確保がメインで
逆転の要素がほとんどない」
順番カードの獲得は、獲得した戦力で換算するのではなく
得点を基準に換算したほうがよさそうです。
どの時代のどの勢力を選んでも、大差ないのですから。
今回のプレイでも、少ない兵力で順番をうまく選んでいた
プレイヤーが勝ってましたから。

NO RETREAT、ソ連軍のプレイは非常に難しいようです。
6回プレイして、6回ともドイツ軍が勝ってます。
(シナリオは3種類試したのですが)
ソ連軍プレイヤーはルールとカードの効果を熟知しているだけでは不足で
ぎりぎりの兵力で戦線を張り、サドンデス一歩手前でドイツ軍を
食い止める巧妙さが必要とされます。

ドイツ軍の方は、CRT上の優遇措置のおかげで
とりあえず1:1、いや1:2以上のオッズが立つなら
攻撃できるので、プレイはかなり楽です。

とはいえ、作戦研究はまだ手をつけたばかりなので
研究が進めば、ソ連軍の守り方、そして主導権転換後の
攻め方についても、わかってくるのかもしれません。

……けど、やっぱスターリン命令が早期に出るときついよソ連軍。
OKW+スターリン命令のコンボが来たら、サドンデス阻止は
かなりきついです。

| | コメント (4) | トラックバック (0)

2009年9月23日 (水)

2009年9月例会報告

プレイされたゲーム

  • 18XX:東海地方
  • Merchant of Venice
  • Paths of Glory(GMT)

プレイの内容

 本日のメインイベントとしてプレイされたのは18シリーズの
同人ゲーム、東海地方が舞台です。
基本は30形式なのですが、線路引きに特殊なボーナスがある代わりに
特定の路線を完成させねばならない官設鉄道と
株券保有数に厳しい制限が入り、株価が檄落ちする
昭和恐慌ルール、そして、会社に大幅な資本注入と
保有車両数の増加を許す、合併ルールが
ギミックとして入っています。
初プレイなので、どこがどう儲かるのかよくわからず
プレイが続きました。
結局、官設(たいていのゲームで国鉄と呼ばれる立場の会社)に
こだわったプレイヤーが最終的に勝利していました。
やっぱり、国鉄のあるゲームでは、国鉄で引き離されると
勝負にならないですね。

その後プレイしたのがベニスの商人(Merchant of Venice)
金星の商人のパロディ…ではなく、ベニス居住の商人として
ギルドの依頼をこなしつつ、お金持ちになることを目指します。
これも、初見プレイということで、どうなるか手探りでプレイ。
結局、ギルドの依頼と株券購入とをバランスよくこなした
プレイヤーが総合力を発揮して優勝してました。

パスグロ(Paths of Glory)は、西部戦線でパリが
陥落、ロシア戦線と中近東は放置プレイ、イタリアで
新たに戦端が開かれようか、というところで
時間切れになっていたようです。

感想

18XX:東海地方。確かに18XXシリーズの基本を押さえていて
プレイは楽しいものでした。
個人的には、官設の独走を許してはならなかったかな、と思ってます。
#もっと積極的に官設の株を買っておくべきだった。

ベニスの商人は、よくあるドイツゲームです。
長い目で見れば正しいプレイはわかるのですが
残念なことに、長い目で見ていては、ゲームが時間切れになるのです。
できるだけ、効率よく時間を使う。
これが、ゲームの基本であるようです。
まあ、どのゲームでも、無駄手をうつと
高いものにつくんですけどね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年8月23日 (日)

2009年8月例会報告

プレイされたゲーム

  • アドバンスト・シビライゼーション(AH)

プレイの内容

 最近例会報告があきまくりましたが、久しぶりに
例会報告も書いてみましょう。
 とはいえ、今回プレイされたゲームは一つだけ。
アドバンスト・シビライゼーションです。
極西部マップを入れての7人プレイ、私の担当はクレタでした。
(実は、クレタがないとゲームが締まらないと言って
 誰かがクレタを引くまで引き直したら、私が引いてきたのです)
適度にばらけるよう、若干の引き直し修正をしてプレイ開始。
序盤、どのプレイヤーも定石通りに領土を拡大していきます。
我がクレタも定石通りにエーゲ海の島とギリシャ本土を確保。
文明を進めていきます。
 ゲームが動いたのは、やはり、内戦でした。
順調に領土拡張をしていたバビロニアの西部領域が
まるごと吹き飛んだのです。これでバビロニアは一歩後退します。
その後、領土拡張に失敗したアフリカは領土を求めて
イベリア・エジプトとの二正面戦争を開始、その影響が祟って
進歩で出遅れてしまいます。
蛮族の襲撃に足を取られたイベリアも一歩後退。
我がクレタは、有利な進歩トラックの布陣に助けられ
ひどい災害を喰らいこみながらも、なんとか文明進歩は
途切れさせずに先頭を走り続け…鉄器時代後期に入れるか?
というところで時間切れになりました。

 勝者は、間違いなく、敵を作らない貿易と
極端にひどい災害を食わなかったアジアですが
…文明の曙は、自分の文明に納得できるかどうかというのが
HGS流ではあるのです。

・感想

やはり、文明の曙はよいマルチです。
誰かを脱落させる必要がなく、災害を受けてすら
副被害者を選ぶ時には、主役然として振る舞えるのですから。
運の要素はあるのですが、それが決定的な要素ですらない~
バビロニアも3ターンで立て直しました~のも、好感が持てる要素です。

もっとも、曙の前に曙無く、曙の後にも曙に匹敵するマルチは
現れてないのも、事実だと思うのですが。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年6月21日 (日)

2009年6月例会報告

プレイされたゲーム

  • 英雄ナポレオン(AH)
  • レッド タイフーン(CMJ)

プレイの内容

本日のメインイベントは、AH版の積み木のナポレオン。
コロンビア版と違って、ユニット数が少ない分
一ユニットの損害がシビアに出ます。
3回プレイされ、2回はフランス軍が撃破され
1回はフランス軍が勝利しました。
けど、AH版、勝利条件的にフランス軍が厳しいように感じます。
連合軍は3人でプレイして、自軍がしなかったプレイヤーの
勝利とでもしないと、連携した連合軍のブリュッセル
立てこもりには対応出来ないのではないでしょうかね?

まあ、そうすると、イギリス軍はかなり不利になるでしょうが。

レッドタイフーン、北からの浸透は阻止したドイツ軍が
南方からの突破を許したとはいえ、VP的に圧勝してました。
1VPの重いゲームなので、第一打撃軍を最終ターンまで
使う作戦は、かなり大量のVPを稼ぐ当てがない場合
不利に働くようです。

感想

4月5月は、個人的にばたばたしてて例会報告も書けませんでした。
すいません。
もう何がどうあったのかも覚えてないです。
そういえば、例会開催日も更新してないけど
7月以降の予定はどうなんだろう?

| | コメント (6) | トラックバック (0)

2009年3月16日 (月)

2009年3月例会報告

プレイされたゲーム

  • (お城作りのゲーム)
  • 1891(同人)
  • 悪魔の大釜(ナイメーヘン道路橋とアルンヘムの間で戦われたマーケットガーデンの戦術作戦級)
  • アーヘン(ピープル)
  • アーヘン(izumoデザイン)
  • STEEL DRIVER

プレイの内容

 とりあえずプレイされたのは”お城作り”のゲーム。
Hi3a0058


プレイヤーは城作りの請負元となって、配下の職人達を
駆使し、いかにして城主様のお気に入りな城を建てるかを
競います。
 概ね1時間程度で終わるようです。

その間、私がプレイしてたのは、izumoデザインのアーヘン。
ピープル版アーヘンのルールを思い切り簡略化した一品です。
Hi3a0057


スタック制限、戦闘の形、その他すべて簡略化したはずなのに
プレイアビリティは、お世辞にも高いとは言えません。
なんと言っても、ヘクスが小さすぎるわりに
ユニットを確認することが多く、一戦闘に割と時間が掛かるのです。
その上に持ってきて、中隊~大隊規模なので登場する
ユニットがやけに多い。ピープルのような信者の居る
ゲームならともかく、同人ゲームとしては煩雑にすぎるように感じました。

地獄の大釜は、いつもの通り楽しまれていたようです。
Hi3a0059


そして、izumoさんは、同人版のテストプレイ後
こんどは遠征用にピープル版アーヘンの
練習プレイをされてました。
Hi3a0060



1891は、国鉄王登場の時点で士気崩壊、プレイが終了しました。
STEAL DRIVERは、またまたアメリカ全土を結ぶ鉄道を造り
その鉄道のつながってる駅の物資を使って収益を上げて
金を稼いでいくゲーム。
一社独占を達成した会社の社長が勝利を収めてました。
Hi3a0061



感想

簡略化した、10分でプレイが可能になった。
そこまでルールをわかりやすくしても
なお、煩雑だとしたら、一体もとのルールは
どれだけ手間で理解不能なのでしょう。
それでもプレイさせる、不思議な魅力が
ピープルのゲームにはあるのでしょうか。

最近のデザインが、1日で終わること前提だったり
ルールは4ページが基準だったり、あるいは
オーソドックスなシステムを基本に据えたりと
プレイアビリティ重視なことをかんがえると
時代の変化という物を感じます。

単に暇のあるゲーマーが減っただけかもしれないですけどね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年1月18日 (日)

2009年1月例会報告

プレイされたゲーム

  • 18SY(同人)
  • Tinner' Trail
  • ロンメル戦車軍団(GJ)
  • (麻雀鉄道)

プレイの内容

とりあえずプレイされたのは、Tinner' Trail。
イギリス南部、コーンウォール地方での鉱山開発が
テーマのゲームです。
マップ上にある銅と錫(だからTinner')に、採掘権を獲得してから
それを採掘、さらに売却してお金を稼ぎ、その稼いだお金で
VPを”購入”。最終的に獲得VPの多い人が勝利です。
ところが、鉱山を掘ると水が湧いて出てくるため、その水を
ポンプで取り除く必要があったり、一度に採掘出来る量を
増やすために鉱夫を配置したり、はたまた新しい穴を掘って
採掘量を増やしたりと、一ターンにやるべき事はいろいろあるのに
出来る事の総量が、時間と資金の両面から押さえられている上に
VPを購入するか、運転資金を残すかの微妙な決断が迫られる
秀逸なシステム。結構プレイは楽しめました。

18SY.。初プレイ。一体どの会社がどれだけ利益が上がるかが
よくわからなかった上に、最初に手に入れた山陽鉄道の
線路の引き方を間違えてボロボロ。
トンネル会社を次々と作っては機関車を買いまくって
時代を進めることで、出遅れを取り戻す戦術を採用します。

これは、途中で士気崩壊になったので、最後の結果がどうなるかわかりません。

士気崩壊組がプレイしてたのが、ロンメル戦車軍団。
トブルクを目指すイギリス軍に、間違えてハルファヤ峠へ
つり出されたドイツ軍が、全速力でトブルクにとって返し
イギリス軍をぼこって、延長戦の末勝利したそうです。

麻雀鉄道は、正式名称を忘れました。
アメリカ48州結ぶ鉄道線を、あらかじめ配られたチケットに
書かれた条件を満たすように線路をつないでいくゲームです。
…大陸横断鉄道を2つも引かれたら、勝負になんない、っていうのは
一理あるのかもしれません。

感想

Tinner' Trail、なかなかプレイしていて楽しいゲームです。
読みの深さと運の要素が微妙に混じり合っていい味出してます。
これも、プレイヤー数の制限のうまさなのでしょうか。

18SY、デザイナーのこだわりは伝わってきます。
問題は、埋め立てのメリットを活かすプレイがあまり
見られなかったことでしょうか。
残土マーカーの配置すら、かなりいい加減だった記憶があります。
影響を受けてる人は、偏向の原因でもあるのでしょうけそ。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2008年12月21日 (日)

2008年12月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1891(同人)
  • ウクライナ44
  • 赤い夕日のナポレオン
  • Chicago Express

プレイの内容

Pc210001


今回のメインイベントは1891。
広島県が舞台の18XX系ゲームです。
このゲームのギミックは…実はあんまりないように思います。
1851のルールを、割と素直に広島県に適用したと言っていいでしょう。
あえてギミックらしいギミックを上げるとすれば、海田市ヘクスの
グレードアップが、灰色限定になっていることぐらいでしょうか。

展開も、基本的な1851風ではありました。
国鉄化する企業と、存続させる企業の見極めと
ふるい落としに失敗したプレイヤーが、次々と
ディーゼルを買うために資金をはき出させられてたのも
18XX系でよく見る光景です。
というわけで、確実に次の株式ラウンドまでに
銀行が破産するところまでプレイを進めて、ゲームを終わらせました。

…全然関係ない話ですが、崖の上のポニョの舞台の
モデルになった鞆は、すべてのディーゼル路線に組み込まれてました(笑)。
まあ、鞆鉄道がなぜか最初にディーゼルを買う謎展開だった
おかげなんですけど。

Pc210002


途中で切り上げた理由は、もう一つの鉄道ゲーム
Chicago Expressをプレイするため。
こちらは、Kansas風の鉄道ゲーム。1830でおなじみの会社が
シカゴを目指して野を越え山超え都市こえて突き進んでいきます。
このゲーム、勝負は線路引きの腕前ではなく、株をいつ、いくらで
買い、あるいは買わせるかなわけで、1891では脱落寸前だった
プレイヤーが、逆にぶっちぎりで勝ってました。

ウクライナ44,ドイツ軍が勝利してたそうです。
赤い夕日のナポレオンのほうは、始まってすぐぐらいで
時間切れになってました

感想

18XX。ご当地ゲームになると、地名に思い入れがあるだけ
プレイしていて、妙なこだわりが出てくるものです。
”住んでるから○○線”という買い方があったり。
もっとも、呉線が出来なかったのでは、大和ミュージアムも
ご破算だったかもしれないですけど(笑)。

以下本当にどうでもいい話。

GJの付録ゲームのデザイナーズノートにある
「デザイナー提案ゲームタイトル」群。
アニメ系の大半ねたはこっちで出した記憶があります。
で、いくつか補足(こっちかよ)

・帝国(第三)の逆襲
実は一押しでした。私にとって、izumotoシステムは
”大逆襲システム”ですから。

・逆襲のアドルフ
逆襲が入ってりゃいいやで思いつきました。
ここからどんどんアニメが入っていったわけです。
けど、バルジの戦いって、ほとんどヒトラーの
個人的な思い入れで実施された戦いみたいなものでしょ、やっぱり。

・ベルギー銘菓「霧のアルデンヌ」
イズモト氏の一押し。けど、このタイトルにするなら
是非「アルデンヌの霧」チットを入れて欲しかった。
ていうか、入ってたら案外通ってたかも。

・男達のバルジ
これはどっちが思いついたんだっけ?
けど、大和の沖縄特攻に比べればまだラインの守りのほうが
よっぽど成功率も高ければ意味もあっただろう。
五十歩百歩という突っ込みは却下。

・らい☆まも。
♪あーいまいな報告、それ奇襲ってことかい、ちょ。
 せんせーん崩壊、やばいってことない、むん。
 がんばって、やっちゃて、そんときゃちゃんと橋爆破。
 I say (hoo) I say (hoo)ぞえぞえぞえぞえ増援プリーズ!♪

…力尽きた

・突撃将軍 りりかる☆パットン

おかしいなぁ…どうしちゃったのかな?
がんばってるのわかるけど、俺が連合軍最優秀将軍なんだよ。
普段、俺を恐れてる振りで、肝心な決戦の時に俺を無視するんじゃ
第3軍の出番、ないじゃない。ちゃんと、俺にも出番用意しようよ。
なあ、俺の言ってること、俺の戦法、そんなに間違ってる?
少し、頭冷やそうか…

・絶望戦線
これはやややっつけ。けど、旧バージョンだと、ドイツ軍にとっては
本当にこんな感じのゲームだったんです。

・コードクリストローゼ 反撃のアドルフ。
「逆襲」とか「反撃」にこだわりがあるわけで(以下略)

・ヒトラー日和
ギャグマンガ日和から。けど、どっちかってーと
バルジ開始時から数日間の悪天候、ヒトラー陽気の
パロディだったりします。

・Ardennes Days ~Nice Tank~
トロステにも出てきたんだから、そーまでマイナーな寝たではないと思う。
まあ、PS3持ってる奴がまずマイナーだといわれりゃその通りなんですけど。

・アドルフヒトラーの憂鬱
これは完全に旬を過ぎましたね。ていうか、現在の
バージョンだと、あんまりドイツ軍プレイヤーも
憂鬱にはならないから、タイトルとしても間違ってる気がする。

けど、今タイトル案を出せと言われれば、これが本命だろうなあ。
・Strike Panzers ~タンクじゃないから恥ずかしくないもん~
略してストパン。カールスラント軍人の力を見せてやれ。
…けど、あっちは空軍の話なんだよなぁ…

で、少しだけまじめなお話。
テストプレイヤー的に、デザイナーにひたすら言い続けたのは
「このゲームは電撃戦のゲームなんだから」でした。
隙間があればかたっぱしから前進、頑強に抵抗する拠点は
迂回して前進、孤立させた拠点を
後続部隊で撃破して補給線を通じる。
これが電撃戦の要諦です。
(機械化された浸透戦術こそ電撃戦の神髄です)
1039年にも、1940年にも、1941年にも、これは
ドイツに勝利をもたらし続けましたが、1944年には
まるきり通用しませんでした。

何が悪かったのか?

もう一度電撃戦の要諦を読み返せばすぐにわかることですが
「孤立した拠点は後続部隊で掃討」
では、もしその孤立した拠点が延々と抵抗を続けたら?
戦線をすり抜けて前進した先頭部隊は、逆に敵中に
孤立することになるでしょう。
それが、まさに44年のアルデンヌで起きたことだったのです。

まあ、それがバルジの解釈として正しいのかどうかは知りません。
ですが、このバルジは、そういう解釈でプレイできる
味付けが為されていることは確かです。
それが、他の人の考えるバルジと重なるかどうかは、また別の次元の話ですが。

| | コメント (3) | トラックバック (0)

2008年12月 2日 (火)

2008年11月例会報告

11月は、私が(仕事の都合で)参加してないので、掲示板からの転載になります。

プレイされたゲーム

  • グラグラカンパニー
  • ドイツ装甲軍団02:マーケットガーデン作戦(CMJ)
  • インサイダートレーディング
  • 1829Mainline

プレイの内容

グラグラカンパニーは、サイコロ振ってサイコロの塔を崩さないように
塔を積み上げていくゲーム。塔を高く積み上げるとポイントがたくさんもらえますが
崩すと地獄なため、どの会社で塔を積み上げるか、その見極めがポイントのゲーム。
…だったと思います。

CMJのマーケットガーデンは、ドイツ戦車軍団系統の一作。
空挺降下によるターンオーバーと、ターンオーバー発生後に
教化されるドイツ軍の増援部隊の運用がポイント…だったと思う。
どちらも、見てたわけではないので、自分が過去にプレイした
記憶頼みなのです。

以下は、掲示板のさいとうさんの投稿のコピー&ペーストそのままです。

・Insider Trading

 外周を回って株を購入し、積荷を集めて列車を運行する。運行したプレイヤーは運行費用を、株主には配当金が与えられる仕組みのゲーム。
 今回の参加者は6人。
 序盤は株を買うのにも必死の状況であり、荷物もポソポソとしか集まらないために余り大きなお金に
ならないが駅の数が増えるに従い(一株購入するたびに駅が一つ増える)扱う荷物の数が増えて、大金が転がり込み、終盤には全員の金庫には金が唸る状態。
 インサイダーカードをもらえるマスがあり、そのカードはストックラウンドに会社の株を上下させる
効 果がある。しかし、これは一見すると大きな効果がありそうに見えるけれど、終盤に至るとむしろ疫病神のような存在に。駅が増えて配られる荷物カードが増え てくるが、その中には災害カードが含まれており、それが出てくる危険性も増大する。その災害カードの約半分がインサイダーカードを所持しているとペナル ティを喰らう破目に。そうなるとインサイダーカードは疫病神でしかなく、事実持ち主が
そのペナルティの直撃を受けて破産、株売らなければならない状態に陥っていた。
 で、インサイダーカードの効果というのも大きいように見えて、そんなに大きくはなかったりする。
多分デザイナーは株を転がして儲けるように仕組んだであろうが、荷物を集めて自分の持ち株会社で運行していた方が圧倒的に儲かっていたために全プレイヤーが全ての会社の株を最低でも一株持つという
株の動きが微々たるものになる。
 勝負は手堅く荷物を集め、運行し、確実に株を購入していた赤のプレイヤーが圧倒的な勝利を収める。
 ゲームのタイトルどおりにするならインサイダーカードの効果をもっと破壊的にした方がよかったの
ではないかと思う。またマス目を進ませるのに自分の思う通りのマスを進める鉄道カードがあるのだが、
プレイしている限り、全員必要な時に自分の行きたいマスに行き、回避したいマスは回避できていたように思えた。このカードは途中でリシャッフルするマスがあるのだが、そうでなく持っているカードは
使い切りにしても良かったのではないかと思う。そうなれば、全員が必要な株を好きに持てるという状況は回避できるのではないかと。
プレイ自体は楽しかったけど。

