2017年6月12日 (月)

2017年6月例会報告

プレイされたゲーム

  • Assault(GDW)
  • シヴィライゼーション セントラルアメリカ
  • スピードサーキット(AH)

プレイの内容

 今回のメインイベントは、シヴィライゼーション セントラルアメリカ。
メガシヴィライゼーションのカードを流用するエキスパンションキットで
中米を舞台に、シヴィライゼーションをプレイします。

文明進歩表の制限が割と緩いので、文明は遅滞なく進むことが最初から予測されてました。
貿易カードは1山につき3種類、災害も3種類全部にあるので、災害は色々なのが発生します。
一人あたりの災害発生数も3にパワーアップ。
そして、なんといっても災厄なのは、蛮族の代わりにコンキスタドールがわいて出ること。
このコンキスタドール、一番都市数の少ないプレイヤーが指揮して、被害者を攻撃しまくるのです。
沿岸からわいて出る訳ですらなく、ワープして内陸にでも湧くことがあるというからひどい災厄です。

さて、肝心のゲームはと言うと、私は文明進歩の条件から、「高位のカードを積極的に取る」戦略を採用。
このゲーム、文明進歩の条件が、カードの得点数ではなく、高位のカードの枚数になってるので
これで大丈夫と思いました。
が、他のプレイヤーはというと、とにかくクーポンを集めるために安値だろうがなんだろうがカードを集めまくる戦略を採用。
こちらが戦略としては正解で、ほとんど全部のカードを集めるプレイヤーまで出てきました。
ゲームは最終まで進み、結局カードほぼ全部集めたプレイヤーの勝利で終わりました。

余った時間でスピードサーキットをプレイ。
古いゲームながら、簡単なルールで盛り上がるレースゲームでした。
こんどやるときに備えて、チャートと記録シートをコピーしておかないと。

Assault、何度やってもソ連軍が勝てないという結果に終わりました。
ソ連軍はよほどの作戦研究が必要なようです。

感想

シヴィライゼーション セントラルアメリカ。カードの種類が増えたのはいいのですが
種類が多すぎて、クーポンがつきまくり、カードがほぼ全部買える、というのは
デザイナーの意図通りなのかどうか不明です。
カードが一杯あればいろんな文明ができる、と言うものでもないようです。

Assault、やればやるほどソ連軍が勝てないゲームなのかもしれません。
ダミーに向かって主力をぶつける浸透戦術を用いれば、あるいは勝てるのかもしれませんが……

スピードサーキットは、F1マシンの性能が何十年も前の物ではありますが、ゲームとしては
楽しめます。
これ、エキスパンションサーキットもあったはずなんだけどなあ。

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2017年5月23日 (火)

2017年5月例会報告

プレイされたゲーム

  • amanoさんの自作ゲーム
  • 18Ardennes
  • スコードリーダー
  • 街コロ
  • リスク
  • ぱんつぁー・ふぉー(CMJ)

プレイの内容

 とりあえず、人数が集まるまではamanoさんの自作ゲームをテストプレイ。
借金は、無制限にできず、借金の利払いか列車の強制購入の時だけできるようにルール変更。
ただ、そのルールだと、テンポが悪化していまいち面白くない、という結論が出たところで
人数もそろってきたので、次のゲームに移行。
 パック一号さんや菊蔵さん達はスコードリーダー。当方を含むマルチ組は
18Ardennesをプレイ。
 スコードリーダーは言うまでもなく戦術級ゲームの傑作。詳細は菊蔵さんの
Must Attackにあるレポートを参照してください。

 18Ardennesは、18XXシリーズの一作、フランス北部とベネルクス三国、そしてドイツ西部を扱います。
 特徴は、小会社が15社あるのに、大会社が6社しかないというバランス。
そして、4列車がパーマネントなので、4列車を買えば会社がつぶれない、ということでしょうか。

 ゲームは、2社に資金を集中しておいしい場所を押さえたプレイヤーが終始優位にゲームを進めてました。
 が、これも、列車が買えないから時代が進まない、というところで、煮詰まってお開きに。

 街コロは、鉱山を押さえまくったプレイヤーと、コンビニに勝負を賭けたプレイヤーが突出しましたが、最後は鉱山が勝利を収めました。

リスクは、世界制服を目指すマルチの古典。ゲームは北米を安定して押さえたプレイヤーの勝利に終わりました。

ぱんつぁー・ふぉーは、やっと第二版が出ましたけど、プレイしたのは第一版。
プレイしたシナリオは大洗市街戦の聖グローリアス高校戦。
 5枚目の障害カードが出た時点で、ポイント差により大洗高校の勝利で終わりました。

感想

 戦術級は基本的に分からない人なので、スコードリーダーの話題は他の人に任せます。

 amanoさんの自作ゲーム、6列車が弱者救済にならない、というのが問題だと
作者は言ってます。個人的には、6列車が出て3ターンしか回らないのが
6列車が救済にならない理由だと思ってるのですが、あんまりだらだら長引かせても
それはそれでだれるのかもしれません。