・1829 Mainline
 1回走らせると500近い収益が上がり、ウハウハの配当。その儲けに喜ぶ社長に入る配当金と同じ額の儲けが他のプレイヤーに・・・・・・”コノカイシャ、ツクッタノハオレダゾ・・・・・・”
  基本ベースは18シリーズと同じな、このゲーム。しかし、株券の購入がボウズめくりという運の要素も高い。対象となる場所はイングランド、イギリスではな い。地図を見るとノルマンディー上陸からコブラ作戦までをテーマにしたフランス北西部かとみながうもので、スコットランドとウェールズがオミットされたも ので、パッと見てイギリスの中央部と判る人はなかなかいまい。
 まず各プレイヤーに10数枚の株券が配られる。この株券は手持ちというだけで、会社を起こすにはお金を払わないといけない。しかし、この株は確実に得ることができる会社ということも言える。そのため自ずと序盤から中盤にかけての戦略は手札のカードによって左右される。
  このゲームでは会社を起こすのには最低3枚の株が必要となる。手持ちの中に3枚同じ会社の株があればいいのだが、そうでないことの方が多い。そのため、他 のプレイヤーの”協力”を仰ぐ必要がある。この”協力”を仰ぐことは他の18シリーズでもよくあることだが、資金がないときに設立に必要な株の購入を他の プレイヤーに提案するという形が多い。逆にいえば、ある程度資金が貯まって自力で会社を起こせるようになれば、我が道を行くプレーが可能とも言える。
  しかし、このゲームではたとえ資金がいくらあっても肝心の株が3枚揃わないと会社を起こすことはできない。そのため、持っていそうなプレイヤーに対して、 如何にこれから起こす会社が魅力的かを説いて協力を得る必要がある。だが、これもネック。その会社が魅力的であればあるほど他のプレイヤーにとっても魅力 的であり、株を買われて乗っ取りを仕掛けられることがある。他に18シリーズなら自分で半数以上の株を確保することは資金さえあれば容易だけど、このゲー ムは違う。このゲームにおいては資金がいくらあろうと捲られる株券に目当ての会社のものがないとどうしようない。他のプレイヤーの引きがいいとたちまちに 追いつかれてしまう。実際、自分も優良会社を運営していたが、自分の持ち株が3、他のプレイヤーも3、2、2とバラケて所持しており、運行すると自分は美 味しいが他のプレイヤーにとっても美味しいウハウハな状態。これは他の18シリーズだと絶対にさせない状況である。
 それでも誰か他のプレイヤーが3枚目を持っている場合はまだましで、山札の中に眠っている場合など協力してもらおうにもどうしようもなく、結果2枚のカードを持って塩漬け状態なんていうこともある。
  このゲームの大きな特徴はもう一つ、大都市間ならば黄色のタイルを無限に置けるルールがある。イギリス東部の海岸に沿っていきなりロンドンまで10枚近く のタイルで路線を開通させたときなんかは思わず、ルール間違ってませんか?と尋ねたくなったほど。またタイルの置き換えも各ラウンド1枚ずつで段階を踏ま ないとならないけれど、時代による制限はない。やろうと思えば次の株式のラウンドまでに橙色のタイルにまで発展することも有り得る。
 これらの ルールのため、路線の収益は序盤からかなり高めになる。基本走れば走るほど巨額の資金が懐に入り、株主ウハウハ状態。しかも、このゲームの恐ろしいところ は市場に売り出されている株は時価評価額だが、最初に配れられた会社とボウズめくりで出てくる会社の株は株券に記された固定金額で購入できるということ。 時価が200を超える優良会社の株でも、購入はカードに記された70~90くらいの金額でできるということで、もう株主ヘブン状態。
 とはいえ、 どの会社も儲かってはいるとはいえ、優良会社というのが出てくるのであり、その会社の株を持っておかなければならない。坊主めくりで会社の株を引いたと て、その瞬間にその会社が優良会社かどうか、あるいはそれに化けるかを判断しなければならない。意外とその見極めは難しい。
 この勝負、優良会社の上位2社の株を持ち主とほぼ同等にまで所持していたプレイヤーが手堅く勝利。
  今回のこの二つの鉄道ゲームでは優良会社の株を持っているプレイヤーは自分で順当に儲けていながらも、他のプレイヤーに対してもほとんど同額に儲けさせて いたことがそれぞれのプレイヤーにとっての敗因だろう。かといって、それで儲けないと自分が干上がってしまうため、その手を止める訳にはいかない。他のプ レイヤーを儲けさせないために、自分が儲からなくても我慢できるくらいの他の方針を得ていなければ苦渋の選択すら選べない、そんな対戦だったかと。

感想

「誰もが儲けることの出来るゲームは地獄だ。いくら儲けても勝利に近づいてるとは限らないのだから」
なんかのゲームのレビューに、こんな感じの台詞があった気がします。
勝利するためには、誰よりも利益を出す必要があるわけですが
誰もが儲けてる、いやさ、誰もが儲けることの出来るゲームでは、他人を
け落とす手段があまりない~つまり、誰かが必勝状態を作っちゃったが最後
その時点で投了するしかない訳です。
一旦読みが外れると、立て直しが難しいとも言えるわけです。
まあ、勝負にこだわらなければ、誰もが儲ける事が出来るわけで
他人を恨む要素は少ないわけですが。

最後になりますが、izumoさん、アマノさん、そして
インサイダートレーディングと、1829Mainlineの詳しい報告を上げてくださった
さいとうさん、掲示板への報告ありがとうございました。

| | コメント (1) | トラックバック (0)

2008年10月19日 (日)

2008年10月例会報告

プレイされたゲーム

  • Roads & boats
  • 信長包囲戦
  • Insider Trading
  • izumoバルジ
  • 指輪物語

プレイの内容

 本日のメインイベント…というか、久しぶりに見えたHirotさんが
持ち込んで来られたゲームが、Roads & boats。
Hi3a0032



タイトル通り、道路と水上輸送による資源開拓が主題の
カタン風ゲームです。
ちょっと違うところは、資源を収集するにも、作業場を作って
資源採取の拠点としなければならず、さらにその資源を
製品にするための工場を、別の場所に建設しなければならないこと。
さらにその資源を輸送するための輸送手段も生産しなければならず
おまけに、生産した工場や作業場は、生産者の私有物にならず
生産物は、そこに輸送手段を持つ人に自動的に与えられる。
「自分の物」と言えるのは、輸送手段だけなのです。

最初はルール習熟のためのプレイ、輸送手段の生産が
極めて重要であることが認識されたところで、私は
izumoバルジの最終テストプレイへ廻ったので、本プレイが
どんなものかはわからないのです。
このゲーム、少なくとも、プレイしていて楽しいことは折り紙付きですが。

信長包囲戦は、信長側が負けまくっていたものの、一回だけ
反信長側が負けてたそうです。…プレイヤー曰く、初めて
反織田をやって負けたそうですが。

Hi3a0034



Insider Tradingは、モノポリー風ゲーム。
プレイしてないので、よくわかりません。

Hi3a0035



izumoバルジの方は、感想に回します。
指輪物語は、やたらにフィギュアのあるゲームの方。
ちょろっとルールを誤解して、悪の軍勢側であるにも
かかわらず、除去ユニットを登場させずに途中まで
プレイしていましたが、それでもミナス・ティリスを蹂躙
ローハンも完全消滅させ、出撃してきたエルフ軍を返り討ちにして
最終攻勢で後一城塞落とせば勝利、というところで、時間切れになりました。

感想

izumoバルジ、またルール変更が起きて、プレイの感覚が変わってしまいました。
以前より、若干ドイツ軍が進みやすくなる修正を入れたそうです。
もっとも、決定的なのは、イベントの出方ではあるわけですが。
今回は、決定的な場面でボーデンプラッテをくらいこんで、勝利条件都市を
落とされてしまいました。まあ、あれだけ理想的なタイミングで
イベントがでて、ドイツ軍が勝てないようならおかしい、というのはデザイナーの弁。
連合軍プレイヤー的反省としては、スパの防衛に気を取られすぎて
絶対防衛拠点~エルゼルボルン・サンヴィット・バストーニュ~の
防衛に全力をつぎ込まなかったことでしょうか。

自分的には、若干ドイツ軍が進めすぎる気がするのですが
ゲームバランス的には、あんなものでしょう。
好みからいえば、初期バージョンの、絶望的な攻撃に出る
ウェーブオブテラー風な味付けが好みなのですが、GJ側の希望と
デザイナー氏のデザイン方針は、ある程度ドイツ軍が力で
進撃出来るゲームでしたし、それは達成できてるのですから。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2008年9月21日 (日)

2008年9月例会報告

プレイされたゲーム

  • Rocket of Stevenson
  • アイラウ(SPI)
  • SSワーテルロー(翔企画)
  • Steam Age
  • izumoバルジ(テストプレイ)

プレイの内容

まずは、写真をご覧ください。
Hi3a0031



イギリス南部を舞台にした鉄道ゲーム、ロケット オブ スチーブンソンです。
大都市の工業利権や、駅を”あらかじめ”配置しておき、そこへ向けて
線路を引いて行くことでお金を稼ぎ、最終的に一番お金を稼いだ人が勝ちなのだそうです。
アクワイアとスチームエイジを混ぜたような、と言えば、そんなところでしょうか。

とはいえ、私は今回izumoバルジのテストプレイにつきっきりだったので
それ以外がどういう展開だったか、全く知らないのです。
アイラウはロシア軍が負けて、SSワーテルローは決着がつかなかったそうですが。

感想

izumoバルジ、またルールが変わってました。
俺ケツやナッツやパットンの効果が大きすぎる、というので
再修正を施したのだそうです。
決定的な変化は、補給切れ、かつ都市にいない連合軍ユニットを
問答無用で除去するイベントチットが加わったこと。
これで、序盤、高地に陣取って難攻不落の孤立した防衛線を作っていた
連合軍が、今度は拠点防御が都市限定になったのです。
中盤から終盤にかけて、補給切れ覚悟で戦線背後に回り込む
連合軍らしからぬプレイも、抑止できるようになってます。

とはいえ、何をどう変更するにせよ、デザイナーの考える
基本的な展開が不変である以上、極端な変化が起きているわけではありません。
展開自体は、どのバージョンでも大差なく、違いがあるとすれば
ルールの分量が変わるぐらいのものでしょう。
もっとも、それが決定的な違いな気もするのですけどね。
同じ展開になるのなら、ルールはわかりやすい方がいいに決まってますから。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2008年8月24日 (日)

20088月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1850
  • 指輪物語(フィギュアが対戦するゲームです)
  • Panzer Command
  • クァークス
  • izumoバルジ

プレイの内容

 1850は、18XXシリーズの一作。セントルイスからミネアポリス北方、カンサスあたりを扱います。
特徴としては、マップ端に駅マークのある会社があり、その会社はそこへ駅を作ると
ボーナスとして盤外ポイントが2倍になること。他は基本的に1830です。
P8241402



今回は、会社押しつけによる新会社設立大作戦で、存在する会社すべてが
設立、運行されてました。押しつけられた人も、完全脱落はしてませんでした。
しかし、株の売り抜けのタイミングが勝敗を分けるゲームであることは
論を待たないようです。

指輪物語は、前にも一度HGSでプレイされたゲーム。
フィギュアを見ても、誰が誰だかさっぱりわからないというすばらしい造型です。
P8241404



ユニットも巨大なので、持ち主が紙のユニットを自作してました。
こうなると巨大フィギュア達の立場がありません。
展開は、善の陣営が指輪放棄を捨てて、悪の城塞を陥落させることに
専念、サイコロの走らないサウロン軍が、あと一つの砦を落とせず
善の陣営の攻撃に屈してしまいました。

Panzer Commandは、作戦戦術級。ロストフを目指す赤軍を
一握りのドイツ軍が撃退する話のようです。

P8241405




クァークスは、エキスパンション入り。カードの強さを記憶しきP8241406 れない
分量であるところが、味噌なのでしょう。



izumoバルジは、とりあえずさわりだけ…なのですが
我が米軍がサドンデス負けしてました。
ああ理想的にチットを引かれ、こっちにはモンティも
パットンもなしでは、手の施しようがありませんでした。

感想

 指輪物語は、とりあえずいい感じのようです。
なれればどっちかがはっきり有利なのでしょうが、なれるまで
プレイされるかどうかは、未知数ですから。
1850は、いつもの18XXシリーズ。30系でわかりやすいのは取り柄でしょう。
Panzer Commandも、そういったゲームの一つであるようです。
作戦戦術級の中には、ひねったルールのゲームもあるでしょうが
とりあえず、わかりやすいですから。
クァークス…やっぱり、バカゲはいいですね、私はプレイしてませんが。

izumoバルジ、ソロプレイでは独軍に勝ち目が無いような気がしても
対人プレイではちゃんとドイツ軍が抜ける、とはデザイナー氏の言。
自分的には、完成後のテストプレイで、初めてデザイナー氏に負けた気がする。
最近ヘクスゲームへの勘が鈍ってるんだろうか?

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2008年7月13日 (日)

2008年7月例会報告

プレイされたゲーム

  • BRASS(?…例によって正確にはタイトルを記憶してません)
  • ドイツ装甲軍団:スモレンスク(CMJ)
  • Paths of Glory(GMT)
  • テンパス
  • SSワーテルロー

プレイの内容

 本日のメインイベントは、BRASS(?)…産業革命時代のイギリスで
工業を興すことでVPを稼いでいくゲームです。
どことなく、雰囲気は鉄道ゲームです。
このゲームの重要ポイントは、「運河の時代」と「鉄道の時代」の
2つの時代ですぱっと切れていること。
引き継げるのは、手持ち資金と、それまでに手に入れた産業力(各ターンの収入)
そして、運河時代限定ではない、進歩した産業施設のみなのです。

これに、施設を作るのに必要な石炭や鉄も生産しなければ直ぐに足りなくなるし
VPが大きい施設は収入が乏しく、収入の大きな施設はVP的に物足りない
微妙なバランス、施設を建設するには、それに適した街でなければならない制限。
そしてなにより、運河・鉄道で都市を結びつけて初めて効率よくVPが稼げるように
なるため、地道に都市を結びつけることも怠ってはならないのです。

もっとも、このゲーム、造船所が突出したVPを持つため、しばしば
造船所建設を効率的に行ったプレイヤーが極端に有利になったりします。
私はこれで、全VPの半分近くをたたき出しました。

ドイツ装甲軍団:スモレンスクは、突出したドイツ戦車大隊を叩いたソ連軍が
最後にVP都市への3:1攻撃をしのいで勝利していたそうです。

Paths of Gloryは、ロシアが生き残ってる最中に、トルコが崩壊してしまってました。

テンパス、3人プレイだと、土地が十分広くて争いが余り起きず、最後
飛行機時代の+3VPによって勝負がつきました。

感想

BRASS。わるくないゲームであるように思います。
もっとも、マルチは参加人数の差でゲーム性やゲームバランスが
吹き飛んでしまうのは良くあること。プレイヤー数を3人4人の
2通りにだけ制限しているのが、成功の要因かもしれません。

無関係な話。

「本当に」ロンメルの突進が、単に補給を無視した無謀な突進であるという
「だけ」なら、単純に放置するだけでイギリス軍は楽に勝てたでしょう。
ていうか、大抵の戦略級第二次世界大戦物で、西側連合軍プレイヤーは
そうするはずです。トーチ作戦もハスキー作戦も捨ててしまえば
43年には、スレッジハンマーを発動できるのですし、西側連合軍が
ドイツに致命的な一撃を加えうるのも、フランスからの攻撃以外にないのですから。

極めて奇妙な話ですが、ロンメルはいつでも「戦略的にはあり得ない」無謀な
作戦によって、相手をパニックに追い込んで勝利していたいっていいでしょう。
戦略的無能力と戦術的天才は、ロンメルにとってはコインの表と裏みたいなものだったわけです。

こんなものをゲーム化するのは、確かに難しいでしょう。
当時のイギリス軍は、ロンメルがそんな無茶をするとは全く想定していなかったのに対し
現在のプレイヤーは、みんな、ロンメルがそんな無茶な男だと、よく知っているのです。
ドイツ軍プレイヤーが、実際にロンメルがやったような無茶をやっても
イギリス軍プレイヤーは、史実でそうであったようなパニックは、決しておこしません。
しかし、それでは、シミュレーションにならないのです。

ロンメルの主観と同じぐらい、安全にドイツ軍が無茶が出来る北アフリカ戦ゲームなら
あるいは再現できるのかもしれませんが、それって、シミュレーションの範疇なのでしょうかね?

| | コメント (1) | トラックバック (0)

2008年6月22日 (日)

2008年6月例会報告

プレイされたゲーム

  • Origins:How we become human
  • ナポレオン帝国の崩壊(アドテク)
  • ワーテルロー(SS)
  • Paths of Glory(GMT)
  • スターリングラード強襲(GJ)
  • Pacific typhoon(GMT)

プレイの内容

本日のメインイベントは、「我等はいかにして猿から人間になったか」
How we become human。
P6221310



7 Agesが、古代文明スタートなのに対して、こちらは猿人スタート。
ジャワ原人北京原人ネアンデルタール人アウストラロピテクスにクロマニヨン人。
それぞれが、気象条件の変化に対応しながら、脳を鍛え、文化を発展させて
文明人を目指すのです。

私の担当はジャワ原人。はっきり言ってスタートポジションの悪さは
際だってます。唯一の救いは、オーストラリアが安定して確保出来ることですが
アボリジニの文明化が驚くほど遅れていたことからもわかるとおり、文明化には
かなり不利な場所です。
案の定出遅れますが、攻撃を受けにくい、という地理的条件を活かして
安定して都市を建設、一応大きくは引き離されないようにがんばってはいたのです。
いたのですが…。

資源を確保すれば文明段階が進む場所と、山札から数少ないカードを
手に入れなければ文明段階が進まない地域との格差が中盤もろに出てきます。
早期に文明化地域を確保したグループ…つまり、事前にルールを
把握していた人たち…が、素早く重要拠点を確保、一気に頭一つ抜け出します。
後は両者の運次第、結局持ち主が勝負を決めました。

ナポレオン帝国の崩壊は、隠匿ルールを使ってプレイ
いい調子で戦っていたようです。
P6221311



主力同士の激突で、ナポレオンが会戦に負けてたり(それでも敗走はしませんが)
するのも、ご愛敬でしょう。
ナポレオンのいないところで、かえって連合軍が阻止されてるのもまた。

ワーテルローは、どうなっていたのかわかりません。
ルールが結構複雑だったそうなのですが。
P6221312




パスグロは、いつものパスグロです。
ロシアが崩壊しかけて…それからどうなったかは聞いてません。
P6221313




Pacific typhoonは、太平洋戦争を描くカードゲーム。
トランプの「戦争」を、もう少し複雑にしたようなゲームです。
本来は連合軍も日本軍もプレイヤーが別れるわけではないのですが
今回は、日本軍プレイヤーと連合軍プレイヤーに別れてのプレイとなりました。
なぜかカード巡りの悪い連合軍プレイヤーが、序盤にも終盤にも
負けまくってしまいました。一方のプレイヤーにばかり
戦力カードが偏っては、勝てる勝負も負けるのは、仕方ないでしょう。

感想

約束通り、スターリングラード強襲で何が起きたかは忘れてしまいました(笑)。

それはともかく、How we become human。
時代をいかに手早く進めつつ、都市化を図り
なおかつ、VPを稼ぐかが腕の見せ所のようです。
基本的には、文明の曙よろしく、いかにして
人口を適正に抑え、トークンの予備を残しつつ
宝物を用意するかが勝負になります。

そして、文明は半分ぐらい進んだところで
いつでも終わりうるところが、このゲームの新機軸。
最後まで文明が突き進むとは限りませんし
新時代に入る時はいつでも文明の暗黒時代で
立ち直りに2,3ターンは掛かるようになってます。
ここらでバランス調整がとれてる、というわけです。
結構考えられた良作ではないでしょうか。

パシフィックタイフーンも、悪くはない出来です。
だんだん連合軍が強くなるバランス調整ですが
戦力可変のカードが多いので、事と次第では
結構逆転も起きますから。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2008年5月18日 (日)

2008年5月例会報告

プレイされたゲーム

  • ナポレオン帝国の崩壊(AD)
  • アイラウ(SPI)
  • 7 Ages(ADG)
  • スターリングラード強襲(GJ)

プレイの内容

 ナポレオン帝国の崩壊は、練習プレイだったそうです。
パリ目指して浸透してくる連合軍相手に、「補給を断つ」べく
連合軍の背後で活動するナポレオン。
でも、フランスって、パリの戦意がなくなったら敗北ですし
パリの戦意は、連合軍が接近してきたら落ちてしまうわけです。
基本的には、徐々に戦線を縮小しつつ、突出してくる連合軍を
撲殺して、ナポレオンは常に補充を受け続けるのが正しい作戦のようですね。

アイラウは、EXでフランス軍の戦線に穴が開いたものの、背後に
突破した騎兵部隊が、アイラウの街「そのもの」を目指したために
逆に、主戦線が薄くなって、連合軍が殲滅されてしまったそうです。

7 Ages、最後までプレイできないことは承知での4人プレイ。
平和に貿易しているに過ぎない我が国が、なぜかぼこぼこに
叩かれて完全に脱落してしまいました。
まあ、貿易国家は、計算出来ない分、うっとうしいのだそうですが。

スターリングラード強襲も、インストプレイ。
アルンヘムシステムの基本を忘れてしまっていたために
ママエフ墓地突撃部隊が殲滅されてしまいました。
…まあ、ここ一番で12だされちゃどうしようもないですが。

感想

出る杭は打たれる、わけですが、出る杭というのが
GPだけではないのが、7 Agesであるようです。
貿易でプログレスを進めてたらぼこぼこに叩かれました。
ていうか、貿易国家だと言うだけの理由で滅ぼされた気がします。

まあ、貿易国家の運命って、そんなものといえば、その通りなんですけどね。

ナポレオン帝国の崩壊は、噂通り、良いゲームだったようです。
ルールを熟知していないと、まともにプレイできないらしく
完熟のための準備プレイは必須のようですが。

…それにしても、なんか勘が鈍ってる気がする。
何度かソロプレイして、勘を戻す必要があるのかも。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2008年5月 4日 (日)

2008年5月特別例会報告

プレイされたゲーム

  • 7 Ages(ADG)
  • (アメリカ版のエイジ・オブ・ルネッサンス)(タイトルは忘れてしまいました)
  • 南アフリカの鉄道引きゲーム(クレヨンタイプの鉄道ゲーム)
  • ストラグル オブ エンパイア
  • カンザス(クレヨンの鉄道ゲーム)
  • 信長最大の危機(GJ)

プレイの内容

 今回の連続例会のメインイベントは、7 Ages。
プレイの手助けのための補助チャートに、カードの完全和訳と
プレイのための準備は万全に整え、いざ6人でプレイ開始です。

Age 1の頃、わたしの担当するミノス文明は、鬼のように
グローリーを稼ぎ続け、序盤10点差ぐらいをつけてトップに立ちます。
が、長丁場のマルチでは、序盤のリードで逃げ切れるわけもなく
徹底的にたたきのめされて、一時脱落、その中でオーストラリア
日本、アメリカ原住民と、うまく周辺に分散したアマノさんが
逆に20グローリー近く2位以下に差をつけて一躍トップに躍り出ます。
困ったことに、この帝国、妨害しようにも手のつけようがないのです。
が、やはり長丁場のマルチプレイゲーム。周辺に分散していても
叩かれるときには叩かれるわけで、徐々に勢いを失っていきます。

この頃から、徐々に、3帝国持ちプレイヤーと、2帝国持ちプレイヤーとの
格差が目立って来ます。3帝国持ちプレイヤーが平均6~7稼ぐのに
2帝国持ちだと、4~5がやっとなのです。
それでも、帝国の乗り換えを試みたコタさんから、アマノさんが
帝国を奪って食い下がります。

そして、最終盤、アマノさんを叩いたmonの帝国が、そのまま
うまい分散状態を維持してグローリーを稼ぎ、トップへ躍り出ようとしていたところ…

…ほとんどノーマークに近く、ただ延々と貿易を続けてプログレスを稼ぎ続けていた
フェニキアが進歩点オーバー49を達成してゲーム終了。
ぎりぎりで(2位monさんと2点差)一応勝てました。

いや、あえて勝ったというのは、それ以外がぼろぼろだったという理由なんですけどね。

ストラグル・オブ・エンパイアをやれば、腐ったさいの目に鬼のような
敵の目で、軍が文字通り一掃されて仕舞うわ、アメリカ版のエイジ・オブ・ルネッサンスを
プレイしたら、自分の勢力圏をフルボッコされてしまうわ、カンザスをプレイしても
読み間違えで大きく脱落してしまうわ、毎回最下位から数えたほうが早い順位止まりでした。