 18Ardennesは、ちょっと不評でした。小会社と大会社のバランスの悪さが問題な気がします。

 リスクは、マルチの古典。脱落者が出るゲームは現代風じゃない気はします。

ぱんつぁー・ふぉー。待望の第二版が出ました。アンツィオ戦が仮想戦じゃなくなっているとか。
 こちらはマーカー類を増やしたいという理由で、初版を持ってるけど第二版も購入。

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2017年4月11日 (火)

2017年4月例会報告

プレイされたゲーム

  • Assault(GMT)
  • ヴァイセロイス(テムジンゲーム)
  • ペニーワイズ
  • 街コロ
  • Kings & Castles

プレイの内容

この日、菊蔵さんとizumotoさんがプレイしたのはAssault。
ゲームは10ターンまで進んで、これからというところで終わったそうです。
菊蔵さんの作戦研究が実って、米軍がソ連軍を押さえ込んでたとのことです。

マルチ組がプレイしたのはヴァイセロイス。大航海時代の探検を扱う多人数ソロプレイ? ゲームです。
オランダが北アメリカを、スペインがアフリカを、イギリスが南米を、ロシアがシベリアを、そしてトルコが中東をそれぞれ順調に開拓する一方、フランスはアフリカで探検隊が行方不明、なおひどいことに、ポルトガルは南米で探検隊が2ターン連続で全部消失という目に遭います。

フランスはそれでもアフリカの帝国を征服していって資金を稼ぎにかかります。
ポルトガルも南米に橋頭堡を築きつつあり、いよいよマゼラン海峡へと向かおう、というところで
7ターン終了、ここで、プレイヤーの一人が帰らなければならなくなって時間切れとしました。
ゲームは、北米を独占して開拓したオランダが勝利を収めました。

さて、余った時間でマルチ組はペニーワイズをプレイ。
持ち主が2敗という結果に終わりました。策士なんですけど、人をつぶすのに専念して
自分が生き残ることがおろそかになったようです。

さて、ここでさらに帰る人が増えたので、街コロをプレイ。
鉱山砲炸裂で、鉱山開発を進めたプレイヤーが独走の勝利を収めました。

最後に、Kings & Castlesをプレイ。
これはルール間違いと時間切れで途中終了となりました。

感想

Assault、時間のかかるゲームですが、プレイは楽しいそうです。
問題は、見える見えないがやたら面倒と言うことでしょうか。
時間がかかるのも、その影響が大きいように感じます。

ヴァイセロイスは、概ね好評だったように感じます。
独走逃げ切りのプレイヤーが出たのは想定外ですが
これは勝利条件を見てないこっちが悪い。

ペニーワイズと街コロはいつも通りの楽しいプレイでした。

Kings & Castlesは、正しいルールで今度プレイしてみたいものです。
ゲームは楽しくプレイできました。

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2017年3月20日 (月)

2017年3月例会報告

プレイされたゲーム

  • フンタ(HJ)
  • Assault(GDW)
  • (コタさんが持ち込んだドイツ系ゲーム)
  • ギャルマスター1(HJ)
  • 突入? レイテ湾(CMJ)

プレイの内容

この日のメインイベントその1は、フンタ。バナナ共和国での援助金を巡る
腐敗した政権の争いを描きます。6人プレイでした、割と人数はそろった方だと思います。

大統領が暗殺されなければ、援助金の多くは大統領のぽっけに流れる、というのは
このゲームの鉄則で、結局ゲーム中大統領になれた2人のトップ争いになり
後からクーデターで大統領になったTTさんが、最初の大統領コタさんを僅差で押さえて勝利してました。

さて、菊蔵さんを迎えて、izumotoさんとプレイされたのはAssault。
米ソが激突したら? という近過去戦の戦術級です。
ゲームは、浸透移動を続けるソ連軍に対して、戦線を下げて迎撃態勢を整えた米軍が
正面に回った主力ソ連軍を撃破して勝利してたそうです。
このゲームでは、煙幕が使えないシチュエーションになったそうで、ソ連軍には厳しいレギュレーションでした。

さて、コタさんが持ち込まれたドイツ系ゲーム、7×7のマス目に、生産拠点や城を置いて
2D8の結果で当たったマス目と、そこに隣接するマス目に当たった拠点から
VPや資源を稼ぎ、VPがたくさん貯まった人の勝ちというゲームです。

最初走ったプレイヤーはいたのですが、戦争の集中砲火と、どっかのゲームの
天命札みたく、凶しかないイベントカードの影響でVPをずるずると減らします。
結局、戦いは持ち主が僅差で勝利を収めました。

突入? レイテ湾は、CMJというか、盆栽ゲームズのカードゲームです。
2戦して、誰もレイテ湾に突入できずに終わりました。

ギャルマスター1は、最近毎回やってる気がします。
前回、ランダムだしで勝者が出たので、ランダムに出してみる、というのを
試した人もありましたが、結局ランダムは読みがち出来るひとにはかなわず
O石さんの勝利に終わりました。

感想

フンタ、今回は落ち着いた、大統領同士の決戦プレイになりました。
割とクーデターが少なかった気はします。
カードの交換も少なかったのも、むしろ大統領有利に働いたのでしょう。
なんにせよ、マルチの良作には違いありません。