信長最大の危機は、30ターン越えの膠着状態の末、信長死亡でゲームが終わっていたようです。

感想

7 Ages。どんな状況でも、常に逆転の可能性があるという意味では良くできてるように思います。
しかし、コンポーネントの悪さと、プレイ時間とで、せっかくの魅力も半減です。
プレイ時間は我慢するとしても、プレイエイド関係は事前に必要な物を
整えておかないと、極めてプレイが難しいように感じます。
少なくとも、マーカー類はすべて自作しておき、リーダーの裏面は
使用しないほうがよいのではないでしょうか。

クレヨンの鉄道、カンザスは人気があるようです。
安く株を買いたいが、高く株を買わなければ会社に金が入らない。
自分で買いたいが、他人に出資もさせたい。
このあたりの、腹の探り合い、よみあいが楽しいものです。

エイジ・オブ・ルネッサンスのアメリカ版。
オリジナルより楽しいような気がしました。
領域を広げればそれでいい、とはいえない
バランスは、絶妙ですね。

| | コメント (4) | トラックバック (0)

2008年4月13日 (日)

2008年4月例会報告

プレイされたゲーム

  • Kansas(クレヨンの鉄道ゲームです)
  • ベダ・フォム(GDW)
  • 7 AGES(AGD)

プレイの内容

 5月連続例会の本命、7 AGESの練習プレイまでの時間つぶしに
とりあえずプレイされたのが、クレヨンの鉄道ゲームKansas(だったと思う)

P4131306



カンザス州を西から東に、カンザスのいろんな都市をつなぎながら
手持ちのチットと、フリーのチットを使いつつ突破するゲームです。
コバンザメ商法で、延びる鉄道会社を見抜くのが勝利の鍵だったようです。

ベダ・フォムは、一部で有名なイタリア軍のキレナイカ撤退戦の
クライマックスを扱います。

P4131308



プレイの内容はよくわかりません。
結構好評だったようです。

で、これが7 AGESの写真。
P4131307



前回、帝国を潰しまくって進歩がなかった反省から
帝国を潰さないプレイをやったら、やっぱり進歩しませんでした。
強い帝国は1エリア持ちでも伸びまくるのに
弱小帝国は世界最大版図でも全然ポイントが入らない。
どうも、帝国の善し悪しが勝負を分けてしまうようです。

感想

Kansasは悪くないゲームでした。
安くたくさん株を買えば儲かる物の
単に安く株を買えばいいというものでもないという
絶妙なゲームバランスは見事の一言に尽きます。
自社株買いで固めても意味がないという
投資家視点のプレイになるところもポイントが高いですね。

7 AGES。極悪非道のイベントカードがやたらにあるので
カードの引きさえつよければ、20ポイント差ぐらいは2,3ターンで
追いつけてしまうし、10ポイント差のトップぐらいは1ターンで
フルボッコで引きずり下ろせてしまうあたり、文明の曙のような
地道に伸びるゲームとは、また違った楽しさがあります。

ただ、欠点として、あまりにルールの分量が多くて
まともにプレイするには、全プレイヤーが一度はインストプレイを
こなしてる必要があるということと、あまりに帝国の
善し悪しが極端で、ダメ帝国は早めに見切りをつけて
破棄してしまう必要があるということ。
コマンドに作戦研究が乗っていたらしいので、これは
たぶん、初心者がまともにプレイするには必須なのでしょう。

まあ、強い帝国の見分け方として

  • 名前のあるリーダーのいる帝国は強い(リーダーはどれも強力な効果を持ってます)
  • ライバルのいない帝国は強い(妨害を受けない)
  • オープニングムーブのある帝国は強い(一手番節約できる)
  • エリア以外で栄光が獲得できる帝国は強い(戦力を分散せずに済む)
  • ○の中の数値の大きな帝国は強い(ポイントが得られる可能性が飛躍的に高まる)

というのは、基本であるようですが。

| | コメント (1) | トラックバック (0)

2008年3月16日 (日)

2008年3月例会報告

プレイされたゲーム

  • クレヨン鉄道引きのオランダもの(タイトルは例によって忘れました)
  • Thunder at Cassino(AH)
  • オンスロート(CMJ)
  • ユニオンvsセントラル

プレイの内容

とりあえず、人数が集まるまでということでプレイしたのが
クレヨン鉄道引きシリーズの一つ、オランダの鉄道建設。
このゲーム、オランダに鉄道路線を引いていって
会社を儲けさせ、その儲かった金を配当として受け取って
一番お金を稼いだ人が勝ち、というもの。
ポイントは、一筆書きすらゆるされない一本道線路が要求される線路引きと
交渉抜きで、どこに線路を引くかプロットする腹の探り合いでしょうか。
このゲーム、わたしは最初に線路引きカードを間違えて出すすばらしい失敗を
やらかしましたが、序盤の株式購入でのリードを保ってなんとか逃げ切りました。

ユニオンvsセントラルは、展開がどうなったのかよくわかりません。
妨害合戦で全然線路が先に伸びてなかったそうです。
オンスロートは、時間切れだったみたいです。

サンダーアットカッシーノ。アルンヘムシステム2作目です。
イニシアチブシステムが実質形骸化していて、連合軍は
イニシアチブを手放すことは「絶対」をつけてないでしょう。
かわりに、絨毯爆撃ルールとガレキルールが地形を毎回
変更してくれて、ゲームに多様性を生み出してくれます。
今回はインストプレイということで2ターンまでを2回プレイしました。

カッシーノ僧院を目指す牽制攻撃と、市街地をぶち抜く
正面攻撃、そして側面からカッシーノの街をとろうとする
搦め手と3正面に圧力を加える連合軍と
それに対応する必要のあるドイツ軍の読みあいが必要なあたり
やっぱり、アルンヘムシステムはプレイしていて楽しいものです。

---

感想

アルンヘムシステムの2作目、サンダーアットカッシーノ。
話には聞いていたのですが、プレイするのは初めてです。
VP獲得が、各ターンではなくターン終了時になっているので
焦って突撃する必要があるのが、アルンヘム市街地の
「優勢」だけでVPを確保できる防衛ライン部分だけに
なっていること、そして、絨毯爆撃ルールとガレキルールで
ドイツ軍の初期配置にも、連合軍の攻撃パターンも
第一ターンから「決めて」がない、バリエーションの
大きいゲームです。
いずれ、最終ターンまで通してプレイしてみたいとは思います。

| | コメント (3) | トラックバック (0)

2008年2月17日 (日)

2008年2月例会報告

プレイされたゲーム。

  • (砂時計を使う宇宙の貿易ゲーム。)
  • Union vs Central
  • 同人ベルリン最終戦
  • 激闘ノルマンディ(SPI/6A)
  • izumoバルジ(テストプレイ中)
  • バトルライン
  • 1830
  • バルバロッサ トゥ ベルリン

プレイの内容。

 例によって、みんなが集まってくるのを待つ間、簡単なマルチのインストプレイを受けてみました。
今回登場したのは、砂時計を使う宇宙の貿易ゲーム。
Hi3a0030
行動がターン制ではなく、やりたい行動をいつでも宣言出来るのですが
宣言した行動が実際に行えるのは、砂時計が完全に落ちきった後なのです。
宇宙船が移動するにも砂時計、貿易用の製品を作るのも砂時計。
製造工場を手に入れるのも、その工場を動かすパワープラントを開発するのも
パワープラントや工場の発展に必要な技術水準を高めるのにも砂時計。
斬新なアイディアなのですが、斬新すぎて、インストプレイ段階では
何をすればいいのかもよくわかりませんでした。

ユニオンvsセントラル、今回はさすがに最強カードを失って轟沈ではなかったようです。

同人のベルリン最終戦、どこかのブログで開発しているという話を見たような気がしますが、それと全く同じです。
Hi3a0033 Hi3a0034
セットアップで力尽きたそうです。仕方ないでしょう。元のマップはベルリン’45ですから、セットアップしやすくする工夫は為されてないのです。

激闘ノルマンディ。曇りが一回あった他は全部晴れ!。
初心者へのインストプレイで「教育」してたとはいえ
綺麗に防衛線を張ってみせる、とはいかなかったそうです。

izumoバルジは、例によって感想に回します。
1830は、何が起きていたか知らないのです。
バトルラインは、最近定番です。くさびをくみにいくか、それとも
同じ数字を揃えてみるか、読みと引きのかねあいが難しい。

バルバロッサ トゥ ベルリン。死のダンスでソ連邦が消滅したそうです。

感想

izumoバルジ、大幅なシステム改変を行うとデザイナーが意気込んでました。
が、結局いじりまわして、終わってみれば、イワンの大逆襲から
防御側やや有利にCRTを変更し、丘の効果が都市と同じ物にばけ
森林の効果が変更になり、砲兵ルールが戦闘力ではなくステップロスをもたらすように
なったぐらいで、デザインされることになりました。
大逆襲システムそのものが、たぶん、完成されているのでしょう。
展開はデザイナー氏の思うバルジの展開に合うようになったそうです。

実は、私としては、以前の連合軍がドイツ軍をたたきのめすタイプのバルジの方が
好みだったのですが、勝利条件上のバランスがあれでは、仕方ないですよね。

同人ベルリン最終戦、面白そうな雰囲気は感じるのですが
プレイの手間は掛かりそうに思われます。まあ、プレイしてみれば
それほどでもないのかもしれませんが。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2008年1月27日 (日)

2008年1月例会報告

プレイされたゲーム

  • エミール?(ハーレム建設ゲームらしいです)
  • 激闘ノルマンディ(SPI/6A)
  • 戦略級関ヶ原(GJ)
  • 信長最大の危機(GJ)
  • Union vs Central
  • バトルライン
  • izumoバルジ

プレイの内容

 とりあえず、人数が集まるまで、という予定でプレイされたゲームがエミール(だったかな?)ともかくハーレム建設ゲームです。
 アラブの富豪になって、出来るだけはやく理想の妻を4人集めるのですが、誰の所へ行くかは当人次第。が、結局「最後は金持ちの所」という、どこか現実を反映した結果になってたようです。

戦略級関ヶ原、東軍のサイコロが走りまくり、会津征伐を成功させたのち、大阪城へ向けて全軍が進撃してきたとか。
P1271301



激闘ノルマンディは、早期にヒトラーユーゲントをイギリス軍が包囲殲滅したものの
その後の悪天候でドイツ軍が一時は戦線を建て直します。
が、都合の良い話はいつまでも続かず、好天に恵まれるようになるとともに
補給をたっぷりと温存していた連合軍の総攻撃に、いよいよ突破か?というところで
時間切れになってました。
P1271305




信長最大の危機は、京を落とされたり落とされたり、信長が政略で反信長陣営を切り崩せないだけに辛いのです。
P1271303



Union vs Centralは、大陸横断鉄道を建設するカードゲーム。
ゲーム中最強のカードを間違って捨ててしまってゲームが終わってしまったそうです。

バトルラインは、いつものバトルライン。結果は知りません。

P1271304



izumoバルジのテストプレイは、感想の方に回します。

感想

izumoバルジ、特にいじり回すところもないのですが、初期配置で
セットされるチットを調整し、連合軍の攻撃力が過激な部分を
抑制するために、装甲部隊の輸送力が両軍とも削られました。
基本的な展開は変えない、という調整なので、やっぱり基本的な部分は
変わってないことが確認されました。
今回は、コンポーネントにおさめるのがメインの調整だったのです。

展開はほぼ史実通り、それは良いのですが、史実通りの展開だと
勝利条件の設定が難しい。史実以上の破壊力を独軍に与えて
サドンデスに行くかどうか?というゲームでもなく、エポックバルジよろしく
適当に突破して、途中で守りに入ってサドンデスを狙うゲームでもない
所を目指しているのです。

今のところ、連合軍のサドンデス勝利の条件を2つ用意して
「連合軍が最終ターンまでにサドンデスで勝てなければ独軍勝利」で
いいんじゃないかという話にはなってるのです。まあ、史実でもそんなものといえば
そんなものですから。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2008年1月 6日 (日)

2008年1月特別例会報告

プレイされたゲーム

  • izumoバルジ(同人)
  • BftA(SPI)
  • 関ヶ原(EP/SS)
  • レイテ湾強襲(GJ)
  • 姉川・長篠(GJ)
  • バトルライン
  • 信長最大の危機(GJ)
  • ハンドレッドデイズ バトル

プレイの内容

 私は今回一日中izumoバルジのテストプレイに
付きっきりだったので、一体他でどんなゲームが
プレイされていたか全く知らないのです。
 バトルラインとハンドレッドデイズ バトルは
最近うちの定番ゲームになってます。
個人的には、ハンドレッドデイズ バトルは
「どこがナポレオン戦争やねん」という気がするのですが
普通にゲームとしてみた場合には、十分楽しめるもの
であるようです。UFOを「どこが宇宙戦争やねん」と
言って非難するような立場に立たないのであれば
よい作品であるのかもしれません。

レイテ湾も、よくプレイされます。プレイしていて楽しいゲーム
なのは間違いありません。

逆に、長篠は、終わってる作品扱いされてました。
武田軍が逃げまくって勝利、では、終わってる作品扱い
されても仕方ないだろうと思います。

関ヶ原と、信長最大の危機は、本当に何が起きてたのか
知らないのでノーコメントとさせていただきます。

izumoバルジは、またルールが変わっていました。
こちらは感想の方に回します。

感想

izumoバルジ、またルールが変わってました。
今までのルールで悪いことはないのですが、ドイツ軍の
進撃路が固定されすぎる、ということで、もうすこし
ドイツ軍の進撃路を増やすべくルール改定し
代わりに連合軍の防御能力を増してあります。

が、結果として、連合軍の反撃速度が上がって
全体の流れは大差ない、ということになってしまいました。
考えてみれば当たり前で、史実からかけ離れたことが
起きないよう調整すれば、史実からかけ離れた結果は
出てくるはずがないのです。
 ドイツ軍は史実より進撃することは可能です、が
連合軍の増援が史実と同じペースで登場する以上
史実よりも長い期間、攻勢には出られません。
無茶した分だけ、連合軍の反撃が強烈になるだけのことです。
 では、進撃をあきらめたら?ドイツ軍の損害が少ない分
連合軍の損害も少ないわけです。連合軍がたっぷり
主導権を握って反撃してくるだけの話なのです。

 私個人の考えを言えば、タイフーン作戦のゲームが
ドイツ軍がモスクワに行けなかった所で終わる必要がないように
バルジゲームも、ドイツ軍の攻勢が頓挫したところで終わる
必要はないと思うのですが、どうもこの考えには賛同者がないようです。
 41年冬期戦のように、ドイツ軍がサドンデスで勝てなければ
連合軍をアルデンヌに引きつけて戦うゲーム、で悪くないと思うのですけどね。

| | コメント (1) | トラックバック (0)

2007年12月16日 (日)

2007年12月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1837 
  • レイテ湾強襲(GJ)
  • izmoバルジ(テストプレイ)
  • ドイツ装甲軍団:スモレンスク(CMJ)
  • 信長最大の危機(GJ)
  • 1830
  • 激闘!キエフ奪回作戦(GJ)
  • 朝鮮戦争(EP/SS)

プレイの内容

Hi3a0014



こちらは、一応今回のメインイベント。
18XX系のオーストリア=ハンガリー帝国全土を扱う
1837です。
プレイに参加していないので、どんな展開だったのかはわかりませんが
少なくとも、不評ではなかったようです。
この組は、その後1830をプレイしたそうです。

GJのレイテ湾は、最近毎回プレイされているように思われます。
基本的には日本軍の方がプレイしやすいらしく、今回も
日本軍が勝利していました。

スモレンスクは…なにが起きてたのか、完全に聞きそびれました。
信長最大の危機は、またいつも通り、インストプレイだったようです。

で、私がつきっきりだったのは、izumoバルジ。
毎月ルールが変わるのがテストプレイのお約束で
標準の大逆襲システムが改変されてました。
テストプレイの結果は、感想に回します。

感想

激闘!キエフ奪回作戦。とりあえず、まともにプレイされている所は
見たことがない、というのが、デザイナー氏の感想のようです。
少なくとも、GJの巻頭記事を読んでプレイしているようには見えない
展開しか見たことがない、というのだから、そういう感想になるのも
仕方がないように思います。
実際、変則ダブルインパルスで、ユニット密度が異様に低いゲームでは
普通のゲームの感覚でプレイ出来ないのも当然のことなのでしょう。

今回のizumoバルジのルール改定では、あれほど流動的な
展開にはならないように調整してあるようにおもいます。
あれなら、少なくとも、「まともにプレイされてない」という
感想を持たれるようなことには、ならないのではないでしょうか。

バランス調整は最終的な仕上げが必要だと思いますが
概ね、仕上げに入って問題なさそうです…と、先月も書いた気がするわけですが。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2007年11月11日 (日)

2007年11月例会報告

プレイされたゲーム

  • 共和制ローマ(AH)
  • 1824
  • レイテ湾強襲(GJ)
  • izumoバルジ(同人:制作中)

プレイの内容

 私がプレイしたのは、izumoデザインのバルジのテストプレイ。
とりあえず、駒を並べてプレイするのはデザイナーも始めて、ということなので
基本的なシステムの粗だしだけ行いました。

共和制ローマは、なんとか初期状態を突破、中期シナリオに突入出来たところで
切り上げたそうです。

1824、いわゆる、18##シリーズの一作。今度の舞台は
オーストリア=ハンガリー帝国です。ここは、国鉄が3社生まれることと
鉱山鉄道のルールがあること、そして、最近の18##ではよくあることですが
毎ターン列車が国外に売り払われていくこと、この3点が印象的なルールでしょうか。

序盤は何がどうなるのかよくわからず、とりあえず適当に子会社を買って
適当に線路を引いて、適当にプレイしていたら、トンネル会社を押しつけられる人が現れるわ
子会社が勝手に大会社化して運行不能になるわ、あげくのはてには
列車が進化して破産が連発するわ、結構無茶苦茶なプレイになりました。
自分的反省点としては、とうとうトンネル会社の押しつけをやっちゃったことでしょうか。

レイテ湾強襲は、最近HGS的に人気です。展開は、聞いてないのでわかりません。

感想

izumoバルジ(まだ副題も出来てないらしい)。とりあえず、基本システムは
問題ないように感じます。あとは細かい部分の作り込みなのでしょう。

1824、プレイヤーの評判は、良かったようです。再プレイの希望が出されてました。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年11月 3日 (土)

2007年11月特別例会報告

プレイされたゲーム

  • ハンドレッドデイズバトルズ(アークライト)
  • 信長最大の危機第二版(GJ)
  • アウステルリッツの戦い(SPI)
  • レイテ湾強襲(GJ)

プレイの内容。

 半ば観賞会になったのが、これ、ファーストワールドウォー

Pb031282



第一次世界大戦の戦いを、11の戦区での「綱引き」で再現したゲームです。
一見双六ですが、これが意外に難しい。
ある戦区で突破口を開いても、大抵すぐに敵が対応してきます。
調子に乗って攻撃していると、いつのまにか部隊がいなくなってはいそれまで。
結構考えさせられます。

さて、ハンドレッドデイズバトルズ(あってるかな?)は定番でしょう。
ナポレオンがイギリス軍に包囲されて進めなくなっていたようです。

信長の方は、完全なインストプレイでした。
Pb031283



インストプレイなので、典型的なパターンを教えながらのプレイ。
結局、武田軍が清洲と岐阜を包囲しておしまい。
信長軍はかなり厳しいプレイを強いられるようです。

アウステルリッツも、練習プレイです。
史実とは逆に、全力を右翼に投入した連合軍が
右翼から攻撃を仕掛けようとしたフランス軍主力が到着する前に
フランス軍の左翼を粉砕してしまいました。

その後、午前中しか参加できない人が抜けて、GJレイテをプレイ。
8ターンの延長プレイでなんとか連合軍が勝利しました。
日本軍の航空攻撃がまるきり当たらなかったのが勝因でしょうか。

感想

GJレイテの連合軍の基本戦術は、台湾に機動部隊を派遣して
徹底的に日本軍の航空隊をたたきのめすこと、なのだそうです。
理屈には合ってるような気がします。
そこに容易にたどり着かせないことが、日本軍の腕の見せ所なのでしょう。
いずれにせよ「キル・ジャップス&海上輸送」のコンボが無ければ米軍は実質的に
上陸作戦が実行できないのは困りものです。
一気にウルシーなりモロタイなりから上陸しないと、連合軍がちゃんと
潜水艦対策しておかない限り、かなりひどい損害をくらいこみますから。

アウステルリッツは、大時代なゲームですが、ポイントは押さえてあるように感じます。
CRTの過激さも、ゲームの流れを作るためのギミックなのでしょう。
勝負の決め手が騎兵突撃の使い方、というのも、良くできているように感じます。

信長は…信長側プレイヤーが、細心にして大胆、かつゲームに熟練していて
決定的な場面で、きっちり期待値をたたき出せる幸運の持ち主でなければ
ゲームとして成立しないように感じます。
逆に言えば、熟練プレイヤーが初心者とプレイすることも可能、ということなのでしょうが。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年10月15日 (月)

2007年10月例会報告

プレイされたゲーム

  • ヒストリー・オブ・ザ・ワールド
  • Hundred days battle
  • 原始のスープ

プレイの内容

 今回のメインは、ヒストリー・オブ・ザ・ワールド。
前回は4人のまったりプレイでしたが、今回は
フルメンバー6人でのプレイとなりました。
結果、次々と登場する帝国により世界地図が塗り替えられていきます。

が、次々と帝国が登場したからといって、全部の帝国を
ことごとく滅ぼせるほど強大な国がそうそうあるわけもなく
なんとなく、僻地を押さえて生き残った国がVPを地道に稼いでいく展開は
4人プレイと変わりませんでした。
結局、手持ちぶさたなプレイヤーが士気崩壊を起こして
第6エポックでプレイ終了となりました。

 その士気崩壊後にプレイされたのが、Hundred days battle。
銀一郎デザインの、ワーテルローです。
Pa141281



シミュレーションとしては、何かが間違っている気がするのですが
プレイしていた二人は、楽しんでいたようなので、ゲームとしては
間違っていないのでしょう。

私がプレイしていたのは、原始のスープ。
以前にもプレイした、原生生物となって原始の海の
片隅での繁栄を競うゲームです。
新しい遺伝子カードが追加されてあれこれプレイされてましたが
結局「移動能力が高くて逃げ足が速い」生物が勝利してました。
どうも、追加遺伝子はあまり上手く機能してない気がします。

それとも、移動能力と逃げ足が、異様に強力な能力だということでしょうか。

感想

ヒストリー・オブ・ザ・ワールド。他のサイトでも言われていたとおり
「プレイ順が回ってくるのが遅くて、今ひとつ手持ちぶさたになるゲーム」には
間違いないようです。実際、プレイ順が回ってこなくて暇になる人のせいで
士気崩壊が起きてました。
もしかしたら、これは、3人で2陣営もってプレイするのが正しいのかもしれません。
あるいは、プレイ時間に制限を入れた方がいいのかもしれません。
でも、本当は、それぞれの帝国の「伸びゆく先」について、各プレイヤーが
「あっちいけこっちいけ」と交渉したり意見したりしながら
わいわいがやがやとプレイするべきゲームであるということなのでしょう。
実際、楽しいゲームではあるのです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年9月23日 (日)

2007年9月特別例会報告。

プレイされたゲーム

  • ヒストリーオブザワールド(AH)
  • レイテ湾強襲(GJ)
  • ヴェルキエ ルーキー(CMU)
  • バトルライン

プレイの内容

 今回、一応メインになったのは、ヒストリーオブザワールド。
ハードマップ地図はいいのですが、箱がやけに大きくて
無駄にかさばる気がします。
普段使っている鞄には入り切りませんでした。

 それはともかく、今日は4人しか集まらなかったので
実質的には練習プレイです。
人数が少ないことで、多くの地域が長期間生き残りました。
僻地を早期に効率的に押さえることが、効率的なVP稼ぎを
生み出してくれるようです。

余った時間で、ヴェルキエ ルーキーとレイテ湾強襲がプレイされました。
ヴェルキエ ルーキーは、何回かソ連軍の練習プレイが必要なようです。
効率的にヴェルキエ ルーキーを包囲し、速やかにVPが得られる
鉄道線を遮断し、かつ、自軍の補給を維持することが求められるようですから。

レイテ湾強襲は、増援配置の間違いで、戦力の半分ぐらいを無駄にした
連合軍(私です)が、8ターンまでやったのに負けてしまいました。
連合軍は、効率的な侵攻計画を立てないと、到底勝負にならないようです。

バトルライン、後一枚の引きが弱くて負けてしまいました。
まあ、本当の敗因は、早期に戦術カードを使った判断ミスなのですが。

感想

ヒストリーオブザワールド。どの国がどういう発展をした国か
思い入れがなければ、面白くないだろうという気がします。
その意味では、ある種のキャラクターゲームでしょう。
勝敗に厳しくこだわると、やや粗が目立つように感じます。
わいわいがやがやと、「いろんな国」が、世界地図を
塗り替えていく様子を楽しむのが、正しいプレイの仕方ではないでしょうか。
そういう意味では、HGS流の18XX~だんだん鉄道網が発達していく様子を楽しむ~
に近いのかもしれません。

レイテ湾は、2回目のプレイです。潜水艦攻撃で連合軍の船が
じゃんじゃん沈むのにものすごい違和感を感じましたが
カードの正しい使い方をつかむまでは、あんなものなのでしょう。
結構、日本軍の航空攻撃で痛い目にあった気もします。
やっぱり、攻撃側は慣れがいりますね。

そのあたりは、ヴェルキエ ルーキーも同様。
ドイツ軍の反撃を迎え撃つ状況を作り出すのが
なかなかに難しかったようです。攻撃に3CP必要で
上手く部隊が動かせないからかもしれません。
もしかしたら、古いちゃぶ台返し(TtT)のように
移動数/攻撃数 と、はっきり別れている方が
むしろシステムには合ってるのかもと思ってみたりもします。

あと、バトルラインは、いいカードゲームですね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年9月 9日 (日)

2007年9月例会報告

プレイされたゲーム

  • TRANSSIB
  • 文明の曙(初版)
  • 信長最大の危機(GJ)
  • 義経(GJ)
  • レイテ湾強襲(GJ)
  • リバティ
  • バトルライン

プレイの内容

とりあえず、時間つぶしでTRANSSIBをプレイ。
P9081273



これは、シベリア鉄道で貨物輸送を行うギャング団のボスになって
シベリアからモスクワにたどり着くまでに、荷物の販売でどれだけ
稼げるかを競うゲームです。ギャング団だけあって
荷物を盗んだり、実は俺の物、というタグを勝手に張ったり
あげくには相手のギャングを暗殺したり、やりたい放題です。
5人プレイでは、順番が回ってくるまで、中だるみして出だしで士気崩壊しましたが
4人プレイであれば、だれることなくちゃんと動くようでした。

文明の曙は、文字通りの初版です。
P9081275



アバロンヒル版と違って
駒は色分けされてるだけ、記号もなにも入ってないので
ユニットを見るのはまるで色覚検査です。
プレイしてみて、いつのまにかアドバンストシビライゼーションに慣れていたらしく
旧版ルールにまごついてしまいました。
でも、シビライゼーションは、やっぱり、プレイしていて楽しいゲームです。

レイテ湾強襲は、ルール習熟の為に1ターンだけやってみました。
アルンヘムシステムよりは、アーヘン系(izumotoデザインのアーヘン戦)に近い
ルールのようです。カードの内容を頭に置いておかないと
到底ゲームにならないのはカードドリブンの宿命でしょう。
さわりから判断すれば、悪くはないように思います。

義経は、いつも通りです。一勝一敗だったそうです。
P9081278



リバティの展開はよくわかりません。
P9081279



信長最大の危機は、やはりルール習熟のプレイだったようです。
熟練が物を言うだけに、持ち主には、どうしても歯が立たないようです。
P9081277



バトルラインは、抽象的に、古代の戦列がぶつかり合う時代の
戦いを再現したカードゲームです。
見ている限りでは、結構楽しめそうな佳作に思えました。

 感想

TRANSSIB、同じゲームを同じルールでプレイしても
5人プレイと4人プレイとでは、全然間食が違いました。
5人プレイだと、自分の手番から次の自分の手番までの
待ち時間が長く、おまけに相手の人数が多すぎて
ひたすらだれてしまったのに対して、4人プレイの時には
待ち時間も、だれるほどではなく、妨害に来る相手も
多すぎないので、展開が引き締まるのです。

マルチの場合、プレイ人数による、待ち時間の変化も
ゲーム性を左右する重要な要素になるようです。
このあたり、ぼんやり待つ時間が少なく、同時進行可能な
部分がかなり多い、文明の曙は、多人数ゲームとして
優れているのだと再認識させられます。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年8月12日 (日)

広島・ゲーム・サービス2007年8月12日特別例会報告

プレイされたゲーム

  • 1846
  • Russian Campain2(CMJ)
  • 信長最大の危機第二版(GJ)
  • Kings + Castle
  • UFO(AH)
  • モンスターメーカー復刻版
  • モンスターメーカー復刻版ソフィア騎士団

プレイの内容

 今日は、台風で流れた7月の特別例会の埋め合わせと
いうわけでもないのですが、マルチメインということで
ひとまず、1846がプレイされます。
P8111262



 18XXシリーズの一作、アメリカ中西部が舞台のゲームです。
最初にランダムに子会社を選ぶ必要があるので、狙った
子会社が手にはいるとは限りません。
そして、選んだ子会社に合わせて大会社を手に入れていくのです。
 序盤、広島流な「自社株固め」に走ってしまい、コバンザメな
人達に大きく引き離されてしまった物の、自社株売り可能な
ルールのおかげでなんとか大会社2社(全部で7社しかないのです)を
確保、会社経営者としては満足行く結果を出せました(毎回これだ…投資家と
しての才能が必要なはずなのですが)

その後プレイしたのが、Kings + Castle。イギリス王の派閥として
勢力争いをする、要するにヒストリー・オブ・ザ・ワールドの一種です。
P8111265



先行逃げ切りをはかるものの、その後集中攻撃を喰らってぼろぼろになってしまいました。

 

さて、他のプレイヤーがプレイしていたのが、Russian Campain2。
とりあえず、ルール確認の練習プレイだったようです。
P8111263



 その後、信長最大の危機再販版をプレイしていたそうです。
プレイ展開については聞いていませんが、楽しんでいたのではないでしょうか。
P8111266



さらにUFOもプレイされてました。
念動力の鍛錬と、先を読む感性の
習得には優れた、プレイして楽しいゲームです。

P8111267




さてこちらは、モンスターメーカの復刻版をプレイしました。
初代はともかく、ソフィア騎士団は、ルールが結構手間だったせいもあって
早早に打ち切っちゃいました。

感想

 18XXシリーズは、未だに「列車を素早く買い進める」プレイに慣れません。
今回はそれでも自社株売りで結構手早く進めたつもりなのですが
それでも配当停止に頼ってしまいました。
本当は、配当を止めずに列車を買い進めなければならないはずなのです。
高株価の優良経営を続けていた、イリノイが正しいのかな、と思います。

 Kings + Castleについては、けちのつけようがありません。
王様の選び方、叩くべき陣営の選択、投入すべき兵力の配置
偶然と先読みのバランスがとれた、良作です。

 プレイしなかったゲームについてはノーコメントです。
信長最大の危機は、面白いゲームだと思うのですが
私個人の肌には、今ひとつ合いませんでした。
再販版では肌合いが変わってるそうなので
プレイしてみなければなんともいえませんが。

閑話休題。

 モンスターメーカーシリーズ、出た当初はかなり
気合いを入れて何度もプレイしていた記憶があります。
ところが、今回プレイしてみて、今ひとつ盛り上がりに欠けました。
ゲーム自体は何も変わってないはずなのですから
プレイするこちら側の嗜好が変わったとしなければなりません。

ゲームの感想は「まるで双六のよう」。確かにその通りなのです。
双六はゲームとして今でも十分通用してるわけですから
双六のようだ、というのは、決して批判ではないでしょう。
ただ、プレイしていて「双六のようなカードゲーム」を
楽しめなくなっているだけのことです。
言い換えるなら、もう少し「作戦」とか「戦略性」が欲しいのです。

では、UFOに、作戦とか戦略性があるのか?と聞かれると困るのですが
少なくとも「自らの決断」が「具体的」に結果に表れます。
うまく行かないのは、さいの目が走らないからというより
さいの目が走らないことを計算に入れて布陣出来なかったこちらのミスだと思えます。
モンスターメーカーは、計算したってどうしようもないのです。
必要最小限の戦力でモンスターが排除出来たかどうか、
戦略性はそれしかないのですから。すごろくであるゆえんです。

 プレイヤーに自由度を与えて、相手の出方に応じた対応を必要とすること。
言い換えるなら「相手の出方にも自分の状況にも寄らない正しいプレイ」がないこと。
楽しいゲームには、この条件が必要であるようです。
なるほど、相手の出方にも自分の状況にも寄らない正しいプレイが存在するなら
それはただの作業でしかないですね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年7月22日 (日)

広島・ゲーム・サービス2007年7月例会報告

プレイされたゲーム

  • Empire of the Sun(GMT)
  • 信長最大の危機(GJ)/再販の方です。
  • アサノサンダー・トライアンフ(だったっけ?同人GJ時代のカルタゴvsローマのゲームです)
  • Liberty(Colombia)
  • スモレンスク攻防戦(CMJ)
  • マーケット・ガーデン作戦(CMJ)

プレイの様子

 今日は、連続例会の直後の週ということで
あまり参加者がいない、と思われました。
が、幸いなことに8人ぐらい(正確には数えてないのです)
の参加者を迎えることが出来ました。

 さて、私がプレイしたのは、EotS。
P7211257



とりあえず、今回は私が連合軍を引き受けてのプレイです。
が、今回、日本軍は極端にカードの引きが悪く
42年を終わっても、まだ東南アジアの征服が終わらない始末。
ビルマ方面では、連合軍の攻勢を受けてまるきり
受け太刀の有様です。

が、引いて守れば日本軍は強い強い。
毎ターン5ヘクス押さえなければならない連合軍相手に
なんども食い下がって戦意を削ってきます。

とどめを刺したのが、インドの革命(2枚連続でインドの不安定化が来た)
戦意は1まで下がるわ、手札の引きは一枚減らされるわ、勝ち目がなくなったので投了しました。

信長最大の危機再販版は、それなりに楽しんでいたようですが、展開はわかりません。
P7211256



こちらは、同人時代のGJのカルタゴvsローマの陸戦ゲーム。
P7211258



バランスはともかく、楽しんではいたような気がしますが
これも、私はEotSにかかり切りで見てないのです。

こちらは、今や評価が安定したと思われる
ドイツ装甲軍団シリーズ。

P7211259_1 P7211260



スモレンスクの方は、ドイツ軍が中央部分で陽動を繰り返して
手薄なところを作ろうとしたところ、逆に外線を占めた
ソ連軍に押さえ込まれてしまっていたそうです。

マーケットガーデン作戦の方では、空挺降下が
5ターンと遅かった事もあり、ドイツ軍の
「歩兵ユニットを犠牲にしてライン川西岸に
機械化部隊を温存する」戦術によって
歩兵部隊を殲滅したものの、VPは獲得できずに終わってしまいました。
(損害が多すぎてライン川渡河のVPが帳消しになってしまったのです)

リバティ、こちらも最近定番になってきました。
P7211261



フランスの早期参戦で西インド諸島を制圧されたものの
最終ターン。ニューヨーク決戦に勝利したイギリスが
ぎりぎりで勝つか…というところで、時間切れになりました。

感想

EotS。どうも致命的にゲームバランスが日本軍有利なようです。
他はまあ許せるのですが、インドの崩壊しやすさは異常です。
インド崩壊の条件を「北インドヘクスをすべて日本軍が占領していて
なおかつインド崩壊の欄に2ターンマーカーが存在していること」とするか
勝利条件を多少いじって、日本の降伏条件を
「連続2ターン戦略爆撃を成功させ、かつ、”補給下にある”日本軍の支配している
 資源ヘクスを1ヘクス以下に抑える。あるいは本土決戦に勝利すること」
ぐらいまで押し下げないと(これでほぼ史実通りです)
まず7:3ぐらいで日本軍が勝利するでしょう。
もしかしたら、連合軍に、何かすばらしい戦略があるのかもしれませんが。

話題は全く変わります。
ドイツ装甲軍団は、やっぱり出色の出来ですね。
作戦級ミニゲームとしては、10年はこれだけで戦えます。

同人GJのカルタゴ物、話を聞く限り、悪くはなさそうです。
とはいえ、どう考えても、古代戦のいろんな時代の戦いが再現できるように
拡張された上で、別冊で再版されたりはしないでしょうが。

リバティも、積み木系統の中では、ルールが簡単でプレイしやすく
バランスも悪くないみたいなので(イギリス軍が厳しいのは間違いないですが)
当分定番としてプレイされそうです。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2007年7月16日 (月)

広島・ゲーム・サービス2007年7月特別例会の報告

プレイされたゲーム

  • Empire of the Sun(GMT)
  • Liberty(コロンビア?)
  • Hundred days campaign(どこでもいいや)
  • 激闘・キエフ攻防戦(GJ)

プレイの内容。

 本来は、2日掛けてやる予定だったのですが、台風襲来により
今日一日だけの例会になってしまいました。
その、台風は四国沖を通過して15日は晴天、なぜか16日の方が
天気が悪くなったりするのは、マーフィの法則です。

さて、今回まずプレイしたのは、Empire of the Sun。
P7151253



カードドリブンの太平洋物です。
私が日本軍を受け持ってとりあえずプレイ開始。
真珠湾奇襲を綺麗に決め、史実以上の大戦果を上げた
日本軍は、余勢を駆ってビルマ侵攻も実施、北インド諸都市を蹂躙していきます。

が、一方の連合軍も第3ターンから積極的な反撃を開始。
第4ターンにはソロモン諸島を奪回、第5ターンには手薄だったトラックを奇襲で奪取。
第6ターンには、もうフィリピン攻防戦が始まります。

ある意味山場が来ると思いきや、勝負自体は、あっけなくついてしまいました。
フィリピン上陸部隊を撃破され、アリューシャン占領による戦意低下が発生し
ヨーロッパの戦局が大幅に悪化(エジプトでも落ちたのでしょうか)とどめとばかりに
東条の辞任で米軍の戦意は”0”に低下、太平洋戦争は東条辞任をきっかけとした
日米和平で戦いが終わることになりました。

リバティは、3回プレイされたようです。
一回は私もプレイしました。
P7151252



積み木のアメリカ独立戦争です。
質に勝る少数精鋭のイギリス軍が
質より量のアメリカ軍を踏みつぶす話かとおもいきや
アメリカ諸都市をイギリスが自分で占領しなければならないため
イギリス軍の方が分散して都市を守らねばならず
これを、集中したアメリカ軍が各個撃破を試みる展開になります。

私がプレイしたときには、フランスの参戦を得られなかった
アメリカ軍が、イギリスの「ゲリラ戦術」の前に敗北してしまいました。
(まあ、私がイギリス軍ではあったのですが)

GJキエフ、最近やってないのでルールは大幅に忘れていたようで
最初のプレイは、致命的に(同時にチットを引いていた)間違っていたようです。
P7151255



2回目のプレイはルールを読み直してのプレイ。
前進防御を仕掛けるドイツ軍にソ連軍は苦戦したものの
なんとか、5ターンにはキエフを制圧、第二次攻勢のための
兵力増強を…、というところで、時間切れになりました。

感想。

Empire of the Sun。太平洋戦争のキャンペーン物はいつでもそうですが
何かが違うような展開になってしまいました。
東条の辞任で日本が勝利する、というのは、日本人的には、感覚として
おかしいように感じるでしょう。
もっとも、アメリカでは、今でも東条はヒトラーと並ぶ悪人扱いみたいですから
東条が総理大臣でなくなるだけで、和平交渉の余地が生まれるのかもしれません。

このゲーム、日本軍と比べて、連合軍は圧倒的な戦力を持ちながら
つねに”ぎりぎり”の戦いを強いられるようです。
戦意向上関係のイベントカードは2枚だけ、しかも、日本軍にも
戦意を下げさせるイベントカードが入っているのでイベントによる戦意変動は
結局日本軍優位です。
戦略爆撃と戦略潜水艦戦による戦意高揚を足してもトータル12。
日本軍が、イベントで-3。さらに中小国の制圧で-4、アリューシャンで-1。
文字通り、アメリカ軍の戦意は、ぎりぎりのところで戦うしかないわけです。
まあ、今回は、連合軍の引きが弱すぎて、ヨーロッパ方面が崩壊してしまったわけですが。

リバティは、それなりに遊べるいいゲームだと思います。
フランス参戦前にアメリカ軍を消耗させたいイギリスと
フランス参戦までぎりぎりの防御態勢でしのいで
なんとかイギリスを撤退させようとするアメリカの
駆け引きが楽しめます。

以下余談。

大逆襲(GJキエフ)、ゲーム上の演出として、史実より初期配置部隊は間引き
ソ連軍の行動可能ユニットは増しているそうです。
まあ、それでも、史実通りにはキエフが落ちないわけで
史実のソ連軍がいかに速やかに進撃したかがよくわかります。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年6月24日 (日)

2007年6月例会報告

プレイされたゲーム

  • アメーバー増殖ゲーム(タイトルは不正確です)
  • Napoleonic War(GMT)
  • Empire of the Sun(GMT)
  • ドニエプルを越えて(CMJ)
  • モスクワ電撃戦(CMJ)

プレイの内容

 まず、プレイされたのはファミリーゲーム的な
アメーバーの増殖ゲームでした。
プレイヤーは、アメーバーの種族になって、原始の海の
生存競争に生き残り、VPを稼ぐのです。

P6231247



どの能力がどの程度+に働くか不明な状況を
手探りでやっていきましたが、結局
小食で動きの速い生き物が有利であるという
結論になりました。
考えてみれば、現実も、全く同じですね。

Napoleonic Warは、参加していないので
何がどうなったのかもよく知りません。
P6231248



今回は、フランス包囲戦、ではなかっただろうとは思うのですけど。

さて、私がメインイベントとしてプレイしたのが
Empire of the Sun。
P6231249



とりあえずは、どんなプレイになるのかの練習プレイです。
真珠湾奇襲から、ルールブックに書いてあるとおりにユニットを
動かしていくと、ルソン上陸部隊がいきなり全滅してしまいました。
かわりに、フィリピン航空隊を撃滅し、ウェークを占領出来たとはいえ
初っぱなから縁起の悪い出だしです。
おまけに、連合軍の潜水艦隊は、毎ターン着実に
輸送船を撃沈してくれ、手札は常に6枚、これでどうしろと言うのかと叫びたくなります。
が、連合軍は連合軍で、さいの目が腐ってました。

第4ターン、史実通りのガダルカナル攻防戦を挑むものの
待ちかまえた日本軍の迎撃により、2回とも撃退されます。
矛先を変えて、ビルマ戦線で反撃に出るものの、5回サイコロを振って
4回「0」(最悪の目)が出るへたれようでは、いい結果になるわけもなく
完全戦力6個軍団が、減少戦力2個軍団にまですり減り
イギリス東洋艦隊は全滅、インドの航空軍も壊滅してしまいます。
日本軍も無傷とはいかず、5個軍をすり減らすものの、ビルマ攻防戦は
明らかに日本軍優勢のうちに終わったと言っていいでしょう。

ここらで、とりあえず打ち切りました。

CMJ新作の、SSモスクワ電撃戦と、キエフ
P6231251 P6231250



SSモスクワ電撃戦は、セバストポリから湧いた
増援部隊が、ドイツ軍の背後を焼き払っていたそうです。
キエフは、ソ連軍を受け持ちましたが、まるきり
戦線が突破できずに、第一ターンから正面攻撃の連続になってしまいました。

感想

ファミリーゲームのアメーバー。ゲームとしてはともかく
備品の工作精度の低さはいただけません。
組み立てが必要なゲームを作るなら、組み立てに四苦八苦するような
荒っぽい作りにはして欲しくないものです。

エンパイア・オブ・ザ・サン。カードドリブンゲームは、ソロでやったのでは
ゲームバランスがはっきりとはわからないようです。
ソロでやってたときには、これで日本軍はどうしろというのかと思ったものですが
対人プレイでは、意外と何とかなりました。相手が熟練していないというのもさりながら
日本軍の手持ちカードの大半が、相手の行動に対応する目的のものである一方
連合軍のカードの大半が、侵攻用であることが、原因であるようです。
要するに、日本軍の侵攻は、計画通りに結構いけるのに、連合軍の侵攻は
とても計画通りには行かないのです。

もっとも、今回は、連合軍プレイヤーの戦闘のさいの目が、腐りまくっていたわけですが。

SSモスクワ電撃戦は、ルール改定が上手く煎っているのかどうか未知数であるようです。
少なくとも、決して評価は高くありませんでした。
キエフの方は、一言で言うと、当たり前のゲームです。
ただ、テーマ的に、当たり前のゲームでは問題があるでしょう。
無駄に凝った要素を組み込んで、プレイアビリティを下げたあげく
なるようにしかならない展開のゲームを作るぐらいなら
普通に、ドイツ装甲軍団シリーズの一員として作った方がましであるように思われます。
面白くしようという努力は買えますが、残念なことに、ソ連軍の突破→ドイツ軍の反撃、という
展開には、間違ってもならないでしょう。ドイツ軍の数が多すぎるのです。
ソ連軍が、機動でドイツ軍を包囲しようにも、オーバーランも機械化移動も
いやそれどころか、戦闘後前進も1ヘクス限定だから
突破口など間違っても出来ない始末。
ドイツ軍は、ただ強力なスタックで戦線を張ってるだけで
ソ連軍を封じることが出来るのです。
勝利条件云々以前に、何かが間違っているように思います。

| | コメント (3) | トラックバック (0)

2007年5月27日 (日)