Assault、菊蔵さんが持ち込まれたのは、GDWの原版でした。
日本語バージョンがHJから出たはずですが、そちらではありませんでした。
菊蔵さんのソロプレイでは、ソ連軍必勝だったそうですが、コタさんに言わせると
M1がソ連軍を虐殺するゲームだそうです。
対人プレイの結果は、コタさんの言葉を裏書きしましたが、これはダミーを使った
対人プレイ経験の差が出たとも思われます。
ゲームバランスについては……私は戦術級はまるきり分からない人なのです。

突入? レイテ湾、HGSでは不評でした。
移動カードの移動距離が大きくて、妨害カードが豊富にありすぎるので
大きな数字の移動カードを序盤にぽんぽんと出して、妨害カードが来る前に
勝ち逃げするのが基本という評価になってしまいました。
妨害カードをなんとかするプレイ方法もあるのかもしれませんが
そこまでしてやりこむべきゲームじゃない気はします。
軽いカードゲームを目指したのでしょうし。

ギャルマスター1は、ランダム出しで勝てる、というほど甘くはなかったようです。
それでも、考えて出すのと大差ない戦績だったのですが。

さて、次回こそヴァイセロイスをやりたいなあ、と思う今日この頃。

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2017年2月28日 (火)

2017年2月例会報告

プレイされたゲーム

  • Imperial
  • タイタンの掟(AH/HJ)
  • 専制君主(3W)
  • ギャルマスター1(HJ)

プレイの内容

 この日、amanoさんが持ち込まれたのがImperial。第1次世界大戦を舞台に
投資家になって戦争に勝ちそうな国に投資してお金儲けしようというゲームです。
が、ウォーゲーマーの悲しい性か、多くのプレイヤーが、自分が投資している国が
戦争に勝つことに熱中、ただ一人ゲームの本質を理解してたプレイヤーが勝利しました。

ここで人数も増えたことで2卓に分かれることになりました。
4人はタイタンの掟をプレイ。これは複雑な双六で戦力を増やして
戦闘、唯一生き残りになれば勝利、というゲームです。
これは途中時間切れで終わったようです。

私が参加したのは3人でプレイした専制君主。
ハンムラビ王シナリオでは、ハンムラビ王が圧倒的勝利を収めました。
続いて海の民シナリオをプレイ、これは、いきなりプレイヤーの国へ
イスラエルの民が殴りかかってくるというかなり凶悪なシナリオです。
が、イスラエルの民が歌ってもラッパは鳴らずイスラエルの民は全滅。
一息ついたところですが、進出先は全部他のプレイヤーかさもなければ
ノンプレイヤー大国という有様。しかもイベントで出た飢饉で、遠征用の軍隊も全滅。
この時点でそのプレイヤーがどうしようもない、ということでゲームを打ち切りました。

ギャルマスター1、なんと何も考えずランダムにカードを出したプレイヤーが圧勝。
大丈夫かこのゲーム。

というわけで、Imperialをもう一度プレイ。こんどはゲームの本質をみんな理解して
地道にプレイヤーへお金を回していきます。最後、今優勢だけど、将来性のない
オーストリアハンガリーか、今一番負けているけれど、将来性のあるロシアかを
選択しなければならなかったプレイヤーが、将来性を買って、ロシアの債券を購入したところ、
その次のオーストリアの手番でゲームが終了。オーストリアが逃げ切りがちしたために
ロシアの債券を購入したプレイヤーが沈みました。
オーストリアの方を買ってれば、多分トップだったでしょう。

感想

Imperialは2回プレイされました、割と面白いゲームだと思います。
戦争しないと国は豊かにならない、という訳でもなく、殖産興業でも
国が豊かになる、というのは戦争のゲームとしては斬新です。
まあ、いわゆるウォーゲームではなく、あくまで戦争をだしにして
お金儲けする、投資のゲームといえば、その通りなのですが。

タイタンの掟、時間切れで終わってたそうです、やっぱり
時間切れになってたそうです。時間がかかるゲームではあるのですが。

専制君主、プレイヤー同士が争わないと、立地条件で有利不利がはっきり出るようです。
まあ、このゲームの方も、VPは領地で稼ぐと1エリアあたり20が最大なのですが、
法律を制定して100 VPだの、宗教をおこして150 VPだの、あまつさえ
お金を1点貯めればそれだけで1VPだのがあるので、戦争しなくても勝てるとはいえます。

まあ、中立勢力が攻め込んでくるゲームなので、最低限の軍備はいるのですが。

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2017年1月16日 (月)

2017年1月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1850
  • amanoさんの自作ゲーム
  • 湾岸戦争(翔企画)
  • マンシュタインの切り札(CMJ)

プレイの内容

 この日は大雪、参加者は少なめと思われましたが、6人集まって
まずプレイしたのは、1850。言わずと知れた18XXシリーズの一作です。
セントルイスの北あたりを扱います。
 このゲーム、6人でやると、持ち株制限が厳しくて、1人1社しか持てません。
新しい会社を興そうにも、保有制限が厳しくておこせない有様。
その結果、5列車が出たところで煮詰まったのでゲームを打ち切りました。

続いてプレイしたのは、amanoさんの自作ゲーム。
今回は列車が潤沢にある設定だったので、全員が最終的に黒字になりました。
最初に抜け出した人が走るのは、ゲームの特徴上仕方ないと思われます。

で、ここで7人に人数が増えたので、プレイは2卓立てることになりました。
菊蔵さんと私がプレイしたのは、マンシュタインの切り札。
それ以外の人は湾岸戦争。

湾岸戦争は、出る杭こそ討ちまくったものの、度重なる軍事侵攻にもめげず
ひたすらPLOに献金しまくり、独自路線を貫いたイラクが、暗殺攻勢をくぐり抜けて勝利してたそうです。

マンシュタインの切り札、菊蔵さんソ連軍、当方ドイツ軍でプレイ開始。
ソ連軍は序盤猛攻を加え、あっという間に西方突破を果たします。
ドイツ軍は反撃でソ連の戦車部隊2ユニットを除去、ぎりぎりサドンデス負けを回避します。
その後、ドイツ軍は2VPずつ反撃してぎりぎりサドンデス負けを回避し続け、最終ターンにソ連軍を全部補給切れに持ち込み、なんとか1VP差で勝利を収めました。

感想

1850は、毎回こんな展開になるような気がします。
持ち株制限がもう少し緩ければ、展開が違ってくるのかもしれませんが。

amanoさんの自作ゲーム、あまりにプレイヤーが儲かりすぎるので
もう少し列車台数を減らしたらどうか、という意見が出ました。
それはそれで、貧富の格差が開く気もします。
すでにプレイヤーもすれてきて、えげつないプレイが目立つようになっては来ました。
私の考えを言えば、今回のバージョンであまり手直しするところもないとは思うのです。
一人を除いて全員借金まみれ、というのも悲しいですから。

ただ、5列車はもう1両少なくても良かったかもしれません。

湾岸戦争、PLOへの献金は強かったようです。

今だから言えるマンシュタインの切り札の話。
ドイツ装甲部隊3個師団がマップ中央を走ってたときに、この3個師団を包囲されてたら
たぶんこちらが負けてたと思います。
正面攻撃に出てくれて、包囲して放置されなかったのは幸いでした。
まあ、そもそも、そういう領域に装甲部隊を突っ込ませる方が悪いのですが……

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2017年1月 4日 (水)

2017年1月3日自宅例会報告

プレイされたゲーム

  • 7 Ages(ADG)

プレイの内容

この日、自宅に4人を招いてプレイしたのは、7 Ages。
文明発足から6000年の歴史をゲームで再現しようというものです。
基本はヒストリーオブザワールドと変わらないのですが、ヒストリーと違って
古代文明でも、進歩を繰り返して近代文明に伍していけるところ。

さて、ゲームは最初いち早く3帝国を設立することに成功した
コタさんがリードします、が、中盤からmon氏が、フン族と古代エジプトで
栄光を稼ぎトップに躍り出ます。
この二人に、他の3人は置いてけぼりの有様。特に私など
ろくな文明が来なかったこともあって、最初の数ターン栄光0!

貿易で、何かの間違いによってやってきた日本のおかげで
グローリーは稼げるようになりますが、それでもトップグループに追いつくのは不可能な有様。

結局、ゲームは、古代エジプトと古代インカ帝国で栄光を稼ぎまくったmon氏が
時代6の時点で、栄光トラック2周以上して、211点を稼ぎ出すという大勝ぶりでした。

感想

1日で、最初の時代から始めて、時代6まで進むという高速プレイでした。
実質プレイ時間8時間でこれですから、前回に比べてプレイはかなり早かったと思います。

ゲームの方は、なぜか古代文明の方が、近代化を繰り返して強力で、新興文明が
古代文明に負ける、というところが無ければ、もっと面白いのかな、と思ったりします。
古代エジプトは、トッププレイヤーが栄光を稼ぎまくってると分かっていて集中攻撃を受けてたのに
各種の文物を開発してしのぎまくり、オスマン帝国に滅ぼされるまで延々と生き延びてました。
インドでは、ハラッパー文明が進歩一位で栄光を稼いでたし……

とはいえ、これは面白いゲームです。惜しむらくは、マルチなのに一日では絶対に終わらないことでしょうか。

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2016年12月26日 (月)

2016年12月例会報告

プレイされたゲーム

  • レッド・タイフーン(CMJ)
  • War and Peace
  • amanoさんの自作ゲーム(タイトル未定)
  • スコードリーダー(AH)
  • ペニーワイズ

プレイの内容

 最初にプレイされたのはamanoさんの自作ゲーム。
ルール改定が成されていて、それが動くかどうかのテストプレイ。
が、この日は集まりが良く11人の参加者になったので、テストプレイを切り上げて2卓立てることになりました。

4人は、War and Peaceをプレイ。有名なアバロンヒルのゲームではなく
ユニットが模型になってるゲームです。
展開は聞きそびれましたが、2人から5人でプレイ出来るそうです。