2007年5月例会報告

プレイされたゲーム

  • Tempus
  • オンスロート(CMJ)
  • 悪魔の小瓶
  • 1829:Mainline
  • ドイツ装甲軍団:マーケットガーデン作戦(CMJ)
  • 義経(GJ)
  • 上野戦争

プレイの内容

 本日のマルチプレイヤーズゲームは、Tempus。
謎の大陸で、石器時代からジェット旅客機の発明まで
文明を発達させる、というゲP5261239 ームです。




 文明の曙と、テーマ的には似ていますが
文明の曙と違い、勝利条件は文明を進めることではなく
あくまで、たくさんの領土を獲得し、都市を確保することです。
出来ることはたくさんあるのですが、何を為すべきかについて
合目的判断が出来るようになるには、ある程度慣れが必要なようです。
2回プレイして、2回とも、「出遅れた」と主観的に思われていた
プレイヤーが最後の勝利を獲得していました。

 オンスロートは、いつも通りの定番プレイです。
最終ターンにたどり着くことは、残念ながら、出来なかったようです。
P5261241



 悪魔の小瓶は、悪魔の小瓶という小説の寓話にヒントを得た
トリックテーキングゲームです。
テーマ的には面白いのですが、決着が付くまで
あまりに長すぎて、士気崩壊を起こしてしまいました。
(なにしろ、1回の上がりが50もないのに、500以上稼ぐ必要があるのです)

 1829は、例によって18XXシリーズの一作
黄色のタイルは無限に引けるルールが判明したことで
全然違う、かなり引き締まったプレイになりました。

 義経は、最近HGSで人気が出てきました。
P5261243




おまけ

P5261244




なにがどうおまけかは、画像をクリックして
拡大図をご覧ください。
わかる人だけ、わかってくれればいいのです。

ちなみに、2卓たって、双方とも、平家の積極的なプレイにより
源氏方が負けてしまいました。

 CMJのマーケットガーデン作戦もプレイされてました。
評価の方は、良好だったようです。

P5261242



 上野戦争は、なぜか、彰義隊が
官軍をおしまくっていたようです。

P5261246



おまけのおまけ。
サンダー・アット・カッシーノ

P5261245



感想

最近の付録ゲームの質は、かなり上がったように思います。
少なくとも、一時期のように、「駒を切る値打ちもない」といった
水準のダメさ加減の作品が連発される状況ではなくなったように感じます。

全く無関係とも言い切れない話。

何度も言ってたような気がしますが、シミュレーションゲームで
一番大切なことは、「テーマ意識」です。
テーマといっても「テーマは北アフリカ戦」だの「テーマは第三次ハリコフ戦」と
いった程度では、「テーマ意識」とはいいません。
それですでにテーマとして成り立っていた時代は、アバロンヒル・クラッシックスで
デザインされたゲームが現役だった時代が終わると同時に、終わってしまいました。

現代に通用するシミュレーションゲームには、もっと高い次元での
テーマ意識が必要とされる、と、80年代にはすでに、物の道理のわかる人には
わかっていたのです。

どんなテーマ意識かって?
たとえば「北アフリカ戦を、補給戦という視点から切り取った、グランドキャンペーン」
(つまり、アフリカンギャンビットです)とか、
「第三次ハリコフ戦の全体的な流れを、出来るだけ特殊ルールを入れずに
 再現した、入門用ゲーム」(つまり、EPハリコフです)といった具合です。
一言で言えば、「暗算とさいころと、人間が扱える程度の駒と地図で
表現出来る程度まで、現実を抽象するための
明確な基盤が存在しなければならない」のです。

現実のすべてをゲームで扱うなど、どだい不可能な話です。
何かを切り捨てなければ、ゲーム化できるわけがありません。
アバロンヒル・クラッシックスしかシステムが無く、コンポーネントも
予め決まってた時代には、現実を抽象する明確な基盤は
予め定められていて、選択の余地がありませんでした。
不自由ではありますが、古き良き時代です。

今は、そういうわけにいきません。
デザイナーは、どういう視点で現実を見るか
プレイヤーにどの程度の労力を期待するか
すべてを、自ら、決定しなければならないのです。

「ゲームデザインとは、歴史小説を書くことに似ている」というのは
けだし至言でしょう。

歴史小説に、歴史のすべてを盛り込めるはずがないではありませんか。
物語を書く方の歴史観があやふやでは
読まされる方の頭が混乱するのは、当たり前ではありませんか。
年表みたいな無機質な文章では、面白いお話にならないではありませんか。

ゲームだって、同じ事なのです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年5月 6日 (日)

2007年5月第二特別例会報告

プレイされたゲーム

  • Paths of Glory(GMT)
  • 義経(GJ)
  • オンスロート(CMJ)

プレイの内容

 今日は、大型連休最終日ということもあって
参加者は、昔を思い出す4人になりました。

 横浜遠征組は、横浜遠征の反省会と言うことで
Paths of Gloryをプレイ。

Ts260187




内容は、全然聞いてないのでよくわかりません。
横浜遠征時の教訓として、「先読みした適切な対処」があれば
どの戦線も、大崩することはない、というものがあったそうです。
(ハイパーシェリーフェンプランをドイツ軍が発動した場合には
 協商側も、積極的に戦略移動で軍団ユニットを引き抜いて
 防御火力を維持するべきだそうです。
 サイコロ大魔神が、6を連発して、軍が消えまくらない限り
 これで大丈夫だそうです)

私がプレイしたのは、GJの義経の方。
いわゆる池田システムの最新版です。

Ts260186



開始早々、富士川の戦いに投入された知盛が
いきなり義仲を敗走させ、義仲は朝日将軍にもなれず
そのまま義経に討たれてしまいます。

その後は、富士川をがっちり固める平氏に対抗して
源氏側は、裏口から知盛を包囲し、物量戦で知盛軍を
殲滅します。
一方の平氏も、教経の突撃で四国を完全に平定。
戦いの焦点は、西国へと移ります。
西国での戦闘は、暴風雨の危険を冒して
(史実通りだ)屋島への突入路を義経が確保し
その背後から範頼が屋島へ上陸、平氏の支配を打破します。
さらに南九州からも北九州へ向けて進撃、平氏の支配を阻止。
一方の平氏方も、奥州の秀衡を鎌倉に向けて進発させます。
これを、バカボン級の無能指揮官(能力値設定がそうなっている)
頼朝が迎撃して、やはり支配はなんとか阻止。
結局、京を支配した源氏方が勝利を収めました。

オンスロートは、アバランシュから突破した連合軍が
南仏のドイツ軍を完全殲滅、余勢をかってそのまま
南側からライン川を突破するものの、ドイツ装甲部隊の
全力を挙げた反撃により、渡河部隊は壊滅。
その後、なぜか、1回もアクションが行われることもなく
ターンが終了することが4ターン連続で起きる大珍事により
連合軍が全く前進出来ることなく、ラスト2ターンを迎えてしまいます。

Ts260188




ラストターン直前の図です。

感想

Ts260182 Ts260183Ts260184 Ts260185



 横浜遠征軍のおみやげです。
秋葉原系列の土産が主体になってます。
説明は、特にしません。みたままです。

きちんと練習していたはずの、遠征組が
教育的指導を受けて帰ってきたのを見ると
HGSのプレイは、プレイ後の感想戦部分が
弱いのかな?と思ってみたりします。
プレイ後、どこをどう変えたら
どう結果が変わるだろうかと
考えてみるのでなければ、技術的な面での
向上は、難しいでしょう。

山ほどあるゲームを追いかけるのが精一杯で
やりこむほど、時間がとれないのも、理由の
ひとつではあるのですけれども。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年4月29日 (日)

2007年5月第一特別例会報告

プレイされたゲーム

  • Paths of Glory(GMT)
  • オンスロート(CMJ)
  • U.F.O(AH)

プレイの内容

 今日は、横浜遠征準備例会ということで
遠征組のために、パスグロの練習プレイがおこなれました。

 Izumo氏は、協商側を受け持ってコタさんと。
mon氏は、同盟側を受け持って私とプレイ。

 Izumo氏の方は、ハイパーシェリーフェンプラン発動の
コタさんの背後をロシア軍で攻撃を開始したものの
「ベルリンが危ない?エッセンさえ落ちなければいいのさ」
と、割り切ったドイツ軍の万歳突撃の前に、フランスを
完全に崩壊させられてしまってました。

 一方、mon氏(前回は破滅的敗北を喫した相手です)相手に
プレイする私の方は、「教育」の成果で、

  • 補充を入れない限り絶対に攻撃に出ない。
  • 同盟が補充を入れたなら絶対に補充を入れる
  • 攻撃義務を果たすのは第6アクション(つまり最後)のみ。

の、原則に従い、ロシア戦線ではひたすら守勢、イタリアでも守勢
フランスでも守勢一本槍で、攻撃は、ただ中東戦域でのみ実施します。

一方のmon氏は、フランス国内には全く立ち入らず
自国の要塞線を固めて、あとはひたすら、ロシアをいじめ散らす
作戦を発動、こちらも、必ず補充をセットし、義務攻撃は
反撃の可能性がない事を確認してから、実施する戦術を採用して
つけいる隙を同盟軍に与えません。

結局、中東戦域は、協商側が決定的に勝利、一方のロシア戦線では
同盟側が完全勝利、西部戦線は完全に膠着して、勝負は
イタリア戦線での最終攻勢の戦果次第となりました。

最後には、アメリカ軍の動員が間に合った、協商軍が、イタリア戦線の崩壊を
物量差でしのぎきって、勝利を物にすることができました。

P4281237




オンスロートは、マルベリーをとったりとられたりする
壮絶な殴り合いが行われていたそうです。

P4281238




U.F.Oは、こちらが宇宙人と、地球防衛軍
両方やって連敗、サイコロが腐っていては
どうしようもないのです。

感想

壮行試合で、行く側を負かしてしまってどうよ?
とは思うのですが、前回虐殺された相手の
「教育」を糧にして、今回は勝てたわけですから
そういう意味では、遠征前の駄目出しが
出来たとは言えるのでしょう。

なんにせよ、今回の結果は、非常に「綺麗な」結末だったので
自分的には大満足です。

以下余談。

CMJが、テンションの高い記事を書いてたようです。
(借りて、斜め読みしただけなので、「ようです」としか言えませんが)
個人的には、マーク・トゥエインの”遊びとは、しなくてもいいことから、出来ている”と
思っているので、あまり、力こぶを入れた記事にするのも、どうかとは思います。

ただ思うのは、SSシリーズの「失敗」(言い切っていいでしょう)の反省の上に
今回の付録ゲームが生まれたのであれば、ひとつの見識を示したのだということです。
デザイナーが、表現したいことを表現するために、新しいシステムが生まれるのなら
ともかく、ゲームを作るのに、新しいシステムを生み出すことが目的というのでは
ひたすら技法を凝らすことのみを追求した、歴史小説と
何も変わらないのではないでしょうか。

まあ、本当は、10年以上も前に、指摘されたことばかりなのですけど。

もう一つ、私が言うことでもないのですけど、いやしくも商業誌を名乗るなら
同業他社への、当てこすりともとられるような言い回しは
しないほうがよろしいように思うのです。

相身互いではありませんか。





| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年4月22日 (日)

2007年4月例会報告

プレイされたゲーム

  • Imperial
  • Paths of  Glory(GMT)
  • オンスロート(CMJ)
  • Siege of Jerusalem
  • U.F.O(AH)

プレイの内容

まずは、人数が集まるまで、マルチの
インペリアル(だったかな?正確には覚えてません)をプレイ

P4221232



簡単に言うと、メディチ家やフッガー家のような
ヨーロッパの大富豪になって大名貸しを行って
フィクサーとなり、お金儲けをするゲームです。
序盤、中央の位置を生かしていきなり北欧を支配した上に
平和主義外交で2回連続の大収益を上げた
ドイツがぶっちぎりで稼ぎまくりました。
ゲーム終了時の領土など無関係なゲームなので
長期戦略より、いかに逃げ切りで稼ぐかが焦点であるようです。

さて、横浜遠征組は、Jerusalemの練習プレイをしていました。

P4221233




展開がどうだったのかは知りません。
戦力に劣るユダヤ軍がローマ軍に
よって手薄なところを抜かれるので
上手く撤退しながらローマ軍に消耗を強いる
のが、基本的な流れであるようです。

こちらは、アバロンヒルのU.F.O。
P4221236



説明はあえてしません。

そして、HGSでは完全に定番になったオンスロート。

P4221235




こちらも説明はあえてしません。
上陸部隊が順調に突破していたそうです。

パスグロは、これまた横浜遠征のための練習プレイ。
私が協商軍をやってプレイしてみました。
中盤中東を崩壊させて優位に戦いを進めていたはずなのですが
最後の最後にイタリアが崩壊、最終ターンの殴り合いの結果次第
というところで時間切れになりました。
(個人的には、引き分けと同盟軍の勝利が半々ぐらいと思ってますが…)

感想

 パスグロ、M氏流の「死のダンス」による押し切り負けはしなくなりましたが
どうも、私がやるとイベントをこなすことに熱中しすぎて、肝心の
盤面での戦いがおろそかになってる気がします。
イタリア戦線の崩壊も、もうすこしまじめに戦略移動をやっておけば
防げたような気がするだけに、あの状況に落ち込んだのは
カードの使い方の長期戦略の間違いでしょう。

 インペリアル?は、ドイツゲームらしさのある軽いゲームです。
プレイ時間が短くて、面白いのではないでしょうか。

 以下余談。

カードドリブンについて、少し話題になってるようです。
私自身の考えを言えば、カードドリブンはあまり好きになれません。
カードドリブンゲームは、右手が働いている最中に
左手が遊んでるような不条理さを感じます。
TCSみたいな戦術級ならともかく、大戦略が問題になってるような
戦いでは、相手の動きに合わせて、ある程度の
リアクションが出来るのが普通ではないでしょうか。

もっとも、For the Peopleや、Empire of the Sunのように
実際にリアクションが可能になっていて、予め
戦略レベルでの対応を考えておけば、戦術レベルでの
対応は「ユニットが」やってくれるゲームもあるので
この点で、一概にカードドリブンが悪いというつもりはありません。

カードドリブン最大の問題は「特別ルールが何十もある」ということでしょう。
特に、効果自体は微妙なのに、ツボにはまると極悪非道な破壊力を持つ
たぐいのイベントカードがあると、初心者には対処しようがありません。

(残念なことにFoPやEotSは、そういうゲームだったりします
 CDSではありませんが、イズモトデザインのキエフも
 そういうきらいはあるでしょう)

私なりの結論をいうとすれば、CDSは、プレイヤーにかなりの
熟練とゲームへの理解を要求する、難易度の高い
システムではないでしょうか。
たとえば、FoPは、VGの南北戦争を一日でプレイできるように
「折りたたんだ」ゲームではありますが、その分難易度も
上がっているのです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年3月11日 (日)

2007年3月例会報告

プレイされたゲーム

  • Napoleonic War(GMT)
  • 18EU

プレイの内容

 本日のメインイベントはナポレオニック ウォー
P3111228
カードドリブンで、ナポレオン戦争を行う
マルチです。

残念なことに、過去に何度かプレイしたことがあるにもかかわらず
正確なルールを読み込んで無かった影響で、プレイがちょっともたつきます。
第一ターンこそ、フランス軍がオーストリアを蹂躙、降伏させるものの
第2ターンに、ロシア遠征と両にらみの配置にしたのが裏目に出て
速戦即決でベルリンを占領する物の、フランス国境に主力を集めた
プロイセンにパリを落とされてしまいます。
急遽フランス防衛に主力が後退したものの、今度は
ロシア軍の反撃でせっかくの占領地を失ってしまう始末。
最初の対決の傷をいやしたオーストリアが
失地回復のために対仏大同盟に加わるか?というところで
ゲームを打ち切りました。

さて、もう一つプレイされたのが18EU.例によって
18XXシリーズのひとつです。

P3111230
1830の「連絡線を切ることは出来ない」に慣れてしまった体には
ぼこぼこと連絡線を切られまくる感覚がどうしてものみこめず
ひどい目に遭ってしまいました。

感想

ナポレオニック ウォー。ルールはそんなに難しくなかったはずですし
ルールも一応目を通していたつもりなのですが、実際にユニットを並べて
動かしてみないとルールが頭にすっきりとは入らないようです。
今回も、細かいところで結構ルールを忘れていることに気付きました。

18EUは、慣れれば十分面白いように思います。
今回は、稼ぎどころが、大都市中心から「盤外から盤外」に変わってます。
その点を気をつけてどの都市を押さえるかを考えるべきである、という事に
留意すればいいようです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年2月19日 (月)

2007年2月例会報告

プレイされたゲーム

  • U.F.O(AH)
  • トワイライト・ストラグル(GMT)
  • Napoleon at Waterloo(SPI)
  • La bataille du Matz(Vae Victis):1918年のシャンパーニュ戦だそうです。
  • 鉄道ゲームの一種(名前を忘れてしまいました)
  • 1829 MainLine(だったけ、綴りを忘れてしまいました)

プレイの内容

 とりあえず、鉄道ゲームの一種の何かをプレイしました。
ゲームの内容は簡単で、鉄道線路のかかれた四角いタイルを
つなげていって鉄道路線を造り、路線の支配力に応じて得点がもらえる。
その得点の一番多い人が勝ち、というものです。
 最初は、大都市を表すスタートタイル2枚の結合体から出発して
そこから、タコの足のように各地へ線路を延ばしていくのですが
鉄道タイルの置き方にいろいろな制限があって思うように
タイルがおけないのがポイントです。
 ルールは簡単で結構遊べます。

 さて、今回のメインイベントはこちらです。

Dscn0671



アバロンヒルの、UFOです。
SLGではなく、バックギャモン風の双六なのだそうです。
地球防衛軍側の能力が宇宙人側より若干劣っているのがポイントでしょう。

Dscn0670



あえてノーコメント。
でも、私はプレイしてないのです。

さて、私がプレイしたのはこっち。

Dscn0674



トワイライト・ストラグルです。
言わずとしれた米ソ冷戦のカードドリブンゲームです。
3回プレイして、2回ソ連のサドンデス勝利。
残りの一回がインストプレイでしたので、よほどアメリカ側が熟練してなければ
ソ連有利が動かないのは確かなのでしょう。
…とりあえず、宇宙開発のさいの目が腐っていたら、絶対に勝てない気がする…。

もう一つ、珍しいものを。

Dscn0672



Vae Victisの付録ゲームです。
一次大戦のシャンパーニュ戦だそうです。
VP消費で登場させることが出来る特別増援を
惜しげもなく投入したドイツ軍が
VPをけちって部隊を投入しなかった
フランス軍の戦線を突破していたそうです。

感想

 トワイライト・ストラグル、コマンドの作戦研究で、アメリカに6VPの
アドバンテージを与えよ、とかかれていただけあって、ソ連有利は動かないようです。
何と言っても、先手がとれる上に、凶悪なイベントカードを数多く持っているのだから
手の施しようがありません。
 特に凶悪無比なのが、フラワーパワー、3回目のサドンデス勝利のVPの
ほぼ半分を、フラワーパワーの効果でたたき出してくれました。
早期に出ると(実際、早期に出たのですが)事実上勝負が決するといってよさそうです。
逆に言えば、フラワーパワー対策として、戦争系のカードをアメリカ軍プレイヤーは
早期に処分したり、逆に握りしめておいて山に帰らないようにする必要があるのでしょう。

 UFO。プレイヤーからは好評でした。煽り文句がキワモノなだけで
基本的には健全なゲーム作りがなされているのでしょう。

 最後になりましたが、今回の画像は、コタさんからメールでいただきました。
(持って行ったデジカメは電池切れだったのです)どうもありがとうございました。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2007年1月22日 (月)

2007年1月例会報告

プレイされたゲーム

  • Twilight Imperium
  • スターリングラード攻防戦(GJ)
  • Napoleon at Waterloo(SPI)

プレイの内容

 本日のメインイベントになったのは、CJの連載記事にもなった
トワイライトインペリウム。
Ts260130 アメーバーウォーズ(AH)とステラーコンクエスト(AH)と
コズミックエンカウンターと銀が帝国の興亡(EP)を
混ぜ合わせたような混ぜ合わせたようなゲームです。

持ち主をゲームマスターにしてとりあえずプレイしてみます。
なお、エキスパンションで付け加わったゲーム時間短縮のための
オプションはすべて採用したプレイが行われました。

私の担当は通商民族ハカン。
貿易は強いが戦闘は普通です。他のプレイヤーが大半戦闘民族なので
平和主義で行きたいところです。
が、のっけから「誰かの母星系を占領しろ」という目的カードを持っていたプレイヤーが
電撃的侵攻を行ったことで俄然ゲームは血に飢えたものになりました。
空母2移動力(普通は1移動力、技術革新で2移動力可能になる。イリサルははじめから持っている)を使って、ナール集合体の本星を完全制圧したのです。
この後、ナール集合体とイリサルは生存を掛けた殴り合いを続けます。

一方、本来の能力では戦闘種族であるはずのレットネヴ男爵は平和主義的拡張を行い
隙を見てメカトールレックスに侵攻。残念ながら我がハカンは一歩(本当に1手順だけ)
出遅れてしまいます。
その後男爵はメカトールレックスの要塞化に着手、あっというまに難攻不落の要塞が完成します。
種族の能力的に単独では攻めきれない通商国家としては、とりあえずナール集合体を援護して
最終的には対男爵大連合を作るべくイリサルに限定的侵攻を加え、ナールvsイリサルの戦争を終結させます。
(代償として戦艦3隻を失ったのは痛かったですが…)

こうして、我がハカンの当初予定の戦略がやっと発動可能になります。
メカトールレックスに男爵の主力を集結させた上で、防備の薄い
他の星域を、ナール集合体とハカンで叩きまくり、イリサルにメカトールレックスを
制圧してもらって、男爵のVP獲得を阻止して
自分は個人的勝利得点を得ることなく勝利を目指すのです。
確実に毎ターンVPを獲得し続けてきただけに、不可能ではないはずでした。

が、帝国議会で「公開処刑」を喰らい、当初計画はぼろぼろになります。
が、それでも、イリサルが男爵の特殊能力を封じてくれたおかげで
まだ戦える余地はありました。当初予定通りの侵攻を開始。
イリサルとナールもこれに続いてくれたおかげで、男爵と
同点VPを獲得、プレイ順番差でハカンが勝利しました。

Napoleon at Waterlooは、SPIのオリジナル版がプレイされていたようです。
GJのスターリングラードは、プレイしているのを見ただけなので
どうなっていたかはわかりません。

感想

トワイライトインペリウム、確かに時間は掛かりますが面白いゲームです。
今回、時間短縮に関わるルールは全部採用してあるそうですが、おかげで
緊迫したプレイになりました。
(オプションルール:第0ラウンドとして、ユニットを生産して隣接星系に移動させて植民しておくことができる)

ただ、どんなカードがあるのかが覚えきれない上に、技術進化系統図も
すぐには頭に入らないので、プレイには熟練が必要そうです。
もっとも、コマンドトークンと、アクションカードを出来るだけたくさん獲得することが
勝利への必要条件であることは間違いないようです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年12月24日 (日)