残りの7人でプレイしたのが、コマンドコントロール式レッド・タイフーン。
1人が伝令、4人が前線指揮官、2人が総司令官で、レッド・タイフーンをやろうというもの。
基本はエポックハリコフのコマンドコントロール式ゲームと同じルールを採用しました。
そのため、ユニットの索敵範囲は5ヘクス、命令書はドイツ軍プレイヤーターンの前
(つまり、ソ連軍プレイヤーターンの終了後)に下ることになります。
従って、ドイツ軍は報告を受けて直ちに対応できるのに、ソ連軍はドイツ軍の対応を推測して命令を出さなければ成りません。
さらに、このゲームはコマンドポイント制なので、コマンドポイントでどこに何をやらせるかも総司令官が判断して前線指揮官に命令する必要があります。
総司令官は、簡潔な報告をもとに命令を下さなければならないのです。

さて、ゲームは「前線のドイツ軍を攻撃せよ」というソ連軍総司令官の命令から始まります。
ソ連北西方面軍は、マップ端近くのドイツ軍を攻撃して穴を空けます。
ソ連西方面軍右翼とカリーニン方面軍も攻撃を開始。
一方、ソ連軍西方面軍左翼は、セットアップ時に、独軍第2装甲軍と、第4軍の間に空いている穴へ向けてなだれ込んでいきます。

ドイツ軍は、第2装甲軍に命じて、この間隙を埋めようとします。
第4軍は移動せず、第4装甲軍の機械化部隊は後方へ移動、第9軍は移動して戦線を整理します。

第2ターンのソ連軍、命令書を見て、「え? なんで?」という事が発生。
なぜか、弱体きわまりなく、戦線を張るのがやっとのソ連ブリアンスク方面軍に移動命令が出たのです。
幸いにして、第2装甲軍が、移動命令など出ないだろうと判断して、第4軍との合流を優先(そういう命令だった)したため、穴があったので、ドイツ1個歩兵師団を包囲することに成功。
ソ連西方面軍左翼は隙間から前進を継続、ソ連西方面軍右翼は攻撃、その他は移動だけ。

第2ターンのドイツ軍の行動で、「え? なんで」という事態がこんどはドイツ軍に発生。
包囲された1個師団の救出命令が出たのです。
第4軍との間隙を埋めるべく出動していた装甲師団は回れ右して、最南端の歩兵師団に向け移動。
第4軍は後退を開始しますが、中途半端な後退命令だったため、間隙を埋めるには及びません。
第4装甲軍も戦線を維持しつつ、機械化部隊がルジュフへ向け移動していきます。
第9軍と、その北部戦線は、予備隊の投入で安定します。

第3ターンのソ連軍、西方面軍左翼は、独第4軍の南をすり抜けるようにして浸透を開始。
高速の騎兵部隊は、独軍の索敵範囲外に出て全力でサドンデス条件の補給源を目指します。
西方面軍右翼は正面攻撃を継続、北西方面軍は戦線突破のための攻撃に失敗します。

第3ターンのドイツ軍、第2装甲軍は撤退を開始、第4軍は前で守ることを継続。
ルジュフに終結した第4装甲軍の機械化部隊はルジュフ東方へ反撃を開始。
第9軍も攻撃に出ます。

第4ターンのソ連軍は攻撃命令が一切出ずに移動だけ。
おかげで北西方面軍は、再度、高比率でドイツ軍最北端の突破攻撃準備が可能になります。
このターン、ショックアーミーが撤退します。除去されると5VPになる、強力だけど使いづらいユニットなので、消えてしまってまずは一安心。あとは除去されてもVPになるユニットはありません。
西方面軍左翼はさらに浸透を実施、間隙を埋める部隊はありません。
そして、ソ連軍は空挺降下でヴィジヤマを占領。ドイツ軍に衝撃が走ります。
というのも、ドイツ軍総司令部は、ここに機械化部隊を展開させてたつもりだったのです。
が、実際には、機械化部隊はルジュフ方面での反撃と最前線の防衛に投入されていて
ヴィジヤマへはたどり着けてなかったのです。
こういうことが起きるのも、コマンドコントロールゲームの特徴です。

第4ターンのドイツ軍、ヴィジヤマ奪回のために大きく後退を命令。
が、ルジュフ東方での反撃はついにソ連軍カリーニン方面軍撃滅のチャンスを与えます。
逆に、南方旋回すれば、ソ連軍の補給源を踏んでサドンデス勝利も十分狙えるはずです。

第5ターンのソ連軍、撤退命令は出てない(それどころか移動命令が出てない)のでカリーニン方面軍はまな板の上の鯉、しかし、北西方面軍は攻撃に出て戦線に再び穴を開けます。
西方面軍右翼も積極的に攻撃にでてドイツ軍装甲部隊の背後を狙える位置に到着です。
西方面軍左翼は浸透攻撃を継続、索敵範囲外のソ連騎兵部隊は後3ターンでサドンデス勝利出来るところまで突進です。