広島・ゲーム・サービス 12月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1861
  • Kings + Castle
  • Winter Storm(AD)
  • オンスロート(CMJ)
  • 日清戦争(GJ)

プレイの内容

 
今月も、また1861がまずプレイされました。
今回はフルメンバーの6人プレイです。
わたしは今回、シベリアを目指す戦術を採用したのですが
残念な事に貧相な個人企業と2社目の小企業入手の失敗が祟って
当分貧乏暮らしをしいられてしまいました。

一応6列車は最初に買いまして、その時点で
プレイヤーが士気崩壊、ゲームが終了しました。

Pc241171



写真は、ゲーム終了時の状況です。
連絡線を切る駅の配置が許されるのが
このゲームのちょっとえげつない所です。

さて、その後、鉄道メンバーはばらけて
4人は、これまた以前プレイした
Kings + Castleをプレイ。
プレイの様子は、自分のプレイにかかりきりで
わかりませんでした。

もう2卓プレイされ、1卓はオンスロート(もはや定番です)
Pc241173



写真は、最終ターンの様子です。
ノルマンディを突破した連合軍に対応すべく
ドイツ軍が国境地帯に防衛線を引いたところでゲームが終わってます。

一方、わたしがプレイしたのが、Winter Storm。
このゲーム、ゲーム的な要素が山ほどあるはOBはでたらめだはで
ヒストリアンには大いにすかれない(潔く言えば嫌われてる)のですが
私自身は、面白いゲームだと思うのです。

Pb271170



写真は、第一ターンのソ連軍の突破行動。
ここから、ドイツ軍はほぼ総力を挙げて、スターリングラード軍集団殲滅をめざす攻撃を開始。
側面防御に第6軍をぶつけてきます。
対するソ連軍は、ドン河西岸の全戦線で攻撃。
仁義なきたたき合いのい末に、ドイツ第6軍司令部の除去に成功しました。

最後に、日清戦争をプレイ。日本軍を担当しました。
…イニシアチブの半分を清国軍がとってた気がするのは気のせいではないと思う…
きっちり負けました。

感想

Winter Storm。正直ソ連軍のプレイは間違えたかな、と思ってます。
もう少し突破正面を狭くして、カラチを目指すのが正しいのかもしれません。
そうすれば、スターリングラード軍集団正面はもう少し楽にたたかえたように思います。
今回は結果オーライでした。
もっとも、あれほどのペースでドイツ軍が消耗していた日には
戦線が張れるわけがないのですけど。

それで、ちょっと思うことがあるのです。
「直感的」にプレイできるゲームというのはどういう物かと。
第3帝国は、熟練者同士ならなるほど史実に即したプレイになるようです。
パスグロも、熟練者同士なら史実に即した展開になるでしょう。

が、そこに至るまでには、パリが速攻で陥落するようなプレイだの
イギリスがいきなり崩壊するプレイだの、ベルリンがポカミスで陥落するだのという
「訳のわからない」展開をそしするための気配りがプレイヤーに求められます。
そして、そういう技術を身につける前に投げ出されてしまえば
「あれはアンリアルだ」と言われて話が終わってしまいます。

だからといって、そういう「アンリアル」な展開をルールで規制していくと
特別ルールの山ができあがるでしょう。

ゲーム的手法がゲーム的だと感じられないような処理がなされているゲームが
名作と呼ばれるのかもしれません。
ですが、ゲーム的処理が求められるというただそれだけのことで
否定するのも、ある種、食わず嫌いな気もするのです。
その調子で否定していくなら、終いには
「挟んで殺す」こともアンリアルとして否定しなければならないでしょうから。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2006年11月26日 (日)

広島・ゲーム・サービス 11月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1861(18XXシリーズ・ロシアが舞台です)
  • オンスロート(CMJ)
  • 利益・廃液(ドイツゲームの一種)
  • エレファント
  • バトル・フォー・ジ・アルデンヌ(SPI)

プレイの内容

 
本日のメインイベントは、18XXシリーズの一作1861。
今回の舞台はロシアです。

Pb261165



このゲームの特徴は、やたらにたくさんある中小企業。
この中小企業が合併したり昇格したりして大企業へと成長していくのです。
プレイ自体は、ゲームの特徴になれてないということと
会社を破綻させたくないHGS的な発想で、3列車(これが出ると大企業が作れる)が
出たとたんに次々と中小企業が合併して大企業化。
2回とも、5列車が出る頃には先が見えて士気崩壊する展開になりました。

息抜きにプレイしたのが、利益・廃液、とエレファント。
利益・廃液は、工場を操業して金儲けをしつつ、環境破壊による
社会的制裁を避けて”優良”企業を作るゲームです。
ただ、生産によって生まれる工場廃液は、適切にプレイしていれば
それほど貯まることはなく、むしろ原料を確保して
操業し続けるのが難しいぐらい。
ゲームの特徴がフレーバーにしかなってない点、何か惜しい出来になってました。

一方のエレファントはカードゲーム。
お金で壺を買ってコレクションを作って決算期に展示会を開いてVPを獲得するのが基本です。
が、タイトル通り「象」が現れて壺を壊していきます。
が、その象を使わないと、壺を買うためのお金が手に入りません。
このあたりのバランスが良くできた佳作です。

もっとも、最初の順番で有利不利がはっきり出るあたり、これもちょっと惜しい出来ですが。

Pb261166 バトル・フォー・ジ・アルデンヌは、練習プレイだったようです。

感想

 18XXシリーズ。一度レクチャーを受けたはずなのにどうも上手くいきません。
より強力な列車を素早く手に入れることが勝利への近道のはずなのですが
どうしてもいまある会社を手堅く運用する誘惑に負けるのです。
1861も、借金が可能で会社が倒産しても国鉄になるだけで
ゲームから脱落するわけですらないのです。
そして、中小企業のほうが儲けやすいのですから
もっと気楽に会社を興しまくっても全然問題はないはずなのです。
これは、後で気がつきました。

さて、次回は12月。12月が旬のゲームはいろいろありますが、何をやりましょうね?

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年10月15日 (日)

広島・ゲーム・サービス・10月例会報告

プレイされたゲーム

  • Kings + Castle
  • 第三次世界大戦(バンダイ)
  • オンスロート
  • 1829 MAINLINE

プレイの内容

 今日は集まりが悪い予定だったので、まずは
マルチのKings + Castleがプレイされます。
Pa151128
このゲーム、ノルマンコンクエストからリチャード獅子心王までの
イギリスの覇権争いをテーマとした、パーティゲーム風味付けの
マルチプレイヤーズゲーム。
のりは、ヒストリー・オブ・ザ・ワールドに近いものがあります。
違いは、誰がどの王を担当するか最初に決めておくところ。

最初は何をしたらいいのかわからず適当にみんな
強い王を選んでいきましたがこれが間違っていることに
プレイ中だんだん気づいてきます。
というのも、活動できるエリアが王によって決まっていて
しかもほとんどの王は「イングランドエリア」でしか活動できないのです。
 結果、僻地を選んだプレイヤーが安全地帯で稼ぎまくって
逃げ切ってしまいました。
 2回目も、序盤走っているプレイヤーを押さえ損ねて逃げ切り勝ちを許してしまいます。
後半の逆転要素は十分にあるはずなのですが。

 バンダイの第三次世界大戦は、バンダイながら結構本格的な作戦級SLGに仕上がってました。
Pa151130
攻撃にはやたらに補給ポイントが必要なシステム。
ワルシャワ条約機構軍のドクトリンとNATO軍のドクトリンの違い。
電子戦能力や航空戦力の違いなどがきちんと再現されてます。
もっとも、ライン川までソ連軍が突っ走れるゲームではないのですが。

Pa151132  オンスロートは、2回プレイされ、一回は連合軍が海に追い落とされて終わり。
2回目は連合軍が戦線を突破、ドイツ軍を包囲孤立させようか、というところで
時間切れ終了していました。

1929 MAINLINEは、18XXシリーズながら、かなり異色の仕上がりになってます。
Pa151133 なんといっても、自分が欲しい株が買えるとは限らないシステムなのです。
最初のうちは手持ちの株をきちんと押さえて会社を育成していましたが
最後の方になると、手持ちの株を売り払って山から株を買いまくり
制限一杯になるとまた売却して欲しい株が出るまでひきまくるという
わけのわからないプレイになっていました。
こちらも時間切れで放棄されました。

感想

Kings + Castleは文句なしに面白いゲームです。
最初の順番決めで作戦が決定されますが
途中の部隊の引きによって作戦が壊れることもしばしば。
戦力は温存するべきですが、温存しすぎてここ一番を外してはならない。
戦闘自体には運の要素がないにもかかわらず、作戦と運がうまくマッチしてます。
欠点を上げるとすれば、4人でプレイするのがベストで5人ではプレイできず
3人以下ではゲームが単調になることでしょうか。

第三次世界大戦、見た感じでは結構面白そうです。
やたらに高い比率を要求する戦闘結果表に
それを可能にする特別ルールの数々。
ワルシャワ条約機構軍は、部隊の半分ずつしか動かせないかわりに
歩兵で穴を開け、戦車で突破することが出来る。
NATO軍は、全軍で対応出来るけれども予備部隊による突破攻撃は出来ない。
序盤奇襲で航空優勢を得ているソ連軍は、後半航空優勢を失い
NATO軍側は多国籍軍ならではのまとまりのなさがある。

オペレーションオクトーバーの簡略版といえば、そんなところでしょうか。

キリングフィールドのルールを受け取りました。
ノルマンディテーマのビッグゲームだそうです。
去年は必死にロンゲストディをやったので
来年あたりは、これを練習して合宿でプレイしてみるのも
悪くない気がします。…やっぱり、ZOCのあるゲームの方がプレイしやすいでしょうし。




| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年10月14日 (土)

広島・ゲーム・サービス10月特別例会報告

プレイされたゲーム

  • ウクライナ44(CMJ)
  • 真田軍記
  • オクトーバータイフーン(ツクダ)
  • 激闘・マンシュタイン軍集団(GJ)

プレイの内容

今回は、連続例会崩れの特別例会なので
会場は安芸区民文化センターになりました。
私は真田軍記をインストプレイしてもらいました。
途中、いろいろと教えてもらいながら
近畿一円の城を落としてVPを稼ぎまくったものの
最後は、真田幸村率いる大阪方が大阪城外の決戦で
徳川家康に撲殺されてしまいました。
…向こうが10以上を連発するのにこっちのサイコロが
8以下しか出ないのではいくら真田幸村でも手の施しようがありません。

ウクライナ44,包囲せずに正面からドイツ軍を撲殺する
斬新なアイディアでソ連軍がプレイしていましたが
結局あっさりと脱出されて投了となってました。
いくら攻撃側有利といっても、正面から殴るプレイは無理があるようです。

オクトーバータイフーンは、ルール確認の為のソロプレイが行われていました。

Pa081127_1 なかなか面白いが、ルールをきちんと把握しておくのが大変なのだそうです。

激闘、マンシュタイン軍集団は2回プレイされてました。
最初は、積極的に反撃したドイツ軍がソ連軍のカウンターで崩壊。
2回目は大きく撤退したドイツ軍がチット運であっさりドネツ屈曲部を渡られ
装甲師団をかき集めて反撃開始!…なところで時間切れになりました。

感想 

 ゲームのルールは正しくプレイしなければならない、もちろんです。
しかし最近のゲームはルールのページ数を削りまくった結果
昔の~80年代の~ゲームに比べて、説明不足になってるように感じます。
ウクライナ44は、細かいルールの見落としがプレイするたびに見つかりますし
激闘・マンシュタイン軍集団でも、ルールブックを隅から隅まで読み回さないと
どういう時にどういうルールで何が起きるのかさっぱりわからない有様です。

初心者向けと言うのなら、もうすこしわかりやすいルール構成にして欲しい物です。
極端な話、SPIフォーマット風の「ZOC:このゲームにZOCはない」ぐらいにまで
定型化されていれば、初見でプレイするのも楽になるのですけど。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年9月24日 (日)

広島・ゲーム・サービス9月特別例会報告

プレイされたゲーム

  • ウクライナ44(CMJ)
  • 激闘硫黄島(GJ)

プレイの内容

 今日の特別例会は、参加者の人数が不調で4人だけでした。
なぜかウクライナ44が2卓たちました。

 今回、私がソ連軍を受け持ってプレイ。
南方サドンデスを封印してドイツ軍を孤立させる戦術を採用したところ
ドイツ軍に歩兵部隊を文字通り「全滅」させられて、脱出は出来てないのに
補給線をつながれて圧倒的にVPで負けてしまいました。
 もう一方は、ドイツ軍が点でバラバラに戦闘、ソ連軍を壊滅させた代わり
ドイツ軍も全滅してソ連軍が勝利していたようです。

 激闘硫黄島は、2回プレイされ、一回目は「全く反撃しない」日本軍が
最終ターンに全滅。二回目は、異様に強力なさいの目の日本軍砲兵が
橋頭堡にいるアメリカ軍を虐殺するばかりか、異様に走らない
アメリカ軍のさいの目に助けられて飛行場に立てこもる
「海軍部隊」が最後まで生き残る有様。
橋頭堡ひとつしか残らないところまで押し込めて勝利しました。

感想

 UK44,いくらかルールを間違えてプレイしていたことが判明。
正しいルールでプレイしたところ、ゲームバランスはちゃんと
とれていることはわかりました。
 ソ連軍はサドンデスねらいで機械化部隊を突進させるべきですし
それでもドイツ軍は脱出できるだけの戦力があります。
(支援部隊が航空補給でも使えるのを知らなかったのと
 攻撃→移動のときには、攻撃したソ連軍ユニットが移動できないのを見落としていた)

 が、それでゲーム展開が良くなったかというと正反対だから不思議なものです。
前回も今回も、勝利条件上は圧倒的に負けているのに、なにか負けた気がしません。
(今回は盤上からユニットが一掃されているにもかかわらず)
ソ連軍の歩兵が死にやすすぎるのが問題なのはわかっているのですが
それをいじるとまた全く別のゲームになるでしょう。
何が悪いわけではありませんが「肌が合わない」ですね・・・・。

 激闘硫黄島、作戦研究が進むと米軍必勝だろうとはおもいますが
ゲームとしては面白いです。
たぶん、作戦研究が完成したら、ランダムイベントを入れるとよいのでしょう。

追伸:次回の10月特別例会は、連続例会の片割れなので、安芸区民文化センターです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年9月10日 (日)

2006年9月例会報告

プレイされたゲーム

  • パンパス レイルローズ(??)
  • 真田軍紀(天下布武)
  • オンスロート(??/CMJ)
  • ウクライナ44(CMJ)
  • ロバー バロン(??)
  • 1829改訂版(??)

プレイの内容

 とりあえず、人数が集まるまで、クレヨン鉄道ゲーム
パンパス レイルローズをプレイ。
P9101117
改訂版では、何をやるか入札して決めるのではなく
一ターンに、3種類(線路引き、街の発展、株式競売)が
行える回数が決まっていて、その決まった回数の中から
プレイヤーが順番に2種類を選んでプレイ。もし、誰かが
2種類を選べない(どれか2つの行動が行動可能回数の上限に達してしまった)なら
そこで配当を実施して一ターン終了。全9ターン、というゲームになってました。

途中まで面白くプレイしていたのですが、ある瞬間、鉄道を引くのに
会社のお金を消費しなければならないことを忘れていることに気づきます。
その時点でゲームが成り立たなくなったのでプレイを終了しました。

 私はその後離れましたが、もう一度ぐらいプレイされていたようです。

鉄道ゲームは、あと2つプレイされてました。
ロバー バロン
P9101119



と、1829(写真を取り忘れました)です。
どんなゲームでどんなプレイ内容だったのかは
聞いてないのでわかりません。

でも、1829のほうは、もちろん18XXシリーズのひとつです。

オンスロートは、ドイツ軍が肝心なところでまるきりイニシアチブがとれず
機械化部隊が包囲殲滅されていたそうです。補給は潤沢に余ってたらしいのですが。

P9101121



ウクライナ44。
とりあえず私がドイツ軍、izumo氏がソ連軍担当でプレイ。
我がドイツ軍は、異様なまでのさいの目(攻撃時には半分ぐらいの確率で6を出した)
にも助けられ、無事に西方へ向けて突破。途中立ちふさがるソ連軍を撃滅
ソ連2個軍集団に壊滅的打撃を与えたものの、ドニエストル川南岸にいる
ハンガリー軍をソ連機械化軍団2個に殲滅されてサドンデス負けしてしまいました。

真田軍紀は、大阪冬の陣、夏の陣がプレイできる、ラグナロク作戦風の
作戦級です。
P9101124



家康との決戦で真田軍が撃退されてしまい最後は
家康の物量に押しつぶされたそうです。
私もさわりだけプレイさせてもらいました。

感想

 ウクライナ44。思っていた以上にドイツ軍で戦うのは難しい。
単に第一装甲軍が脱出すればいいのなら戦力を集中して組織的に
攻撃していけば突破口を開いて脱出できます。
正面からたたき合っても、ドイツ軍にソ連軍は太刀打ちできないのです。
が、サドンデス負けを阻止しようと思うと、南方重視のソ連軍に対抗するのに
ある程度の装甲部隊をドニエストル川南岸に回して
ソ連軍に対抗せざるを得ません。

 シミュレーションとしては正しいのでしょうが、どことなくフラストレーションが溜まります。
まあ、あれだけソ連軍が殲滅出来るのなら、装甲部隊を早期に
南岸に回してソ連軍に対抗させても脱出は出来るのでしょうが…。

真田軍紀、さわりだけやらせてもらいましたが、結構面白いゲームです。
実際にあれほど真田幸村が強いのか?というのはともかく
ゲリラ戦が可能な拠点を確保するところからまず始まる少数兵力側というのは
勝敗を別にして、プレイする浪漫を感じさせてくれます。

同じようなテーマとして、西南戦争も出来そうですね。

| | コメント (3) | トラックバック (0)

2006年8月27日 (日)

2006年8月例会報告

プレイされたゲーム

  • (イギリスで運河を造るゲーム)
  • ウクライナ’44
  • オンスロート
  • (18シリーズの何か)
  • (太平記システムの信長)

(いつも通りですが、ものすごくいい加減な名前の紹介で申し訳ないです。
 ゲーム名をメモしながらプレイしてない物ですから)

プレイの内容

 いつも通り、参加者がそろうのを待つために、まずはマルチをプレイします。
今回プレイしたのは、イギリスに運河を造るゲーム。
Ts260118
基本は、スチームエイジ同様、六角形のタイルを置いて道を造り
荷物を運んでVPを稼ぎます。
ただ、運河を造るには運河を造る権利が必要で、さらに
実際の運河建設にはカードが必要、そしてカードを手に入れるか
カードを手に入れるかは二者択一、けっこう難しい判断が必要になります。

私は最初の内地道に荷物を出しては運んでVP上独走してました、が
実はマップ上にある荷物は最後まで運びきるのだ、というルールを知って
形勢は大逆転。荷物を温存して運河作りをしていた人に追い抜かれてしまいました。

というわけで、このゲームが終わってから人数もそろったところで
3卓に別れてプレイ。
18XXシリーズのどれかは、イギリス南部の新しいバージョンみたいでした。
わかる人にはそれでわかるのでしょうけど、私はゲーム名を控えてなかったのです。

オンスロートは、インストしながらのプレイが行われていたようです。
たたき合ったりたたき合ったり。

そして、私はウクライナ’44をプレイしました。
まずは自分が持ち主ではない、ということで
プレイの簡単そうなソ連軍を受け持ってプレイ開始。

ドイツ軍の圧倒的な防御力の前に、正面から殴りつける部隊は
おおよそ気が遠くなるような戦いを強いられます。
が、このゲーム、勝利条件が求めていることは、第一装甲軍を
孤立させておくことであって、殲滅することではありません。
それに気づいたので、補給線を断ち切る位置へ
機械化軍団を突出させ、軍服の壁を作って
ドイツ軍の突破路をふさぐ作戦に出ます。
空中補給で耐えるドイツ軍ですが、殴り合いなら
ソ連軍に分があります。ドイツ装甲部隊が各個撃破の憂き目を
見るようになってドイツ軍が投了しました。

攻守を入れ替えてもう一度プレイ。
ソ連軍をプレイしていたときの経験から
ドイツ軍の戦いの胆は、いかにして戦線を短縮し
ドイツ装甲部隊をコマネズミのように走り回らせて
ソ連軍を焼き払うかであると考え、その方針で
部隊を急速に撤収させていきます。
あまりの撤収の速さにソ連軍は攻撃するのもままならない有様。

そして、この光速の撤収は、ソ連軍プレイヤーの判断を誤らせることにもなりました。
思うに、ソ連軍プレイヤーは、ドイツ軍がドニエストル川北岸に橋頭堡を維持し
そこへの補給線を確保することによってVP上勝とうとしていると判断したようです。

しかし、ドイツ軍のねらいは、あくまでソ連軍包囲翼の殲滅でした。
ソ連軍の先鋒である機械化部隊の正面に装甲部隊の主力を当てて引きつけ
撤収で浮かせた装甲師団分力でソ連軍機械化部隊の背後を守る
歩兵師団を焼き払い、無防備にしていた、ポーランド方面から
ハンガリー軍歩兵師団を浸透させると、ソ連軍の主力機械化部隊は
背後の補給線を絶たれて攻守は所を変えたのです。

こんどは、ソ連軍の方がお手あげになりました。

太平記システムの信長を余った時間でプレイ。
2ターンで武田信玄に信長を討ち取られて負けてしまいました。

感想

ウクライナ’44、よく出来ていると思います。
徹底的に攻撃向きの装備を持っているソ連軍と
本来は防御型のドイツ軍という性格付けもはっきり出てました。
慣れないうちは、ソ連軍必勝にしか見えないでしょうが
慣れてくれば、確かにバランスはとれてるように思います。

とりあえず、私なりにいくらかプレイの指針を。

  • 損害を恐れるな、攻撃せよ。
    (CRTは圧倒的に攻撃側有利です。1:1以上なら断固攻撃です。
     待って攻撃を受けたら2以上の損害を受ける可能性が1/3あるのです)
  • 損害を負ったソ連軍歩兵はとりあえず叩け。防御力はまず2以下だ。
    (ドイツ軍はオーバーキルすれば損害を負わないことに注意してください)
  • ポンツーンからの補給線をどれだけ維持出来るかが勝負。
    (支援部隊は、空中補給では活動できません。
     支援部隊がドイツ軍の利点なので、それをフルに生かすためにも
     ポンツーンからの補給を出来るだけ長く維持するべきです)
  • 空中補給と支援部隊はタイミング良く引き上げろ。
    (空中補給も支援部隊も、一ターンマップ外に置かなければ再配置できません。
    支援部隊は空中補給に頼らざるを得なくなる前に引き上げておくべきですし
     空中補給もソ連軍に攻撃されそうになる前にマップから引き上げ、決定的な場所で
     使えるように温存すべきです。要は計画性です)