第5ターンのドイツ軍、突破口をふさぐべく、第4軍と第2装甲軍に反撃命令。
一方のルジュフ方面での反撃は中止され撤退を開始します。
ソ連軍はそれを見て安堵します。というのも、このゲーム、補給が切れても攻撃には全くなんの影響もないのです。
防御時に不利になるだけ、そのルールを利用してソ連軍は補給線を気にせずに攻撃に出てるわけですが、ドイツ軍だって同じことが出来るのです。
ドイツ軍が断固として反撃して、カリーニン方面軍を壊滅させたり、サドンデス条件狙って進撃してきたら、命令次第では対応出来ないのです。

第6ターンのソ連軍、カリーニン方面軍に撤退命令が出ます。
おかげでカリーニン方面軍は虎口を脱します。
北西方面軍は穴から突進します。
西方面軍右翼も再びヴィジヤマ奪回に向け前進。
命令はカリーニン方面軍の背後に迫るドイツ軍の背後に回れ、なので
穴を空けて背後を目指します。

第6ターンのドイツ軍、第4軍と第2装甲軍の反撃で、完全にソ連西方面軍左翼の補給を遮断することに成功。
しかし、突破しているソ連軍を止める効果はありません。
攻撃に補給はいらないのです。
ある意味やなゲームです。
第4装甲軍は戦線を張り直し、第9軍は、カリーニン方面軍が撤退したので動く必要もなし。
北西方面軍正面の穴は放置されます。

第7ターンのソ連軍、補給を絶たれた、ということで、西方面軍左翼に攻撃中止命令と撤退命令が出ます。
が、一応、補給線を断つために前進中の部隊は進撃して良い、という命令も出ていて一安心。
これで次のターンにはサドンデス勝ち出来るところまで、騎兵部隊は前進します。
北西方面軍はヴェルキエ・ルーキーを占領。西方面軍はヴィジヤマを解放します。

第7ターンのドイツ軍は、全力でサドンデス条件の補給源を目指せという命令が出ます。
与えられた条件下でベストを尽くして攻撃には出ますが、ソ連軍北部には、今となっては戦線に穴がなく、ソ連軍南部の穴はサドンデス条件ヘクスには遠すぎます。

第8ターンのソ連軍、戦線の穴をすり抜け、サドンデス条件へ向けて進撃していたソ連軍騎兵部隊がサドンデス条件ヘクス3つを踏みます。
こうして、ソ連軍は勝利を収めました。

スコードリーダーは、どういう展開だったのか聞いてないです。

ペニーワイズ、せっかくなので一プレイだけ実施。

感想

コマンドコントロールゲームは、総司令官も前線司令官も「え? なんで」という命令や報告が上がってきて楽しいものです。
今までエポックハリコフだけがプレイ可能とされてましたが、レッド・タイフーンもプレイ可能なようです。
ドイツ軍の敗因としてあげられたのは、第1ターンに、全力で初期配置の穴をふさがなかったことでした。
この穴をふさがなかったことで、浸透中の騎兵部隊を索敵出来ず、その結果のサドンデス負けにつながりました。
しかし、戦線後方を全速力で走り回る騎兵部隊が見つからない、というのはコマンドコントロールルールだからこそ起きる現象です。そういう事が起きることを見越して、索敵用の部隊を展開させておく必要も総司令官にはありそうです。

ソ連軍にミスがないわけでもなく、ブリアンスク方面軍は3回ぐらい「意味もなく」攻撃命令が出てました。これもコマンドコントロールルールがなければ起きない現象です。
でも、あの方面軍、弱体なのは最初から分かってたでしょうに。

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2016年11月28日 (月)

2016年11月例会報告

プレイされたゲーム

  • 1830
  • Triumph & Tragedy(GMT)
  • ギャルマスター1
  • 俺のケツをなめろ(ゲンブンゲームズ)

プレイの内容

この日は、菊三さんにも参加して頂いて、5人スタート。
とりあえず、ギャルマスター1で人待ちをしてから
1830をプレイ。

1830の会社が出そろってきたところで一旦ゲームを打ち切り、
メインイベント(?)のT&Tをプレイ。

菊三さんが枢軸国、izumotoさんがソ連、当方西側連合国でプレイ開始。
菊三さんの枢軸国は、外交戦で各地の領土を広げていきます。
対するソ連はバルバロッサに備えて軍拡路線。
西側連合国は、最初に引いた技術カードでいきなり核開発が出来たのに気をよくして
核開発勝ちに色気を出します。

こうして各国各様の作戦を実施していた1940年。
LSTとロケット砲を開発した西側連合国は突如として西側連合国へ宣戦布告。
ルールに強襲上陸を敢行します。

ルールは占領出来たものの、ベルリンから来たドイツ軍主力部隊によって
ルールを再奪回され、遠征軍は全滅。
軍の再建をしなければならなくなります。
その頃、ポーランドを軍事力で蹂躙したソ連軍は、1942年、満を持して
全世界に対し宣戦を布告、インドとベルリンを目指して攻撃を開始します。
が、インド遠征軍は出目が腐る腐る。1年かけてようやくヒマラヤを越えます。
一方ドイツ遠征軍を壊滅させられた西側連合軍は攻撃目標をローマに変更、
1943年、これを占領します。

かくして運命の1944年。ソ連はカード巡りよく1944年秋の決戦において
一番最初に行動を開始、ベルリンに10個軍を超える兵力を集中してこれを占領。
インドも2個軍でデリー要塞を攻略し、かくしてヨーロッパの覇者はソ連と決まりました。

余った時間で俺のケツをなめろと、ギャルマスター1をプレイ。
結局ギャルマスター1は菊三さんの連勝でした。

感想

1830、なれないと難しいみたいですね。
T&T、外交戦で不利な側は、当然軍拡をしてるわけで
西側連合国はいろんな技術を開発して戦争に備えてました。
ただ、ドイツも海軍レーダーを後追いで開発するなど
技術開発で追いすがってました。

結局ゲームは、何一つ技術開発してないソ連が勝ちましたが
これは西側とドイツがつぶし合った後にスチームローラを発動したからかもしれません。

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2016年10月17日 (月)

2016年10月例会報告

プレイされたゲーム

  • ドイツ戦車軍団・ハリコフ(EP/CMJ)
  • Big City
  • ドラゴンハント(AH)
  • ペニーワイズ
  • スコードリーダー(AH)

プレイの内容
 この日のメインイベントは、ドイツ戦車軍団・ハリコフのコマンドコントロールルールプレイ。

これがどういうものかというと、プレイ地図を見ずに命令を下す総司令官が独ソ1人ずつ。そして、その命令に従ってプレイ地図を見ながらプレイする下部指揮官が、北方と南方担当でそれぞれ2人ずつ。計6人でエポックハリコフをプレイするというもの。
総司令官は、下部司令官の報告を受けて、その報告を元に命令を下します。
下部司令官は、その命令を忠実に遂行しなければなりません。
ギミックとして、報告書が総司令官の下へ上がってくるのは、ソ連軍プレイヤーターンの終了時であることが上げられます。
つまり、ドイツ軍は、報告を受けて、それに即対応する命令が出せるのですが、ソ連軍は、ドイツ軍の行動を予測して、1ターン先の命令を出さなければならないのです。
独ソのコマンドコントロール能力の差を表現したルールと言って良いでしょう。

さて、私はソ連軍総司令官を担当したので、まずはソ連軍総司令官の立場からのプレイレポートを上げ、それから感想戦の結果を踏まえたプレイレポートをもう一度書くことにします。

第1ターン開始前、ソ連軍司令官は、第1ターンのソ連軍プレイヤーターンの命令を出さなければなりません。
とはいえ、第1ターン開始前だけは、ドイツ軍の位置が正確に分かってるので(このゲームのドイツ軍は固定配置)命令を出すのも簡単。北方ソ連軍にはハリコフを目指させ、南方ソ連軍は、ポポフをイジュム屈曲部南方の都市群へ向けて、ドネツ川北岸を移動させ、第1親衛軍には、ドネツ川を渡河させて、渡河点の確保とドイツ軍初期配置の3個師団へ圧迫を行います。
第1ターンの報告で、予定通りの戦果が挙がった(当たり前だが)ことを確認したソ連軍総司令部は、北方ソ連軍にハリコフへの前進を、南方ソ連軍には、ポポフ集団はイジュム屈曲部南方への進出(スラビャンスクを突破しての前進)を、第1親衛軍には、ドイツ歩兵師団への攻撃を命じます。
第2ターン、北方ソ連軍は未だ敵影を見ずということで、ハリコフへ向け前進させます。
南方ソ連軍の第5戦車軍には、第1親衛軍の側面援護を命じ、第1親衛軍には、ウォロシロースクとカディエフカの占領を命じます。増援の第3親衛軍には、ポポフの後詰めとして、ポポフの後を追ってスラビャンスクへの前進を命じます。
第3ターン、北方ソ連軍はハリコフに到着します。まだ全体の占領は出来てないという報告が上がります。が、ソ連軍総司令部が重視したのは、敵がハリコフ南方に2個師団という報告でした。この報告で、ポルタワが~というか、ハリコフ北方が~弱体とみたソ連軍総司令部は、ハリコフ北方を前進していたソ連軍部隊にポルタワへの前進を命じます。主力はハリコフ南方に展開するドイツ軍の撃滅にむけ、余力でハリコフの完全占領を行わせることにします。
南方ソ連軍からは悲報、ポポフがドイツ軍の装甲師団と接触、攻撃に失敗したのです。急遽スラビャンスク橋頭堡の確保のみをポポフに命じます。第3親衛軍には、ポポフの救援を行わせるべくさらなる前進を命じ、第1親衛軍と第5戦車軍には、ドイツの歩兵師団撃滅を命じます。
第4ターン、北方ソ連軍は歩兵師団を包囲に成功との報告が上がります。この撃滅を北方ソ連軍には命じます。なぜか(このときには理由が不明だった)グラスノグラードを占領という報告が上がってきたので、欲を出してノウォモスコフスクへの進撃を命じます。あわよくば~敵部隊が居なければ~ドニエプロペトロフスクに飛び込もうという算段です。
南方ソ連軍からはさらなる悲報、ポポフがスラビャンスク橋頭堡で包囲されつつあるというのです。ポポフには、こんなこともあろうかと追随させてた第3親衛軍との合流を命じます。
一方、第1親衛軍からは朗報が、ロストフへの鉄道線(黄色の1VPの線)を遮断したという報告が来たのです。この戦果を維持しつつ、敵歩兵部隊の撃滅を第1親衛軍と第5戦車軍には命じます。
第5ターン、北方ソ連軍からは景気の良い戦果報告が上がります。調子に乗ったソ連軍総司令部は前線にいる敵軍全部の撃破を命じ、ノヴォモスコフスクのソ連軍には、ドニエプロペトロフスクへの奇襲を命じます。
南方ソ連軍、ポポフは危機を脱したという報告が上がってきたので、イジュム屈曲部より西へ前進、ロツウァヤへの占領を命じます。第3親衛軍も同様の行動をとらせます。とはいえ、全軍がロツウァヤへ前進すると背後を断たれるので、一部部隊を残し、スラビヤンカ渡河点の警戒に当たるよう命じます。第1親衛軍と第5戦車軍には、包囲に成功した部隊の撃滅を命じます。
第6ターン、そろそろ終盤です。北方ソ連軍が、何故かロツウァヤを占領したと報告してきます。さすがに戦線が広がりすぎだろうと考えたソ連軍総司令部は、北方ソ連軍に対して、ポルタワ方面への集結を命じます。その側面援護に当たるのは、ポポフの残余と第3親衛軍というわけです。第1親衛軍と第5戦車軍には、包囲した敵の撃滅を命じ、確実な戦果を狙うことにします。
第7ターン、こちらから命令を出せるのは最後です(第8ターンにはドイツ軍プレイヤーターンしかない)
北方ソ連軍には、運が良ければいけそうと判断、ポルタワへの攻撃を命じます。一方の南方ソ連軍には、無理をさせず攻撃を中止しての防衛を命じます。なんとなくドイツ軍最後の反撃がここへ向けられてる気がしたのです。