どこまで正しいかはわかりませんが、ドイツ軍が防戦一方になるようなら
ソ連軍はそれだけで圧倒的な勝利を収めることになります。

結論として、パウル・カレル「焦土作戦」のクライマックスとなる戦いの
雰囲気が手軽に味わえるというだけでも、一度プレイしてみる
値打ちはあるのではないでしょうか。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年8月13日 (日)

2006年8月特別例会報告

プレイされたゲーム

  • パシフィック・ビクトリー(コロンビア)
  • 武田騎馬軍団(EP)
  • ドイツ戦車軍団(EP)

プレイの内容

 個人的な事情により7月の例会にはまるきり参加できませんでした。
八月の通常例会も参加できるかどうかかなり怪しいのが現状です。
おかげで例会報告を作るのもままなりません。
7月の例会の情報も教えてはもらってるのですが、それを報告にまとめる
ゆとり(時間よりむしろ心理的な)がもてないのが現状です。

泣き言はここまで。
P8131060
本日のメインイベント?の、武田騎馬軍団です。
マップだけ見て、何のゲームでしょう?と
やったら面白い、と言われるほど

何のマップか全然わからないのがポイントです。
というのも、このゲーム、武田軍の戦い7つを再現するのに
戦術級の手法を用いているのです。

まるでスコードリーダーに使うようなマップの上に
ランダムに引いてこられるユニット達(まるでEP三国志演義です)を
相手に見えないようブラインドで初期配置して戦います。

…が、基本的な展開は、戦国時代の戦いというより三国志。
武将がスタックしている騎馬部隊は、耐久力に回復力
さらには戦術的な運動能力も凡百のユニットを圧倒していて
まさに「武田騎馬軍団」がマップ上をモンゴルの軽騎兵のごとく
暴れまわる、…ようです。
私はプレイしてないのでよくわかりませんが、ルールを読み
プレイした人の感想を聞く限り、そういうゲームのようでした。

さて、私がプレイしたのは、積み木の太平洋戦争こと、パシフィック・ビクトリー。

P8131062
ほぼ太平洋艦隊がカバーするのと
同じぐらいのマップで日米陸海軍が激突します。

とりあえず、インストということで、手ほどきを受けながら連合軍をプレイ。
日本軍がインドをいきなり蹂躙しないよう、戦略移動(移動力無限大)で
太平洋のアメリカ艦隊をセイロン島防衛に派遣するという大技で
セイロン島占領を遅らせ、圧倒的な生産力で「月刊エセックス」を登場させつつ
陸上機の援護のもと海軍を日本軍の主力にぶつけて消耗させていったところ
最終ターンに日本海軍を全滅させて連合軍が勝利してしまいました。

立場を変えてもう一度。

インド占領に失敗したことをのぞけば、ほぼ同じ展開が
2ターン早く起きただけでした。
どうも、インド洋防衛部隊がノーペナルティで派遣出来てしまう当たり
何かが間違っているような気はしなくもありません。
いや、一番おかしいのは、中国戦線が完全にオミットされていて
なぜか日本軍も連合軍も中国に入れないことなのかもしれません。

最後に、ドイツ戦車軍団のハリコフがプレイされてました。
ドイツ軍の機械化部隊が、ソ連軍と正面からたたき合いを演じている背後に
ソ連の機械化部隊が回り込むすごい展開になっていたようです。

最後は、ドイツ軍も機動戦を初めて…そこで時間切れになったようでした。

感想

武田騎馬軍団、ルールを見て内容を聞いたときにはぶっとびましたが
基本的なシステム自体は悪くないような気がします。
武将のいる騎馬部隊が異様に強い(むしろ武将のいないユニットが弱すぎる)のは
戦国時代の戦いとしては若干おかしいような気がするのですが
ゲーム的には盛り上がるでしょう。
三国志あたりなら、文句なしにこれでいいようにおもいますし
それなりに戦いを選べば、戦国時代でも間違ってないのかもしれません。
(戦国時代の合戦は、裏切りで決まったのが多すぎるのが問題ですが。
 実際には、ほとんどの合戦が、EP関ヶ原の世界でしょう)

パシフィック・ビクトリー。悪くはないように思います。
太平洋艦隊のダイジェスト的な展開になってますし。
ただ、ゲームバランスの悪さははっきりしてますね。
何度も版を変えてるらしいので、また改版されるかもしれませんが。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年6月18日 (日)

2006年6月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1841
  • 独ソ電撃戦(EP/CMJ)
  • モスクワ攻防戦
  • スターリングラード(GJ)

プレイの内容

 本日はあゆかわさんに大阪からお越しいただきました。
もちろん、本日のメインイベントは1841
P6181045



ひとまず、習熟プレイということで軽く6人でプレイ開始。
ところが、いきなり、我々がルール解釈を間違えていた事が判明。

実は、18XXシリーズ、一社毎に「タイル引き→配当→機関車購入→株売買」を
完結させるルールになっていたようです。
おまけに、「ルールで規定されてなければ、売り買いの数量に制限なし」も判明。
かくして、18XXシリーズ自体が全然別の展開を見せ始めます。

さらに、1841独特のルール、「会社のまだ売却されてない株式を市場に売却できる」に
よって、銀行から資金が調達できることも伝授されます。

で、とりあえず「4」の列車が登場するところでルールのすりあわせを終了したことにして
2回目のプレイにとりかかります。

2回目のプレイは5人。伝授された「子会社回し」の多用であっというまに
4列車が登場、いや、ろくすっぽ線路を引く暇もなく8列車の時代に突入し
プレイヤーは列車を買うために緊急の株式売却を繰り返す始末。
しかも、あっという間に銀行が吹き飛ぶだろう、というところまで突き進みました。

…なんとなく、帝国つぶしをまともに受けた気がします。
最終的にまともな鉄道会社を2社運営出来ていたことで
個人的には納得してますが。
(優秀な経営者、無能な投資家を地で行った気がします)

独ソ電撃戦は、事実上の「リハビリ的プレイ」だったようです。

P6181046 モスクワ攻防戦は、不評みたいです。機動の余地が少なくて
おもしろみに欠けるとか。

GJスターリングラードは、逆に好評でした。
少なくとも旅順港強襲よりは面白いらしいです。

感想

 ローカルルールとは恐ろしいもので、最初にルールを教えた人が
間違っていると、訂正の機会はまったくなく継承されるようです。
線路の引き方についても、広島ローカルでは、一度置かれたタイルは
「そのタイルに線路を接続させている」会社しか接続できなかったのですが
実際には「そのタイルに線路を接続させることができる」会社であれば
置くことが出来るようです。
(新しい路線を接続させることが出来なければならないという新しい制約が加わってますが)

いずれにせよ、これだけルールが違うわけですから
今まで全然別のゲームをプレイしていたことになるのは確かなようです。

最後になりますが、あゆかわさん、今日は本当にありがとうございました。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2006年5月21日 (日)

2006年5月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1830
  • 積み木のアフリカ戦(COL)
  • オンスロート(??/CMJ)
  • アップフロント(AH)

プレイの内容

 今日はGW例会疲れなのか立ち上がりの集まりが悪く
午前中は4人で1830をプレイしてみました。
今回、私は健全な会社経営にこだわって優良配当会社を4社作ることに成功。
もちろん、キャピタルゲインはほとんど無いので、銀行破産までプレイしていたなら
たぶん勝ってないはずです。
たちまち、私の作った会社の多くが、他人に配当を与える仕事をしてましたし。

昼からは、積み木のアフリカ戦を、物は試しでプレイしてみました。
とりあえずルール習熟のために1940年シナリオをイギリス軍を受け持ってプレイ。
ひたすら撤退しまくるイギリス軍をマルサ・マトルーまで追撃してきたイタリア軍に
イギリスが全力で正面から殴りかかるやり方でイタリア軍を粉砕。
なにかが間違ってる気がしましたが、気を取り直して、1941年、ロンメル登場シナリオをプレイ。

このゲーム、ユニットが移動するには補給カードが必要です。
補給カードは1度に3枚まで使えます。そして、その補給カードにも
当たりと外れがあって外れカードを引いてしまうと、補給がこなかったことになるのです。
補給カードが当たりだったかはずれだったかは相手にはわからないので
手持ちの補給カードではったりを効かせることも出来るわけです。

さて、ドイツ軍、補給カードがまともに来なかったらしく、ベンガジを落とすのにも
苦労してなんとかトブルク前面にやってきます。
ここで、私がルールを見落とすおおぽか。
補給は沿岸道路沿いなら無制限に伸びると思っていたのですが
なんでも一度道路を切れると、もっとも「短い」補給拠点間隔で
つながねばならなくなるらしいのです。
説明しますと、沿岸道路沿いには無限大の補給線が引けますが
沿岸道路から奥に補給をつなぐには、一定間隔で
ユニットを置いておかないと補給線が切れるというわけ。

イギリス軍は、補給をいきなり切断されてしまったのです。
しかたないので孤立したトブルクから、包囲部隊の方へむけて万歳突撃。
補給が切れるよりましだアタックをくわえたところ、なんと、アリエテ戦車師団を
まぐれで撃破することに成功!
逆にドイツが補給切れになりかけたところで、一旦ゲームを打ち切りました。
(ルールがおかしいというわけです)

今度は、ドイツ軍を受け持ってプレイ開始。
自分で犯した間違いは繰り返さないように前進、イギリス軍もほぼ
史実のような防衛体制を組んできます。
ドイツ軍は、砂漠の真ん中のオアシスに偵察隊を派遣して
イギリス軍を牽制しつつトブルクを包囲。
説明すると、オアシスは1ユニットだけ補給下で維持できるので
敵を牽制することが出来るのです。

さて、国境線を固めるドイツ軍相手にイギリス軍はバトルアクス作戦を開始。
これに対し、ドイツ軍は全力で防衛隊を送り込みます。
それを見たイギリス軍、トブルクから出撃して背後からドイツ軍を崩壊させようとします。
しかし、突撃した場所に陣取るドイツ軍の方が強力で突撃部隊を撃退。
バトルアクス作戦で進撃してきた部隊もドイツ軍の援軍に粉砕されてしまいます。

ここで、ゲームを終わらせました。

オンスロートは、見てないのでよくわかりません。かなり盛り上がっていたようです。

アップフロントは、ルール習熟のためのステップアッププレイの続きでした。

感想

積み木の北アフリカ、やっぱり何かがどこか間違っているゲームになってるようです。
とにかくドイツ軍が強い。その割にイギリス軍に機動力があるので
動けないドイツ軍をフットワークでかき回すイギリス軍という
何かが間違ったプレイになってしまいます。

地雷源を作ればダブルディフェンスになるのですが
ドイツ軍が十分な補給を持てばイギリス軍は
エル・アラメイン以外どこでも守りようがない有様。

これが、逆に、エルアラメインに立てこもるとドイツ軍といえど
手も足も出なくなるのです。
…何かが、根本的に間違っているように思います。

北アフリカ戦のゲームは多々あるのですが、北アフリカキャンペーンは
なかなか「らしい」ゲームが見あたらない物です。
私が思うに、史実のドイツ軍は、ゲーム中のドイツ軍ほど「強く」はなく
イギリス軍が「鈍重」だったのが問題であるようにおもうのですけど。

| | コメント (4) | トラックバック (2)

2006年5月 6日 (土)

2006年GW例会(最終日)

プレイされたゲーム

  • 1841
  • グデーリアン装甲集団

プレイの内容

本日のメインイベントは、18XXシリーズの一つ1841。
イタリア北部を扱っているゲームです。
P5061042



このゲームの特徴は、「会社が会社の株を買える」というシステム。
これによって、子会社、孫会社、曾孫会社を持つ
多角的持ち株会社運用も可能になっています。
また、互いに株式を持ち合って相手の会社に配当し合う
株式持ち合いも可能。
株が売れれば売れただけのお金が会社に入るシステムなので
個人より会社の方が株式売買の主役になってます。

というわけで、まずは練習プレイが行われました。
このゲーム特有の会社の合併や分割、あるいは
儲かる路線もわからずにプレイするため謎な事態が続出。
株が売れたら株価が低下、株が買われても株価が
上がらない方式でやったためどの会社の株も下がる一方。

なんといっても、高株価の会社が合併、合併で
株価が13にまで落ちたのはびっくりです。

気を取り直して再プレイ。
残り時間でプレイしなければならないため
急速に列車のレベルを上げるプレイになります。
このために身銭(個人資産)を切り売りして列車を買う事態が続出。
緊急に株を売りながらのプレイでやっぱり株価は下がりまくりました。

グデーリアン装甲集団(PGG)は、初期配置ラインを死守する
ソ連軍の南翼をドイツ軍が突破、補給線を確保するために
ミンスク街道を確保しようか、というところで時間切れになっていたようです。

感想

1841、オークションでプレミア付きの取引が行われているそうです。
確かに、これは18XXシリーズ中でもかなり面白い部類にはいるでしょう。
初期企業の入札、途中まで乗っ取りを受けない「特許」システム
トンネルも1駅に数えるかわりに小都市はカウントしない路線引き。
初期は小型なのに後で分割される大会社、逆に合併して大会社になる企業。
企業も株式売買が出来るために、極めて活発に動く株式市場。
どの点を取り上げても「エキサイティング」です。
でも、3人でやると、プレイヤーは死ねますね。
個人的にはベストな人数は5人だと思うのですが、4人説も出てます。
まあ、もっとやってみないとわからないのですが。

PGG、古さは感じさせますが、根強い人気がある理由はわかります。
ドイツは、動き続けてる限り、ソ連軍を圧倒します。
ソ連は、ドイツの足がとまれば決して弱くありません。
そして、ソ連の人的資源は圧倒的です。
動き続けるために攻撃するドイツ軍、泥沼にはめようとするソ連軍。
簡単なルールで東部戦線の雰囲気が出てるのではないでしょうか。




| | コメント (6) | トラックバック (0)

2006年5月 5日 (金)

2006年GW例会(中日)

プレイされたゲーム

  • GBクルスク(SPI/6A)
  • Paths of  Glory(GMT)
  • 装甲擲弾兵(EP/CMJ)

プレイの内容

再び、いや、三度クルスクの戦場です。
今回は私がソ連軍を担当しました。

P5051038
以前に紹介した戦線の張り方です。
リゴフ方面のみ3線になってます。

これに対してドイツ軍は、史実案による挟撃作戦を採用してきました。
こちらもほぼ史実通りの布陣の所へ史実通りの突撃。
血みどろの戦いが始まります。
いや、史実通りどころか、第2装甲軍から必要最低限度の戦力を残し
ありったけの機械化部隊に歩兵3個師団まで挟撃に投入してくるのだから
史実以上の打撃力(実質的に5割り増し)です。

が、第2ターン、ソ連軍(つまり私)はいきなり巨大な間違いを犯します。
ドイツ軍が史実通りの最短コースをとるとばかり思っていて
オリョル突出部の先端に位置する第63軍に攻撃を命じてしまったのです。
ドイツ軍は攻撃方向を東方に変更して背後に回ってきます。
これに対処するため、急遽第5戦車軍を北方に投入するとともに
本来第5戦車軍で防衛するつもりだった南翼には、第五親衛軍と
南西方面軍予備を投入することを決定、南方ではハリコフ攻略を挑み
北方では最終防衛線(最後の塹壕線)にありったけの機械化部隊を
急行させてなんとか戦線の安定を試みます。

ドイツ軍はこれに対し、クルスク攻略を捨ててソ連軍を大消耗させる戦術に転換してきます。
ソ連軍はこの戦術によって次々とユニットが全滅。
期待のオリョル攻略作戦も、ドイツのローテーションディフェンスの前に
損害がつもってなかなか前に進めません。
ドイツの大消耗作戦は順調ではありました。

が、ソ連軍期待のハリコフ攻略作戦が第5ターンに成功。
ハリコフからの補給線に依存していたドイツ南翼の攻撃を
一時的に阻止することに成功します。
さらに、増援で登場したコーニェフ軍を投入して
南翼の危機はなんとか乗り切られます。
一方の北翼でも、損害はつもっていくものの
部隊のローテーション投入で全滅だけは免れて
なんとか防衛線を押し戻すことに成功。
重要拠点を守りきったソ連軍が戦術的勝利を収めました。

P5051040
写真では、ドイツ軍がこれだけしか進めなかったように
見えるかもしれませんが、実際には
ドイツ軍は一時期第4防衛線にまで進出していて

そこから撤退してこの位置にまで下がってきているのです。

パスグロ、余った時間に協商軍を受け持ってプレイして惨敗しました。
装甲擲弾兵は、教育的プレイが行われていたようです。

感想

「どこの惑星のクルスク戦だよ」というのが
うちの意見の最大公約数でした。
ドイツ軍に勝利の可能性があるゲームではなく
待ちかまえるソ連軍の防衛線に、不可能を知りつつ挑むゲームが
期待されていたらしいのです。

私は、GBクルスクのようなアプローチは嫌いではありませんが
ウェルテルの要素が入ってなければクルスクではない!
というのは確かに間違ってはないと思うのです。

そういうゲームを作ってしまうと、なるようにしかならないでしょうが
南翼限定であれば、バルジのようなゲームにはなるでしょう。

パスグロ、強制攻撃による損害で、総ステップ数が
西部戦線で、相手を下回るとあっという間に踏みつぶされてしまいました。
強制攻撃の処理のタイミングを間違えたのが敗因だったようです。
微妙なバランスの上にゲームが成り立っているんで
どんぶり勘定な作戦では勝負にならないですね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月 4日 (木)

2006年5月GW例会初日

プレイされたゲーム

  • Paths of Glory(GMT)
  • GBクルスク(SPI/6A)

プレイの内容

 本日のメインイベントは、GBクルスクの練習プレイその2。
今回は、2人プレイで私がドイツ軍全体をやることになりました。

P5041032
今回はソ連軍も作戦研究済みの初期配置です。


ドイツ軍担当はいきなり頭を抱えます。
本来一番薄いはずのリゴフ方面に手厚く戦線が引いてあって
これではリゴフ方面にスイングしても迅速な勝利は望めそうにありません。
一方、ポロホフスカ方面をねらう完全史実通りの配置にしたとしても
3線に守る軍団ユニットが、やはり迅速な勝利を妨げます。
この配置に弱点があるとすれば、オボヤン西方です。
ここに3個装甲軍団をたたきつければ迅速な突破が可能なはずでした。

一方の北翼でも、史実通りの進撃路が一番手薄です。
ここにパンツァーカイルをたたきつければクルスク東方への突破は十分可能と見ました。

かくて、ドイツ軍は進撃路の合わない突破作戦を実施します。
が、北方は予定通りの突破が出来たのに南方は予定以上に突破に手間取ります。
(軍団ユニットを師団ユニットと見間違えていたのはここだけの話です)
オボヤンに到達することは出来ましたがここで攻撃は失敗。
北方では、一個装甲師団がクルスクまで2ヘクスへ迫った物の、ただそれだけ。
待ち受けたソ連軍の包囲攻撃を受けていきなり全滅です。

その後は文字通り、血で血を洗う殴り合い。
北方第9軍は戦線を縮めてクルスクを直撃する「バルジ」を形成します。
一方の南翼もオボヤンからもがくようにしてクルスクを目指します。
(スタックオーバーの撤退は出来ない、というルールを見落としてくれたおかげで
 一個戦車軍を殲滅出来たのは僥倖でした。
 もっとも、ソ連軍担当がいうほど致命的でもなかったはずです。
 そのあおりをうけてドイツSS装甲軍団は半壊状態になったのですから)

ソ連軍によるオリョル奪還作戦は、いつも通りの「ローテーションディフェンス」の
前に着実な一歩を刻み続けます。
もっとも、オリョル南翼に圧力が加わらないではクルスクへの圧力は弱まらず
ドイツ軍は戦車の残骸と死体の山を残して第6ターン、ついにクルスクへ入城。
最終ターン、ソ連軍の万歳攻撃しのいでクルスク会戦はドイツの勝利で幕を閉じました。

P5041035 しかし、VP上は大勝利とはいえ、これだけ装甲戦力が消耗していると
(補充をすべて装甲に回して合計58ステップの損失、補充を計算に入れると損害実に77ステップ。装甲13個師団分!!)
ソ連の8月攻勢は史実通りの戦果を収めるのではないかと思えてきます。

パスグロは、第一回戦は、協商軍が投了して終わったそうです。
第二回は途中時間切れ、いいところで終わってました。
P5041037




感想

史実通りのプランでもやっぱりドイツ軍は勝利しました。
VPの制限が厳しいために、7月シナリオでソ連軍が勝利するには
クルスクを守り抜いた上でオリョルを陥落させることが必須なのです。
ところが、オリョルを陥落させるには南方の中央方面軍による
攻撃が”まな板”として必要です。(そうしないと
ドイツの「ローテーションディフェンス」によって
バーミリオン序盤のヤン艦隊よろしく
不毛なたたき合いを演じさせられるでしょう。
…ドイツの対戦車砲に戦車戦力を削られながら)

その、まな板用戦力を捻出しつつ、南方での突破を防ぐだけの
戦力を用意しようとすると、今度は予備戦力の大規模投入が必要になります。
ところが、その予備兵力の投入にもVPが必要になるわけで
それに見合っただけの損害を敵に与える必要が出てきます。

ソ連軍の勝利はなかなか難しいのです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年4月30日 (日)

4月特別例会(GW準備例会)

プレイされたゲーム

  • GBクルスク(SPI/6A)

プレイの内容

 今日は、GWにプレイする予定の、GBクルスク6Aバージョンの練習プレイだったのです。
練習プレイということで、シナリオは7月シナリオ。オプションルールは一切
入れないことにしてプレイしました。

練習と言うことで、初期配置もソ連軍担当の即興によるものになりました。

P4301030



リゴフ方面が手薄になってますがその分他の地域が強固になってます。
私の前回のプランよりも改善されていて、大河川沿いの防衛線は
かなり合理化されてます。ソ連軍でプレイする場合には、取り入れるつもりです。
ちなみに、私は中央軍集団担当でした。

さて、写真をみてもらえればわかるとおり、このゲームの定石と言われる
オーバーランによるリゴフ挟撃→クルスク突進案を発動します。
強力きわまりないオーバーラン攻撃によりソ連の防衛戦を楽々と突破するドイツ軍。

一方のソ連軍は、通常モードを使っての2ヘクス退却を用いて損害を出さないようにし
それによって戦略予備軍の投入を避ける、けちけち作戦を使って撤退していきます。

予定通り第一ターンにリゴフを攻め落としたドイツ軍は第2ターン以降
地道に…というよりは、大規模に退却したソ連軍を追ってクルスクの外郭陣地に到達。
ここからSS装甲軍団と第48装甲軍団と第41装甲軍団と第47装甲軍団
要するにドイツの総力を挙げたクルスク突入作戦が開始されます。
対するソ連軍はクルスクにハイスタックをかき集めて防衛を固めます。

その分他の戦線がおろそかになっていたので、ドイツ南方軍集団担当は
史実でケンプフ軍支隊が実行した東方突破作戦によってソ連軍の予備兵力を
吸引、撃破を試みます。

一方、第2装甲軍戦区~攻勢に出る第9軍の裏側~では
ドイツが採用した「3歩下がって2歩前進」のローテーションディフェンスによって
ソ連軍は地道にではあるが着々とオリョールへ向けて前進します。
一方のドイツ軍は、1ターン1ヘクスの割合で予定通りの退却を実施していきます。

#ローテーションディフェンス:前線を形成するユニットの後方にユニットを貼り付け、ZOCで戦闘後前進を1ヘクスに制限する防御法

こうして、オリョールでは着実な前進、クルスクでは血みどろの殴り合い、そして
その両翼での着実なドイツ軍による掃討作戦が最終ターン直前まで続きました。

が、ここで、最終ターンになって、クルスク攻略担当、中央軍集団司令部が
ルールの盲点に気づきます。

このゲームでは、6戦力あればオーバーラン攻撃が出来ます。
そして、コラムシフトは左端まで行けば左端の0戦力以下の欄で解決します。
そして、このCRT、たとえ左端、最低コラムで攻撃しても、防御側が
4ステップ以下にまで消耗していれば5/6の確率で損害を出させることが出来
逆に攻撃側の損害は2が平均なのです。

これを使って、ドイツ軍は1装甲師団ごと順番にオーバーランを実施することに変更。
着実にステップロスを喰らわせてクルスクを陥落させることに成功します。(万歳!)