第8ターン、報告の代わりにプレイ地図を見に行ったソ連軍総司令部が見たものは……
感想戦で書くことにします。

ここからは感想戦。
ドイツ軍総司令部はまず戦線を張ってソ連軍を待ち受け、兵力が集まってから反撃する予定だったようです。
問題は、北方で戦線を張るための部隊が、mon氏率いる北方ソ連軍に捕捉撃滅されたことと、そして、南方では初期に前方で戦線を張ろうとしたために、南方ドイツ軍4ユニットがまるっと包囲されたこと。
二重戦線を張れ、という命令は出てたものの、戦線を張る為の部隊がいない有様でした。

北方での敗因は、中途半端な位置に装甲部隊がスタックしたまま前進したため、1:1の包囲攻撃を受けてドイツ軍装甲師団が次々に全滅したこと。運が良ければ生き残れたのですが、mon氏のさいころはさえたようです。
南方では、ソ連軍によって包囲された部隊の撃滅命令が後の方まで出なかったことが響いたそうです。押さえの部隊だけ置いて前進されたために(歩兵師団を攻撃しろとは言ったが、包囲した部隊を撃破しろとは言わなかった)戦線を張る部隊がいなかったということです。

VP的にはソ連軍の勝利でした。というか、後2ターンあればポルタワが落ちてたろう、というぐらいまでにドイツ軍は損害を出してました。
前線から上がってくる報告が景気の良いものばかりで、不利な報告が全然上がってこなかった(唯一上がって来たのがポポフのピンチだけ)なので、調子に乗って攻撃命令ばっかりだしてましたが、前線指揮官の巧みな指揮は、攻撃命令を大戦果に結びつけて多用です。

Big Cityは、住宅地やオフィスビルを立てることで街作りをしよう、というドイツ系ゲーム(オランダのゲームですが)
2回プレイされてました。

ドラゴンハントは、ドラゴンを退治しようというAHのゲーム。ドラゴンを倒すには聖剣が必要ですが、その聖剣を手に入れるにもドラゴンを傷つけねばならない、というのがギミックです。
もっとも、2人プレイでは、あまり楽しくなかったようですが。

ペニーワイズはいつもの通り、楽しくプレイできました。

感想

やっぱり、コマンドコントロールルールを入れたエポックハリコフのプレイは楽しいものです。
今回、ソ連軍総司令官をプレイさせてもらいましたが、一体何が起きてるのか、そもそも自軍がどこに居るのか報告だけではさっぱり分からない中命令を出すので、大本営命令がバカに出来ないというのが分かります。
前線に立って指揮する無線機時代のスタイルがいかに有効であるか、とか、第一次世界大戦の指揮官はバカなのではなく、前線に行かないからばかげた命令をだしてたのだということも実感出来ました。

実は、ソ連軍は北方ソ連軍がロツウァヤを占領したとき、南方にはなにも遮るものがなかったそうです。このまま南下すれば南方ドイツ軍を包囲殲滅できたらしいのですが、ソ連軍総司令部には全然そういう状況が分からず、ポルタワ方面へ軍を引き抜きました。
こういうことが起きるのも、指揮統制ルールならではです。

もっとも、何が起きるか分かってしまうと、とたんに指揮統制ルールがつまんないものになるので、展開をある程度忘れるまで、これは封印だそうですが。

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