が、これは、ソ連軍プレイヤーにも同じ事が出来ると教えてやったような物でした。
ソ連軍も、クルスクにいるドイツ軍相手に同じ連続オーバーラン攻撃を実施。
この戦術でクルスクを奪回したところでちょうどゲームが終わりました。

感想

”これだけドイツ軍が強いのなら史実案でもクルスクに行けるんじゃないか”と
思えてきます。
5ステップスタックでも、まず最大火力で叩き(防御側はまず3損害を出すことになる)
ここから連続オーバーラン攻撃をたたき込めば戦線に穴が空くことは確実ですから。

そこをなんとかするのがソ連軍の腕の見せ所なのでしょう。
史実よりドイツ軍を強力にして、ソ連軍に緊迫感を与えているデザイン手法にも思えます。
もっとも、史実通りにしか突破できないデザインをしても誰も面白いとは思わないでしょうが。

南方だけにゲームを限ればまた話は違ってくるのでしょう。
案外、南方だけを、PGGかオペレーションタイフーン、あるいは
ヴァハト・アム・ラインのシステムで普通にデザインするのが
一番クルスクらしくなるのかもしれませんね。

作戦研究をもう少しやってみないと、なんとも言えないわけですけど。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年4月16日 (日)

4月例会報告

プレイされたゲーム

  • (クレヨン鉄っちゃんのなにか:イギリス版スチームエイジ原型らしいです)
  • (クレヨン鉄っちゃんのなにか:アルゼンチンに鉄道を引いていくゲームみたいです)
  • UP FRONT
  • (電気引きの何か)

異様にゲーム名を忘れまくってます。メモを書かないとこういうのはだめですね。

プレイの内容

連休のメインイベントでプレイされるはずのGBクルスクのルールを
6部コピーして持ち込んだら、なぜか例会参加者の半分がすでに購入済みでした。
とはいえ、せっかく持ってきたので、ソ連軍の駒だけ鑑賞会で
7月のセットアップとして並べてみました。

P4160948 六角リプレイとはすこし違った配置になってます。
7月シナリオと7月シナリオとの違いももちろんありますが
基本的には、ドイツがリゴフ案を採用するであろうことを
前提にした防御態勢になってます。

リゴフ方面は、薄いながらも完全な複線防御で、さらに拠点防御用に3個師団を配置しました。
それ以外の方面では、大河川による防衛が可能な場所以外は
すべて第二線に軍団ユニットを配置するか、3線で防衛してあります。
拡大図は以下の通り。
P4160949 P4160950



大河川(ドネツ)沿いの防衛線がタイトなのが見て取れると思います。
大河川沿いの防衛を可能な限り手抜きしてベルゴロド方面の防衛に回してるのが
この配置のポイントですね。

クレヨン鉄っちゃん、その1は、イングランド西部(あるいはウェールズ)を舞台にした
スチームエイジ風のゲーム。何がどう大事なのかがよくわからず
プレイを続けて行きました。どの路線がどれだけ大事なのか全然わからないうちに
ゲームが終わったように思います。
その2は、アルゼンチンに鉄道を引くゲーム。
P4160947
チットを引いて何が出来るかを決め、何をするにせよ競り合いが
必ず起きるのが斬新なゲームです。
これも、一体なにをすればいいのかよくわからないうちにゲームが終わってしまいました。

昼から、挨拶に来られた方(ハンドル名がわからないので名前は伏せさせていただきます)がありました。
珍しい手みやげなので思わず写真に収めてしまいました。
これです。

P4160954
自衛隊まんじゅう「撃」です。






中身はこれ。

P4160956

説明不要のインパクトです。




まあ、中身は普通の饅頭なんですが。
P4160960



今日はゲームプレイの時間がなくて残念でしたが
こんど何かプレイしましょう(掲示板に書いてもらえると助かります)

電気引きは、フランスマップでプレイ。
3人プレイだと発電所が回らず最後は発電能力「だけ」で勝負がつきました。
なかなかバランスが難しい物です。

アップフロントは、最近やってないのでルールを大幅に
忘れてしまっていることが判明しました。
おかげでルールブックをひっくり返しながらのプレイです。
一応、シナリオBまでは進みました。
プログラム式でステップアップはしているのですが
面白くなってくるシナリオまでなかなかたどり着かないのは困りものです。

感想

最初に、時間ぎりぎりまで撤収せずに結局タイムオーバーになったのは
悪かったな、と思ってます。
もうすこし、片付けを早くしないとまずいですね。

18XXシリーズのイタリア編、ルールが翻訳されれば6日にプレイする予定だそうです。
もっとも、翻訳が終わるかどうかはまだ未定らしいんですけれども
終わらなければ、たぶん、プレイするべきドイツ系ゲームが他にあることでしょう。

アップフロントは、細かい部分でルールを忘れてるのには困りました。
ルール解釈の間違いにはもっと困るわけですが。

GBクルスク、HGSでは、妙に買う人が多いように思います。
少なくとも4人が購入済みというのは、かなり高い保有率です。
これだけ買う人が多いとは、正直思ってませんでした。
確かに、OBは今となっては間違いが多々あるとしても
クルスク戦の「決定版」の地位は未だに保持している作品ですから
コレクターズアイテムとしても押さえておきたくはありますね。

さて、GWのプレイ、どのシナリオで、どれだけオプションルールを入れての
プレイになるんでしょうかね?
30日の練習プレイ次第だとは思うんですけれども。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年3月12日 (日)

2006年3月例会報告

プレイされたゲーム

  • STEAM AGE
  • 激闘!キエフ奪回作戦(GJ)
  • 漢楚の攻防(GJ)
  • 張儀(GJ)

プレイの内容

 3月は何かと忙しい月であるようで、今回も人が集まるのを待つ意味で
新しくフランスマップが入ったスチームエイジをプレイ。
裏はイタリアマップだったのですが、フランスマッププレイだったのです。
異様に強力な機能を持つパリを早期に押さえて中盤お金を稼ぎまくった
所有者がなんとか逃げ切り勝ちをしました。
私は…計画性のなさが後々響いてしまいましたね。

その後、張儀(GJ)がプレイされていました。
TS260092
何度もプレイされていたので、たぶん、面白いゲームなのでしょう。
30分で終わることもお手軽で評価されていたようです。



私の方は、約束通りに、激闘!キエフ奪回作戦をプレイ

TS260093





序盤、不用意に幽霊師団(7PzD)を攻撃したソ連軍は妙に損害を受けてしまいます。
その後、不用意な反撃のおかげで(とはいえソ連軍も見合う損害を受けましたが)
キエフを工兵渡河で押さえることに成功したものの
キエフ包囲さえままならず、キエフを巡るたたき合いを演じてしまいます。
もっとも、最初から攻勢に出たブクリンからの攻勢のおかげで
ドイツ軍を大包囲可能な体勢に持ち込んで撤退には導くことが出来ました。
が、時間切れで最後のソ連軍の攻勢が始まるところで終了です。

漢楚の攻防は、見てないのでよくわかりません。

感想

激闘!キエフ奪回作戦。テストプレイ中は一度しか負けたことがなかったので
楽勝と思ってソ連軍を担当したら手ひどい目に遭わされました。
油断大敵とはこのことです。ドイツ軍プレイヤーにチットをけちって攻撃する
癖がなければ本当にキエフを奪回されていたかもしれません。
もっとも、向こうが、高射砲を撃たせれば1の目を出しまくり
攻撃すれば4以上。こっちは3-1の攻撃でDRを出したためしがないでは
投げ出したくなることしばしばだったわけですが、あのゲーム
勝敗を分けるのは、決してサイコロの出目だけではないのです。
…もっとも、偵察も一回しか引かなかったですけどね。

最近、GJのゲームが、ミニゲーム主体に流れてる気がします。
いい加減ヒューナースドルフとアーヘンは送った方がいいと
デザイナーには提案してるのですけど、デザイナー氏には
デザイナー氏の用事があるようです。…プロじゃないですから仕方ない訳ですが。

山崎ディベロップのGBクルスクを入手しました。
やってみて、ソ連軍が「こんなはずじゃなかった」と言いたくなる気分がわかります。
ドイツ軍は「こんなもんだ」と思える消耗をするのですけど
ソ連軍の場合は「科学的勝利」とまで言われる圧勝を期待していると
ひどい目にあうでしょうね。

ただ、プレイ時間、4人プレイでHGS速度なら、オリジナルルールでも
十分1日で終わるような気はします。
…マザーランドはPDFでルールがUPされていて
布教が楽だったのですが、今回はルールのPDF配布がないようです。
著作権とかいろいろ問題があるのでしょうね。
ルールを事前に読んできてもらえるのとそれが出来ないのとでは
プレイされる可能性が大幅に違ってくるのですけど。

さて、4月にはなにをやろう?
太平洋艦隊のキャンペーンとGBクルスクは
今年やりたいゲームのリストに入れたいところなのですが。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年2月 5日 (日)

2006年1月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1830
  • UP FRONT(AH)
  • ドイツ装甲軍団(EP/CMJ)
  • 湾岸戦争(翔企画)

プレイの内容

集まりが悪かったので、人待ちでとりあえず1830をプレイ。

3人プレイなので気楽に会社を作りながらお金儲け。

昼から人数が集まったので、私は、最近日本語ルールを

入手したUP FRONTのプレイをやってみました。

いろんな国を選んで、延々パトロールシナリオをプレイします。

(一回だけ、市街戦シナリオをやりましたが)

機関銃が強力なドイツ軍、総替えで待ちを作るロシア軍、
PIN状態になってから粘るアメリカ軍、射撃の名手イギリス軍

そして…万歳突撃をくわえては
玉砕していった日本軍(おおわらい)。

他の軍はともかく、日本軍は白兵戦至上主義を捨てた方が良さそうです。
まあ、アップフロント、白兵戦をやるゲームじゃないんですけどね。

ドイツ装甲軍団は、ソ連軍がスターリノへの鉄道線切断のVPをかせいで勝利。

湾岸戦争は、イラクがレバノン侵攻直後にゲーム終了の目「1」を出して勝利してました。

感想

1-3月の人の集まりの悪さは毎年のことなので

人が集まるのに時間がかかるのは仕方ないです。

UP FRONTの戦い方、どうも日本軍は研究の余地が大きそうです。

思い切って、1人だけのグループを3つ作り、他を10人ひとまとめにして
3人の誰かに延々と白兵戦をやらせるのが正しいのかもしれません。
モラル5の兵士が浸透攻撃を加えた時には、一人で3人刺し殺しましたから。

何か、根本が間違ってる気がしなくもないですけどね。

全くの余談ですが、ゲームジャーナルやコマンドの付録ゲームが

プレイされている話があまり出てこないように思います。

いや、プレイしたという報告自体はちょくちょく見るのですが

つっこんで、どうやろう、こうやろうという話が見えてきません。

どういう物なんでしょうね。まあ、1918のようなゲームも

あまりプレイされてないみたいですから、プレイする時間が足りないのかもしれません。

備忘録:3月には激闘!キエフ攻防戦をやる予定を入れておきますね。

| | コメント (4) | トラックバック (0)

2006年1月15日 (日)

1月例会報告

プレイされたゲーム

  • Polarity(たぶんアメリカ製のゲーム)
  • Beowulf(たぶんドイツゲーム)
  • アーヘンで大変~Deadpoint in October~(イズモトデザイン)

プレイの内容

今日の参加者は4人でした。
というわけで、メインイベントはドイツゲームのBeowulf(だったと思うんですが…)。
TS260072
領主様のためにいろんな建物を建ててたり黄金を集めたりして
お褒めにあずかろうというゲームです。

最初のうちは、一体何をすればいいのかもわからず
監督官(彼がいないと労働者が働かないのです)にこだわってみたり
無駄に建物を建ててみたりしていましたけれども
だんだんゲームのこつがわかって来るにつれて
効率的に資金を集めてVPを稼げるようになってきます。
が、そこでゲーム終了。
偶然の要素が存在しない分、18XXよろしく考えることが多いようです。

Polarityは、…まず写真を見てください。
TS260074
写真をクリックして大きい写真を見てもらえばわかるのですが
磁石の反発力を使って、駒を斜めに傾いだ状態に置いていくゲームです。
失敗すると失敗してくっついてしまった磁石分だけ相手に得点を与えます。

手先の器用さを競い合うゲームです。
馬鹿だとは思うのですが、ものすごく笑える取り柄がありますね。

アーヘンで大変、またルール改定が行われたようです。
砲兵攻撃でサイコロをじゃらじゃら振るのが「美しくない」という
デザイナーの考えで、砲撃の効果は相手のモラルを下げることになりました。
自軍の砲兵の効果は戦略移動を宣言すると消えますが、再配置して
また別の場所に撃てるようになります。
砲兵や航空攻撃を受けているエリアには戦略移動で進入出来ないので
誤爆のありうる航空攻撃で阻止できる訳です。

テストしてみたところ、航空攻撃で戦略移動が阻止でき
砲撃が弱体なユニットには確実に命中することで米軍有利になってるようです。
この点、多少手直ししてテストする必要があるということになりました。

感想

毎年、1月は参加者が少ないものです。
今回も参加者は4人でした。

「確実さ」というのは、主導権のある側にとって有利なファクターであり
「不確定」であるというのは、主導権を持っていない側にとっては
たとえ自軍の戦力がわからないという不利と思える条件ですら
相手に脅威を与えうるという意味では有利に作用するようです。
当たるも八卦の砲撃から、効果が確実に読める砲撃に変えただけで
ゲームバランスは主導権を持つ米軍有利になりました。

よくある、ソ連軍のアントライドユニットも、ドイツ軍が攻撃に出てるゲームでは
無駄に高比率を集めようとするためにソ連軍有利の要素になったものです。

ちょっと、面白い現象ですね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2005年12月26日 (月)

2005年12月特別例会

プレイされたゲーム

  • The Longest Day(AH)
  • Paths of Glory(GMT)

プレイの内容

今日のメインイベントは、GIFへの遠征のための最終練習のための
The Longest Day、上陸シナリオのプレイ。
ビッグゲームだけあってセットアップだけで優に2時間以上かかります。
TS260062
TS260063 TS260067



TS260064 TS260064



とても一枚の写真には収まりきりませんでした。
デジカメを持って行かなかったので携帯電話の
カメラ機能を使ってしまったことも一因ですけど。

さて、セットアップが終わったらいよいよプレイ開始。
まず空挺降下でサイコロを振ってどこへ落ちたか判定。
さっそくドイツ軍の上に降下して差し違える部隊が現れます。
が、これはただのサイコロ判定だけ、ルール片手になんとか進みます。

続いて、空爆の目標設定。
ここは、ジェネラル誌にある作戦研究を参考にして
その通りにやってみることになりました。
バイユー近くの砲台に16爆撃力集中して黙らせ
オマハを撃てる砲台2つを残った空爆力で叩き
余った爆撃機はオマハ上陸の支援をやらせるというもの。

交通妨害は、21Pzやユタ海岸での兵力展開を妨害して
可能な限り沿岸砲台を撃破することをねらっているようです。
配置位置を撮影したのは以下の通り。

TS260070TS260068



正直、こんな配置すぐには思いつきません。
そして、確かにこの配置は見事で
21Pzの自由な展開は完全に阻止しているのです。

さて、空爆の配置が終わったら次は艦砲射撃。
撃てる相手が少ないのがご愛敬。沿岸防護部隊をねらい
圧倒的な火力で沿岸砲台をつぶし
ロケット砲と余った砲撃力で海岸防護を叩きます。
が、空爆では砲台2つを撃ち漏らし艦砲射撃も
期待した戦果は上げられずじまい。
これがどう出るかは、その直後の沿岸砲台の砲撃で明らかになりました。

今回、一つの砲台は一つの海岸しか撃てない、という
オプションルールを採用したにもかかわらず、ゴールド、ソード
そしてもちろん、オマハ海岸は1/3の確率で命中する大砲撃を受けます。
ソード海岸では一つの上陸地点が完全に混乱させられる大損害。
ゴールドではそれほどでもなかったものの、血のオマハは見事に再現されます。
さらになぜかレンジャー部隊まで海岸砲に撃たれ(ルールでは禁止されてないらしいので)
混乱してしまうおまけつき。
続く上陸作戦、ユタ、ジュノーは無難に成功。
沿岸砲台には叩かれたソード海岸も、もう一つの海岸での
上陸成功を使って橋頭堡を堅実に確保。
ゴールド海岸も無事上陸出来た部隊が上陸失敗した部分をフォローして橋頭堡拡大を続けます。

しかし、オマハだけは例外でした。
徹底的に海岸砲台に撃たれ、上陸支援戦車もなく歩兵突撃頼みだったために
結局2カ所しか橋頭堡が確保出来ません。

続く後続期にもしっかり海岸砲で撃たれまくり、イギリス軍やユタ海岸では
確実に地盤固めが出来ているのにオマハだけは上陸部隊を収容する
範囲を確保するのにも一苦労するしまつ。
これで、司令部は混乱してももう一度砲撃が命中しなければ除去されない
というルールを採用していなければかなり悲惨なことになる所でした。

厳しいことは続くもので、ドイツ軍の反撃でなんと2つしかない橋頭堡の一つが破壊されます。
「どないせっちゅーねん!」というところで時間切れ。
なんとも長い一日になりました。

パスグロは、ロシアのスチームローラーがイタリアまで到達したそうです。

感想

古いビッグゲームだけあって、ルールに謎なところがいろいろ出てきます。
今回も一つずつルール確認をしながら、あれはどうだろう、これはどう解釈するだろうと
議論しながらになってしまいました。

ジェネラルの作戦研究は、基本的に沿岸砲台を撃破することに重点を置いているようです。
HGS的事前研究では、沿岸砲台は空爆でつぶし、航空阻止は鉄道網破壊に回すのが
基本戦術とされていましたが、こちらは航空阻止は移動妨害を主体として
沿岸砲台は上陸部隊が攻撃で踏みつぶすことを考えているようです。
確かに、沿岸砲台の防御力は高くないので、成功するならこちらのほうが
効果的ではあるようです。
かわりに、ヒトラーユーゲントがどこにでも移動出来てしまうのですが
これに沿岸砲台を黙らせた後に上陸する砲兵で対抗せよ、ということなのでしょう。

諸兵連合効果は、まさに神です。
ドイツ軍は対戦車砲&歩兵のスタックで守るのでなければ
簡単に連合軍に焼き払われるでしょうし連合軍もまた同じでしょう。
それを阻止するために事前の防御射撃で対戦車砲をつぶしてから
攻撃に出るのが基本戦術になるのでしょうか。

あと、初心者がはまりやすい罠として、初日、ばらけているドイツ軍の師団を
可能な限り速やかに集合させ、補給物資と司令部とをスタックさせなければ
ならないことを忘れてしまい、部隊を補給切れにしてしまうのだそうです。
確かに、なんでこの部隊がこんな所に?というのがありますし、補給物資を
すべての司令部にわりあてるのにぎりぎりしか補給がないので
これは重要でしょう。

さて、これで、たぶん事前に準備出来ることはすべて終わったはずです。
あとは本番だけ、ですね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2005年12月11日 (日)

HGS2005年12月例会報告

2005年12月例会報告

プレイされたゲーム

  • レイルロード・タイクーン
  • Paths of Glory
  • 君主論

プレイの内容

 今回から、例会報告はブログに書くことにしました。
というのも、アップロード出来るファイル容量が段違いなので
写真を加工せずにUPできるのです。

サムネイルが普段は表示され、クリックすると全画面が表示される仕様です。
全部手作業でやる必要がないので、私みたいな不精者にはありがたい機能です。

PC110896

写真は、レイルロード・タイクーン。

最近、HGSでやっている、荷物運びをするドイツゲームの
PCゲーム版です。
ただ、このゲーム、借金によるVP減少が他のシリーズに比べて
非常に小さく、カードの効果も巨大なので、ちょっと展開が
大味になる嫌いはあるようです。
地図も、拡大写真を見ればわかるとおり、かなり巨大で競合もなにもないですし。

午後からは、君主論をプレイ。
PC110898

こちらは、マキャベリ時代の君主になって都市を立て
名誉を争うゲームのようです。

プレイ時間もかなり短く、考えさせる要素もけっこうあって楽しめました。

同時に別卓でプレイされていたのがパスグロ。

PC110899



初心者のインストプレイなのですが、序盤の手加減と
セコンドが入ってからの行動(とはいえ、西部が崩壊仕掛けていた時に
中東で攻勢に出るよう進めただけですが)でバランスがとれて
時間切れで終わったのが惜しい展開になってました。

中東ではYLD軍がMED軍を救出してコンスタンティノープルを攻略に出かけ
一方の東部戦線は完全に崩壊し、西部戦線では、ヴェルダンとナンシーを落としているものの
バルカン戦域では協商軍の逆襲を受けていたのです。
はちゃめちゃですが…VP的にはいい勝負だったのです。

感想

30年戦争をプレイした人からちょっとした意見を聞きました。
曰く、パスグロ以外のカードドリブンだと、カードイベントをプレイする楽しみがない。
そうかもしれません、状況を有利にするためにイベントをプレイするけれど
そのイベントによってだんだん戦争が激しくなる、という感覚が味わえる
ゲームは、パスグロしかありません。
そういう感覚を味わうことが、カードドリブンの醍醐味とするなら
そういうゲームはないわけですから。

大抵のカードドリブンでは、イベントカードとして使うと二度と帰ってこない分
使うだけ損だったりするわけです。
むしろ、下らないカードをデッキからなくすためにイベントとして
消費していく、という、何か間違ったプレイになるようです。

それはそれとして、別なおもしろみもあるようにはおもうのですけどプレイしたことがないので
論評は避けることにします。

でも、一つだけ言わせてください。
さいの目修正の効果は、与える最大打撃を増やすことより
むしろ予想外の敗北をさける効果だと思うのです。
10面体を振るからこそ、低い目をさける必要があるように思うのですけど。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

その他のカテゴリー

作戦研究 | 例会報告